ویژگیهای ساخت شخصیتهای سه بعدی از زبان محمد نجفی در TGC 2018
در جریان کنفرانس سی دقیقهای «اطلاعات مهمی که قبل از ساخت مدل کاراکتر سه بعدی باید بدانید»، محمد نجفی به بیان یکسری مبحث اساسی را در این موضوع مطرح کرد
در ادامهی رویداد تجاری TGC 2018، دیروز شاهد اجرای کنفرانس «اطلاعات مهمی که قبل از ساخت مدل کاراکتر سه بعدی باید بدانید» توسط محمد نجفی بودیم. نجفی که از اعضای تیم Black Cube Games است و در رزومهی کاریاش، فعالیت به عنوان طراح سهبعدی در قسمتهایی از مجموعهی Ghost Recon دیده میشود، یک کنفرانس سیدقیقه را برگزار کرد و در آن به نکاتی کلیدی اشاره کرد که یک بازیساز باید آنها را بداند و سپس دست به طراحی یک مدل سهبعدی بزند. نجفی در این کنفرانس نکاتی کاملا فنی را بیان کرد که بیان ریز به ریز این نکات از حوصلهی این مطلب خارج است و درنتیجه، نکات کلی سخنانش را در این مطلب مرور خواهیم کرد.
نجفی بحث خود را با اهمیت زاویهی دوربین روی کیفیت و جزئیات یک مدل سهبعدی کاراکتر شروع کرد و صحبت خود را با تکیه بر اهمیت زاویهی دوربین، ادامه و پایان داد.
از نظر نجفی، دوربین مهمترین فاکتور در خلق یک کاراکتر سهبعدی است؛ چون میزان نزدیک و دور بودن دوربین به کاراکتر است که تعیین میکند این جسم موجود در بازی به چه میزان باید واقعی و پرجزئیات باشد. نجفی برای اینکه مخاطبان نکاتش را بهتر فرابگیرند، زاویهی دوربین موجود در بازی را به چهار بخش اول شخص، سوم شخص، ساید اسکرول و ایزمتریک تقسیم کرد و صحبتهایش را منظمتر جلو برد.
ذکر نکات با سبک اول شخص آغاز شد. سبکی که از نظر نجفی، باید بیشترین جزئیات را به کاراکترها و مدلهایش اختصاص داد تا آنچه که مخاطب میبیند برایش هرچه بیشتر، بهتر و واقعیتر باشد و چشمانش از دیدن صفحهی مانیتور خسته نشود. وی در ادامه افزود که ساخت یک بازی در سبک اول شخص به یک هماهنگی خیلی بالا میان تیمِ سازنده نیاز دارد و بخش طراحی کاراکترهای سهبعدی نیز از این قائده مستثنی نخواهند بود. وی در ادامه افزود که یک طراح مدل در سبک اول شخص باید تمامی فعالیتهایش را با سایر اعضای تیمهای مرتبت با این بخش، درمیان بگذارند.
وی در ادامه و برای توضیح زاویهی دوربین سوم شخص، به همین توضیحات دوربین اولشخص بسنده کرد و به سراق دوربین ایزومتریک رفت.
از نظر نجفی، طراحی کاراکتر در یک اثر ایزومتریک به شکلی خاص باید صورت بگیرد چرا که مخاطب به واسطهی زاویهی دوربین در این سبک از بازیها، اغلب اوقات قسمتهای بالایی کاراکتر خود را میبیند و درنیتجه، مدلسازان میتوانند قسمتهای بالایی کاراکترها و مدلهای خود را پرجزئیاتتر بسازند و قسمتهای پایینی را به مراتب کمجزئیاتتر کار کنند و درنتیجه، به موتور گرافیکی بازی فشار کمتری وارد خواهد شد و خروجی بهتری خواهیم داشت.
نجفی در توضیحات سبک سایداسکرول به عمق نداشتن دوربین بازی اشاره کرد و گفت که بازیسازان میتوانند با توجه کمتر به عمق، تمرکز خود را روی مدلسازی کاراکترها بگذارند و یک خروجی قابل قبول را به مخاطب تحویل دهند.
وی در پایان به اهمیت سه مدل کاراکتر سهبعدی در بازیهای ویدئویی اشاره کرد؛ پروتاگونیست، سایدکیک و دشمنها. از نظر او طراحی یک سایدکیک به اندازهی یک پروتاگونیست اهمیت دارد و چه بسا بیشتر هم شاید باشد! وی در ادامه برای اینکه حاضرین موضوع را بهتر درک کنند، به محبوبیت کاراکتر کاپیتان پرایس از مجموعه Call Of Duty اشاره کرد. پرایس با اینکه کاراکتر اصلی بازی نبود، اما با طراحی خوب کاراکتر و صدالبته شخصیتپردازی مناسب، توانسته حتی از خود کاراکتر اصلی هم محبوبتر شود. نجفی در پایان اشاره کرد که دشمنان چون در یک بازی به دفعات دیده میشوند، لازم نیست در طراحی کاراکترشان از خیلی ریز و جزئی عمل کنیم و در نقطهی مقابل، چون Bossهای موجود در بازی فقط در یک بزنگاه داستانی آنها را میبینیم، درنتیجه طراحی پرجزئیات و دقیق یک Boss خیلی مهم است.
لازم به ذکر است که نجفی در تمامی لحظات کنفرانسش ترفندهایی فنی و کلیدی از برنامههای ساخت کاراکتر همچون Maya و 3D Max را برای حاضرین بیان کرد.