نحوه تولید پروتوتایپ در عرض ۶ ماه از زبان توسعه دهندگان مدریک در TGC 2018
محمد امینی و سجاد بیگجانی در جریان همایش Tehran Game Convention تجربه خود در مورد تولید «نمونه اولیه» یا همان Prototype در مدت زمان ۶ ماه را با حضار در میان گذاشتند.
این دو تن که در استودیو مدریک (گستران دریک) در حال فعالیت هستند تا به امروز توانستهاند چندین اثر را در کافه بازار منتشر کنند. از آثار این استودیو میتوان به بازی خروس جنگی و Pocket Troops اشاره کرد. امینی در حال حاضر به عنوان کارگردان و طراح ارشد در استودیو مدریک در حال کار است.
سازندگان در جریان این نمایشگاه نکاتی را در مورد روند توسعه بازی در بخش «نمونه اولیه» پروژه با شرکتکنندگان به اشتراک گذاشتند. در مرحله اول طی چندین تصمیم برای این تیم که با نام Front Runner شناخته میشد، مشخص شد که در طی این مدت ۶ ماه چه کارهایی را باید در برنامه کاری خود قرار دهند. پیدا کردن ایدهای خلاقانه که بتوان روی آن سرمایهگذاری کرد یکی از مهمترین نکتههای این پروتوتایپ محسوب میشد که در دست ساخت قرار گرفت. آنها در ابتدا تصمیم گرفتند که در طی یک ماه چهار نمونه اولیه بسیار ساده که تنها مکانیزمهای آن را نشان میدهد، تولید کنند.
سخنرانان سپس در مورد مراحل توسعه این پروتوتایپهای ساده سخن گفتند و جزئیاتی از آن را با مخاطبان در میان گذاشتند. مرحله اول که با نام Idea Generation یا همان خلق ایدهها معرفی شد بیشتر روی Brain Storm یا طوفان ذهنی تمرکز داشت. آنها در توسعه این پروژه که در سه مرحله مختلف انجام یافت از تکنیکهای دیزنی الهام گرفته بودند. این روش طوری شکل میگیرد که توسعهدهنده تمام محدودیتها را کنار میگذارد و ایدههایی را در ذهن خود خلق میکند که به پدیدار شدن ایدههای جدید منجر میشود.
در مرحله بعدی سازندگان شروع به بررسی این ایدهها میکنند که آیا این موارد به واقعیت نزدیک است یا خیر. به طور مثال یک تیم پنج نفره که قصد دارد بازیای توسعه دهد که با Fortnite و PUBG رقابت کند و گرافیک آن در حد بازی God of War باشد، خب این موضوع کمی دور از ذهن است. به گفته سازندگان، نقد کردن این موارد در واقع سوالهایی را برای توسعهدهندگان بهوجود میآورد.
تعیین کردن محدودیت، یکی دیگر از مراحل توسعه این پروتوتایپ است؛ از آنجا که یک فرد میتواند ایدههای بینهایتی داشته باشد. پس از مشخص کردن این محدودیتها حال سازندگان باید روی عملی کردن محدودیتها تمرکز کنند. این موضوع به قدری گسترده است که سازندگان باید تک تک این محدودیتها را بررسی کنند. این موضوع باعث میشود که توسعهدهندگان خلاقانهتر این پروسه را پیش ببرند.
در مرحله بعدی سازندگان باید این موارد را به یکدیگر متصل کنند. به طور مثال ممکن است ایدهای که در ذهن دارید ترکیبی از بازی God of War و FIFA باشد. شاید این موضوع دور از ذهن باشد اما این کار به سازندگان اجازه میدهد که ایدههای جدیدی در ذهنشان بهوجود بیاید.
تمرکز روی قدرت تیم توسعهدهنده یکی دیگر از موارد کلیدی در این بحث به شمار میرود. به طول مثال اگر تیم شما از طراحان هنری زیادی تشکیل شده است و این امر به شما اجازه میدهد که یک بازی ماجراجویی زیبا توسعه دهید این را باید در ذهن داشته باشید. در نهایت سازندگان ما را با قانون جالبی آشنا کردند؛ اینکه سازندگان ۶۰ درصد یک نمونه را توسعه میدهند، ۳۰ درصد از آن را بهبود میبخشند و در انتها ۱۰ درصد خلاقیت نیز به آن اضافه میکنند. به گفته سخنران، سازندگان باید ۱۰۰ درصد بودجه بازاریابی خود را به این بخش تخصیص دهند. وی افزود که این ترفند از ریسک پایینتری برخوردار است و در پروتوتایپهای سریع تاثیرگذار است.
البته گفتنی است که در این مسیر برخی خطرها وجود دارد که میتواند روند کار شما را با مشکل روبهرو کند. فاکتور گرفتن «محدودیت» از خلاقیتها باعث میشود که ایدههای شما به مقصد خود نرسد و تنها مجموعهای از افکار پراکنده در ذهن شما انباشته شود. همچنین این موضوع نباید فراموش شود که توسعهدهنده برای کاربران بازی میسازد و شما نباید تنها به سلیقههای شخصی خود شاخ و برگ دهید.
گفتنی است که برای خلق «نمونههای اولیه» خود باید زمان مشخص کنید که به گفته استودیو مدریک برنامه آنها برای یک هفته در نظر گرفته شده بود. اگر توسعهدهنده در طی یک هفته موفق به کامل کردن این پروتوتایپ نشد باید آن را کنار بگذارد و آن را در پرونده «نمونههای شکست خورده» قرار دهد. در انتها سازندگان میتوانند با آماده کردن این پروتوتایپ آن را با افراد نزدیک به خود به اشتراک بگذارند؛ چرا که این افراد میتوانند بازخوردی به شما دهند که حتی شاید در فاز بتا یا دیگر مراحل آزمایش با آنها روبهرو نشوید.
سازندگان در ادامه در مورد Core یا همان هسته اصلی بازی صحبت کردند که باید همیشه توسعهدهندگان در ذهن داشته باشند که «آیا بازی آنها جذاب و سرگرمکننده است یا خیر؟» آنها بر این باور هستند که سازندگان در صورتی که بتوانند «نمونه اولیه» خود را با یک روند سرگرمکننده توسعه دهند میتوانند در این راه موفق باشند. این موضوع همچنین آزمایشی نیز برای پروژه خواهد بود؛ طوری که اگر سازندگان پیش از عرضه بازی این موضوع را بررسی نکنند با شکست پروژه مواجه خواهند شد که با ضررهای هم روحی و هم مالی همراه خواهد شد. پس نمونه اولیه میتواند به توسعهدهندگان اجازه دهد که منابع کمتری را در صورت شکست پروژه از دست بدهند.
در ادامه، همکار وی در مورد مراحل دیگر این پروسه صحبت کرد. به گفته او یکی از مهمترین عوامل در این راستا «ساخت نمونه اولیه» است. سازندگان باید در نظر داشته باشند که برای توسعه مکانیزم مناسب برای بازی، نفرات تیم باید میزهای کار خود را به یکدیگر نزدیک کنند و در طول روز با هم تبادل نظر کنند؛ چرا که این موضوع بیشتر ترکیبی از طراحی بازی و همچنین جنبه فنی آن است. از مزایای دیگر این موضوع که به کمک تیم توسعهدهنده میآید این است که احتمال دارد در موقع پیادهسازی آیتمها نکتهای از سوی طرفین بتواند تاثیر بزرگی در این پروژه داشته باشد؛ پس وی باری دیگر اشاره داشت که ایجاد ارتباط و صحبت کردن پیوسته در هنگام کار میتواند به یاری توسعهدهندگان بیاید.
در ادامه وی نحوه پیدا کردن «هسته گیمپلی» را با حضار در میان گذاشت. به طول مثال اگر قصد توسعه یک بازی تیراندازی را دارید باید تنها روی اسلحه و تیر تمرکز کنید و از المانهایی همچون نور یا چگونگی صدای اسلحه دوری کنید. این موضوع باعث میشود که جز به جز ریشه این موضوع را مدنظر قرار بدهید و شاخ و برگهای آن را بچینید تا به آن هسته اصلی بازی دست پیدا کنید.
دیدگاه پیادهسازی مورد دیگری بود که سازندگان به آن پرداختند و بر این باور بودند که خیلی از برنامهنویسها در این زمینه با مشکل روبهرو میشوند. به طور مثال طراح بازی خواستار یک مکانیزم شوتر اول شخص از برنامهنویسها است که این موضوع به دلیل اینکه از جرئيات برخوردار است روند کار را برای برنامهنویسها دشوار میکند. به گفته وی طراحان بازی باید مکانیزم را جز به جز از یکدیگر جدا کنند و تحویل برنامهنویسها بدهند تا از انباشته شدن کدها جلوگیری کنند.