// جمعه, ۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۸ ساعت ۲۰:۰۱

مصاحبه با عوامل ترجمه بازی Wasteland 2 به مناسبت انتشار رسمی نسخه فارسی

به مناسبت انتشار رسمی بازی Wasteland 2 در ایران پای صحبت عوامل فارسی‌سازی این بازی نشستیم و از چالش‌های بومی‌سازی بازی‌ها و لزوم حمایت جامعه گیمرها برای ادامه این روند صحبت کردیم.

در دسته‌بندی بازی‌های ویدیویی، درکنار آثار تیراندازی، اکشن و ماجراجویی سبکی حضور دارد که قدرت را تا حد امکان به دست بازیکنان می‌سپارد؛ آثاری که بازیکنان را گاهی در نقش یک ساحره به مصاف هیولایی آتشین می‌برند و گاهی در دنیایی آخرالزمانی آن‌ها را با چالش زنده ماندن رو‌به‌رو می‌کنند. بازی‌های نقش‌آفرینی به‌ویژه به‌دلیل آزادی‌ای که در تعامل بامحیط و شخصیت‌ها می‌دهند سال‌ها است که در غرب و شرق مورد توجه گیمرها قرار گرفته‌اند و همین موضوع نیز باعث شده است تا بازیسازان و استودیوها با ساخت آثاری ماندگار، عطش سیری ناپذیر ساخت آیتم‌های جدید، رویارویی با شخصیت‌های مختلف و انتخاب دیالوگ برای مشخص کردن عاقبت شخصیت مورد علاقه‌مان را سیراب کنند.

اما با وجود محبوبیت سبک نقش‌آفرینی کلاسیک در میان بازیکنان، در کشور ایران آنچنان که باید و شاید شاهد نفوذ این دست بازی‌ها در بین گیمرها نیستیم. بازی‌هایی که ساعت‌ها گیم‌پلی دارند و در بطن خود داستانی را روایت می‌کنند که از فرهنگ غرب وحشی گرفته تا دنیایی علمی تخیلی را به تصویر می‌کشد. شاید یکی از دلایل اصلی عدم محبوبیت این سبک بازی‌ها در ایران را بتوانیم در اهمیت فهم و درک سخنان شخصیت‌ها، کارایی هر آیتم و تاثیر دیالوگ‌ها در سرنوشت شخصیت‌ها بدانیم؛ نکاتی که لازمه درک آن‌ها تسلط به زبان انگلیسی است و متاسفانه با وجود تلاش‌هایی که در کشور صورت گرفته، هنوز زبان انگلیسی آنطور که باید در کشور تدریس نمی‌شود. اینکه بدانید به‌طور خاص یک شمشیر یا سلاح چه تاثیری روی قدرت شخصیت‌تان می‌گذارد یا از آن مهم‌تر با دل و جان درک کنید که در یک زمان برای راضی کردن یکی از ان‌پی‌سی‌ها باید چه سخنی را بیان کنید، موضوعی است که تسلط بالای شما به زبان انگلیسی را می‌طلبد و اگر احاطه‌ای به این مهم نداشته باشید، مسلما در درک بازی و درنهایت لذت بردن از بازی به مشکل بر می‌خورید.

از همین رو کشورهای مختلف با ورود به امر بومی‌سازی بازی‌ها، همکاری نزدیکی با استودیوهای بازی‌سازی می‌کنند تا درکنار نظارت روی محتوای محصولاتی که در کشورشان عرضه می‌شود، لذت تجربه بازی‌ها را به زبان ملی مردمان کشورشان دوچندان کنند؛‌ لذتی که بی‌شک بخشی از ماجرای اهمیت ورود بازی‌ها در کشورها است و از سوی دیگر نگاهی اقتصادی به ظرفیتی دارد که در سطح جهان رو به گسترش است.

Wasteland

استقبال گیمرها از بازی‌های فارسی‌سازی شده‌ رسمی می‌تواند راه را برای ورود فعال استودیوهای غربی باز کند

اما اهمیت بازخوردها به ورود فعال شرکت‌ها برای فارسی‌سازی بازی‌ها چیست؟ اینکه آیا صرفا وجود اشتیاق برای بومی‌سازی یا فارسی‌سازی محصولات کافی است؟ یا خیر، استودیوها خارج کشور منتظرند تا بازخوردی حداقل از لحاظ مالی برای سنجش بازار یک کشور داشته باشند؟ باید گفت که وجود حمایت‌های داخلی برای افزایش فروش بازی‌ها باعث می‌شود تا استودیوها و حتی شرکت‌های بیشتری برای ورود فعال به کشور علاقمند شوند. در مقابل اما زمانی‌که از بازی‌های بومی شده استقبال لازم نمی‌شود، این به‌معنی کم بودن پتانسیل و ظرفیت یک کشور برای جذب سرمایه‌گذاری خارجی به‌طور خاص در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی است. پتانسیلی که شرکت‌های بازی‌سازی و صنعت بازی‌سازی کشور به آن نیاز دارد و تا زمانی‌که به‌صورت فعالانه جامعه‌ گیمرهای کشور از آن حمایت نکنند، خروجی لازم برای ورود پررنگ‌تر شرکت‌های بزرگ‌تر به‌دست نمی‌آید.

دلیل از این مقدمه اما اتفاقی مهم است که مدتی قبل جرقه‌های آغازین آن با بومی سازی بازی This War of Mine به‌صورت کاملا رسمی و با حفظ تمام قوانین کپی‌رایت جهانی آغاز شد. بازی This War of Mine، ساخته ایلون بیت با همکاری مستقیم پلتفرم پی‌سی هیولا به‌صورت رسمی و با قیمتی نازل نسبت به قیمت جهانی فارسی‌سازی و به‌صورت دیجیتالی در دسترس علاقه‌مندان قرار گرفت؛‌ امری مهم در صنعت فارسی‌سازی بازی‌ها که برای نخستین بار با حفظ لایسنس توسعه‌دهنده در حوزه بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفت و زمینه را برای اتفاق‌های بزرگ‌تری باز کرد. اگر بخواهیم فهرست بازی‌های نقش‌آفرینی را مرور کنیم بی شک یک بازی با حال و هوای غرب خودنمایی می‌کند. مجموعه Wasteland به‌دلیل داستان‌‌گویی عمیق،‌ مکانیزم گیم‌پلی و تجربه کلی نقش‌آفرینی که به بازیکنان ارائه می‌دهد در میان بازی‌های برتر سبک نقش‌آفرینی جای می‌گیرد. اکنون اما مدت‌ها می‌شود که دومین نسخه این بازی بزرگ و پر جزئیات در سکوت در ایران در حال فارسی سازی است و همین مهم باعث شد تا تصمیم بگیریم در مصاحبه‌ای با افراد دخیل در این اتفاق بزرگ از چم و چون این رخداد مهم بپرسیم و درکنار آشنایی با دغدغه‌های آن‌ها،‌ از چالش فارسی‌سازی کامل یک بازی بشنویم.

برای مصاحبه با امیر حسین فصیحی، مدیرعامل فن افزار و خشایار گلپایگانی، سرپرست تیم ترجمه بازی Wasteland 2 به همراه نادر امرایی به دفتر استودیوی فن افزار واقع در میرداماد تهران رفتیم و در فضایی دوستانه به گفت‌وگو نشستیم که می‌توانید در ادامه این مصاحبه را به‌صورت کامل مطالعه کنید. البته پیش از آن می‌توانید ویدیویی از بریان فارگو، سازنده بازی Wasteland 2 را مشاهده کنید که به مناسبت انتشار نسخه رسمی آن در ایران پخش شده و وی در آن توضیحاتی خطاب به گیمر‌ها و بازیسازان ایرانی ارائه می‌دهد:

دانلود ویدیو از آپارات

این مصاحبه پیش از انتشار نسخه فارسی رسمی ویستلند ۲ انجام شده است.

مانع تسلط به زبان انگلیسی باعث شده تا برخلاف سایر نقاط جهان بازی‌های نقش‌آفرینی نفوذ کمتری میان گیمرهای ایرانی داشته باشند

مرسی از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. ابتدا از این صحبت کنیم که چه شد که تصمیم گرفتید بازی Wastland 2 یا با نام فارسی‌اش «برهوت ۲» را به ایران بیاورید و ترجمه کنید. چه شد که بین این همه بازی به سراغ ویستلند ۲ رفتید؟

امیر حسین فصیحی:‌ برای آوردن بازی خارجی بعد از راه اندازی هیولا، همیشه به این فکر می‌کردیم که بازار ما مملو از بازی‌های های کرک شده است و همه‌ی بازیکنان این بازی‌ها را یا بازی کرده‌اند یا به‌راحتی بازی می‌کنند. به همین دلیل گفتیم که اگر قرار است یک بازی را به‌صورت رسمی روی هیولا بیاوریم بهتر است که یک تفاوت داشته باشد و چه بهتر که بازی‌هایی باشند که به‌صورت رسمی فارسی شده‌اند تا برای مخاطب ایرانی تجربه‌ای جدید باشد. از طرفی به این فکر کردیم که فارسی‌سازی بازی‌هایی که قصه دارند معنی بیشتری دارد، به این شکل بود که به سمت بازی‌های ماجراجویی یا نقش‌آفرینی رفت که قصه دارند. خودمان و بچه‌های تیم هم عاشق بازی‌های آر‌پی‌جی‌ هستیم و با بازی‌های RPG بزرگ شدیم و خود من هم اولین بازی‌ای که واقعا قلبم را تکان داد بازی درگون کوئیست ۳ بود. همیشه در دوران دبیرستان بعضی‌ها آلتیما یا دیابلو بازی می‌کردند. اما بعضی‌ دانش‌آموزها اصلا بازی نمی‌کردند و احساس می‌شد که مسئله زبان است که مانع آن‌ها می‌شود. بنابراین فکر کردیم که این چنین بازی‌ها برای فارسی‌سازی مناسب هستند. اما چه شد که ویستلند را انتخاب کردیم؛‌ این موضوع کاملا اتفاقی در زمان حضورمان در گیمزکام رخ داد. زمانی‌که کالین مک‌کان، از دوستان آقای فارگو از استودیوی آبسیدین را دیدیم. همان‌جا گفتیم خب بریم یه سلام و علیکی کنیم (خنده).

همان شد که ویستلند وارد ایران شد؟‌

امیر حسین فصیحی: البته در گذشته یکی از پشتیبان‌های مورتا، فارگو بود که در کیک استارتر بازی Children of Morta را در ردیف ۲۰۰ دلاری یا همانWriter، کمک کرده بود. فارگو در مجموع در کیک استارتر بسیار فعال است و حمایت می‌کند. در ابتدا نتوانستیم با فارگو دیدار کنیم، اما بعد از صحبتی که با کالین مک‌کان داشتیم، فرصتی فراهم شد تا با فارگو نیز در غرفه تک‌لند دیداری کنیم. دیدار کوتاهی بود که باعث ارتباط‌ ابتدایی شد. تا اینکه بعد از ماجرای هیولا به فارسی‌سازی بازی‌ها فکر می‌کردیم و یکی از گزینه‌ها ساخته‌های فارگو بود که همین شد تا ایمیلی را برای همکاری ارسال کردیم. فارگو در مجموع شناخت و دید بین‌المللی مثبتی دارد و گفت که شرایط جالبی دارید و کاری که می‌خواهید انجام بدید مشابه کاری است که پنج سال قبل علیه نقض کپی‌رایت در لهستان انجام شد و پلتفرم‌هایی مانند GOG راه افتاد. همین شد که با موافقت فارگو کار روی ویستلند ۲ را شروع کردیم.

بحث ترجمه شد، آقای گلپایگانی در کل ترجمه بازی به فارسی چه تفاوت‌هایی با چالش ترجمه آثار سینمایی، تلویزیون یا کتاب‌ دارد؟

خشایار گلپایگانی: در تلویزیون و سینما تکلیف مترجم مشخص است،‌ شما یک متن و سناریو دارید و طبق متن پیش ‌می‌روید. مثلا اگر بخواهید فیلم دست‌فروش مخملباف را به انگلیسی ترجمه کنید، نیازی به اطلاعات خاصی ندارید؛‌ سناریو و متن مشخص است و با زیرنویس کردن فیلم، هر بیننده‌ای در هر نقطه دنیا به کمک زیرنویس متوجه می‌شود که چه جریانی در حال اتفاق است. اما در بازی نمی‌دانید که این متن در چه موقعیت و در چه شرایطی در حال بیان است. بهتر است که ابتدا در بازی ببینید که متن فوق در چه شرایط خاصی بیان می‌شود و در آن زمان متن را ترجمه کنید. در غیر این صورت راحت متن را می‌گذارید در فرضا گوگل ترنسلیت [خنده‌]، نتیجه این می‌شود که بازیکن ایرانی در زمان مشاهده متن کلی سؤال در ذهنش مطرح می‌شود و متوجه منظور نوشته نمی‌شود. زیرا شما فقط یک متن را برداشته‌اید و آن را به فارسی ترجمه کرده‌اید، ولی در نظر نگرفته‌اید که در خود بازی متن فوق به چه شکلی بیان شده است. در نتیجه شما این مشکل را دارید که با متنی درگیر هستید که حجم زیادی دارد و از احساسات بگیرید تا تمام مسائل دیگر تنها در خود بازی نمایش داده شده و نه در متنی که به شما گفته‌اند ترجمه کنید. در نتیجه اگر متوجه شوید که متن فوق در چه شرایطی در حال بیان است، بله متن مناسبی می‌نویسید، اما اگر متوجه این موضوع نشوید و صرفا ترجمه کنید، باید این انتظار را هم داشته باشید که فردا روزی در زمان انتشار بازی، توسط بازیکنان به سخره گرفته شوید.

یعنی باید به کل بازی اشراف داشته باشید و لحن بازی را بتوانید منتقل کنید؟

خشایار گلپایگانی: دقیقا، زمانی‌که کاملا مسلط باشید، راحت‌تر می‌توانید ترجمه کنید و توسط بازیکنان نیز راحت‌تر درک می‌شود. در این شرایط بازیکن آسان‌تر با بازی ارتباط می‌گیرد و خیلی راحت با جریان و خط سیر بازی جلو می‌رود.

امیرحسین فصیحی: زمانی یک بازی‌ خطی است و فرضا شما می‌گویید: آقای مترجم این را بازی کنید یا درکنار مترجم چندساعتی بازی می‌کنید و تمام متن‌ها را می‌بینید. اما یک بازی‌ای مانند ویستلند که غیر خطی‌اند و هرکاری دلتان می‌خواهد در دنیای بازی انجام می‌دهید، شاید از ۱۰۰ واحد متن تنها در طول تجربه بازی ۲۰ واحد را ببینید، تجربه کل بازی غیر ممکن می‌شود.

شاید اصلا یک شخصیت را در طول بازی نبینید.

امیرحسین فصیحی: شاید یک بخشی از قصه را نروید یا اصلا شخصی را که ۱۰۰۰ خط دیالوگ داشت بکشید. به‌خاطر همین ترجمه آن خیلی سخت است.

متن دیالوگ‌های بازی Wasteland 2 در مجموع ۵۰۰ هزار کلمه است که کاملا به فارسی برگردانده شده است

حجم ترجمه بازی از لحاظ کلمه‌ای چقدر بود؟

امیرحسین فصیحی:‌ تعداد کلمات در مجموع ۵۰۰ هزار کلمه است که عمدتا دیالوگ‌های بازی هستند.

چه مدت است که روند ترجمه شروع شده و ترجمه چقدر از صفر، از زمان دریافت کد تا به امروز طول کشیده است؟

خشایار گلپایگانی: کار ترجمه به حداکثر رسیده است که البته این اواخر یک کانتکست جدید، نمی‌دانم از کجا پیدا شد. ما در حال بازنگری متون ترجمه شده بودیم که به یک سرانجامی رسیده بود، متن‌های زیادی بود که تیم ترجمه روی آن‌ها کار کرده بودند و خب نیاز به یک ویرایش کوچک داشت تا قابل فهم‌تر و روان‌تر کنیم که یکهو از آسمان یک متنی پیدا شد شامل چهار هزار کلمه که مجبور شدیم آن را شروع کنیم. درنهایت سعی ما قابل فهم بودن متن است تا به شکلی نباشد که به محض اجرای بازی، کاربر نتواند ارتباط بگیرد.

امیرحسین فصیحی:‌ از لحاظ زمانی اکنون هفت ماهی می‌شود که کار شروع شده است.

پیش از ویستلند، بازی This War of Mine نیز به فارسی ترجمه شد. آیا شما نیز روی آن پروژه بودید؟

مترجم: خیر در پروژه This War of Mine حضور نداشتم، در آن زمان در محل دیگری مشغول بودم. البته بازی را بعدها نصب و تجربه کردم، در زمینه ترجمه خوب بود و تو ذوق نمی‌زد.

بله واقعا تو ذوق نمی‌زد، من خودم گاردی که روی قضیه‌ی ترجمه بازی‌ها داشتم، دقیقا همین بود که شما فرمودید: اینکه بازی را بخواهید به شکل ساده و صرفا از روی متن ترجمه کنید، ۸۰ درصد آن حس و حال را به کاربر منتقل نمی‌کند. این دقیقا صحبتی بود که با میثم خلیل زاده موقع تجربه داشتیم، این بود که ترجمه خوب و روان است. اما تفاوت ترجمه This War of Mine با Wasteland 2 در مجموع از لحاظ چالش‌ها یا ترجمه چه اندازه بود؟

امیرحسین فصیحی: اول اینکه This War of Mine راحت‌تر بود زیرا حجم کمتری داشت و در حدود ۸۰ هزار کلمه بود، درحالی‌که Wasteland 2 پانصد هزار کلمه است. دوم که البته مهم‌تر هم است، This War of Mine خیلی دیالوگ های ساده‌ای داشت؛ یک سری آدم در شرایط جنگی هستند، آب ندارند، بیمارند یا گرسنه‌اند. اما در ویستلند یک اتمسفر پسا آخرالزمانی داریم و آدم‌های عجیب و غریبی هستند و ملیت‌های مختلفی دارند. This War of Mine در کل دیالوگ‌هایی میان هفت یا هشت آدم است، به همین دلیل هم ترجمه آن راحت‌تر بود و هم یکسان نگه داشتنش آسان‌تر بود؛ به‌عنوان مثال، This War of Mine آیتم‌های محدود و ساده‌ای مانند کتری، قوری، چوب یا جرقه یا نفت دارد. اما در ویستلند ۲ آیتم‌ها تفاوت و تنوع زیادی دارند. اینکه تمام افراد دخیل در ترجمه بتوانند ترجمه‌ی یکسانی را برای آیتم‌ها بنویسند، چالش اصلی بود. فرضا یک مترجم شات‌گان را ترجمه می‌کند و دیگری ترجمه نمی‌کند، از این لحاظ ترجمه ویستلند ۲ سخت‌تر بود.

موضوعی که به آن اشاره کردید، اهمیت انتقال لحن شخصیت بود. در بازی‌ای که تا این اندازه شخصیت با ملیت‌های مختلف دارد، چالش اصلی چه بود؟ به‌عنوان مثال در زبان انگلیسی می‌‌توانیم به‌نوعی لهجه‌ی شخص را نیز به نوشتار تبدیل کنیم. اینچنین چالش‌ها را چگونه حل کردید؟ اینکه گیمر متوجه تفاوت شخص X با Y شود؟ اصلا چالشی بود؟

خشایار گلپایگانی: این چالش اکنون نیز کاملا جدی وجود دارد و به هر طریقی که بتوانیم سعی کرده‌ایم تا آن چیزی را که به‌صورت متن آورده شده با تمام احساساتش به همان شکل منتقل کنیم. با مشکلاتی که دراین‌میان موجود است، هنوزهم دست به گریبانیم. مثلا بعضی قسمت‌های بازی به زبان اسپانیایی است که خب نیاز به تسلط به زبان اسپانیایی دارد. وجود ملیت‌های مختلف و زبان‌های دیگر در بازی مشکلی است که با آن مواجه بودیم. همه چیز زبان فارسی با نمونه خارجی مطابقت ندارد و نمی‌توانید به عینه برگردانید، البته خیلی موارد هم در فارسی است که در زبان خارجی نیست.

بله، زبان انگلیسی به شکلی است که می‌توانید فرضا مکزیکی را به شکلی در آن بنویسید که شخص متوجه مکزیکی بودن کرکتر شود. اما زبان فارسی به این شکل نیست و نهایت می‌توانید با تغییر فعل این تفاوت را نشان دهید.

خشایار گلپایگانی: یا آنکه به طریقی نشانه‌گذاری یا راهنمایی کنید که متن انگلیسی نیست و به اسپانیایی بیان می‌شود. زیرا جنوب کالیفرنیا، مکزیکی‌های زیادی حضور دارند. خیلی از جاهای بازی شخصی به انگلیسی صحبت می‌کند و شخص دیگر به اسپانیایی پاسخ او را می‌دهد.

امیرحسین فصیحی: اما به هر حال فارسی یکی از چالش‌های زبان را ندارد و آن هم مذکر و مونث است. این خود یک چالش جدی در بومی‌سازی و ترجمه بازی است. به همین دلیل در فایل‌های ترجمه بازی که ارسال می‌کنند، یک سری توضیح اضافه برای مترجمین قرار می‌دهند که فرضا این شخص زن یا مرد است که خب خیلی از ملیت‌ها باید به آن توجه کنند. اما خوشبختانه در فارسی این مشکل وجود ندارد.

بازیسازان در حال بررسی بازار ایران هستند، در صورت عدم استقبال این احتمال وجود دارد که دیگر رغبتی برای ورود به بازار ایران نداشته باشند

باتوجه‌به ترجمه ویستلند ۲ که یکی از نقش‌آفرینی‌های غنی است. امیرحسین آینده روند بومی‌سازی بازی‌های بزرگ و نه بازی‌های کوچک را در صورت استقبال بازیکنان از ویستلند ۲ چگونه می‌بینید؟ چقدر این روند روشن است و اصلا می‌توانیم انتظار ورود بازی‌های بزرگ‌تر را بازهم در صورت استقبال داشته باشیم؟

امیرحسین فصیحی:‌ خیلی موضوع مهمی است، ما فکر می‌کنیم که فارسی شدن بازی‌ها به مخاطب کمک می‌کند تا به سمت این دست بازی‌ها بیایند. چون ما مخاطب‌های زیادی داریم که قصه دوست دارند و اصلا ما کشور احساسات و داستانیم و آدم‌های زیادی داریم که می‌توانند درگیر بازی‌های نقش‌آفرینی شوند. بازی‌های آر‌پی‌جی‌ همان‌طور که می‌دانید در ژاپن، آلمان یا خود لهستان جدی گرفته می‌شوند و احساس می‌کنم که ایران هم پتانسیل این را دارند که درگیر این بازی‌ها شوند و فقط بازیکنان درگیر فرضا Call of Duty و اکشن نباشند. ممکن است مردم از بازی استقبال کنند؛ اگر از این بازی‌ها استقبال شود، چون ناشرهای بین‌المللی تابه‌حال ایران را به‌عنوان یک بازار در نظر نمی‌گرفتند و هیچگاه هم بازی‌هاشان را به‌صورت رسمی فارسی نکرده‌اند؛ جسته گریخته بازی‌هایی فارسی شده‌اند که البته اینها هیچکدامشان قانونی نبودند. الان در حال بررسی هستند. فرضا همین شرکت‌های inXile هم چه خود شرکت و چه شرکت‌های همکارش کلی بازی‌های نقش‌آفرینی خوب دارند، قاعدتا نگاهی هم به بازار ایران می‌اندازند. اگر احساس کنند که بازار کوچکی برایشان است و اصلا ارزشش را دارد که بخواهند دوباره بازی دیگری را در یک همچین تعاملی فارسی کنند، به نظرم بازی‌های دیگر هم به‌صورت رسمی و فارسی به بازار می‌آید که یک خبر خوب برای همه گیمرها خواهد بود. ولی اگر خیلی استقبال نشود، که البته این استقبال هم قاعدتا به‌معنی خرید نسخه اصلی است زیرا پول باید به دست ناشر بین‌المللی برسد، شاید آن‌ها دیگر رغبتی نداشته باشند و به این نتیجه برسند که بازار ایران مناسب‌شان نخواهد بود. امیدوارم که این اتفاق مثبت بی‌افتد، زیرا این چنین بازی‌های جدی گیمرها را ۶۰ تا ۱۰۰ ساعت درگیر می‌کند و شما را به دنیای دیگری می‌برد. شاید خیلی وقت‌ها تاثیرش از چند رمان هم برای یک جوان بیشتر باشد، هرچند جایگزین رمان قطعا نیست اما یک تجربه دیگری است که خب حیف است که این تجربه را جوانان در ایران نداشته باشند و امیدواریم که این اتفاق در ایران نیز بی‌افتند.

اکنون که صحبت می‌کنیم بازی‌هایی که خب به ذهنم می‌رسند که جای نسخه‌ فارسی‌شان بسیار خالی است و مانع زبان می‌تواند باعث شود که بسیاری از افراد نتوانند این آثار را تجربه کنند، می‌توانیم به سه‌گانه Banner Saga یا Pillars of Eternity، ساخته آبسیدین اشاره کنیم. به‌ویژه سه‌گانه Banner Saga با داستان فوق‌العاده قوی، وایکینگ‌ها یا اسطوره های نورس ساخته‌ی استودیوهای مستقل هستند. این چنین بازی‌هایی اگر فارسی‌سازی شوند جذابیت زیادی خواهند داشت.

امیرحسین فصیحی: واقعا تجربه فارسی این‌ها حتی برای افرادی که به انگلیسی تسلط دارند [به اصطلاح] بیشتر حال می‌دهد؛ این چیزی بود که خود من در This War of Mine احساس کردم.

باز هم برمی‌گردیم به موضوعی که شما گفتید که شیوه ترجمه اهمیت زیادی دارد.

خشایار گلپایگانی: بایستی بدانید که چه دارید می‌نویسید و چرا. اگر به هر یک از اینها توجه نشود، آن وقت است که بعد از نصب و اجرا شدن، نتیجه مطلوب نخواهد بود.

امیرحسین فصیحی:‌ اگر این قضیه باب شود، تیم‌های ترجمه حرفه‌ای این کار هم تشکیل می‌شود.

مانند آنچه برای کتاب اکنون تشکیل شده است؟

امیرحسین فصیحی: بله، برای ویستلند یک تیم هفت نفره روی ترجمه کار کرده‌اند، اما خب هیچ یک از این افراد مترجم بازی نیستند، شاید ترجمه چند بازی موبایل را در کارنامه‌شان داشته باشند، اما آن‌ها هم حجم خیلی کمی دارند که فرضا در مدت سه روز ترجمه می‌شود. اما مترجم بازی قاعدتا فردی است که تحقیق زیادی پیرامون بازی می‌کند، با فضای بازی آشنا می‌شود، مطالعه می‌کند، بررسی‌های بازی‌ها را می‌خواند تا به کل وارد فضای بازی شود. این دست شرکت‌های ترجمه بازی تست کیفیت نیز دارند. به نظر من اینچنین شرکت‌هایی در صورت استقبال شکل می‌گیرد.

یکی از بزرگ‌ترین مشکلات ما در زبان فارسی راست‌چین و چپ‌چین بودن است. بازی‌هایی هم که ترجمه می‌شوند به‌صورت چپ به راست هستند. آیا این موضوع هم برایتان چالش ایجاد کرد؟

خشایار گلپایگانی: خیر در این رابطه چالش چندانی نداشتیم.

در پیاده‌سازی فنی چطور؟

امیرحسین فصیحی:‌ در پیاده‌سازی بله. زیرا باید کد تمام منو‌ها راست به چپ می‌شدند. پشتیبانی فارسی در بسیاری از زبان‌ها نیست. اینکه در زبان فارسی حروف به یکدیگر متصل‌اند یا زمانی‌که به خط بعد می‌روید از میان کلمه این کار انجام نشود یا تنظیم فاصله‌ها، خب این‌ها کارهایی است که مهندس‌های ایرانی مدت‌ها است که این‌ها را انجام می‌دهند. اما در کد برنامه‌های خارجی اینها وجود ندارد؛‌ کدهای مخصوص به هم‌چسبیده‌ی راست به چپ خب در نرم‌افزارهای خارجی نیست.

خشایار گلپایگانی: علامتگذاری فارسی هم از طرفی زیاد است.

امیرحسین فصیحی: ما در حقیقت دو چالش داشتیم، یکی چالش ترجمه، یکی چالش فنی. که چالش فنی را تیم برنامه‌نویسی روی آن کار کردند.

خیلی اذیت می‌کرد؟‌

امیرحسین فصیحی:‌ نمیشه گفت اذیت، بالاخره مسئله‌ای بود که باید حل می‌شد. این کاری است که برنامه‌‌نویس‌ها برای بازی‌های فارسی خودشان هم انجام می‌دهند. به آن شکل سختی ترجمه را ندارد. در کار ترجمه، تست نهایی برای اطمینان از خوب یا بد بودن جایگیری متن در بازی سخت است. گاهی طول نوشته از کادر بیرون می‌زند که خب یه مسئله رابط کاربری (UI) هم ایجاد می‌کند. اما اینها یک چالش مشخصی است که باید حل شود و می‌شود.

برای جمع‌بندی آیا صحبتی باقی مانده که بخواهید به اشتراک بگذارید؟

خشایار گلپایگانی:‌ همان‌طور که اشاره کردم برای ترجمه یک چالش نداریم و با چالش‌های متعددی روبه‌رو هستیم. خیلی خیلی مفید خواهد بود که موفق شویم ترجمه را به نحوی در بیاوریم که خیلی روان باشد تا زمانی‌که خودتان به‌عنوان یک ایرانی بازی فارسی‌سازی شده را نصب می‌کنید، شخصا ببینید که آیا متن منظور و اتمسفری که بازی قصد القا آن را دارد، منتقل می‌کند یا خیر. اگر موفق باشد که خب نتیجه می‌دهد، اما در صورت موفق نبودن از همان ابتدا بازخوردها منفی خواهد بود.

امیرحسین فصیحی: من هم تشکر می‌کنم امیدوارم که گیمرها از ویستلند ۲ لذت ببرند و افرادی که به قولی لب‌مرز بودند که علاقمند به نقش‌آفرینی بشوند یا خیر، وارد دنیای نقش‌آفرینی شوند زیرا آر‌پی‌جی سبکی با ارزش، خوب و البته لذت بخش برای گیمرها است. از برخی لحاظ نیز آموزنده است. از طرفی برای افرادی که قصد تولید بازی نقش‌آفرینی دارند نیز می‌تواند ارزشمند باشد تا از این دست بازی‌ها یاد بگیریم.

دقیقا یکی از دلایلی که بازیسازها به سمت تولید بازی نقش‌آفرینی نمی‌روند، کمبود گستره‌ی نفوذ این بازی‌ها در ایران است.

امیرحسین فصیحی: بله، ترجمه خیلی موضوع مهمی است به‌عنوان مثال، تقریبا مردمان آلمان یا فرانسه در صورتی که بازی با زبان خودشان نباشد، بازی‌ را تجربه نمی‌کنند.

در بسیاری از کشورها بازی‌ها بومی‌سازی می‌شوند و به‌عنوان مثال در امارات، یوبی‌سافت اخیرا بازی را با دوبله‌ی عربی عرضه کرده است.

امیرحسین فصیحی: بله این مسئله مهمی در جهان است و حیف که ایران فعلا در صنعت گیم نیست و برای ایران کاری انجام نمی‌شود. امیدوارم این موضوع تغییر کند و این چنین تجربه‌های خوب را گیمرهای ما نیز داشته باشند.

ممنون، امیدوارم افرادی که ویستلند ۲ را بازی نکرده‌اند، آن را تجربه کنند و کلی لذت ببرید.

برای دانلود نسخه رسمی فارسی شده بازی Wasteland 2 می‌توانید به سایت هیولا مراجعه کنید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده