ویژگیهای یک طرح هنری خوب از زبان آرزو فلاحی، طراح استودیو Vicarious Visions در TGC 2018
امروز در جریان نمایشگاهTGC سال ۲۰۱۸، کنفرانسی با موضوع «هنر مفهومی برای بازیهای ویدیویی» با سخنرانی آرزو فلاحی برگزار شد. آرزو فلاحی هنرمند مفهومی ارشد استودیو Vicarious Visions است که با بیش از هشت سال سابقه حرفهای، در ساخت آثاری چون Skylander's Swap Force و Destiny همکاری داشته است. وی درباره پروسه ساخت یک قطعه هنر مفهومی صحبت کرد و از راه و روشهای مختلف برای طراحی مفهومی بازیها سخن گفت.
فلاحی نخست درباره سابقه کاری خود سخن گفت. او ابتدا در پروژه ساخت بازی Skylander's Swap Forceبه عنوان طراح ارشد هنر مفهومی یا کانسپت آرتیست حضور داشت و بعد از آن وارد پروژه عظیم ساخت بازی دستینی شد. وی تغییر سبک کاری از یک بازی فانتزی به یک بازی بزرگتر و جدی را یکی از سختترین تجربههای کاری خود عنوان کرد. او پس از آن از چگونگی طراحی طرحهای مفهومی صحبت کرد. طبق سخنان فلاحی، طراحی هنرهای مفهومی را میتوان در چهار دسته چراغ سبز (Green Light)، پیش تولید، تولید و Promotional Arts تقسیمبندی کرد.
آرزو فلاحی سخنان خود را با تعریف بخش چراغ سبز ادامه داد و گفت در بخش چراغ سبز، طراح باید طرحی پولیش شده و باکیفیت را طراحی کند تا بتواند برای جذب سرمایه ساخت بازی کمک بسزایی کند. طراح، بسته به سبک بازی و نوع فانتزی یا واقع گرایی بودن بازی، باید چند طرح مفهومی را طراحی و اجرا کند تا بتواند نظر سرمایهگذار را جذب کند و پروژه بازی به سمت بخش پیش تولید برود. پولیش بودن، روایتگر داستان بودن و جذابیت طرح از ویژگیهای اصلی این بخش محسوب میشود.
فلاحی بیان کرد مهمترین بخش طراحی مفهومی بازیها بخش Pre Production است که دست طراح مانند یک آسمان آبی باز است و طراح باید از قدرت تخیل خود برای طراحی و اجرا استفاده کند. طراح با توجه به بخش قبل یعنی گرین لایت باید طرح خود را براساس طرح اولیه ثبت شده، ادامه دهد. وی وقت گذاشتن زیاد برای طراحی را یکی از اشتباهات رایج طراحان مفهومی ذکر کرد و گفت طراح باید از همان ایده اولیه خود برای طراحی مفهومی استفاده کند. پس از طراحی نهایی، طراح محصول خود را برای کارگردان بازی ارسال میکند و با دریافت بازخوردهای او طرح مفهومی خود را نهایی میکند. او مثالی از بازی دستینی ذکر کرد که کانسپت آرتیستهای مختلفی برای فضاسازی این بازی با مشکل مواجه شده بودند؛ کارگردان و طراحان ارشد بازی طراحیهای آنها را تأیید نمیکردند. فلاحی با بررسی مشکلات طراحان، توانست با الهام از جعبه سیاه هواپیما، فضایی رمزآلود را در طرح خود اجرا کند که مورد تأیید کارگردان قرار گرفت.
در ادامه طراحی مفهومی، بخش Production مهمترین بخش این پروسه محسوب میشود که طراح باید در سریعترین زمان، دست به طراحی کانسپتهای خود بزند. فلاحی این بخش را یک مرحله پر استرس عنوان کرد و مهمترین کار در این بخش را مدیریت زمان و هماهنگی با کارگردان دانست. طراح هنری مفهومی، ارتباط مستقیمی با 3D Designer و طراح بازی دارد و باید یک طرح منسجم را طراحی کند تا آنها بتوانند شخصیتها و محیط بازی را بدون مشکل پیادهسازی کنند.
از دیدگاه آرزو فلاحی، بخش Promotional Arts شباهتی با بخش گرین لایت دارد؛ با این تفاوت که طراحیهای مفهومی بازی باید برای خریداران بازی جذاب و هیجانانگیز باشد. طرح نهایی باید به گونهای باشد که یک حس کنجکاوی و رمزآلودی را به بازیکن القا کند تا بازیکن را ترغیب به خرید آن اثر کند.
وی در انتها اعلام کرد بازیسازان باید یک تیم طراح مفهومی با تخصصهای مختلفی چون طراح شخصیت، حیوان، محیط و زره تشکیل بدهند تا خروجی کار یک محصول باکیفیت و درجه یک از آب در بیاید. آرزو فلاحی با مرور سخنان خود، سخنرانی خود را به پایان رساند و پس از چند پرسش و پاسخ با حضار، این کنفرانس به اتمام رسید.
نظرات