دیگر چیزی به روزی که همهی مخاطبان بتوانند پا به دنیای Anthem بگذارند و جدیدترین محصول خلقشده توسط BioWare و Motive Studios را تجربه کنند، باقی نمانده است. همراه زومجی و پیشنمایش بازی باشید.
شاید دیگر مدت زمانی طولانی از آخرین باری که میتوانستیم بعد از شنیدن اخبار مرتبط با یک پروژهی جدید متعلق به بایوور، از موفقیت، کیفیت و جذابیت آن مطمئن شویم، گذشته باشد. بالاخره بایوور هرچهقدر هم که آن را با ساختههای عالیاش به یاد بیاوریم، همان کمپانی بازیسازی است که سال ۲۰۱۷، شاهد عرضهی تازهترین قسمت از سری بازی Mass Effect از سویش بودیم. Mass Effect: Andromeda را میگویم. همان محصولی که ادعا نمیکنیم نقاط قوت خودش را نداشت و طرفدارانی هم پیدا نکرد، اما انصافا در خلاصهترین بیان ممکن، ابدا همهی چیزی نبود که از خالقانش انتظار میرفت. اما فارغ از آن که BioWare حالا چهقدر از استانداردهای همیشگیاش فاصله دارد و این موضوع تا چه اندازه ما را نگران میکند، باید پذیرفت که الکترونیک آرتز یعنی ناشر بازیهای آن هم در سالهای اخیر، از منظر جلب نظر مخاطبان حرفهایتر دنیای هنر هشتم، مسیری با شیب زیاد را به سمت دره در پی گرفته است. EA حالا برای برخی مخاطبان، بیشتر از آن که سازندهی بازیهای بزرگ باشد، کمپانی سودجویی به حساب میآید که ترفندهای لوتباکسسازی را بهتر از بازی ساختن میشناسد. شرکتی که بازیهایش را با چند روش و زمانبندیهای گوناگون عرضه میکند تا بیشترین پول ممکن را از طرفدارانش بگیرد و شرکتی که کمتر کسی یادش میآید آخرین بار، چه سالی یک بازی فوقالعاده به بازارها عرضه کرد. اما Anthem حتی در کنفرانس ضعیف و خستهکنندهی الکترونیک آرتز در حاشیهی E3 گذشته، ستارهی نمایش بود. اثری آیندهنگرانه، خوشگرافیک و با مکانیزمهای پروازی جذبکننده، که اگر راهش را اشتباه نرفته باشد، میتوانیم آن را دوست داشته باشیم. با همهی اینها، شاید قبل از مرور اطلاعات رسمیمان از بازی در نزدیکی انتشار آن، بهتر است که به یاد بیاوریم که همین اواخر، نسخهی آزمایشی Anthem نشانمان داد که اثر مورد نظرمان، قطعا هم اثر بینقصی نیست.
مخصوصا از این نظر که همیشه دربارهی فرم داستانگویی بازیهایی مانند Anthem، این نگرانی وجود دارد که همهی داستان بازی، تشکیلشده از بهانههای تکخطی برای انداختن شما به جان دشمنانتان باشد. و تنها فرق دقایق مختلف اکثر بخشهای کمپین داستانی نیز بشود همین که شما باید در منطقهای جنگلی مقابل موجودات رباتمانند متعدد و هماندازهی خودتان قرار بگیرید یا در اعماق یک غار، به جنگ هیولایی چند متری بروید. دغدغهای که البته با تجربهی نسخهی آزمایشی، نه تنها برطرف نشد، بلکه شدت هم یافت و احتمال واقعیت پیدا کردنش، جدیتر به نظر رسید.
مسئلهی دیگری که در تجربهی بازی به چشم میخورد و کسی نمیخواهد آن را در نسخهی نهاییاش ببیند و از طرفی فاصلهی زمانی کم عرضهی نسخهی دمو با بازی اصلی باعث میشود که به برطرف شدن آن شک محکمی داشته باشیم، NPCهای سطحی و Hub آن هستند. مواردی که هردویشان صرفا در حد و اندازهی استانداردها و گاها پایینتر از آنها به نظر میرسند و ممکن است در تجربهی نهایی، باز هم مثل مورد قبلی، صرفا در قالب پلی بین مراحل اصلی گیمپلی که بر پایهی مبارزاتتان با دشمنان گوناگون پیش میرود، ظاهر شوند. این را بگذارید کنار گانپلیی که باز هم در نسخهی دمو، به هیچ عنوان تنش و هیجان حاصل از درگیری گلولهمحور با موجودات مقابلتان را تمام و کمال به شما انتقال نمیداد. چه این موضوع برآمده از ترکیب انیمیشنها و عناصر صوتی مرتبط با برخورد گلولهها به بدن دشمنانتان باشد و چه به ذات فلزی و غیر انسانی در نظر گرفتهشده برای اکثر آنها توسط سازندگان مربوط شود، در هر حالت شلیک کردن به دشمنان در دنیای دموی Anthem، گاها حسی را داشت که شباهتش با شلیک کردنتان به دیوار در برخی بازیها را نمیتوان انکار کرد.
اما این اکشن سومشخص RPG که شما را در نقش مبارزی آزاد قرار میدهد که درون لباسهای آهنین و قابل هدایتی با نام Javelinها به مبارزه مشغول میشود، شامل گشتوگذار در دنیایی بیگانه و حفاظت از ساکنان آن در مقابل قاتلان و موجودات خطرناکی است که گیمر میتواند مطابق علاقهاش، آنها را به تنهایی با به صورت Co-op و در همکاری با دوستان خود از پا دربیاورد. مطابق گفتههای خالقان Anthem، شوتر مولتیپلیر ساختهشده توسط آنها که در دنیایی به اشتراک گذاشتهشده برای همگان جریان پیدا میکند، در همان فضای دیدهشده درون هستهی گیمپلی آثاری چون Destiny و The Division پیش میرود و بازیکنان حتی برای تجربهاش به صورت تکنفره، باید به اینترنت متصل باشند. به بیان واضحتر، Anthem یکی دیگر از نقشآفرینیهای سالهای اخیر خواهد بود که گزینهی تجربه شدن به صورت آفلاین را روی میز نمیگذارد و از همه میخواهد با اتصال دائمی به اینترنت، شخصیتشان را بسازند، سراغ تکمیل مراحل بروند، محیطها را بگردند و هرچیز به درد بخوری را جمع کنند، با NPCها و داستانهایشان و کمپین داستانی اصلی بازی رابطه بگیرند و مشغول بهبود بخشیدنِ تواناییها و سلاحهایشان شوند. پس همانطور که به نظر میرسد، قرار نیست معرفی Anthem به عنوان یک بازی نقشآفرینی، به اشتباه کاری کند که از آن انتظار خط داستانی بلند و قابل لمس بهترین بازیهای BioWare را داشته باشید. چرا که اینجا انگار داستان در بهترین حالتش هم عنصری ظاهریتر نسبت به قبل خواهد بود و با آن که هنوز هم میتوان رنگی از انتخابها را در روایتش دید، همه میدانیم که یقینا قرار نیست درون قصهگویی «انتم» (Anthem)، با خطوط داستانی متفاوت و پیچیدهای که بر پایهی دیالوگها و تصمیمات اتخاذشده توسط ما دائما شاخههایشان گسترش مییابد، روبهرو بشویم. چرا که همهی تجربههای موفقیتآمیز و شکستخوردهی این سبک بازیها، به ما ثابت کردهاند که حتی در بهترینهایشان، ما باید داستان را به عنوان سازندهی اتمسفر اصلی تجربهی محصول بشناسیم. نه عنصر هدایتکنندهای که گیمپلی، موسیقی و گرافیک فنی و هنری را در زیر سایهی آن درک میکنیم.
یکی از جذابترین ویژگیهای بازی، تحت تاثیر قرار گرفتن دنیایش برای تمام بازیکنان با از راه رسیدن رخدادهایی گوناگون است. به این معنی که در طول دقایق Anthem، احتمال دارد در حال تجربهی یکی از مراحل باشید و ناگهان یک بلای طبیعی در نقطهای از نقشه که در آن حضور دارید ظاهر شود و شما را با خطراتی غیر قابل پیشبینی روبهرو کند. البته این یکی از آن نکات مرتبط با بازی است که برای درک کیفیت آن، باید تاثیرگذاریاش در تجربهی بلندمدت را سنجید. تا بفهمیم که آیا عنصری ظاهری است که پس از یک مدت کوتاه تکراری میشود، یا یکی از نقاط قوت مثالزدنی Anthem که طول عمر آن مابین جامعهی مخاطبان را افزایش میبخشد. مخصوصا با در نظر گرفتن این که ما نمیدانیم پس از تکمیل کمپین داستانی، Anthem چه روشهایی برای سرگرم کردن گیمرها را به کار خواهد برد. آیا همهچیز به قرار دادن غولهای جدید و سختتر در مقابل طرفداران و فرستادنشان به سمتوسوی نبرد با آنها خلاصه میشود یا ساختهی بایوور همانگونه که از اثری تماما آنلاین انتظار داریم، مدام با Eventهای مختلف، دلایل تازهای برای به دست گرفتن کنترلر و قدم گذاشتن به دنیای علمیتخیلیاش را تقدیممان خواهد کرد؟ راستی، اگر با خواندن این اطلاعات حس میکنید که ما هنوز هم در تعدادی از قسمتها، چیز زیادی دربارهی Anthem نمیدانیم، احساستان غلط نیست. چون BioWare حتی با انتشار دموی عمومی این بازی، دست از سکوت دربارهی برخی جزئیات آن برنداشت تا تکتکمان همچنان در آستانهی عرضهاش، به ایدهپردازیهای امیدوارانه یا ناامیدکننده دربارهی برخی جزئیات، ادامه دهیم.
این سکوت آزاردهنده که عدهای آن را روشی برای پنهان کردن ضعفهای مهم و داشتههای کم بازی در زمان عرضه میدانند، نه فقط باعث میشود که ندانیم در دنیای Anthem علاوه بر مبارزات، دقیقا چه مواردی میخواهند به سرگرم کردنمان بپردازند، بلکه کاری میکند از همین حالا، نگرانیهایمان دربارهی خریدهای درون برنامهای بازی افزایش بیابد. البته که سازندگان به همان استایل همهی کمپانیهای بازیساز دیگر دنیا در سالهای اخیر، گفتهاند که خریدهای درونبرنامهای Anthem تنها شامل آیتمهای تزئینی و بدون تاثیر در در قدرتهایتان هستند و تمام موارد قابل دسترسی توسط آنها، میتوانند با تلاش خود بازیکن در طول بازی هم به دست بیایند. ولی راستش را بخواهید، در یک بازی تماما آنلاین، ظاهر یک کاراکتر، نیمی از جذابیت کل بازی برای نصف جامعهی گیمرها را میسازد.
پس سوال اصلی اینجا است که بهترین جزئیات ظاهری برای Javelinها با چه قیمتی به دست میآیند و از آن مهمتر، اگر کسی به دنبال کسب آنها بدون خرج مبالغ اضافه باشد، چه میزان زمان و انرژی را باید به تجربهی بازی اختصاص دهد. تعارفی که نداریم. نه ما فراموش کردهایم که همین اواخر چه بازیهای بزرگی آیتمهایی هیجانانگیز را که اگر بخواهید خودتان در طول گیمپلی آنها را به دست بیاورید باید دهها ساعت وقت بگذارید، با قیمتهای به دور از انصاف فروختهاند، و نه EA یک شبه میخواهد تبدیل به کمپانی مهربان و خوشقلبی در قیمتگذاری خریدهای درونبرنامهای بشود. پس گمانهزنیهای منفی دربارهی تکتک موارد گفتهشده کم نیستند و سکوت بایوور هم حاصلی جز شدت یافتن آنها ندارد.
«انتم» اجازه میدهد که همراه با سه نفر از دوستانتان یا بازیکنان ناشناسی که از مناظر گوناگون مد نظرتان هستند، بدون توجه به تفاوت Level خودتان با آنها، تیمهای چهارنفره تشکیل دهید. حتی میتوانید بدون حضور درون یک Squad و به شکل کاملا مجزا از دیگران، وارد جهان بازی شوید. در هر حالت، Anthem به شما تجربهی یکسان و موارد قابل جمعآوری برابری را ارائه میکند. چرا که کیفیت و کمیت دستآوردهایتان در طول مراحل، به Level خودتان گره خورده است و ارتباطی به فعالیتتان به صورت تکنفره یا گروهی یا سطح دیگر بازیکنانی که با آنها در یک Squad حضور پیدا کردهاید، ندارد. راستی، موارد جمعشده توسط شما در طول یک مرحله هم به هیچ عنوان، نمیتوانند توسط دیگر گیمرها به سرقت بروند. همچنین آنها بر اساس میزان اهمیت و نادر بودنشان در دنیای Anthem، به شش دستهی Common و Uncommon و Rare و Epic و Legendary و Masterwork، تقسیم میشوند. تکتک Lootها، تکتک دستاوردهایتان و حتی تک به تک تجهیزاتی که برای شرکت در مراحل انتخاب کردهاید، هم روی تجربهی شخصیتان از بازی و هم فعالیتی که میتوانید به عنوان عضوی از گروه ارائه کنید، اثرگذار خواهند بود؛ نکتهای مهم در گیمپلی بازی که نباید آن را از یاد ببرید.
اثر جدید بایوور، ویژگیهای معمول و مورد انتظار از بازیهای بزرگ همچون چرخهی روز و شب و آبوهوای پویا را به خوبی یدک میکشد و به شکلی خوشحالکننده، مدام حتی مدل دشمنانش را با توجه به این موارد، دچار تغییراتی میکند. بازی همانطور که پیشتر هم گفتم، یک Hub مرکزی با نام Fort Tarsis نیز دارد. محلی امن که در آن میتوانید سراغ صحبت با NPCها و کسب اطلاعات بیشتر راجع به کاراکترها بروید، به تعامل با دیگر بازیکنان بپردازید، ماموریتهای جدید بپذیرید و در خانهی شخصیتان استراحت کنید. برخلاف تکتک بخشهای اصلی گیمپلی که بر پایهی دوربین سومشخص جلو میروند، شما در Fort Tarsis، دنیا را از زاویهی اول شخص مینگرید. نقطهی پراهمیتی که اصلیترین جای بازی محسوب میشود و در آن میتوانید Javelinتان را شخصیسازی کنید. البته بازی اجازهی شخصیسازی Javelin در Stryder را هم میدهد؛ یک پایگاه بیرونی برای استراحت بین ماموریتها و سفرهایتان در طول نقشه که اگر حسوحال برگشتن به Fort Tarsis وجود نداشت، سراغش را میگیرید.
همانطور که خودتان با این حجم از تاکید اطلاعات بازی روی Javelinها فهمیدهاید، آنها اصلیترین عناصر شکلدهنده به گیمپلی Anthem هستند. لباسهایی آهنی که با پرواز کردن در آسمان و مانور سریع در آب، شما را به یاد فیلمهای ابرقهرمانی مارول میاندازند. در زمان عرضه، بازی از چهار نوع Javelin پشتیبانی میکند. Ranger، روی دقت و آسیبی که به حریفتان وارد میکنید، تمرکز دارد و عامهپسندترین Javelin دنیای بازی به شمار میآید. از آن طرف، Storm با آسیب زدنهایش از راه دور و قابلیتهای الکتریکیاش شناخته میشود و Colossus و Interceptor هم به ترتیب، بزرگترین و سریعترین Javelinها به شمار میروند. هر Javelin، قابلیتها، اسلحه، حملات نهایی و از از همه مهمتر، نقاط ضعف و قوت خاص خودش را خواهد داشت و مخاطب میتواند برای پشت سر گذاشتن مراحل متفاوت، سراغ Javelin متفاوتی هم برود.
بازی Anthem در تاریخ ۲۲ فوریهی سال جاری (سوم اسفند ۱۳۹۷)، به صورت عمومی عرضه میشود. اما وقتی داریم دربارهی یکی از بازیهای الکترونیک آرتز صحبت میکنیم، یک تاریخ عرضهی ثابت به اندازهی کافی سودآور نیست (!) و همهچیز، کمی پیچیدهتر به نظر میآید. چون نسخهی نهایی بازی، برای دارندگان اشتراک سرویس EA's Origin Access Premier روی پلتفرم رایانههای شخصی، از هفت روز زودتر از تاریخ انتشار عمومی آن یعنی در پانزدهم فوریه (۲۶ بهمن ۱۳۹۷) در دسترس قرار میگیرد. همچنین مشترکان سرویس EA Access در کنسول Xbox One و سرویس Origin Access Basic در کامپیوترهای شخصی هم دقیقا در همین تاریخ، فرصت تجربهی بازی را به چنگ بیاورند. البته با این تفاوت که آنها فقط ده ساعت میتوانند مشغول تجربهی Anthem شوند و بعد از آن، در صورت میل داشتن به ادامه دادن بازیشان، باید آن را مثل دیگران خریداری کنند. با همهی این حرفها، دیگر باید صبر کرد و دید که Anthem در جلب نظر منتقدان و مخاطبان موفق خواهد بود یا به زمین خوردن دوم بایوور پس از «مس افکت اندرومدا» تبدیل میشود.
نظر شما چیست؟ فکر میکنید کدام یک از دو سناریوی «شکست» یا «موفقیت»، حاصل کار بازیسازهای حاضر در BioWare و Motive Studios باشد؟