مصاحبه سازنده Cyberpunk 2077 در رابطه با طراحی مراحل و برخی جزئیات گیمپلی بازی
با اینکه این روزها انتشار بازی Red Dead Redemption 2 تمام اخبار و حواشی دنیای بازیهای ویدیویی را به سمت و سوی خودش کشانده است که البته استحقاقش را هم دارد، اما نباید از یاد ببریم که تازه چند بازی فوقالعاده بزرگ دیگر هم در راه هستند که قطعا انتظار کشیدن برای هر کدام از آنها به اندازه انتظار برای رد دد ردمپشن 2 سخت خواهد بود. کوجیما با Death Stranding، ناتی داگ با The Last of Us Part II و در نهایت سی دی پراجکت رد با Cyberpunk 2077، شاید مثلث اصلی مورد انتظارترین بازیهای این نسل را در حال حاضر تشکیل میدهند که بعید نیست با انتشارشان در سال ۲۰۱۹، یکی از بهترین سالهای تاریخ را در این صنعت برای گیمرها رقم بزنند. با این حال از میان این سه مدعی اصلی، شاید در حال حاضر این سایبرپانک 2077 است که بیش از همه اطلاعات ارزشمند و سرراستی را در اختیار ما قرار داده است و تریلر گیمپلی مفصلی که از آن منتشر شد، سوالهای زیادی در رابطه با بازی را برطرف کرد اما همچنان اطلاعات منتشر نشده زیادی هم در ارتباط با این پروژه بزرگ وجود دارد که اخیرا طی مصاحبهای که وبسایت دوالشاکرز با پاتریک میلز، طراح مراحل این بازی داشته، جزئیات بیشتری از این اثر بهدست آمده است که در ادامه بیشتر به آن میپردازیم و تک تک سوالاتی را که میلز در جریان مصاحبه پاسخ داده است، بازگو خواهیم کرد.
دوالشاکرز: از آنجایی که شما روی کوئستهای بازی کار میکنید، پس اجازه دهید صحبت را از این بخش آغاز کنیم. اکثر بازیها معمولا بر این مبنا ساخته میشوند که تفاوت فاحش و قابلتوجهی میان مراحل داستانی و مراحل فرعی آنها وجود دارد. با در نظر گرفتن این، آیا شما سعی دارید که این تفاوت و اختلاف را کاهش دهید؟
پاتریک میلز: شما شاهد بودید که ما در چه رویکردی را در پیش گرفتیم. ما تلاش کردیم تا مراحل فرعی اغلبا کیفیتی در حد و اندازههای مراحل اصلی داشته باشند و گاها داستانی چندین ساعته را نیز برای مخاطب به ارمغان بیاورند. این همان چیزی است که ما در سایبرپانک 2077 هم قصد انجامش را داریم. ما میخواهیم که بازیکنان تفاوتی میان مراحل اصلی و فرعی احساس نکنند. با اینکه شاید برای مشخص شدن این دست از مراحل در رابط کاربری تفاوتهایی در نمایش آنها وجود داشته باشد، اما هدف این است که در کیفیت مرحله و بهویژه در زمینه داستانگویی در این مراحل، کمبودی احساس نشود. هر کدام از مراحل فرعی باید داستان جذابی برای ارائه داشته باشد.
دوالشاکرز: با توجه به اینکه بازیکنان پیش از شروع بازی میتوانند تغییراتی در ظاهر کاراکتر خود ایجاد کنند، آیا این تغییرات جدا از جنسیت کاراکتر، تاثیری روی کوئستهای بازی خواهند داشت؟ مثلا فرض کنید چون رنگ موی شخصیت شما بلوند است کسی شما را با این ویژگی خاص صدا بزند یا چیزهایی از این دست که برای هر بازیکن متفاوت باشد.
پاتریک میلز: صد در صد. نه فقط موارد ظاهری، بلکه تصمیمهایی که میگیرید هم در ادامه تاثیرات خود را خواهند گذاشت. برای درک بهتر، این مثال فرضی را در نظر بگیرید که شما یک مرحله را بدون هیچ درگیری خاصی طی میکنید و فرضا بعد از انجام ماموریت به هر دلیلی، از افرادی که در این مرحله دخیل بودند درخواست کمک میکنید. در چنین شرایطی ممکن است که آنها به شما کمک کنند، اما اگر در همان مرحله شما چندنفر را به قتل میرساندید، این افراد دیگر امکان نداشت که درخواست کمک شما را بپذیرند، چرا که کارهای شما را به یاد میآورند و مثلا در جواب درخواستتان میگویند: «تو همانی هستی که چند روز پیش یکی از اعضای تیم ما را به قتل رساندی.» علاوه بر تصمیمها، نحوه لباس پوشیدن و شخصیسازیهایی که روی شخصیت خود انجام دادهاید، همگی تاثیرگذار خواهد بود و ما میخواهیم که جهان بازی به این چیزها واکنش نشان دهد.
دوالشاکرز: پس یعنی اگر به شکل خاصی لباس بپوشید، انپیسیها رفتار متفاوتی با شما خواهند داشت؟ در کمتر آثاری چنین چیزی مشاهده شده است.
پاتریک میلز: چنین چیزی پیشتر به طور محدودتری در برخی بازیها به کار گرفته شده بود. برای مثال بازی Alpha Protocol چنین ویژگیهایی داشت یا از آثار قدیمیتر میتوان به Daggerfall هم اشاره کرد.
سی دی پراجکت در تلاش است تا بتواند گذر زمان در بازی را به شکلی قابل لمستر و با ایجاد تغییراتی در جهان بازی به تصویر بکشد
دوالشاکرز: در بازیهای نقشآفرینی، بهویژه آنهایی که جهانباز هستند، معمولا این حس به بازیکن القا میشود که به نوعی زمان متوقف شده است و با وجود اینکه ممکن است شما مدت زمان زیادی را در دنیای بازی صرف کنید، اما همه چیز مثل روز اول خود به نظر میرسد و گذر زمان و سپری شدن شب و روز تاثیر قابل لمسی ندارد. در سایبرپانک 2077، جدا از چرخه شب و روز، آیا این امکان وجود خواهد داشت که گذر زمان هم در جهان بازی احساس شود؟
پاتریک میلز: امیدوارم که بتوانیم این مورد را در بازی به تصویر بکشیم. این خودش بخشی از عمق جهان بازی است. یکی از چیزهایی که باید در مورد دنیای سایبرپانک بگویم این است که جهان بازی پوشیده از بافتها و تکسچرها است و کاری که ما میتوانیم انجام دهیم و امیدوارم که قابل اجرا هم باشد، تغییر این بافتها با گذر زمان است. در واقع نه تنها بافتها باید در برابر واکنشهای شما تغییر کنند، بلکه به گذر زمان نیز عکسالعمل نشان دهند. البته با توجه به اینکه بازی در کالیفرنیا جریان دارد، خوشبختانه ما نیازی نداریم تا تنوع فصلها را هم به تصویر بکشیم [با خنده].
دوالشاکرز: تیم شما در چند جا اشارهای به حالت چندنفره هم داشته است و من میدانم که شما قرار نیست اطلاعات خاصی به ما ارائه دهید. سایبرپانک 2077 از یک بازی نقشآفرینی رومیزی الهام گرفته است و این همیشه در ذهن من سوال بوده که چرا سازندگان نمیخواهند محیطهایی ساده و بدون درگیری در بازی ایجاد کنند که هر یک از بازیکنان با کاراکترهای مخصوص خودشان وارد این مکانها شوند و با دیگر بازیکنان به تجربه همان اثر رومیزی بپردازند. مثلا مکانهایی مثل یک بار یا چنین چیزهایی. به نظرم گیمرهای زیادی از چنین مواردی استقبال میکنند که میتواند مکانی برای تعامل با سایر بازیکنان در جریان بازی باشد.
پاتریک میلز: به یاد ندارم که تا به حال درباره چنین ایدهای صحبت کرده باشیم. من هم به چنین چیزهایی فکر میکنم، اما خب وظیفهام طراحی مراحل است و اینها حوزه تخصصی من نیست، اما به نظرم ایده خوبی است. ما در حال حاضر در زمینه مولتیپلیر تحقیق و توسعه خود را ادامه میدهیم، اما قرار است یک بازی تکنفره به بازار عرضه کنیم و اینکه بعد از انتشار چه اتفاقی میافتد، باید منتظر بود و نظاره کرد.
دوالشاکرز: آیا در جهان بازی محیطهای تخریبپذیر هم وجود دارد؟
پاتریک میلز: در حال حاضر تخریبپذیری به شکل محدود در بازی وجود دارد، اما ما در حال تحقیق هستیم برای اینکه ببینیم تا چه اندازه میتوانیم این ویژگی را گسترش دهیم. در نسخه دمو نیز شاهد تخریب ایجاد شده توسط گلوله روی دیوارها بودیم و برخی موارد مشابه دیگر. ما هنوز در حال تلاش هستیم که ببینیم تا کجا میتوانیم این ویژگی را جلو ببریم. برای نمایش یک دمو، کنترل این مسئله راحت است ولی وقتی صحبت از ساخت کامل بازی باشد، شما باید موارد دیگر را هم در نظر بگیرید. شاید پیشروی بیشتر در این مسئله، برخی دیگر از جنبههای بازی را خراب کند یا ممکن است بخش زیادی از حافظه را به خود اختصاص دهد که به هرحال برای بخشهای دیگر نیز موردنیاز است. تخریبپذیری چیزی است که فعلا به دنبال بهبودش هستیم تا ببینیم در نهایت به کجا ختم میشود.
دوالشاکرز: اتفاقات سایبرپانک 2077 پنجاه سال پس از بازی اصلی جریان پیدا میکند و تکنولوژیهای مستقل و مخصوص به خودش را در اختیار دارد. اینکه فناوریهای سال ۲۰۲۰ را به ۲۰۷۷ ارتقا دهید، چالش بزرگی برایتان محسوب میشد؟
پاتریک میلز: چیزی که ما در این رابطه انجام دادهایم به نوعی منتقل کردن تایملاین بازی از ۲۰۲۰ به ۲۰۷۷ بوده تا اینکه بیاییم و این تفاوت ۵۰ ساله را به تصویر بکشیم که قطعا مشکلات جالبی را هم با خود به همراه میآورد. ما در واقع زمان را تغییر دادیم و برخی رویدادها را هم دوباره در زمان جدید جای دادیم تا از شر مشکلات این بخش خلاص شویم.
دوالشاکرز: اولین تریلر سینماتیک بازی کاراکتر مونثی را نشان داد که خنجرهایی روی دستش نصب شده بود. آیا این کاراکتر در جریان بازی هم حضور خواهد داشت؟
پاتریک میلز: فعلا تمایلی برای صحبت در این مورد نداریم.
دوالشاکرز: شخصیت بسیار جذابی به نظر میرسید.
پاتریک میلز: بله. او واقعا کاراکتر جالبی است.
دوالشاکرز: خب پس او یک کاراکتر است. فکر کنم به نوعی به خودتان خیانت کردید.
پاتریک میلز: اوه باشه [با خنده]. من نمیدانم، اما او حداقل داخل آن تریلر یک کاراکتر محسوب میشود.
دوالشاکرز: بسیار خب. من جوابم را گرفتم. در جریان E3 2018 شما گفتید که بازی قرار است فقط اول شخص باشد. به شخصه از این ایده استقبال میکنم، اما به نظر میرسد واکنشها در اینباره کمی دو قطبی شده است. میخواهم درباره بازخوردهایی که در این باره دریافت کردید صحبت کنید و اینکه بگویید آیا تغییری در این زمینه انجام شده است یا سی دی پراجکت روی تصمیم خود قاطع خواهد بود؟
پاتریک میلز: ما روی این تصمیم قاطع هستیم. با این حال، میدانیم بسیاری از افراد اول شخص را دوست ندارند و حتی تعداد کمی نیز به دلایل مختلف نمیتوانند بازیهای اول شخص را تجربه کنند. چیزی که من امیدوارم قادر به انجامش باشیم، ارائه گزینهها و انتخابهای متعدد در زمینه درجه سختی و حساسیت برخی موارد در بازی است تا سایبرپانک 2077 تبدیل به اولین اثر اول شخصی شود که این دسته از افراد نیز قادر به تجربهاش باشند و آن را بپسندند. ما از بازخوردها و انتقادها آگاه هستیم. این تصمیمی است که ما روی اجرایش مصممیم، اما از طرفی هم دوست داریم که تعداد کسانی که بازی ما را تجربه میکنند تا جای ممکن بیشتر شود، بنابراین شاید بتوانیم با انجام کارهای مختلف، جامعه مخاطبین خود را بالا ببریم.
سایبرپانک 2077 قطعا یک اثر اول شخص خواهد بود
دوالشاکرز: این چیزی است که شما امیدوار به اجرایی شدنش هستید یا اینکه واقعا استودیو در حال کار روی آن است؟
پاتریک میلز: قطعا ما گزینههایی را در زمینه درجه سختی و برخی دسترسیها به بازیکنان ارائه خواهیم داد. نمیدانم که آنها دقیقا چه چیزی خواهند بود. این چیزی است که تیم تحقیق و توسعه باید برای حلش تلاش کند و ببیند تا کجا میتوان این مسئله را جلو برد. به نظر میرسد که راهی طولانی در پیش خواهد بود.
دوالشاکرز: مراحل توسعه بازی هم هنوز راه درازی در پیش دارد؟ درست است؟
پاتریک میلز: به طور منطقی، ما در مراحل اولیه توسعه قرار داریم. چیزی که شما در گیمپلی میبینید جالب است، اما...
دوالشاکرز: در واقع این یک برش عمودی از بازی است؟
پاتریک میلز: من اسم این را یک برش عمودی نمیگذارم، شما میتوانید این طور تصور کنید، اما به نظر من نه.
دوالشاکرز: چیزی که ما دیدیم بخش از بازی نهایی هم خواهد بود؟
پاتریک میلز: بله. این بخشی از بازی است و به همین دلیل هم من آن را یک برش عمودی از بازی نمیدانم. چیزهایی که شما اینجا دیدید بخشهای ابتدایی بازی هستند. شاید با چیزی که الان هست متفاوت باشد، اما در کل این مرحله بخشی از بازی است.
دوالشاکرز: آیا چرخه شب و روز در بازی کاملا دینامیکی خواهد بود یا برخی از مراحل هستند که فقط در ساعت مشخصی از شبانه روز جریان پیدا میکنند؟
پاتریک میلز: برخی از مراحل هستند که حتما باید در شب یا روز پشت سر گذاشته شوند. اینکه ما چطور این مسئله را مدیریت خواهیم کرد، چیزی نیست که در حال حاضر بتوانم به شما توضیح دهم.
دوالشاکرز: بنابراین مراحلی خواهد بود که مثلا ما باید منتظر بمانیم تا شب شود و بعد از آن واردش شویم؟
پاتریک میلز: بله. ما این کار را در هم انجام دادیم و اینجا هم اجرا خواهیم کرد. در ویچر 3 گاهی اوقات اشباه یا موجوداتی بودند که شبها نمایان میشدند و شما باید تا آن موقع صبر میکردید. در سایبرپانک نیز شاید مثلا لازم باشد شما به یک میهمانی بروید و خب طبیعی است که چنین مراسمی اول صبح برگزار نمیشود و شما باید حداقل تا عصر منتظر بمانید.
دوالشاکرز: Cyberpunk دورهای است که در آن آشفتگی رفتاری و فرهنگی به شکلی گسترده در جامعه بروز پیدا میکند. این مسئله در ۲۰۷۷ از چه منظری به تصویر کشیده میشود؟
پاتریک میلز: به نظرم این خیلی مهم است که اگر شما میخواهید چیزی بگویید، بدانید که دقیقا چه میگویید و روی حرف خود بایستید. بدترین کاری که میتوان انجام داد این است که تصادفا چیزی بگویید در حالی که منظورتان بیان آن حرف نبوده است. وقتی شما تمایل به انجام کاری دارید قاطعانه میگویید که ما میخواهیم فلان کار را بکنیم و به حرف خودتان هم پایبند میمانید. فکر میکنم این همان چیزی است که در حال حاضر همه ما میخواهیم انجامش دهیم.
سازندگان برای به تصویر کشیدن درست یک جهان دستوپیایی، توجه ویژهای به رفتارها و هرج و مرجهایی که از چنین دنیایی انتظار میرود خواهند داشت
دوالشاکرز: در یک دنیای سایبرپانکی، شیگرایی و پنداشتن بسیاری از چیزها در حد و اندازه یک شی و کالا اهمیت فراوانی در به تصویر کشیدن یک جهان پادآرمانگرایانه دارد. آیا شما هم برای نمایش جهان دستوپیایی خود از این رویه استفاده خواهید کرد؟
پاتریک میلز: این جهانی است که در آن سیستم و قدرت، انسانها را کاملا به یک شی یا جسم تبدیل کرده است. در بسیاری از موارد انسانها برای عصیانگری یا فقط برای اینکه با جامعهای که در آن حضور دارند سازگار شوند، ارزش خودشان در حد یک کالا پایین میآورند. بنابراین قطعا شیپنداری یکی از پسزمینههای اصلی چنین دنیایی خواهد بود.
دوالشاکرز: آیا در بازی شاهد المانهایی از گیمپلی ناپایدار هم خواهیم بود؟ منظورم این است بیشتر از این که واکنشها به اعمال بازیکنان یک چیز از پیش تعیین شده و ثابت باشد، به صورت سیستماتیک و هماهنگ با جریان بازی نمود پیدا کند.
پاتریک میلز: احتمالا المانهایی از چنین چیزی در بازی وجود خواهد داشت. خیلی زود است که بخواهیم در مورد تعامل سیستمهای سطح بالا صحبت کنیم و خب ما هم معمولا به دنبال محتویات اختصاصی و ویژه خودمان هستیم و چیزهایی که برای اهداف خودمان سفارشیسازی شده است را ترجیح میدهیم. با گفتن این، ما در حال ساخت شهری هستیم که محتوای زیادی در داخلش وجود دارد و چیزهای زیادی برای پیدا کردن و دیدن در آن یافت میشود. بنابراین قرار است تجربه شحصی شما از بازی با تجربه شخصی یک بازیکن دیگر متفاوت باشد.
دوالشاکرز: بازیکنان در نایت سیتی چقدر آزادی عمل خواهند داشت؟ آیا از همان ابتدای بازی همه مناطق باز است و همه چیز در دسترس خواهد بود؟
پاتریک میلز: هنوز خیلی زود است که در این باره صحبت کنیم.
دوالشاکرز: میتوانید بگویید که اندازه نایت سیتی تقریبا در چه ابعادی است؟ مثلا در قیاس با جهان بازی The Witcher 3؟
پاتریک میلز: جهان بازی بزرگ است، اما مقایسه آن با دنیای ویچر سخت است. چرا که در ویچر ما شاهد سرزمین وسیع، اما همواری بودیم. نایت سیتی شهری است که تراکم بیشتری دارد و به نوعی گستره عمودی بالایی دارد.
دوالشاکرز: در مقایسه با یک شهر واقعی چطور؟
پاتریک میلز: بگذارید اینطور بگویم که وقتی شما در حال رانندگی در نایت سیتی هستید، احساس خواهید کرد که در یک شهر واقعی رانندگی میکنید؛ نه در یک محیط مینیاتوری و کوچکسازی شده.
سایبرپانک 2077 دارای جهانی پرتراکم خواهد بود که حس حضور در یک شهر واقعی را برایتان به ارمغان میآورد
دوالشاکرز: قبل از شروع بازی ما چقدر در شکل دادن کاراکتر خود آزادی عمل خواهیم داشت؟ آیا امکان انتخاب گذشته و پسزمینهای هم برای کاراکتر وجود دارد؟
پاتریک میلز: بله. این را به یاد داشته باشید که گیمپلی نمایش داده شده از بازی همچنان یک نسخه در حال توسعه است و چیزهایی که دیدیم ممکن است تغییر کند. در سایبرپانک 2020 هم سیستم انتخاب سرگذشت و پسزمینه برای بازیکن وجود داشت. ما هم چنین چیزی داریم و تاثیرات آن فقط هم به همان ابتدای بازی مربوط نمیشود. این به شما کمک خواهد کرد که پیش از شروع بازی کمی با شخصیت خود آشنایی پیدا کنید، اما همین سرگذشت در جریان داستان بازی عواقبی هم برای شما دربر دارد.
دوالشاکرز: آیا در حال حاضر سیستمی دارید که خارج از دیالوگها و داستانگویی عادی بازی، بتواند رویدادها را روایت کند؟ مثلا چیزهایی مثل نامه، دستنوشته یا با توجه به پیشرفته بودن جهان بازی، مثلا لینکهایی که اطلاعات بیشتری را از نایت سیتی فراهم کند؟
پاتریک میلز: ما در حال حاضر روی چنین سیستمی کار میکنیم و به همین خاطر هر چیزی که به شما بگویم ممکن است در آینده تغییر کند. ما ایدههایی برای چنین سیستمی در نظر داریم و بعدها اطلاعات بیشتری در این باره ارائه خواهیم کرد.
دوالشاکرز: از آن جایی که جهان بازی چیزی نیست که معمولا گیمرها به آن عادت داشته باشند، بنابراین میتوان گفت چیزهای زیادی برای دانستن و یادگرفتن از این جهان وجود خواهد داشت.
پاتریک میلز: چیزهای بسیار زیادی وجود دارد. این مهم است که بازیکن جهان بازی را درک کند و در آن غرق شود تا بتواند به خوبی خودش را در جای کاراکتر اصلی قرار دهد.
دوالشاکرز: چقدر از مواردی که در سایبرپانک 2020 قرار داده شده بود در ۲۰۷۷ نیز وجود دارد؟ آیا برخی از شرکتها و سازمانهای آن بازی هنوز هم بعد از ۵۰ سال در این اثر حضور خواهد داشت؟
پاتریک میلز: البته که حضور دارند. من خودم یکی از کسانی بودم که نسخه ۲۰۲۰ را تجربه کردهام. من میخواهم تا بسیاری از المانهایی که در ۲۰۷۷ وجود دارند، حتی با وجود اضافه شدن مواردی جدید که با توجه ویژه به داستان و کوئستهای بازی صورت پذیرفته است، برای شما قابل شناسایی و آشنا به نظر برسند. در مراسم E3 من با در این باره صحبت میکردم که توسعه یک بازی قلم و کاغذی چگونه صورت میگیرد. شما کتاب میخوانید، دادههای خود را گسترش میدهید و سپس آن را برای بازیکنان به شکلی سازگارانهتر درآورده و برای تجربهشان وفق میدهید. این خیلی شبیه به کاری است که ما در حال حاضر انجام میدهیم. تفاوت اینجا است که حالا به جای ۴ نفر، میلیونها نفر در حال کار هستند. این هم یک اقتباس محسوب میشود و این بازی اقتباس ما است، اما موارد آشنای زیادی در آن برای شما قابل رویت خواهد بود.
دوالشاکرز: آیا شما یک تایملاین واقعی از ۲۰۲۲ تا ۲۰۷۷ چیدهاید؟
پاتریک میلز: بله. ما روی یک مورد کار میکنیم و به همین دلیل هم فعلا نمیتوانیم چیزی در مورد آن بگوییم.
دوالشاکرز: آیا قصد انتشار این قصه را دارید؟
پاتریک میلز: نمیدانم که آیا این تاریخچه قبل از انتشار بازی در دسترس قرار میگیرد یا خیر، اما شما قطعا چنین چیزی را در داخل بازی مشاهده خواهید کرد.
دوالشاکرز: پانداسمیت تا چه حد در داستان بازی نقش داشته است؟ او چقدر کار شما را وارسی میکند؟
پاتریک میلز: پانداسمیت یک منبع فوقالعاده است. برای مثال وقتی شما با کاراکتر روبرو میشوید، نمیتوانید سرگذشت او یا برخی اطلاعات کلیدیاش را از کتابها دربیاورید. در حالی که وقتی همین سوال را از پانداسمیت بپرسید، او مجموعهای از اطلاعات مختلف در مورد محل تولد این شخصیت، اتفاقاتی که برایش رخ داده است و کارهایی را که قبل و بعد از ۲۰۲۰ انجام داده است، در اختیارتان قرار میدهد.
دوالشاکرز: پس او در این زمینه منبع قابل دسترس و کمکحالی برای شماست.
پاتریک میلز: قطعا همینطور است و بالاتر از آن، ما بسیاری از کارها را همراه با او جلو میبریم. تاییدهای او بخش بزرگی از پروسه تولید این اثر است. البته برخی مخالفتها در بعضی موارد هم وجود دارد که به هرحال بخشی از توسعه خلاقانه بازی است.
دوالشاکرز: برنده این اختلافنظرها کیست؟
پاتریک میلز: بستگی دارد.
دوالشاکرز: او نظر مثبتی نسبت به تغییر دادن افکار و ذهنیتش دارد؟
پاتریک میلز: قطعا. او تا به حال فوقالعاده بوده است.
دوالشاکرز: به نظرتان تفاوت بزرگی میان کار با پانداسمیت و ساپکوفسکی وجود دارد؟
پاتریک میلز: نمیتوانم در این باره پاسخ بدهم چون با ساپکوفسکی کار نکردهام، اما قاطعانه میگویم که عاشق کار با پانداسمیت هستم.
بازی Cyberpunk 2077 تاکنون تاریخ انتشار مشخصی دریافت نکرده است. نظرات خود را در رابطه با این بازی و صحبتهای پاتریک میلز در مورد جزئیات آن را با ما به اشتراک بگذارید.
نظرات