نویسنده: یاشار گروسیان
// چهار شنبه, ۷ آذر ۱۳۹۷ ساعت ۱۱:۰۱

تحلیل و بررسی پچ 7.20 بازی Dota 2 [به‌روزرسانی]

در این مطلب به آنالیز پچ نسخه 7.20 بازی Dota 2 پرداخته می‌شود و هیروها، آیتم‌ها، مپ بازی و مکانیک‌های تغییر یافته در بازی مورد بررسی قرار می‌گیرد.

«این مطلب ابتدا در تاریخ سوم آذر ماه منتشر و به دلیل به‌روزرسانی محتوا، در تاریخ ۱۳ آذر به‌روز شده است»

آنالیز و بررسی نسخه‌های مختلف پچ بازی Dota 2 یکی از دغدغه‌های کاربران این بازی محبوب به شمار می‌رود چرا که تغییرات انجام شده در پچ بازی، سبب می‌شود تا بسیاری از روش‌ها و استراتژی‌های بازی تغییر کند و در نتیجه هم‌سازی با این تغییرات برای بسیاری از کاربران، نوعی چالش را به وجود آورد.

در هر سری از مطالب «تحلیل و بررسی پچ بازی Dota 2» سعی می‌شود تا به بررسی و تحلیل پچِ به روزِ بازی Dota 2 پرداخته شود و با پررنگ کردن بخش‌های مهم آن، نکات لازم و کاربردی که کاربران مختلف می‌توانند از آنها استفاده کنند بیان شوند. پیش از ورود به بررسی و آنالیز پچ، ذکر چند نکته ضروری است:

  • هدف این مطلب به هیچ عنوان پوشش خبری و ترجمه خط به خط پچ‌های Dota 2 نیست بلکه تنها سعی می‌شود تا نکات مهم و کلیدی پچ، با رویکرد بررسی و تحلیل بازتعریف شوند. بنابراین بسیاری از مباحث پایه‌ایِ Dota 2 شامل این مطلب نخواهند شد.

  • مبنای بسیاری از تحلیل‌ها و نتایج، استفاده از آمار و مستندات به روز است و زومجی برای این کار از سایت Dotabuff به عنوان مرجع استفاده خواهد کرد. با این حال سعی شده است تا تجربیات نویسنده نیز به عنوان مکمل به تحلیل و بررسی‌ها اضافه شود.

  • شما نیز می‌توانید از سایت مرجع Dotabuff برای بررسی بازی‌های خود با جزییات بیشتر استفاده کنید و در صورت لزوم، آن را با زومجی یا دیگر کاربران به اشتراک بگذارید. برای این کار کافی است در قسمت تنظیمات بازی، تیک گزینه Expose Public Match Data را زده باشید. سپس با مراجعه به سایت Dotabuff و لاگین کردن در آن، از ویژگی‌های کاملا شخصی‌سازی شده آن استفاده کنید.

Dota2 Expose Public Data

با توجه به حجم بسیار زیاد پچ نسخه 7.20 و از طرفی تغییر بسیاری از مکانیک‌ها، آیتم‌ها و هیروها، بسیاری از آمار و ارقام موجود چندان قابل اعتنا نیست و با گذشت زمان به ثبات و پایداری می‌رسد. انتشار نسخه 7.20b و 7.20c بلافاصله چند روز پس از نسخه اصلی، خود موکد این موضوع است و احتمال می‌رود تا در هفته‌های آینده، شاهد انتشار چند نسخه پچ دیگر باشیم. در نتیجه، این مطلب به مرور زمان و همگام با ثبات تغییرات بازی، تکمیل و به روز می‌شود. در حال حاضر بررسی بخش تغییرات کلی (General Changes) و آیتم‌ها (Items)  و تغییرات نقشه (Map Changes) در آنالیز موجود و بخش «هیروها» به زودی اضافه خواهد شد.

تغییرات کلی

Deny Mechanics

این شاید یکی از عجیب‌ترین تغییرات نسخه 7.20 باشد. پیش از این Deny کردن کریپ‌ها تاثیر فاحشی روی برد یک لاین داشت اما با این مکانیک جدید، برتریِ XP به طور کامل در لاین از بین رفته است و در نتیجه فاز لاین برای هیروهای مید (Mid) یا آفلین (Offlane) کمی آسان‌تر به نظر می‌رسد. از طرفی جایگزینی برتری XP با Gold، به این معنا است که از این پس نمی‌توان در لاین، XP اضافه‌تری دریافت کرد و در نتیجه پروسه‌ی لول آپ شدن هیروهای Core کندتر می‌شود و این موضوع کار را برای هیروهای ساپورت در لاین، کمی دشوار می‌کند چرا که باید زمان نسبتا بیشتری را در کنار هیروی Carry بمانند.

تنها نکته مثبتی که این تغییر می‌تواند به بازی اضافه کند، آسان‌تر شدن لول آپ هیروهای آفلین است. هیروهای آفلین اکنون دیگر کمتر دغدغه عقب افتادن از لاین Safe را دارند اما اگر بخواهند زیادی خوشبین هم باشند، ممکن است Gold زیادتری را نصیب حریف بکنند.

Teleporting

در پچ 7.20 زمان و فرصت امن‌تری برای تلپورت کردن خواهید داشت

این تغییر به معنای واقعی مسئله تلپورت را برای بسیاری از بازیکنان آسان کرده است. حالا که یک اسلات مخصوص برای TP Scroll در نظر گرفته شده، آیا باز هم نخریدن این آیتم توجیهی دارد؟! تا پیش از این، یک عدد TP Scroll یک اسلات را اشغال می‌کرد و در نتیجه بسیاری از هیروهایی که توانایی خرید Boots of Travel را در اوایل یا اواسط بازی داشتند، زحمت خرید TP Scrollهای پی در پی را به خود نمی‌دادند. اما حالا که این تغییر به بازی اضافه شده است، باید دید این هیروها نیز همچنان به سمت Boots of Travel خواهند رفت یا خیر! احتمالا باید در نسخه‌های بعدی شاهد نرف شدن این مکانیسم باشیم درغیر این صورت، خریدن Boots of Travel تنها برای اندکی از هیروها مانند Tinker توجیه منطقی خواهد داشت.

از طرفی عمل Split Push و دفاع کردن کمی آسان‌تر شده است. اکنون می‌توان با یک هیرو مانند AM به راحتی Split Push انجام داد و برای بازگشت به بیس و دفاع هیچ نگرانی نداشت. این موضوع یعنی در پچ 7.20 زمان و فرصت امن‌تری برای تلپورت کردن خواهید داشت. بنابراین باید شاهد تغییرات گسترده در زمینه Split Pushing باشیم.

Armor

محاسباتی که بسیاری با فرمول جدید Armor انجام داده‌اند نشان می‌دهد که اهمیت Armor اکنون بیشتر شده است. به عنوان مثال در پچ قبلی اگر با مقدار 20 Armor به اندازه 50% دمیج کاهش می‌یافت، اکنون همین مقدار کاهشِ دمیج با داشتن 16 Armor صورت می‌گیرد و این یعنی Armor در پچ جدید به مراتب تاثیر گذارتر است. اگر دقت کرده باشید برای بالانس‌ کردن این موضوع در مورد Buildingها، میزان Armor آنها نیز کمی کاهش یافته است. با دانستن این موضوع، اکنون می‌توان ادعا کرد که Armor Reduction نیز اهمیت بالایی دارد و در نتیجه هیروهایی نظیر TA یا Dazzle و آیتم‌هایی مانند Desolator نیز از اهمیت بالاتری برخوردار هستند.

Mana and HP Regen

با قطعیت نمی‌توان در مورد این تغییرات نظر داد چرا که هنوز آزمون و خطاهای زیادی لازم است تا شناخت دقیقی از این تغییرات داشته باشیم اما آنچه واضح است این است که هیروهای Strength و Intelligence اکنون ضعیف‌تر شده‌اند و برای جبران کمبود HP Regen و Mana Regen نیاز بیشتری به آیتم دارند.

Dota2 Root

Root Mechanics

روت کردن تا پیش از این تنها برای جلوگیری از تحرک هیروهای حریف استفاده می‌شد اما اکنون با کمک آنها می‌توان عمل تلپورت را هم کنسل کرد. از طرفی عمل روت دیگر خاصیت کنسل کردن بسیاری از Channeling Spell‌ها را ندارد. برای مثال دیگر نمی‌توان Black Hole را به وسیله Overgrowth حتی در حالت BKB کنسل کرد.

Cleave and Splash Changes

اکنون  هر هیرو در درگیری به اندازه میزان Armor که دارد، می‌تواند دمیج پخش شده دریافتی را کاهش دهد. این شاید یکی از بدترین تغییرات برای هیروهای دمیج بالایی باشد که قبلا می‌توانستند به کمک Cleave یا Splash با یکی دو ضربه بسیار سنگین دخل تعداد زیادی از هیروها را بیاورند. بنابراین دور از انتظار نیست اگر شاهد تغییر سبک بازی هیروهایی مانند Sven و Kunkka یا حتی PA باشیم.

Spell Immunity and Dispels

با وجود افزایش اندک قیمت BKB، این آیتم بیش از پیش حیاتی و کارساز شده و به نظر می‌رسد حالا که بسیاری از Abilityها خاصیت Pierce Spell Immunity خود را از دست داده‌اند، این آیتم برای بسیاری از هیروهای Core بیشتر به کار می‌آید و در نتیجه کشتن آنها توسط تیم حریف سخت‌تر می‌شود. از طرفی این موضوع روی قابلیت‌های Passive بسیار مهم نیز تاثیر می‌گذارد. برای مثال Atrophy Aura یکی از آن قابلیت‌هایی بود که حتی در اواخر بازی نیز برای کاهش دمیج دریافتی، بسیار به کمک تیم خودی می‌آمد که اکنون در مقابل هیروهای Spell Immune دیگر خاصیتی ندارد. اما Hex که تا پیش از این قوی‌ترین Disable در طول بازی به شمار می‌رفت، قابلیت Dispel دارد و قطعا هیرویی مانند Slark از این تغییر سود بسیار زیادی می‌برد.

Leash به تازگی در بازی معرفی شده و به نظر می‌رسد از جالب‌ترین مکانیسم‌های بازی برای هیروهایی نظیر Slark یا Puck باشد

وضعیت Leash به تازگی در بازی معرفی شده و به نظر می‌رسد یکی از جالب‌ترین مکانیسم‌های بازی برای هیروهایی نظیر Slark یا Puck باشد. این وضعیت هیروی حریف را از هر گونه قابلیت‌ که منجر به Mobility باشد منع می‌کند. مثلا هیروی Slark از این پس می‌تواند با کمک Pounce هیروهایی مانند AM یا Ember Sprit گرفته و تا مدتی به آنها اتک وارد کند و هیروهای حریف نیز قابلیت Blink یا جابه‌جایی بین Remantهای خود را ندارند! از این موضوع می‌توان نتیجه گرفت که Slark اکنون به یکی از کانترهای این هیروها تبدیل شده درحالی که این موضوع تا پیش از این برعکس بوده است.

آیتم‌ها

پس از Poor man's shield حالا نوبت به Ring of Aquila رسید تا از بازی حذف شود. گویا آیس‌فراگ علاقه زیادی به کنار گذاشتن آیتم‌های پرکاربرد دارد. Ring of Aquila در پچ قبلی جزو آیتم‌هایی به حساب می‌آمد که همه هیروها می‌توانستند از آن بهینه‌ترین استفاده را بکنند و حتی آن را تا اواخر بازی نیز نگه دارند. این موضوع تا جایی باب شد که Ring of Aquila به آیتم ثابت هیروهایی نظیر Invoker نیز تبدیل شد. اما در 7.20 و با کنار رفتن این آیتم، کار برای بسیاری از هیروها، خصوصا هیروهای Agility سخت می‌شود. کافی است در پچ فعلی یک بار با هیروی Slark یا Juggernut در لاین بازی کرده باشید. در همان اوایل بازی کمبود شدید Mana Regen و دمیج را متوجه خواهید شد. با در نظر داشتن این دو فاکتور اساسی، جای خالی Ring of Aquila را به خوبی حس خواهید کرد. بنابراین باید شاهد آیتم بیلدهای مختلفی در اوایل بازی برای هیروها باشیم.

Boots

مهم‌ترین تغییر ایجاد شده عوض شدن جایگاه Phase Boots و Power Treads به لحاظ کاربردی است

مهم‌ترین تغییر ایجاد شده عوض شدن جایگاه Phase Boots و Power Treads به لحاظ کاربردی است. اکنون برای هیروهایی که نیاز به دمیج بیشتر دارند، باید از Power Treads استفاده کرد و Phase Boots اساسا برای هیروهایی پر استفاده خواهد بود که نیاز به  MSبیشتر و Chase کردن حریف و در نتیجه به تحرک بیشتر در بازی نیاز دارند. Phase Boots اکنون قابلیت‌های قبلی خود را به صورت Passive در بازی دارد و در نتیجه، کار را برای هیروهای پر تحرک آسان می‌کند. اگر خاطرتان باشد،در پچ قبلی بسیاری از قابلیت‌ها با Active کردن Phase Boots از بین می‌رفت. به عنوان مثال اگر شما در حالت Invisible بودید، کافی بود اشتباها Phase Boots را فعال می‌کردید و نامرئی بودنتان در بازی لو می‌رفت اما حالا که این قابلیت به صورت Passive درآمده، نه تنها تحرک بیشتری در اختیارتان قرار می‌دهد بلکه استفاده از Abilityها را نیز آسان‌تر می‌کند. تنها ایرادی که می‌توان به Phase Boots جدید گرفت، این است که این آیتم فقط در صورت حمله کردن به سمت دشمن فعال می‌شود و اگر فرضا بخواهید از آن برای فرار استفاده کنید، دستتان بسته خواهد بود.

در رابطه با Tranquil Boots و باف اعمال شده چندان نمی‌توان قطعی نظر داد اما به نظر من تغییر محسوسی در بازی ایجاد نشده است و با وجود Phase Boots جدید و اینکه می‌توان آن را را در Side Shop خریداری کرد، شاید بسیاری از هیروها نظیر Axe یا Centaur کمتر سراغ Tranquil Boots بروند و Phase Boots را به آن ترجیح دهند.

Sange, Yasha and Kaya

اکنون Kaya می‌تواند با Sange و Yasha ترکیب شود، اما برای چه هیروهایی؟ این بزرگترین سوال پچ فعلی در رابطه با آیتم‌های مرکبِ Kaya است. فعلا نمی‌توان نظری قطعی داد چرا که احتمالا باید شاهد ظهور آیتم بیلدهای جدیدی باشیم که تا به حال ندیده‌ایم. به عنوان مثال Kaya برای هیروی Storm Sprit یک آیتم اصلی به حساب می‌آید اما سوال این است که حالا Storm در ادامه بازی آن را با چه آیتمی ترکیب می‌کند؟ با Yasha برای اینکه MS و AS بیشتری (با احتساب داشتن Bloodthorne) در اواخر بازی داشته باشد؟ یا با Sange تا بتواند جلوی Disableهای حریف بیشتر دوام آورد؟ همانطور که می‌بینید دست هیروها برای بیلدها مختلف و متفاوت اندکی بیشتر باز شده و شاید بسیاری در حال آزمون و خطاهای مختلف برای بیلدهای این آیتم‌ها باشند، در نتیجه فعلا زمان مناسبی برای بررسی قطعی و صد در صدی این موضوع نیست.

Dota2 Spirit Breaker

محاسبه Status Resistance در درگیری‌های گروهی اکنون از اهمیت بیشتری برخوردار است

نکته دیگر بازگشت دوباره‌ی مکانسیم Status Resistance است که احتمالا می‌تواند انگیزه بیشتری برای آیتم‌های Sange یا Heaven's Halberd ایجاد کند. این دو آیتم تا پیش از این نیز جز آیتم‌های Spirit Breaker به حساب می‌آمد و حالا با تغییرات اعمال شده روی این هیرو در پچ جدید، داشتن یکی از دو آیتم یاد شده Status Resistance این هیرو را به شکل محسوسی زیاد می‌کند. از طرفی محاسبه Status Resistance در درگیری‌های گروهی اکنون از اهمیت بیشتری برخوردار است. به عنوان مثال زمانی که هیروی Invoker تورنادو را به سمت هیروهای حریف می‌فرستد، به دلیل اختلاف Status Resistance در هیروهای حریف، نباید انتظار پایین آمدن آنها در یک زمان را داشته باشد و این یعنی کار برای هیروهایی که درگیری‌های گروهی را کنترل می‌کنند، دشوارتر و چه بسا پیچیده‌تر می‌شود. یا مثلا هیروی Earth Shaker برای Chain Stun کردن حریف قطعا به مشکل خواهد خورد در حالی که در پج قبلی با فقدان Status Resistance هیروی Earth Shaker می‌توانست به راحتی در یک لاین بازی کرده و حتی کیل هم بگیرد. Status Resistance جز آن دسته مکانیسم‌هایی است که شخصا مشتاقم ساز و کار آن را در بازی‌های سطح حرفه‌ای ببینم و اینکه آیا بازیکنان حرفه‌ای تهمیدی برای بهتر اجرا کردن درگیری‌های گروهی را خواهند داشت یا خیر.

Bracer, Wraith Band and Null Talisman

با حذف Ring of Aquila و تخصیص یک اسلات مخصوص برای TP Scroll، اکنون دست بازیکن برای خرید یک Bracer، Wraith Band و Null Talisman اضافه بیشتر می‌شود. حالا دیگر وقت آن رسیده تا هیروها برای ماندگاری و تاثیرگذاری بیشتر در لاین، تعداد بیشتری از این آیتم‌ها را بخرند. با انتشار پچ نسخه 7.20c و نرف شدن اندک این سه آیتم، کار به جایی رسیده که بسیاری از هیروها نظیر Drow Ranger یا Medusa در پچ فعلی، سه اسلات را به Wraith Band در اوایل بازی اختصاص می‌دهند. یا مثلا با در نظر گرفتن نرف شدن Kaya، آیتم Null Talisman با داشتن 3% Spell Amplification برای هیروهایی نظیر Tinker یا Storm حیاتی به نظر می‌رسند. این نشان می‌دهد این سه آیتم نقش کلیدی‌ترین آیتم‌ها را برای هیروها در اوایل بازی ایفا خواهند کرد. بنابراین اگر از نبود Ring of Aquila چندان خوشحال نیستید، بهترین راه حل فعلی، اختصاص دادن یک یا دو اسلات بیشتر به این آیتم‌هاست.

Support Items

با ارزان شدن Headdress و افزایش مانا و هیل دریافتی از Guardian Greaves انگیزه برای هیروهای ساپورت اندکی بیشتر شده است. هرچند اعتقاد دارم باف اعمال شده‌ی فعلی همچنان ناکافی است و آیس‌فراگ باید بیش از پیش به فکر بهتر شدن آیتم‌های ساپورت باشد.

سه آیتم جدید دیگر نیز به بازی اضافه شده است. در رابطه با Crown نمی‌توان نظری قطعی داد اما به نظر می‌رسد با توجه به بالا بودن قیمت آن، گزنیه خیلی مناسبی برای خرید در اوایل بازی نباشد مگر آنکه بخواهید در صورت نیاز آن را به یکی از آیتم‌های Veil of Discord یا Dagon تبدیل کنید. Ring of Tarrasque اما گزنیه مناسبی برای اوایل یا اواسط بازی است که در ادامه تبدیل به Holy Locket خواهد شد. از میان این سه آیتم، به نظر من Holy Locket جایگاه مهم‌تری را خواهد داشت. اولا این آیتم می‌تواند تبدیل به یکی از آیتم‌های اصلی هیروهایی نظیر Necrophos یا Dazzle باشد که سر و کار زیادی با Heal کردن دارند. دوما، این آیتم برای هیروهایی که نقش تانک را در بازی به یدک می‌کشند بسیار کارساز خواهد بود. هیروهایی نظیر Undying، Axe یا حتی Huskar جدید با داشتن این آیتم دیگر به سختی خواهند مرد. بنابراین چنانچه در پچ‌های بعدی شاهد نرف شدن این آیتم باشیم، چندان نباید تعجب کرد چرا که قیمت این آیتم در مقایسه با آنچه که ارائه می‌دهد، بسیار می‌صرفد.

تغییر Solar Crest نیز در نوع خودش جالب است. دیباف اعمال شده برای مقابله با بسیاری از هیروها کارساز خواهد بود. این آیتم رو در روی هیروهایی مانند PA یا Drow Ranger که از AS بالایی برخوردارند گزینه بسیاری خوبی است. از طرفی می‌توان از باف آن برای همین هیروها در تیم خودی استفاده کرد. هیروی Drow Ranger با داشتن Precision Aura جدید می‌تواند از باف این آیتم توسط ساپورت کنار دست خود به AS بسیار بالایی در اواسط بازی برسد.

 Force Staff

با خاصیت جدید Force Staff، این آیتم به یکی از بهترین آیتم‌ها برای مقابله با هیروی Slark در پچ 7.20 است

علت اختصاص دادن تیتری جداگانه به این آیتم، فقط و فقط به توضیح یک خطی این آیتم در پچ جدید برمی‌گردد: «Can now override Slark's Pounce». هیروی Slark طبق آخرین آمار دومین جایگاه از نظر Win rate را در پچ فعلی دارد و یکی از علل آن نیز مکانیسم Leash در رابطه با Pounce است. خوشبختانه آیس‌فراگ دست هیروها را برای مقابله با آن چندان نبسته است و در نتیجه با خاصیت جدید Force Staff، این آیتم به یکی از بهترین آیتم‌ها برای مقابله با هیروی Slark در پچ 7.20 است.

تغییرات نقشه

در 7.20 تغییرات نقشه به حدی عظیم است که اگر همانند من جز کسانی باشید که به نقشه پچ قبلی عادت کرده‌اید، در نقشه فعلی احتمال گم شدنتان بسیار بالا خواهد بود! خوشبختانه تغییر دوباره نقشه شامل حال دو ریز پچِ پسِ از 7.20 نشده و اکنون می‌توان با خیال راحت راجع مواردی نظیر Pulling، Stacking و Warding در پچ جدید صحبت کرد.

Warding

نقشه فعلی نسبت به قبل از تقارن بیشتری برخوردار است یعنی سعی شده تا تمامی عناصر برتری و ضعف در هر دو تیم به تعادل و توازن برسد. نکته دیگر اینکه بخش‌های High Ground در جنگل اصلی و فرعی هر دو تیم بیشتر شده است و کار واردینگ و دیواردینگ را آسان و در عین حال پیچیده‌تر می‌کند. در جنگل هر دو تیم، دو کمپ مثلثی شکل برای فارم وجود دارد که قرار گرفتن آنها در HG باعث شده تا جز محتمل‌ترین نقاط برای فارم هیروهای دشمن باشند چرا که نقاط دیگر جنگل به دلیل قرار گرفتن در Low Ground چندان امن به نظر نمی‌رسند. بنابراین اگر اولویت فارم برای دشمن در کمپ‌های HG باشد، طبیعتا بحث واردینگ و دیواردینگ نیز در آن نقاط مهم‌تر خواهد بود.

با وجود اینکه محل‌های از پیش تعیین شده‌ای در نقشه برای واردها وجود دارد، کاشتن وارد به صورت خلاقانه و غیرمتعارف می‌تواند اندکی تیم را در بحث Vision جلو بیندازد. در ادامه به چند نقطه از محل واردهایی که در بازی تعریف نشده‌اند اما دید خوبی به شما می‌دهند اشاره خواهد شد.

Dota 2 7.20 Warding 1

این نقطه در جنگل اصلی تیم Dire وجود دارد و دقیقا بین دو درخت مشخص شده در تصویر کاشته می‌شود. این نقطه دو زاویه‌یِ دیدِ کافی به پله‌های جنگلی اصلیِ Dire را به ما می‌دهد و زاویه سوم نیز بسته به نیاز شما می‌تواند به Shrine یا هر زاویه‌ی به درد بخور دیگر تعیین شود.

Dota2 7.20 Warding 2

مشابه چنین نقطه‌ای در جنگل اصلی Radiant وجود دارد با این تفاوت که تنها دو زاویه در پله‌ها را پوشش می‌دهد و زاویه سوم تنها باریکه‌ای از لاین Tier 2 Tower را به ما می‌دهد. اگر خیلی حوصله داشته باشید می‌توانید درخت‌های آن ناحیه را بریده و دید کامل به لاین را داشته باشید.

Dota2 7.20 Warding

نقطه‌ی بعدی در جنگل اصلی Dire وجود دارد و دید خیلی خوبی از محل فارم هیروهای کریِ حریف و همچنین یکی از پله‌ها را پوشش می‌دهد. تنها نکته منفی آن این است که احتمال دیوارد شدن آن بسیار بالاست چرا که همین نقطه، محتمل‌ترین محلی است که هیروهای ساپورت دشمن آن را وارد و دیوارد می‌کنند.

Dota2 7.20 Warding

مشابه چنین نقطه‌ای در جنگل فرعی Radiant وجود دارد؛ دید کافی به کمپ فارم و یکی از پله‌ها.

با وجود اینکه نقاط از پیش تعریف شده‌ای برای واردینگ وجود دارد اما بازی Dota همیشه رنگ تنوع و خلاقیت را به خود دیده است و بحث واردینگ و دیواردینگ نیز از این قاعده مستثنی نیست. بنابراین نقاط غیرمتعارف اشاره شده در بالا تنها چند نمونه مثالی بوده و قطعا نقاط غیرمتعارف دیگری نیز وجود خواهد داشت.

Pulling & Stacking

خوشتبختانه Stack کردن کمپ‌ها در نقشه جدید از نظر زمانی بهینه‌تر شده و اغلب کمپ‌ها در زمان X:54 و X:55 قابل استک شدن هستند. البته در رابطه با دو کمپ جنگل فرعی Dire استثنا وجود دارد و زمان استک کردن آنها X:53 است آن هم صرفا به این خاطر که نوع پوشش زمین باعث شده تا کریپ‌ها برای بیرون آمدن از کمپ اندکی دور بزنند.

Pull کردن کمپ‌ها نیز در لاین Safe و Hard به ترتیب در زمان X:15 یا X:45 و X:18 یا X:48 انجام می‌شود. اما اگر جز آن دسته افرادی هستید که می‌خواهید پول کردن را به صورت دوبل انجام دهید، یک نکته را نباید فراموش کنید و آن آینکه اگر در لاین Safe از Dire قرار دارید، حتما یکی از درخت‌هایی که در نقشه با رنگ قرمز مشخص شده را قطع کنید تا دید کافی به کریپ‌های کمپ داشته باشید تا در زمان لازم، کریپ‌های خودی را به کمپ دوم بکشید. نکته دیگر آنکه اگر در لاین Hard از Dire قرار دارید، با قطع کردن چند درخت نزدیک به کمپ که در نقشه با رنگ قرمز مشخص شده، می‌توانید از HG و چند اتک به کریپ‌ها، آنها را مستقیما به لاین بکشید. تمامی موارد گفته شده به صورت واضح نقشه زیر مشخص شده‌اند.

Dota2 7.20 map

اهمیت High Ground در نقشه جدید

کنترل HG و Shrineها مساویِ کنترل نبردهای گروهی است

عده‌ای بر این باورند که نقشه جدید در زمینه ایجاد HG و پله‌های متعدد در نزدیکی Shrineها زیاده‌روی کرده است اما این موضوع یک حسن را نیز در بر دارد که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد. Towerهای Tier 1 در اوایل و یا نهایتا اواسط بازی، به کمک یک یا دو هیرو از بین خواهند رفت و از آنجا به بعد، از بین بردن Tier 2 Towers کاملا وابسته به درگیری‌های گروهی خواهد بود. حال سوال این است که این موضوع چه ارتباطی به اهمیت HG در نقشه جدید دارد؟ اگر کمی با دقت به نقشه جدید نگاه کنید، متوجه می‌شوید که HGها در جنگل‌های اصلی هر دو تیم توسط دو پله، به Tier 2 Towers در لاین Safe و Mid هم راه دارند و هم دید؛ به عبارت دیگر کسی که در HG نزدیک به Shrineها قرار داشته باشد، تسلط بیشتری به لاین به Mid و Safe خود دارد. از آنجایی که تیم حریف برای پوش دادن Tier 2 Towers قطعا درگیری گروهی انجام خواهد داد، پس بهتر است شما و هم‌تیمی‌های شما برای دفاع و عمل ضد پوش، در HG نزدیک به Shrineها قرار داشته باشید. در آنجا شما تسلط کافی به لاین خواهی داشت و از طرفی چون نزدیک به Shrine هستید، خیالتان راحت است که زمان بیشتری را در درگیری زنده خواهید ماند پس بهترین روش برای عمل دفاع و ضد پوش این است که شما درگیری را به این نقاط از نقشه بکشانید. برای این کار کافی است چند تن از هیروهای خودی با کمک Smoke به HG گفته شده بروند (نقاطی که با فلش سبز در نقشه مشخص شده) و در آنجا مستقر شوند. حالا شما دید و تسلط لازم را به دشمن دارید. کافی است با یک فریب دشمن را به آن نقاط کشانده و درگیری را از آنجا شروع کنید. طبیعتا زمانی که شما در HG و نزدیک به Shrine هستید، شانس بردتان بیشتر خواهد بود. از این موضوع می‌توان نتیجه گرفت که کنترل HG و Shrineها مساویِ کنترل نبردهای گروهی است.

نقشه جدید در مقایسه با چند پچ گذشته، بیشترین رنگ تغییر را به خود دیده است. هرچند به عقیده من متقارن کردن هر چه بیشتر نقشه آن حس و حال منحصر به فرد بودن قبلی خودش را از دست داده است اما اگر خیلی بخواهیم خوش‌بین باشیم، شانس برد، نقاط قوت و ضعف نقشه برای هر دو تیم در حال رسیدن به تعادل و توازن است.

در سری بعدی از همین مطلب، به محض داشتن اطلاعات کامل‌تر، بخش هیروها نیز به آنالیز پچ اضافه می‌شود. چنانچه شما نیز نظری در رابطه با پچ 7.20 دارید، آن را در بخش نظرات با زومجی درمیان بگذارید.


منبع Dotabuff زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده