// پنجشنبه, ۱۴ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۷:۱۹

پیشنهاد‌های بازیساز استودیو پاتاپا برای توسعه‌دهندگان تازه‌کار در TGC 2018

در جریان رویداد TGC 2018، کنفرانس «روش‌های موفق برای ساخت بازی های موفق» به سخنرانی امیررضا انوری از استودیو پاتاپا برگزار شد.

در ادامه‌ی کنفرانس‌های رویداد TGC 2018، شاهد برگزاری کنفرانس «روش‌های موفق برای ساخت‌ بازی‌های موفق» به سخنرانی امیررضا انوری از استودیو پاتاپا بودیم. انوری در ابتدا به تجربه‌های شخصی و ارائه‌ی رزومه‌ی خود برای آشنایی هرچه بیشتر مخاطبانش پرداخت و سپس سخنرانی خود را شروع کرد. او که با ساخت آثار مختلف تجربه‌ی خوبی در امر بازی‌سازی کسب کرده، سعی کرد در این کنفرانس راه‌کارهایی را ارائه کند تا بازی‌سازان جوان و تازه‌کار، با مواجهه کمتر با موانع مختلف بتوانند بهترین اثر ممکن را در کمترین زمان و خطای ممکن به مخاطبان خود عرضه کنند.

 

قبل از انتشار اثرتان، یک نسخه‌ی قابل بازی از آن بسازید

اولین نکته‌ای که انوری به آن اشاره کرد، موضوع ساخت یک نسخه‌ی قابل بازی (MVP) از بازی‌ها است. او ابتدا به تجارب ناموفق خود اشاره کرد؛ زمانی که آثارش را بدون اینکه یک نسخه‌ی قابل بازی برای خود و تیمش بسازد منتشر می‌کرد و با شکست مواجه می‌شد. او در صحبت‌های خود از بازی‌سازان تازه‌کار خواست که حتما قبل از انتشار آثارشان حداقل یک‌بار نسخه‌ی قابل بازی آن را تجربه کنند و نکات ضعف و قوت بازی را سبک و سنگین کنند.

 

بازی را در کمترین زمان ممکن منتشر کنید

از نظر انوری، بهترین زمان برای طی کردن پروسه‌ی ساخت یک بازی مستقل و آماتور، یک تا یک و نیم سال است. او مدعی شد که یک بازی‌ساز با طول دادن زمان ساخت اثرش ممکن است با دزدیده شدن یا اجرا شدن ایده‌اش در یک اثر دیگر مواجه شود و این می‌تواند یک شکست برای او و اثرش باشد. در نتیجه، انوری از بازی‌سازان حاضر در این کنفرانس خواست که در کمترین زمان ممکن اثرشان را منتشر کنند، ایده‌های جاه‌طلبانه‌ی خود را سریعا به مخاطبانشان در قالب اثر خود ارائه کنند و منتظر واکنش‌ آن‌ها بمانند. همچنین اگر ایده خوب بود، آن را با انتشار چند آپدیت گسترش دهند و اگر از ایده استقبال نشد، آن‌ را در آثار یا آپدیت‌های بعدی لحاظ کنند.

 

ویژگی‌های زیاد به معنی پول زیاد نیست

پیرو مورد قبلی، انوری از حاضرین خواست تا قبل از ساخت و انتشار اثرشان، یک لیست از ویژگی‌هایی که قرار است در بازی وجود داشته باشد تهیه کنند؛ ویژگی‌ها و ایده‌هایی که قرار است با ساخته شدن بازی به مخاطبان عرضه شود. از آنجایی که از نظر انوری ساخت یک بازی نباید بیش از دو سال طول بکشد، او عنوان کرد که یک بازی‌ساز بهتر است در همین مدت، ویژگی‌هایی را که می‌تواند، به اثر خود اضافه کند و اگر یک سری از موارد از قلم افتاد اصلا مهم نیست؛ چرا که او می‌تواند در ادامه و با انتشار چند آپدیت، بازی خود را تکمیل کند.

هرگز بازی خود را پیچیده نکنید

شاید پیچیدگی یک بازی در ساخت یا در روندش چیزی بسیار جذاب برای یک بازی‌ساز باشد، اما یک اثر پیچیده و سخت اصلا برای مخاطب چیز جذابی نیست. از نظر انوری، یک بازی باید آسان برنامه‌نویسی شود و به شکلی کاملا ساده و ملموس به مخاطب ارائه شود. آسان برنامه‌نویسی شدن یک بازی، یعنی اثر مذکور به سادگی قابل گسترش است و می‌توان با انتشار آپدیت‌های مختلف آن را بهتر و کامل‌تر کرد.

روش منحصربه‌فرد خود در پول‌سازی و فروش را پیدا کنید

در این قسمت از سخنرانی، انوری اشاره کرد که یک بازی‌ساز باید روی نقاط ضعف و قوت تیم خود و تیم رقیبش کار کند تا بتواند یک اثر پول‌ساز را به بازار عرضه کند. او در ادامه از تجربیات خود گفت؛ زمانی که از تیمش چیزهایی را می‌خواست که از توان‌شان خارج بوده و ساخت اثرشان به شکست تبدیل می‌شده. او از مخاطبان خواست که از این تجربه‌ها درس بگیرند و چنین اشتباهاتی را در طی ساخت اثرشان تکرار نکنند. مورد بعدی سخنرانی انوری نیز در راستای همین مورد بود. یعنی:

پروژه‌های تیم خود را بر اساس توانایی هم‌تیمی‌های‌تان تنظیم کنید.

او در این مورد به توضیحات قبلی خود بسنده کرد و با گفتن چنین جمله‌ای به توضیح مورد بعدی پرداخت:

چیزی را که تیم‌تان می‌تواند بسازد بسازید؛ نه چیزی که آدم‌فضایی‌ها می‌توانند بسازند!

تمامی کارها را خودتان انجام ندهید

در آغاز روند ساخت یک بازی، خیلی سخت می‌شود اعتماد افراد را جلب کرد و آن‌ها را به روند سخت، طولانی و پرفشار ساخت یک بازی وارد کرد؛ چرا که یک اثر خوب و سودده، ساختش شاید دو سال طول بکشد و چه کسی می‌داند که پس از صرف دو سال از عمرش، در پایان ثمره‌ی این همه زحمت و سختی، یک بازی موفق است یا خیر. درنتیجه، یک بازی‌ساز تازه‌کار در اکثر موارد، مراحل ابتدایی کارش را به تنهایی طی می‌کند و فشار زیادی را متحمل می‌شود. 

انوری در صحبت‌های خود به این موضوع اشاره کرد که بعد از یک مدت، به دنبال گسترش تیم بازی‌سازی خود بروید و از زیاد شدن افراد و به طبع مشکلات احتمالی نترسید و از بازی‌سازهای دیگر هم کمک بگیرید. از نظر او بهترین کار در پروسه‌ی طولانی ساخت یک بازی، مدیریت نیروی انسانی است.

هرکز از کپی کردن آثار دیگر نترسید!

با وجود اینکه در صنعت بازی‌سازی، کپی کردن از آثار دیگر کاری اشتباه است و عواقب ناگواری دارد اما از نظر انوری یک بازی‌ساز آماتور اگر در شروع فعالیت خود به عنوان یک بازی‌ساز، از دیگر آثار موجود در بازار در ساخت بازی خود کپی‌برداری کرد، کار اشتباهی نکرده است. انوری در ادامه گفت که این کار، به بازی‌ساز یک سرمشق می‌دهد و او در ادامه‌ی کارش می‌تواند با استفاده از هوش و خلاقیت خود، اثر مورد علاقه‌ی خود را خلق کند.

چرخ را دوباره اختراع نکنید!

همانطور که می‌دانید، اختراع نکردنِ دوباره‌ی چرخ کنایه از ادامه دادن کار دیگر افراد است؛ نه صرفا یک تلاش بیهوده برای دست یافتن به چیزی که یک شخص قبلا به آن رسیده بود. این جمله در حرفه‌ی بازی‌سازی نیز صادق است. انوری با استفاده از موضوع انتخاب موتور گرافیکی، به این موضوع پرداخت. وی گفت که یک بازی‌ساز آماتور می‌تواند در همان ابتدا به سراغ خلق یک موتور گرافیکی کاملا جدید برود، اما این کار زمان‌بر است و با موارد قبلی که ذکر شدند متناقض خواهد بود. وی به حاضرین پیشنهاد کرد که تا جای ممکن، در ساخت آثار خود از موتورهای موجود استفاده کنند تا بتوانند بازی خود را با کمترین باگ و به سریع‌ترین شکل ممکن منتشر کنند.

 

در بازی‌تان به شکلی هوشمندانه مخاطب را راهنمایی کنید

شاید برای شما هم پیش آمده باشد که به محض فشردن یک دکمه در یک بازی، با چندین صفحه توضیح از سمت بازی مواجه شوید. انوری در کنفرانسش به این موضوع اشاره کرد و از حاضرین خواست تا در این مورد کاملا هوشمندانه عمل کنند و سعی نکنند با ارائه‌ی تعداد زیادی راهنمایی، مخاطب را از اثر خود، زده کنند.

در پایان، او به سراغ موضوع «تسلیم نشدن بازی‌ساز بعد از شکست‌ خوردن» رفت و چند خاطره در این باره تعریف کرد و به صحبت‌هایش پایان داد.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده