موارد مهم در طراحی رابط کاربری بازی از زبان ربکا کوهن پالاسیوس از یوبیسافت در TGC 2018
در روز دوم همایش گیم تهران 2018 چند دقیقه دیر به اولین کنفرانسی که باید در آن حضور پیدا میکردم رسیدم و همین کافی بود تا با اتاقی پُر از علاقهمند روبهرو شوم؛ صندلیهای پُر شده و علاقهمندانی که در هر گوشه و کنار و روی زمین را احاطه کرده بودند یعنی مجبور شوم تا کنفرانس را ایستاده و در شرایط مشقتباری از جلوی در دنبال کنم و احتمالا شرایط مشقتبارتر متعلق به بیچارههایی است که دیرتر از من آمدند و مجبور بودند دیواری به اسم قد بلندِ رضا حاجمحمدی را جلوی دامنهی دیدشان تحمل کنند (معذرت میخواهم!). ولی همین که این همه علاقهمند به هر ترتیبی که شده خودشان را به این کنفرانس رسانده بودند خوب است؛ چون موضوع این کنفرانس اگرچه یکی از مهمترین چیزهایی است که بازیسازها باید از ساز و کار آن اطلاع داشته باشند، ولی در نگاه اول ممکن است یکی از بیاهمیتترین و «زیاد جدیش نگیر حالا یه کاریش میکنیم»ترین بخشهای بازیسازی به نظر برسد.
موضوع این کنفرانس «کمک به روند داستان و تجربه بازیکن با رابطهای کاربری» بود که توسط خانم ربکا کوهن پالاسیوس ارائه میشد؛ کسی که نهتنها سابقهی کار روی رابط کاربری بازیهایی مثل Watch Dogs و Shape Up را دارد، بلکه قبل از آن به مدت ۶ سال روی رابط کاربری اپلیکیشنها و وبسایتها و تجربههای دیجیتال متمرکز بوده است. به قول خودش این کاری است که او بیشتر از هر چیزی شیفتهی آن است. یکی از ویژگیهای رابط کاربری این است که شاید حکم همان زبانی را بازی میکند که بین بازی و بازیکننده ارتباط برقرار میکند و کمک میکند تا بازیکننده حرفهای سازندگان را متوجه شود، اما از آنجایی که بهترین رابطهای کاربری به چشم نمیآیند و طوری در تار و پود یک بازی دوخته شدهاند که مستقیما متوجهشان نشوید بازیسازانِ تازهکار خیلی راحت میتوانند اهمیت آن را دستکم بگیرند. احتمالا تیمها و استودیوهای بازیسازی یک متخصص را به هر کدام از بخشهای مهم بازیشان مثل طراحی هنری، طراحی بازی و مُدلساز و متحرکسازی اختصاص میدهند، ولی شاید وقتی نوبت به طراحی رابط کاربری میرسد، با آن به عنوان چهارتا کلید مجازی و منو رفتار میکنند که یک گرافیست خوب میتواند از پس آن بربیاید. ولی آیا میدانستید طراحی رابط کاربری یکی از بزرگترینِ تیمهای شرکتها و استودیوهای بزرگ را تشکیل میدهد؟ آیا میدانستید وجود نداشتن یک طراح رابط کاربری مناسب میتواند به داستان و گیمپلی و فضاسازی بازیتان ضربه بزند؟
رابط کاربری به عنوان زبانِ برقرارکنندهی ارتباط بین بازی و بازیکننده اگر روانتر و سلیستر و قابلمفهومتر باشد جلوی بازیکننده را از سرگردان شدن و کلافه شدن در یک دنیای ناشناخته و پیچیدهی جدید میگیرد، ولی اگر در برقراری ارتباط با بازیکننده لکنت داشته باشد کاری میکند تا بازیکننده خودش را در حال صحبت کردن با ژاپنیای که یک کلمه از حرفهایش را نمیفهمد پیدا کند. یا همان جملهای که خود ربکا برای توصیف این هنر از جسی شِل، نویسندهی کتاب «هنری طراحی بازی» نقل میکند: «رابط کاربری پردهی بسیار باریکی است که بین بازیکننده و بازی قرار دارد.» اما ما با پردهی انعطافپذیری طرفیم؛ پردهای که همیشه اینقدر باریک نیست و همیشه آنقدر واضح نیست که بازیکننده بتواند بدون مشکل با دنیای آنسو ارتباط برقرار کند. بعضیوقتها رابطهای کاربری به دیوارهای بتنی کلفتی بین بازیکننده و بازی تبدیل میشوند و بعضیوقتها با بازیهایی روبهرو میشویم که مدام به بازیکننده وجودِ پردهای که جلوی او را از ارتباط مستقیم با دنیای بازی میگیرد اعلام میکند. جسی شِل در کتابش در ادامهی این جمله به این نکته اشاره میکند که هدفِ یک رابط کاربری خوب «زیبا به نظر رسیدن» یا «روان بودنش» نیست. او باور دارد اگرچه داشتن این دو خصوصیت عالی است، ولی هدف اصلی رابط کاربری، دادن حسِ در کنترل بودن به بازیکننده است. رابط کاربری از نگاه جسی شِل که ربکا هم با آن موافق است، حکم یکجور افسار را دارد برای هدایتِ اسب وحشیای که روی آن نشسته و رام کردنش به دست بازیکننده داده میشود.
ربکا بحثش را اینگونه ادامه میدهد که رابط کاربری برخلاف تصور اولیهی همه، به یک سری «ویژوال کیو» خلاصه نشده است، بلکه میتواند در قالب صدا، افکتهای تصویری و طراحی مرحله هم ظاهر شود. ربکا ادامه میدهد که رابط کاربری فقط به بازیها و اپلیکیشنها و وبسایتها خلاصه نشده است. احتمالا خیلی از ما اولین رابط کاربریمان را در فیلمها و سریالهای تلویزیونی دیدهایم؛ مخصوصا در سرگرمیهای علمی-تخیلی و فانتزی که با کانسپتهای غیرواقعگرایانهای سروکار دارند. برای مثال وقتی یک قطعهی تکنولوژیک آیندهنگرانه در یک فیلم علمی تخیلی معرفی میشود، ما هیچ راهی برای لمس کردنِ آن قطعه از پشت پردهی سینما نداریم. بنابراین این وظیفه بر عهدهی فیلم است که آن را از طریق دیالوگهای کاراکترها دربارهاش و نحوهی به تصویر کردنش طوری معرفی کند که انگار خودمان آن را استفاده کردهایم و دقیقا میدانیم که چگونه کار میکند و کار کردن با آن چه حسی دارد. فیلمهای زیادی هستند که سازندگانشان موفق شدهاند حسِ تعامل برقرار کردن با دنیای عجیبشان را به بیننده منتقل کنند و فیلمهای علمی-تخیلی زیادی هم هستند که بیننده را پس میزنند. شاید به خاطر اینکه نحوهی توضیح دادن ساز و کار تکنولوژیهایی که در داستان نقش دارند به حدی بیمنطق و گنگ است که باعث ایجاد سوالاتی برای بیننده میشود.
اما طبق معمول ماجرای رابط کاربری در ورود به مدیوم بازیهای ویدیویی تغییر میکند. حالا کاربر بهطور مستقیم با دنیای محصول مورد نظر ارتباط برقرار میکند. بنابراین رابط کاربری اهمیت به مراتب بیشتری پیدا میکند. حالا رابط کاربری مثل سینما نه فقط وسیلهای برای فهمیدن بخشهای ناشناختهی یک دنیای خیالی میشود، بلکه رابط کاربری در بازی حکم پُلی را دارد که مخاطب و بازی را به هم متصل میکند. مهم نیست فلان بازی چقدر از همه نظر درگیرکننده به نظر میرسد؛ کافی است این پُل شکل نگیرد تا بازیکننده راهی برای رسیدن به شهر توریستی لذتبخشی که فقط چراغهای چشمکزنش را از دور میبیند نداشته باشد.
اولین مثالی که ربکا برای توضیح دادن اهمیت رابط کاربری میزند مربوط به بازی ژاپنی Neko Atsume میشود که حول و حوش جمعآوری گربه میچرخد. خب، ربکا تعریف میکند که این بازی در ابتدا کاملا به زبان ژاپنی ساخته شده بود. اما به تدریج این بازی در بین غیرژاپنیزبانها هم مورد استقبال قرار گرفت و پُرطرفدار شد؛ بهطوری که این بازی در آمریکای شمالی ۵ و نیم میلیون بار دانلود شد. ربکا باور دارد که بزرگترین دلیلش به طراحی رابط کاربری این بازی برمیگردد. همانطور که گفتم، رابط کاربری زبان اصلی برقرارکنندهی ارتباط بین بازیکننده و بازی را بر عهده دارد و وقتی این زبان جهانی به درستی انجام شود، بعضیوقتها مهم نیست که بازی به چه زبانی است. بنابراین مهم نبود که مثلا انگلیسیزبانها، متنهای ژاپنی بازی را متوجه نمیشدند؛ مهم این بود که رابط کاربری طوری طراحی شده بود که همه راهشان را در بازی پیدا میکردند.
دومین نکتهای که ربکا به آن اشاره کرد این بود که طراحان بازی باید ببینند چگونه میتوانند از رابط کاربری به عنوان بخش تکمیلکنندهای از داستانگویی استفاده کنند. به قول او نباید به رابط کاربری فقط به چشم یک سری منو نگاه کرد، بلکه باید دید چگونه میتوان از این منوها برای صحبت کردن با مخاطب، انتقال دادن ایدههای بازی به او و غرق کردنش در فضای بازی استفاده کرد. یکی از سادهترین نمونههایش نحوهی طراحی منوهای بازیهای فانتزی قرون وسطایی با بازیهای علمی-تخیلی است. منوهای بازیهای فانتزی در حالی از رنگهای قهوهی سوخته و فونتهای باستانی باستانی بهره میبرند که منوهای بازیهای علمی-تخیلی معمولا آبی هستند و فوتهای خطکشیشدهای دارند. نکتهی پیشپاافتادهای به نظر میرسد، ولی همین نکتهی پیشپاافتاده اولین چیزی است که قبل از شروع بازی، به بازیکننده سرنخ میدهد که با چه دنیایی سروکار دارد و بعد هر وقت بازیکننده به منوها برمیگردد، او را در آن فضا نگه میدارد. اما ربکا میگوید که همیشه ماجرا به این سادگیها هم نیست؛ بعضیوقتها بازیها با موضوعاتی انتزاعی سروکار دارند که وظیفهی طراح رابط کاربری، طراحی زبانی برای انتقال این مفاهیم پیچیده به مخاطب است.
رابط کاربری پردهی بسیار باریکی است که بین بازیکننده و بازی قرار دارد
ربکا در این زمینه به Assassin’s Creed 2 اشاره میکند. در این بازی با موضوع تکنولوژیای برای زندگی کردن خاطراتِ نیکانمان که در دیانایمان ذخیره شده است سر و کار داریم. این تکنولوژی هنوز اختراع نشده است که ما درکِ دقیقی دربارهی نحوهی ساز و کار و شکل و شمایلش داشته باشیم، ولی وظیفهی طراح رابط کاربری این است که کاری کند تا در سریعترین و تاثیرگذارترین شکل ممکن بدانیم با چه چیزی سروکله میزنیم. بنابراین در Assassin’s Creed 2، این تکنولوژی توسط یک استوانهی مارپیچ از دیسکهایی که مثل پروندههای درون یک کشو کنار هم قرار گرفتهاند، به تصویر کشیده میشود. انتخاب هرکدام از این دیسکها مثل گشتن در بین پروندههای قدیمی آدمها در یک کشوی قدیمی میماند؛ با این تفاوت که فضای سفید و مُردن و «اتاق عمل»وار (بالاخره در حال جراحی خاطرات گذشتگانمان هستیم) این بخش از بازی به جای اینکه ما را یاد یک کمدهای بایگانی در زیرزمینهای اداری بیندازد، یاد یک سیستمِ مجازی بایگانی آیندهنگرانه میاندازد.
اینجا بود که ربکا سراغ مهمترین چیزی که از یک رابط کاربری خوب ایجاد میشود رفت: غوطهوری. این اتفاق وقتی میافتد که حواس تماشاگر کاملا روی بازی متمرکز میشود؛ وقتی که همان پردهی بینهایت باریک که بهتان گفتم آنقدر باریک میشود که مخاطب احساس میکند که بدون اینکه چیزی او را از دنیای بازی جدا کند، درون بازی غرق شده است. غوطهوری زمانی اتفاق میافتد که بازی دنیای واقعی کنار چشم بازیکننده را محو میکند و بازیکننده را از کسی که کنترل یک آواتار را بر عهده دارد، به کسی که در دنیای بازی گشت و گذار میکند تبدیل میکند. رسیدن به این حس یعنی بازیکننده علاقه دارد تا مدت بیشتری را درون بازیتان سپری کند و رابطهی احساسی محکمتری با بازی برقرار میکند. به قول ربکا اینجا است که رابط کاربری وارد موقعیت حساسی میشود. بدترین اتفاقی که در هنگام غوطهور شدن بازیکننده در بازی میتواند بیفتد این است که رابط کاربری مثل یکی از آن تبلیغاتهای پاپ آپ اعصابخردکن که هنگام وارد شدن به یک سایت وسط صفحه ظاهر میشوند باشد. به قول ربکا بدترین اتفاقی که میتواند بیفتد این است که رابط کاربری بهطور مستقیم با بازیکننده ارتباط برقرار کند و ازش بپرسد: «میخوای بهت کمک کنم؟»
از نگاه ربکا، رابط کاربری باید حکم یک مامور مخفی را داشته باشد؛ کسی که مثل یک راهنما درون ذهن بازیکننده قرار میگیرد و او را هدایت میکند. ولی بازیکننده هیچوقت متوجهی حضور یک نفر دیگر در ذهنش نمیشود؛ بلکه انگار خودش بهطور اتوماتیک راه را پیدا میکند. ربکا برای مثال به طراحی رابط کاربری The Witcher 3 اشاره میکند که یکی از ویژگیهایش این است که در هنگام گشت و گذار و اکتشاف، نوار سلامت یا مقدار مسموم شدنتان و غیره را مخفی میکند؛ چرا که وقتی در حال مبارزه نیستید، نیازی هم به هیچکدام از اینها ندارید. ولی ربکا میگوید اینکه از این ویژگی در «ویچر ۳» به عنوان یک ویژگی مثبت مثال زدیم به این معنا نیست که حتما از الان شروع کنید تا رابط کاربریای را طراحی کنید که نامرئی شود. به عبارت دیگر ربکا میگوید که نداشتن یا مخفی کردن رابط کاربری لزوما به معنی بهترین رابط کاربری نیست. برای نمونه ربکا به بازی Papers Please در مقایسه با Mirror’s Edge اشاره میکند. در Papers Please شما به عنوان مامور گمرک و مرز که وظیفهی چک کردن مدارک مسافران را برعهده دارید با رابط کاربری کاملا آشکاری سروکار دارید که تقریبا ۱۰۰ درصد صفحهی بازی را اشغال کرده است، ولی به قول ربکا رابط کاربری آشکار بازی طوری طراحی شده است که بخشی از دنیا و داستانگویی و گیمپلی بازی است. از سوی دیگر Mirror’s Edge را داریم که رابط کاربریاش تقریبا به کیوهای ویژوال محیطی خلاصه شده است. رابط کاربری این بازی به مشخص کردن مسیر بازیکننده و چیزهایی که بازیکننده به عنوان یک پارکورباز میتواند با آنها تعامل داشته باشد خلاصه شده است. پس رابط کاربری مینیمال یا ماکسیمال به نوع بازیتان بستگی دارد و اینکه چگونه میتوانید رابط کاربری را با توجه به داستان و گیمپلی و حسی که میخواهید بسازید متحول کنید.
ربکا در ادامه به رابط کاربری سری Dead Space و Fallout 4 اشاره کرد که در موقعیت جالبی در زمینهی طراحی رابط کاربری خوب و مشکلدار قرار میگیرد. مثلا یکی از جذابیتهای رابط کاربری سری Dead Space این است که سازندگان هر اطلاعاتی را که لازم باشد درون لباس تکنولوژیکِ شخصیت اصلی مخفی کردهاند که منجر به هرچه اتمسفریکتر شدن دنیای بازی شده است. ولی از طرف دیگر خیلی از بازیکنندگان به نقشهی هولوگرامی سهبعدی بازی که آنها را گیج میکرد ایراد گرفته بودند. چنین چیزی دربارهی رابط کاربری پیچیده و شلوغِ Fallout 4 که مسئول به نمایش گذاشتن اطلاعات بسیار بسیار زیادی است هم صدق میکند.
ولی هر دوی این بازیها موفق شدهاند به تدریج مشکلاتشان را به نقاط مثبتشان تبدیل کنند. رابطه کاربری Dead Space که بهتان اجازه نمیدهد وسط بازی برای مدیریت آیتمهایتان بازی را نگه دارید خیلی به بهتر شدن تجربهی بازی کمک کرده است. بنابراین کاربران سعی میکنند تا با کمبودهایش کنار بیایند و Fallout 4 هم بازیای مخصوص کسانی است که حوصلهی مدیریت یک دنیای گسترده را دارند. بنابراین طراح رابط کاربری بازی هم دقیقا نمایندهی این دنیای گسترده است که سروکله زدن با آن برای یاد گرفتنِ چم و خم و پیچیدگیهایش بخشی از جذابیت بازی است. ربکا اما فراموش نمیکند تا در کنفرانسش به این نکته هم اشاره کند که انتخابِ رابطهای کاربری پیچیده و خلاقانهای مثل چیزی که در امثال Dead Space و Fallout 4 دیدهایم، بدون درگیریهای مخصوص به خودش هم نیست. اول اینکه این نوع رابطهای کاربری گران تمام میشوند. مثلا در زمینهی رابط کاربری Dead Space با رابط کاربریای طرفیم که تیم هنری و تیم گیمپلی و دیگر تیمهای استودیو را بهطرز ویژهای درگیر خودش میکند. هستهی گیمپلی و طراحی هنری بازی باید براساس آنها متحول شود و این یعنی کار بیشتر، نیاز به نیرو و زمان بیشتر و بودجهی بیشتر. خطر دوم این است که باید حواستان باشد خلاقیت به خرج دادن در این زمینه باعث نشود تا رابطهای کاربریتان به قول معروف در حد یک ترفند باحال اما بیخاصیت ظاهر شود. رابط کاربری به همان اندازه که نوآورانه است، به همان اندازه هم باید در همکاری با دیگر بخشهای بازی کار کند و نوآوریاش در خدمت تاثیرگذاری و عملکردش باشد. خطر سوم این است که طراحان رابط کاربری باید بدانند که رابط کاربری به همان اندازه که جذاب و نوآورانه است، به همان اندازه هم باید سرراست باشد و صرفا جهت متفاوتبودن، جلوی سرعت عمل بازیکننده را نگیرد و او را کلافه نکند.
ربکا در نهایت ارائهاش را با مطرح کردن چند سوال و نصیحت به پایان رساند. از نظر ربکا سوالاتی که همهی طراحان رابط کاربری باید بهطور مداوم از خود بپرسند این است: (۱) چه چیزهایی از تغییری که ایجاد کردهام به دست آوردهام؟ (۲) آیا رابط کاربریام چیزی را که مخاطب میخواهد بهش میدهد؟ (۳) آیا بازیکنندگان ممکن است فرم ارائهی یک رابط کاربری را بر عملکرد آن ترجیح بدهند؟ (مثل اتفاقی که در رابطه با Dead Space افتاد) (۴) آیا رابط کاربری به بازیکننده کمک میکند تا نقشش را متوجه شود؟ (۵) و آیا رابط کاربری با روایت در یک راستا قرار میگیرد و در یکدیگر چفت میشوند؟ همچنین او به تیمها و استودیوهای بازیسازی پیشنهاد داد که (۱) یک نفر را به طراحی رابط کاربری و تجربهی کاربری اختصاص بدهید، (۲) الگوهای تکرارشونده در فیلمها و بازیها و اپلیکیشنهای موبایل و تکنولوژیها را مطالعه کنید، (۳) حواستان به منابع و وقتتان باشد و (۴) همیشه بازیتان را تست و اشکالگیری کنید.