نگاهی به ۱۲ روش برای نابودی یک استودیوی بازیسازی از زبان ایان گرگوری در TGC 2018
کنفرانس ایان گرگوری از سنگاپور در TGC 2018، با بهرهگیری از یک ارائهی جذاب که لحظات خندهدار هم کم نداشت، به صحبت دربارهی مسائلی میپرداخت که هر موسس استودیو بازیسازی باید همواره برایشان ارزش قائل شود.
کنفرانس بنیانگذار و مدیر خلاقیت کمپانی Witching Hour Studios در TGC 2018 با نام کامل «۱۲ روش برای نابودی یک استودیوی بازیسازی»، بیانی ترکیبشده از طنز و جدیت داشت که البته در غالب مواقع سعی میکرد مسائل جدی را با خنداندن مخاطبان به آنها یادآوری کند. گرگوری بیشتر از آنکه بخواهد حرفهای تازه بزند، قصد این را داشت که ترکیب کاملی از مسائلی پراهمیت در مدیریت یک استودیوی بازیسازی که انجامشان میتواند تمامی زحمات یک فرد و یک تیم را به هدر بدهد، ارائه کند. نخستین مورد از نگاه او، انتخاب کردن موسسی دیگر در کنار خودتان، به شکل اشتباه است. یعنی اگر کسی را که فکرش، نگاهش، خواستههایش یا سبک مدیریتیاش در تضاد با شما قرار داشت انتخاب کردید و با او به تاسیس یک استودیوی بازیسازی پرداختید، منتظر رخدادهای منفی و آزاردهندهای باشید که به خاطرشان تواناییهای کاریتان را از دست خواهید داد و کمکم، استودیوی خود را به سمتوسوی نابودی میبرید. چون شما جهتگیریهای مختلفی خواهید داشت و در صورت برقرار نکردن تعادلی قابل لمس مابین خود، مجموعهای را خواهید ساخت که باید منتظر از بین رفتن آن باشید.
دومین چیزی که میتوانید با کمکش یک استودیو را نابود کنید، آن است که تمامی پولهایی را که به شما پیشنهاد میشوند بپذیرید. چرا؟ چون کسی که به شما پول میدهد، یقینا انتظارات بسیاری هم دارد و تلاش برای برآورده کردن این انتظارات، میتواند تمام خلاقیت شما را از بین ببرد و استودیوی بازیسازیتان را به سمت نابودی سوق بدهد. هیچکس از پولِ بیشتر بدش نمیآید. ولی یادتان نرود که با دریافت پول، شما متعهد به چیزهای خیلی زیادی خواهید شد و به همین سبب، ممکن است به معنی واقعی کلمه اختیار کارتان را از دست بدهید. سومین مورد آن است که بیش از اندازه ایدههایتان را بزرگ کنید! آنقدر بزرگ که راهی برای انجام دادن آنها وجود نداشته باشد و عملا از اعضای استودیوی خود حرکت در مسیری را بخواهید که رسیدن به انتهای آن ناممکن به نظر میرسد. بله، تلاش برای رسیدن به چیزهای بزرگ چیز بدی نیست، ولی در یک استودیوی بازیسازی، در کنار ایدهآلگرایی به واقعگرایی هم احتیاج انکارناپذیری وجود دارد. روش بعدی، آن است که به کارمندان خود پول کافی ندهید و فقط همانقدر به آنها پرداخت کنید که زنده بمانند. همین برایشان کافی جلوه میکند. اصلا به خودتان بگویید مگر آنها که هستند؟ این شیوه را در پیش بگیرید و به نیازهای مالی و لیاقت آنان برای دریافت مبالغِ صحیح توجه نکنید، تا استودیوی بازیسازیتان خیلی ساده نابود شود.
فکر کنید هر قدر که نظرتان قطعیتر باشد، یعنی درستتر فکر میکنید؛ یعنی همهچیز را میدانید و هرکس چیزی مخالف حرف شما میگوید، اصلا نمیفهمد و متوجه نیست؛ چرا که این هم روش جالبی برای نابود کردن یک استودیوی بازیسازی است. ششمین راه اما به سرزنش کردنِ اطلاعات ارتباط دارد. اگر شما تصمیم غلطی گرفتید، دلیلش آن است که اطلاعات غلطی به شما دادهاند. دربارهی بازار اطلاعات غلطی منتشر شده یا کارمندانتان صحبتهایی اشتباه را تحویل شما دادهاند. دادهها نادرست بودهاند و به همین سبب، هیچ مسئولیتی بر گردن شما نیست. چنین تفکری، باعث میشود که شما هرگز خودتان را سرزنش نکنید و زیر سوال نبرید و اینگونه، به یکی از زیباترین اشکال ممکن، کمپانیتان را نابود میکنید. همه را مجبور کنید همهچیز را به شما بگویند. تکتک کارهایشان را برایتان لیست کنند. از اینکه هر ثانیه مشغول انجام چه کاری بودهاند، گزارشهای متنی بنویسند. آنها را مجبور کنید در کنار تمامی کارهایشان، همیشه وادار به گفتن و شرح دادن تمامی لحظات فعالیتهایشان به شما باشند، تا اثری از استودیو باقی نماند.
همیشه خارج از دسترس باشید. هر کس میخواست با شما حرف بزند، او را به دنبال نخود سیاه بفرستید. شما خفنتر و خاصتر از این هستید که بخواهید جواب کارمندانتان را به سادگی بدهید. پس بهتر است آنها را همیشه معطل کنید و در انتظار خودتان نگه دارید. همچین میتوانید هر کاری را که آنها انجام میدهند زیر سوال ببرید. هر بار کارشان را عوض کنید. اگر آرتیستتان طرحی کشید، بگویید باید آن ساعتِ روی دیوار را به سمت راست ببری. بگویید این بخش غلط است. هرگز نگذارید کار آنها، بدون تغییری از سوی شما باقی بماند. مثلا اگر پس از چند جلسه تصمیم گرفته شد که بازی باید چهار کاراکتر داشته باشد، در جلسهی نهایی اعلام کنید که بازی پنج کاراکتر دارد و اصلا هم نظر آنها برایتان مهم نیست. وقتی هم که پنجمین کاراکتر را ساختند، برگردید و بگویید نظرتان عوض شده و زحمات آنها اهمیتی ندارد و میخواهید یک بازی با سه کاراکتر داشته باشید. با این صحبتها، حالا شما دو روش دیگر هم برای از بین بردن استودیو در اختیار دارید. راستی، بگذارید روش بعدی را هم بگویم: آنها را نادیده بگیرید. اگر نظری دارند، مهم نیست! این شما هستید که دربارهی همهچیز صحبت میکنید و نظر میدهید و آنها زیردستان شما هستند و حق نظر دادن ندارند. حتما در مسیر نابود کردن کمپانیتان به این مورد توجه ویژهای کنید.
در شرکتتان اتمسفری از ترس و فشار به وجود بیاورید؛ طوری که همه استرس تحویل دادن کارهایشان و ترس از مواجهه با رفتارتان در قبال آن کارها را داشته باشند. سپس سراغ مورد بعدی بروید و همیشه کارشان را زیر سوال ببرید. به همه بگویید که در انجام کاری که میخواهید ناتوان هستند. بگویید آنها کاری جز گند زدن و خراب کردن بلد نیستند. البته یک روش کاملا متضاد هم برای نابود کردن استودیو وجود دارد و آن هم چیزی نیست جز اینکه همیشه بگویید همهچیز عالی است و هیچچیز کوچکترین نقصی ندارد. یعنی خیالتان راحت که افراط و تفریط در برخورد با عملکرد کارکنان، همیشه باعث میشود استودیو را به سمت نیست شدن ببرید. تازه میتوانید آدمهای نادانتر از خودتان را هم استخدام کنید؛ افرادی که هرگز شما را زیر سوال نمیبرند و میتوانید به راحتی آنها را وادار به انجام آنچه میخواهید کنید. اینگونه اعتراضی دریافت نخواهید کرد و هرگز فرصتی برای شنیدن نظرات بهتر و ایدههای جذابتر نخواهید داشت. تمام! اینها کارهایی هستند که شاید به شکل اغراقشده بیان شده باشند، ولی اگر واقعا میخواهید استودیوی شما کارش را ادامه بدهد و زحمتهایی که کشیدهاید از بین نروند، باید انجام ندادنشان حتی در حد و اندازههای سادهتر را جدی بگیرید.
گرگوری، پس از بیان کردن سریع و به زبان طنز موارد بالا، با جدیت بیشتر به شرح دادنشان پرداخت. او گفت که خودش در زندگی، بارها و بارها این موارد را لمس کرده است و به عنوان یک بازیساز، باید بدانید که رهبری کردن یک تیم، کار راحتی نیست. اینجا دیگر نباید فقط به خودِ کارهایتان بنگرید؛ بلکه باید به چیزهایی بیشتر توجه کنید. بدانید که در پشت هر پیروزی، صدها شکست پنهان شده و برای بعضی چیزها را یاد گرفتن، کتابی در بازار موجود نیست. شما در این راه باید با بزرگ شدن به معنی واقعی کلمه، درک بیشتری پیدا کنید و همیشه بخواهید که بیشتر رو به جلو بروید. اگر آدمی را که نادانتر از خودتان هست انتخاب کنید، هرگز او شما را به چالش نمیکشد و این یعنی هرگز نمیتوانید یاد بگیرید و نمیتوانید جلوتر بروید. محل کار شما، کلاسی است که خودتان هم دانشآموزش هستید. نباید بازیسازانتان را از بودن در این فضا بترسانید تا کارشان را انجام بدهند؛ بلکه کافی است کاری کنید تا آنها جایگاه خودشان را به درستی بشناسند و آنقدر این جایگاه برایشان محترم باشد که بخواهند بزرگترین کارهایشان را در همان نقطه به نمایش بگذارند. اجازه دهید بفهمند که برخی محدودیتها، با کم کردن مسئولیتهایشان اجازه میدهد بهترین عملکرد خود را ارائه کنند. شما نباید آنها را نادیده بگیرید؛ چون حرف زدن همیشه راه حل اول و آخر نیست و بعضی زمانها، فقط باید به خوبی حرفها را شنید.
همیشه در دسترس باشید و همیشه کارها را بین همگان پخش کنید. برنامههای خود را چک کنید و از همهچیز خبر داشته باشید تا بعد از حضورتان در جلسه، به عنوان آدمی که لیاقت بحث کردن را دارد دیده شوید. یادتان نرود که کارمندهای شما انسان هستند. آنها رویاهایی دارند، هدفهایی دارند و ایدههایی دارند. برای یک پروژهی عالی، باید در بسیاری بخشها به آنها آزادی عمل نیز بدهید و در تکتک کارهایشان دخالت مستقیم نکنید. برای آنکه پس از شکست خوردن برنامههایتان اطلاعات را زیر سوال نبرید، سعی کنید اول سوالات درست را بپرسید؛ نه اینکه فقط به دنبال جوابهای به درد بخور باشید. افزون بر اینها، یک حقیقت تلخ هم در دنیای مدیریت یک استودیوی بازیسازی وجود دارد: همیشه شما مقصر هستید. هر اتفاقی بیفتد، هر مشکلی پیش بیاید، باید بدانید که تقصیر اصلی بر گردن شما است. شجاعت و جدیت بیش از اندازهی شما و تغییرناپذیری نظرتان، خیلیوقتها به معنی حماقتتان است. فراموش نکنید که انجام دادن تکتک کارهای گفتهشده حتی در سطوحی سادهتر، کمکم شما را به آنها معتاد میکند و وقتی یک رفتار تبدیل به عادتتان شد، راه سختی برای ترک کردنش در پیش دارید.
برخی اوقات، هدف بزرگ به معنای هرگز نرسیدن است. انجام دادن یک کار به شکل کاملا درست، بهتر از انجام یک کار بزرگ خواهد بود. آرامآرام کارهای کوچکتان را کنار هم بگذارید، تا به شکلی واقعگرایانه و انکارناپذیر، بزرگ بشوند. همواره به هستهی بازیتان و هویت اصلی آن فکر کنید؛ چرا که یک بازی میتواند بهترین داستان و گرافیک و موسیقی را داشته باشد اما در انتها به خودتان بیایید و ببینید نمیتوانید از آن لذت ببرید. راستی فارغ از توجه به انتظاراتی که شخص پرداختکننده از شما دارد، یادتان باشد که حتی هنگام پول گرفتن از صمیمیترین افراد، این را که چه ریسکی در تلاش برای ساخت یک بازی وجود دارد به وی یادآوری کنید. هر مشکلی با موسس مشترک استودیو داشتید، با او صحبت کنید. نگذارید مشکلی بینتان باقی بماند؛ چون اگر اینگونه شود، یک مشکل ساده به مرور رشد میکند و تبدیل به یک جنگ نابودکننده و تمامعیار میشود.
در تهیهی این گزارش، مهرداد داودی نیز نقش داشته است.