اهمیت نترسیدن از شکست در تبدیل شدن به بازیسازی بهتر از زبان مدیر عامل آوا گیمز در TGC 2018
کنفرانس «چگونه سریعتر شکست بخوریم» امروز در جریان رویداد تجاری TGC 2018 با حضور حسین مزروعی، مدیرعامل آوا گیمز برگزار شد.
با آغاز رویداد تجاری تیجیسی ۲۰۱۸، کنفرانسهای مختلف با محوریت ساخت بازیهای ویدیویی و بازار کسب و کار این صنعت بزرگ برگزار شد که در جریان آن، سخنرانهای ایرانی و خارجی به بیان صحبتهای خود در مباحث مختلفی پرداختند. یکی از آخرین کنفرانسهای روز اول رویداد TGC 2018 در سالن کسب و کار با حضور حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز برگزار شد که در جریان آن حسین مزروعی با حفظ شیوه جذاب همیشگی خود در ارائههای مختلف، مباحث متفاوتی را با درگیر کردن شرکتکنندگان مطرح کرد.
مدیر عامل آواگیمز در ابتدای سخنان خود با طرح سوالی مبنی بر دلیل ترس از شکست، به برشمردن دلایل این ترس پرداخت و گفت:
این ترس دلایل متفاوتی دارد؛ احساس شخصی آنکه یک شکستخورده هستیم و سایر افراد به پیشرفت خود ادامه میدهند. یا برچسبهایی که توسط اطرافیان و جامعه به پیشانی فرد میخورد، باعث ایجاد این ترس از شکست میشود.
مزروعی در ادامه با اشاره به برخی از بدیهیات روزمره که ما در اطراف خود میبینیم، اما به آنها توجه نمیکنیم، به بازگو کردن برخی از واقعیتهای تاریخی گذشتهی افراد شناخته شده مانند ادیسون پرداخت و از شکستهای پیدرپی این دانشمند پیش از موفقیت گفت و وجود این شکستها را لازمه موفقیت دانست. طبق گفتهی مدیرعامل آواگیمز نیاز به تغییر نگاه منفی به شکستها امری مهم است:
ساخت یک بازی یا استارتآپ به طور قطع سختتر از رویای انسانها برای پرواز نیست؛ زیرا شکست آن افراد میتوانست حتی با مرگ آنها همراه شود. اما در صنعت بازیهای ویدیویی در مقایسه با پرواز، هیچگاه چنین اتفاقی رخ نمیدهد و در نتیجه افراد نباید از شکست بترسند؛ زیرا با نپذیرفتن شکست، هیچگاه اتفاقهای مثبت مانند اختراع لامپ یا تحقق آرزوی پرواز رخ نمیدهد.
حسین مزروعی در ادامه با آوردن مثالی از صنعت بازیهای ویدیویی به ساخت بازی محبوب Angry Birds اشاره کرد و گفت:
پیش از ساخت بازی Angry Birds، تیم سازنده ۵۱ بازی را تولید کردند که همه آنها با شکست روبهرو شدند. این شکستها استودیو را در مرز ورشکستی نگه داشت. اما پیش از قبول شکست، سازندگان Angry Birds یک بازی دیگر را از میان ۱۰ ایده مختلف برای توسعه انتخاب کردند که همان بازی یعنی Angry Birds به چنین موفقیت بزرگی در حوزه گیم دست پیدا کرد.
به گفته مزروعی با توجه به نبود گریزی از شکست، بازیسازان باید با قبول آن، درسهای لازم را برای ادامه پروژههای آینده بگیرند. مدیر عامل آواگیمز در ادامه وجود ترس از شکست را باعث برخی از حساسیتها برای اضافه کردن ویژگیهای جدید به بازیها بیان کرد که همین موضوع باعث طولانی شدن پروسه ساخت بازیها میشود. مزروعی سخنان خود را با یک توصیه به بازیسازان ادامه داد و گفت:
با توجه به نبود فرار از شکست، بهتر است که این شکست را بیشتر کنیم و با شکستهای متوالی تجربه بیشتری را کسب کنیم. باید با قبول ندانستن یک موضوع، به دنبال رفع مشکلات آن برویم.
مدیرعامل آواگیمز، سخنان خود را با تمرکز روی کمینه محصول پذیرفتنی یا MVP ادامه داد و از اهمیت توجه به این موضوع در روند تولید بازی گفت:
در زمان ساخت MVP و تست پروژه، روشهای مختلفی پیشرو بازیساز است. به عنوان مثال شما میتوانید پیش از انتشار محصول تنها با طراحی یک چرخ درست و حسابی یا بخشی از بازی، به دریافت بازخوردها توجه کنید. وجود اینچنین طراحیهای ناقصی شاید حتی باعث شود تا بازخوردهای نهچندان درست داشته باشید و پروژه به سمت نادرستی هدایت شود.
حسین مزروعی در ادامه با اشاره به بازخوردهای مثبت، اما نهچندان دقیق گفت که نیاز به وجود یک MVP به شما کمک میکند تا بهتر با نگاهی به شرایط، بازی خود را توسعه دهید و بازخوردهای جدیدی را دریافت کنید. به عنوان مثال زمانی که شما میخواهید یک موضوع با ویژگی جابهجا کردن انسانها را مطرح کنید، ساخت و ارائهی تنهای یک چرخ باعث بازخوردهای ناصحیح میشود؛ این در حالی است که اگر به عنوان مثال یک اسکیتبورد را طراحی کنید، میتوانید حداقلهای محصول را برای هدف مشخص یعنی جابهجا کردن انسانها به دست بیاورید که در نتیجه آن نیز بازخوردهای صحیحتری را دریافت میکنید.
یکی از مثالهای جالب مزروعی اما نمایش اسلایدی از اولین نسخه تراویان بود که بدون طراحی هنری خاصی و تنها با چند نوشته در دسترس قرار گرفته بود. مزروعی با اشاره به نسخه اولیه تراویان گفت که وجود ترس از شکست احتمالا میتوانست مانع انتشار این بازی در نسخههای آینده شود، اما تیم توسعهدهنده با پذیرفتن احتمال شکست و پذیرفتن ریسک، نسخه اولیه تراویان را در مرحله MVP با تاکید روی ویژگیهای استراتژیک بازی منتشر کرد و نتیجه دریافت بازخوردهای صحیح و عرضه بازی آنلاین استراتژیک موفق بود.