طراحی بازی های تلخ و شیرین از زبان تایس وایلر در TGC 2018

یک‌شنبه ۱۷ تیر ۱۳۹۷ - ۲۳:۱۴
مطالعه 9 دقیقه
TGC 2018 bittersweet designing
کنفرانس «طراحی بازی‌های تلخ و شیرین: طراحی حولِ احساسات منفی»، جمعه ۱۵ تیر با حضور تایس وایلر، بازیساز مستقل برزیلی در TGC 2018 برگزار شد.
تبلیغات

یکی دیگر از برنامه‌های همایش گیم تهران 2018 که درس‌های قابل‌توجه‌ای برای بسیاری از بازیسازان تازه‌وارد ایران داشت، کنفرانس «طراحی بازی‌های تلخ و شیرین: طراحی حول احساسات منفی» بود. این کنفرانس که توسط تایس وایلر (Thais Willer) ارائه شد، روی یکی از همان موضوعاتی دست گذاشته است که بازیسازان با در نظر گرفتن آن می‌توانند مرزهای فکری و کاری‌شان را گسترش بدهند و به بازار تنوع ببخشند.

تایس وایلر که اهل برزیل است، یکی از موسسانِ استودیوی JoyMasher است و روی بازی‌هایی مثل Oniken ،Odallus ،Finding Monters و Rainy Day کار کرده است. او دارای مدرک فوق لیسانس طراحی بازی از دانشگاه سائو پائولو است و در دانشگاه ایالت پارانای برزیل طراحی بازی تدریس می‌کند. هدف اصلی خانم وایلر از کنفرانسش صحبت درباره‌ این است که چرا نوع دیگری از بازیسازی وجود دارد که به ندرت به آن پرداخته می‌شود و چرا تیم‌ها و استودیوهای بازیسازی باید شکل معمول بازسازی را برای رسیدن به تجربه‌ای شخصی‌تر و متفاوت‌تر بشکنند. وایلر صحبتش را با یک سوال آشنا اما بسیار سخت شروع کرد: بازی را تعریف کنید. شاید در نگاه اول به نظر برسد که می‌توان بازی را به راحتی تعریف کرد و حتما حداقل دو-سه‌تا تعریف این دور و اطراف پیدا می‌شود که بازی را به‌طور کلی تعریف کند، ولی حقیقت این است که بازی تعریف‌های گوناگونی دارد. احتمالا این سوال را از هر کسی بپرسید، تعریف خاص خودش را از آن دارد، اما وایلر می‌گوید احتمالا اولین کلمه‌ای که بعد از پرسیدن این سوال در ذهن‌مان پدیدار می‌شود «سرگرمی» است. با نگاهی به بازی‌هایی مثل Doom و Diablo اولین احساسی که در ذهن‌مان فعال می‌شود لذت و تفریحی که در انجام این بازی‌ها تجربه کرده‌ایم است. بنابراین سوال دومی که مطرح می‌شود این است که پس سرگرمی یعنی چه؟ به چه چیزی تفریح می‌گوییم؟ جواب این سوال هم شاید مشخص است، ولی احتمالا هر کسی چیز مشخصی را برای سرگرم شدن دارد که به همان اندازه که برای او مفرح است، ممکن است برای دیگری در چارچوب یک فعالیتِ سرگرم‌کننده قرار نگیرد.

وایلر می‌گوید مثلا رالف کوستر در کتابش «تئوری سرگرمی»، یک سرگرمی را به عنوان چالشی که بازی‌کننده باید منطقش پشتش را کشف کند و آن را پشت سر بگذارد تعریف می‌کند. یکی دیگر از کسانی که درباره‌ی سرگرمی نظریه داده است، آقای چیکسِنتمیهایی، روانشناس آمریکایی-مجاری‌تبار است که البته هدف اصلی‌اش فهمیدن مفهوم سرگرمی نبود، بلکه هدفش این بود تا بفهمد چرا عده‌ای از انجام یک سری کار لذت می‌برند و عده‌ای از انجام آن کارها احساس خوش‌آیندی ندارند. چرا عده‌ای از انجام شغلشان خوشحال هستند و دیگران احساس بدبختی و بیچارگی می‌کنند. در نهایت او بعد از ۱۰ سال تحقیق به نظریه‌ای به اسم «تئوری فلو» رسید. وایلر می‌گوید «تئوری فلو» به‌طور خیلی خیلی خلاصه درباره‌ی این است که چگونه یک نفر از انجام شغل و کاری که بهش محول شده است لذت می‌برد. همچنین وایلر می‌گوید که محققی به اسم نیک یی کتابی درباره‌ی World of Warcraft نوشته است که حاصل نظرسنجی از کاربران این بازی درباره‌ی این است که چرا World of Warcraft بازی می‌کنند؟ نیک در نهایت به ۱۳ انگیزه‌ی اصلی که بازی‌کنندگان را درگیر این بازی نگه می‌دارد می‌رسد که شامل: «دستاورد»، «پیشرفت»، «مکانیک‌ها»، «حس رقابت»، «جامعه‌ی این بازی»، «حس بخشی از یک جامعه بودن»، «روابط بین بازی‌کنندگان»، «کار تیمی»، «غوطه‌وری»، «اکتشاف»، «نقش‌آفرینی»، «شخصی‌سازی» و «حس فرار از دنیای واقعی» می‌شود. وایلر بعد از این مثال‌ها به اینجا می‌رسد که اگرچه هرکس تعریف خاص خودش را از «سرگرمی» دارد، ولی وقتی هسته‌ی اصلی بازی‌های خوب را بررسی می‌کنیم متوجه می‌شویم که بازی‌ها یک نقطه‌‌ی مشترک دارند و آن هم «چرخه‌ی مرکزی» یا Coreloop است. چرخه‌ی مرکزی دایره‌ای از کارهایی که در یک بازی انجام می‌دهیم است. مثلا در بازی‌ای مثل Starcraft، کاربران اول منابع جمع‌آوری می‌کنند، بعد آن منابع را مصرف می‌کنند و ارتش و کارگرانشان را افزایش می‌دهند و بعد به مرحله‌ی اول برمی‌گردند و این روند را بارها و بارها تکرار می‌کنند. البته که این وسط مبارزه و فعالیت‌های دیگر هم وجود دارد، ولی چرخه‌ی اصلی گیم‌پلی بازی حول و حوش این سه کار می‌چرخد. این سه کار همان سه چرخ‌دهنده‌ی غول‌پیکری است که چرخ‌دنده‌های کوچک‌تر درونشان قرار می‌گیرند.

2018-7-17dc039b-fcb5-46b9-8e86-cd63b2e753f5

وایلر می‌گوید اگر ما چرخه‌ی مرکزی بازی‌های مختلف را بررسی کنیم می‌بینیم که بعضی از آنها سه مرحله‌ای، بعضی چهار یا پنج مرحله‌ای است، اما نقطه‌ی مشترکشان این است که یک عمل انجام می‌شود، نتیجه‌اش را می‌بینیم و بعد با پاداش یا مجازات روبه‌رو می‌شویم. این روند همان چیزی است که در اکثر بازی‌ها وجود دارد. از قضا این روند در روانشناسی رفتار ریشه دارد. در روانشناسی، تئوری‌ای به اسم «شرطی شدن» وجود دارد. برای مثال وقتی گرسنه هستیم و بوی غذا به مشاممان می‌رسد، نیاز به غذا خوردن پیدا می‌کنیم و وقتی غذا می‌خوریم مغزمان با آزاد کردن هورمون‌های دوپامین که مسئول شادی هستند، باعث می‌شود تا از غذا خوردن احساس لذت و رضایت کنیم. تئوری «شرطی شدن» می‌گوید اگر ما قبل از غذا خوردن، محرکی را در نظر بگیریم، فرد به تدریج آن محرک را با غذا خوردن گره می‌زند. یعنی اگر همیشه قبل از آماده شدن غذا، چراغ‌های خانه روشن و خاموش شود، ما متوجه می‌شویم که از این به بعد روشن و خاموش شدن چراغ‌ها به معنی غذا است. از به بعد هرجا چراغی را در حال روشن و خاموش شدن ببینید، احساس گرسنگی و تمایل به غذا خوردن بهتان دست می‌دهد. از این طریق می‌توان تعریف جدیدی را برای چیزی که با تعریف اورجینالش در مغایرت قرار می‌گیرد تعیین کرد. این‌طوری روشن و خاموش شدن چراغ‌ها که فقط از نگاه دیگران ممکن است به معنی مشکل برق باشد، شکم‌تان را به قار و قور می‌اندازد. خب، این دقیقا همان اتفاقی است که در بازی‌های ویدیویی می‌افتد؛ شما یک کاری را انجام می‌دهید، نتیجه‌اش را می‌بینید و پاداش می‌گیرید. به تدریج شما آن کار را با نتیجه‌اش پیوند می‌دهید؛ بنابراین انجام دادن آن کار برای رسیدن به نتیجه برایتان لذت‌بخش می‌شود. اما سوالی که اینجا مطرح می‌شود این است که چه می‌شود نتیجه‌ی شادی‌بخش در ادامه‌ی محرک از راه نرسد؟ چه می‌شود بعد از روشن و خاموش شدن چراغ‌ها خبر برسد که غذا آماده نیست؟ طبیعتا فرد ناراحت و بدخلق می‌شود. این روندی است که ما در اکثر بازی‌ها می‌بینیم: یک کاری را انجام می‌دهیم، پاداش می‌گیریم و به مرحله‌ی اول برمی‌گردیم و از انجام دوباره و دوباره آن لذت می‌بریم. اگرچه هدفِ وایلر صحبت درباره‌ی نوع دیگری از بازیسازی است، ولی او به درستی باور دارد که اول از همه ما باید ساختار بازیسازی معمول را بلد باشیم تا بتوانیم آن را با توجه به نیازهایمان تغییر دهیم. اول باید کلیشه‌ها را بلد باشیم تا بتوانیم با متحول کردن آنها به نتیجه‌ای جدید برسیم.

آیا تنها احساسی که بازی‌کننده می‌تواند از بازی‌ها بگیرد تفریح و شادی و لذت است؟

بنابراین سوالی که در این بخش از کنفرانس مطرح می‌شود این است که آیا همه‌چیز در بازی به سرگرمی خلاصه شده است؟ آیا تنها احساسی که بازی‌کننده می‌تواند از بازی‌ها بگیرد تفریح و شادی و لذت است؟ وایلر می‌گوید جواب کوتاه به این سوال خیلی ساده است: نه! وایلر در این نقطه از کنفرانسش به نکته‌ی بسیار مهمی اشاره می‌کند. او می‌گوید ما عاشق تفریح کردن هستیم و ممکن است به اشتباه به این نتیجه برسیم که این تنها احساسی است که می‌توانیم بازی‌هایمان را حول آن بسازیم، ولی حقیقت این است که ما به عنوان انسان، احساسات دیگری هم داریم؛ احساساتی که ممکن است لزوما مفرح نباشند. وایلر این دسته از احساسات را «کلافگی موقت» می‌نامد. این اتفاق در بازی‌هایی می‌افتد که از قوانین معمول بازیسازی پیروی نمی‌کنند. از نمونه‌های «کلافگی موقت» می‌توان به سکانس‌هایی که معمولا در بازی‌های اکشن داریم اشاره کرد که شخصیت اصلی توسط دشمنان دستگیر می‌شود و زندانی یا شکنجه می‌شود. در این لحظات طراحان بازی، قدرت کنترل شخصیت اصلی را از بازی‌کننده می‌گیرند و کسی را که تا دو دقیقه‌ی پیش در حال هدشات کردن سیلی از دشمنان بود ناتوان می‌کنند. بنابراین وایلر می‌گوید بعضی‌وقت‌ها پاره کردن زنجیره‌ی تفریح و قرار دادن بازی‌کننده در موقعیت ناتوانی و ناامیدی و کلافگی جای دوری نمی‌رود. دومین نوع بازیسازی غیرسنتی که وایلر به آن اشاره می‌‌کند «فریبکاری» نام دارد. به قول وایلر این نوع بازی‌ها آنهایی هستند که بهمان رودست می‌زنند. به هوای بازی کردن یک چیز پای آنها می‌نشینیم، ولی آنها به‌طرز غیرمنتظره‌ای چیز دیگری از آب در می‌آیند. مثلا شاید بازی را به عنوان قهرمان آغاز می‌کنید، ولی وقتی به پایان بازی می‌رسید متوجه می‌شوید که قضیه کاملا برعکس است. وایلر در این زمینه به بازی Braid به عنوان بازی‌ای که از این تکنیک به درستی استفاده کرده است اشاره کرد. در Braid، بازی را در حالی آغاز می‌کنیم که فکر می‌کنیم در حال تلاش برای نجات دادن پرنسس از دست هیولا هستیم، ولی وقتی به پایان بازی می‌رسیم متوجه می‌شویم که هیولای واقعی خودمان هستیم.

Paper Please

سومین نوع بازیسازی غیرسنتی، بازیسازی «تلخ و شیرین» است که شامل موضوعاتی می‌شود مثل بحران‌های اخلاقی، درگیری‌های روانی مثل افسردگی، اضطراب و اسکیزوفرنی، مشکلات اجتماعی/سیاسی، خشونت‌های روانی، درگیری‌های هویتی و تمام مشکلاتِ دنیای واقعی که ما معمولا در بازی‌ها به آنها نمی‌پردازیم. وایلر به این نکته هم اشاره می‌کند که این نوع بازیسازی یک نکته‌ی مثبت و یک نکته‌ی منفی بزرگ دارد. نکته‌ی مثبتش این است که از آنجایی که تعداد بازی‌هایی که به این موضوعات می‌پردازند کم است، ممکن است بازی‌تان بیشتر در دید قرار بگیرد، اما از آنجایی که تعداد بازی‌های این‌شکلی کم است، ارجاعات کمتری برای کمک کردن و یاد گرفتن از آنها دارید و در نتیجه باید خودتان را برای قدم گذاشتن به درون قلمرویی خطرناک و ناشناخته آماده کنید. یکی از مثال‌های قابل‌توجه این نوع بازیسازی، بازی This War of Mine است. این بازی درباره‌ی جنگ است، اما نه جنگی که در بلاک‌باسترهایی مثل Call of Duty و Battlefield می‌بینیم. در عوض با بازی بقامحوری درباره‌ی تلاش برای زنده ماندن در یک کشور جنگ‌زده مواجه‌ایم. سازندگان این بازی برای ساخت یک بازی جنگی ضدجنگ نوآوری‌های قابل‌تاملی انجام داده‌اند. مثلا بازی در حالی شروع می‌شود که شما یک اسلات جداگانه برای جمع‌آوری اسلحه دارید. بنابراین بازی‌کننده‌های تازه‌وارد فکر می‌کنند به اسلحه نیاز دارند، ولی بعد از مدتی به این نتیجه می‌رسند که این بازی حول و حوش تفنگ‌بازی نمی‌چرخد. اینجا است که حقیقت همچون یک پُتک روی سرشان فرود می‌آید. یکی دیگر از ویژگی‌های این بازی این است که بازی‌کنندگان در جریان گشت و گذارهایشان وقتی به آذوقه برخورد می‌کردند، مقداری از آن را برمی‌داشتند و مقداری از آن را برای آواره‌ی بعدی می‌گذاشتند. این نشان می‌دهد سازندگان با موفقیت توانسته بودند بازی‌‌کنندگانشان را در فضای ذهنی‌ای که مد نظر داشته‌اند بگذارند. بازی دیگری که وایلر در این زمینه به آن اشاره می‌کند Papers Please است که در آن نقش افسر مرزبانی یک کشور افتضاح را دارید که همه می‌خواهند از آن فرار کنند. حالا سوال این است که آیا به کسانی که مدارکشان برای عبور از مرز درست نیست اجازه‌ی عبور می‌دهید و امنیت شغلی‌تان را به خطر می‌اندازید یا دلتان برایشان نمی‌سوزد و بهشان کمک نمی‌کنید؟ این در حالی است که کل این بازی براساس «حوصله‌سربر»بودن ساخته شده است تا به بهترین شکل ممکن حس فردی را که از روی ناچاری در یک شغل کسل‌آور در یک کشور افسرده‌کننده گرفتار شده است منتقل کند.

وایلر اما روی این نکته هم تاکید می‌کند که فقط داشتن یک داستان متفاوت یا تمرکز روی یک بحران واقعی به معنی انجام تمام کار نیست، بلکه بازیساز باید ببیند تا چگونه می‌تواند این داستان را به گیم‌پلی ترجمه کند. وایلر می‌گوید تصور کنید من می‌خواهم بازی‌ای درباره‌ی عدم توانایی صحبت کردن در یک اتاق بسازم. اولین سوالی که باید از خودم بپرسم این است که عدم توانایی صحبت کردن می‌تواند تبدیل به استعاره‌‌ی چه احساساتی شود؟ می‌تواند استعاره‌ای از عدم توانایی ابراز افکارتان در یک جامعه‌ی بسته باشد. نتیجه رسیدن به یک داستان بروز درباره‌ی دنیای واقعی است. حالا سوال دوم این است که چگونه می‌توانم این حس را به گیم‌پلی منتقل کنم؟ مثلا می‌توان به بازی‌کننده اجازه داد تا به جای شخصیت اصلی با استفاده از کیبورد حرف بزند، ولی حروف و کلمات و جملات به همان سرعت که پدیدار می‌شوند، به همان سرعت هم ناپدید می‌شوند. در نهایت وایلر به افسردگی خودش اشاره کرد که قبل از اینکه بفهمد افسردگی است، چند ماهی ذهنش را تسخیر می‌کرد، او را بی‌حوصله می‌کرد و باعث می‌شد تا او علاقه‌ای به گفتگو و تعامل با دیگران نداشته باشد و همیشه در لاک خودش بماند. وایلر می‌گوید بالاخره یک روز تصمیم گرفت تا این احساس را کالبدشکافی کند و ببیند از کجا سرچشمه می‌گیرد و در جریان جستجوهایش به یاد شعری که در گذشته شنیده بود می‌افتد و متوجه می‌شود که این شعر قشنگ دارد احساسات او را توصیف می‌‌کند. کار به جایی می‌کشد که وایلر بازی‌ انتخاب‌محوری به اسم Rainy Day می‌سازد که درباره‌ی همین احساس بی‌تفاوتی و بی‌علاقگی روزمره است. بازی از جایی شروع می‌شود که شما صبح از خواب بیدار می‌شوید، با پنجره‌ی خیس اتاقتان از بارش باران و جای خالی اشعله‌های خورشید روی دیوار اتاق روبه‌رو می‌شوید و بین این سوالات درگیر هستید که آیا باید سرکار بروم یا نه. مهم‌ترین درسی که وایلر برای بازیسازان داشت این بود که بگردید و درباره‌ی احساسات خودتان و درگیری‌های روانی و اجتماعی دور و اطرافتان بازی بسازید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات