یکپارچه سازی دنیای بازی و مکانیک آن از زبان ولفگانگ واک در TGC 2018
در جریان کنفرانس «یکپارچه سازی دنیای بازی و مکانیک آن»، ولفگانگ واک نکاتی بسیار مهم و کاربردی را به بازیسازان حاضر در همایش متذکر شد.
در جریان دومین روز ار رویداد تجاری TGC 2018، ولفگانگ واک، بازیساز آلمانی، طی کنفرانس «یکپارچهسازی دنیای بازی و مکانیک آن» نکاتی بسیار مفید را در کنفرانس یک ساعتهاش به حاضران متذکر شد.
جهان و مکانیکهای یک بازی، دو مقولهی بسیار مهم و اساسی در صنعت گیم به حساب میآیند. جهانِ بازی چیزی است که یک گیمر در آن غرق شده است و بازی را جلو میبرد و مکانیکهای یک بازی، چیزهایی هستند که یک بازیساز آنها را برای غرق کردن مخاطب و درنتیجه ساختن یک جهان بینقص در اثر خود، پدید میآورد. حال اگر کمی دقت کنیم، متوجه میشویم که از به هم پیوستن و تنیدگی این دو موضوع، که شاید با یکدیگر فاصله داشته باشند (اما اصلا اینطور نیست)، میتوان یک اثر خوب و همهچیز تمام را به مخاطبان تحویل داد. ولفگانگ واک که تجربهی ساخت آثاری همچون In Between را در کارنامهاش دارد، امروز و در جریان کنفرانس «یکپارچهسازی دنیای بازی و مکانیک آن» نکات و آموزههای مفیدی را برای متحد و یکپارچهسازی این دو مقوله به مخاطبان ارائه کرد.
وی ابتدا از تفاوتهای جهان و مکانیکهای یک بازی صحبت کرد. واک در این بخش از سخنانش، به تحسین از پیشرفت صنعت گیم در خلق آثار و جهانهایی بسیار دقیق و واقعگرایانه پرداخت؛ جهانهایی که از نظر او، احساسات را حتی به مراتب بهتر از فیلم و سینما میتوانند به مخاطب منتقل کنند و این مهم از نظر او، بسیار اساسی و تحسینبرانگیز است. او در ادامه برای بهتر منتقل کردن منظورش، از دو اثر دیوید کیج یعنی بازی Heavy Rain و Detroit: Become Human نام برد و آنها را تحسین کرد.
از نظر واک، یک دنیای جذاب و درگیر کننده مخاطب را با خود همراه میسازد و او را راهی یک سفر چالشبرانگیز میکند؛ دنیایی که گیمر در آن میتواند تاثیر بگذارد، قدرت و مسئولیت داشته باشد و درکل، از نظر او در یک بازی ویدیویی، وقتی روند بازی بتواند مخاطب را به ادامهی سفرش در یک جهان خیالی ترغیب کند، آن بازی، یک اثر ماندگار است.
واک در ادامهی صحبتش از سه فاکتور اساسی در خلق یک اثر شگفتانگیز نام برد؛ یعنی گیمپلی، روایت داستان و خلق یک جهان درگیر کننده و سپس به وظیفهی خطیر نویسندهی داستان بازی در خلق یک اثر تمامعیار اشاره کرد؛ نویسندهای که به گفتهی واک باید مخاطب را در جهان خودش غرق کند و در کنار او، طراحان بازی باید با کمک مکانیکها، کدزنیها و ذهن خلاق خود، هرچه بیشتر و بهتر به این مهم کمک کنند و مخاطب را درون اثر خود حل کنند!
وی در ادامه، با طرح این سوال که چگونه باید این موارد را در بازی پیاده کنیم، به سراغ قسمت فنیترِ سخنرانیاش، یعنی طراحی مکانیکهای یک بازی رفت. از نظر واک، مکانیکهای یک بازی با افعال کاراکترها تعریف میشود؛ افعال داستان را میسازند و در نهایت و با «صفر و یک کردن» تمامی این موارد، مکانیکها در جهان یک بازی ویدیویی شکل میگیرند. او در این قسمت از صحبتهایش دوباره به اهمیت همکاری بین نویسنده و طراحهای بازی اشاره کرد.
او با پخش دو ویدئو، یک ویدئو از بازی Hellblade Senua's Sacrifice و دیگری از بازی ماریو، نشان داد که هرقدر روند و مکانیکهای دو اثر ماجرایی، یکی اکشن و دیگر فانتزی، به یکدیگر شباهت داشته باشند (پرش و دویدن و ضربه زدن)، اما بازهم این داستان بازی است که تفاوتهای بزرگ را رقم میزند.
از نظر واک، یک بازیساز تازهکار ابتدا باید مکانیکهای اثرش را خلق کند و سپس با توجه به محدودیتها و تواناییهای خود، تیم و اثر مورد نظر، داستان و جهانی را خلق کند که بتواند از حداکثر پتانسیلهای بازی استفاده و مخاطبش را راضی کند.
در ادامهی کنفرانس «یکپارچهسازی دنیای بازی و مکانیک آن»، واک گفت که یک بازیساز در طول مراحل ساخت اثرش، باید چند سوال را از خودش بپرسد: «اینکه آیا میتواند یکی از چالشهای اثرش را برای یکی از دوستانش ترسیم کند؟» و «آیا میتواند یکی از صحنههای دراماتیک اثرش را به سرعت و با ابزار موجود، به بهترین شکل ترسیم کند یا خیر؟»
اگر جواب این سوالات بله است که همه چیز خوب، روال و کاملا در مسیر درست است و اگر جواب نه است، بازیساز باید مراحل قبلی ساخت اثرش را بررسی کند؛ چون یک جای کار میلنگد و این برای آیندهی بازی بسیار بد است.
او در ادامه صحبتهایش از حاضرین خواست که پس از اتمام ساخت بازیشان، یک نسخهی MVP از آن تهیه کنند و آن را به کسی به جز دوستان و خانواده خود بدهند تا بازی را تست کنند؛ چون دوستان و خانواده همیشه از ما و آثارمان تعریف میکنند و از نظر واک، آنها دروغگو هستند.
پس از این بخش و در بخش پایانی، واک از تاثیر فراوان یک داستان تاثیرگذار، احساسی و شخصیت پردازی خوب در یک بازی ویدیویی گفت و آن را در موفقیت یک اثر بسیار مهم دانست. از نظر او داستان یک اثر باید طوری باشد که خود گیمر آن را تعیین کند و به نتیجه برساند؛ در یک داستان تاثیرگذار، کاراکتر اصلی همیشه یک انسان خوب نیست و قرار نیست دنیا را نجات بدهد. او پس از مطرح کردن این دیدگاه، به کاراکتر کریتوس اشاره کرد و گفت که چگونه یک کاراکتر دیوانه که جهان یونانیان را تقریبا نابود کرد، میتواند یک داستان ماندگار را روایت کند و در قسمت جدید این مجموعه، این کاراکتر چگونه به یک پدر فدارکار و ماندگار تبدیل شد.