ماجرای جالب ساخت بازی Frostpunk توسط استویو 11 بیت
استودیو 11 بیت مخصوصا برای آنهایی که به بازیهای مستقل علاقه دارند، نامی شناختهشده است. این استودیو لهستانی با ساخت بازی This War of Mine تصویر جدیدی از جنگ در بین بازیهای ویدیویی ارائه کرد و به جای پرداختن به سربازها و آنهایی که با گلولههای سربی به بیرحمترین شکل ممکن یکدیگر را در میادین نبرد مورد هدف قرار میدهند، سراغ افراد معمولی و غیرنظامی در حین جنگ رفت که با تمام وجود برای زنده ماندن و بقا تلاش میکنند و از آنها مهمتر، توانست این تلاش برای بقا را به شکل خیلی خوبی در قالب یک بازی ویدیویی به تصویر بکشد. This War of Mine خیلی زود به یک بازی مستقل موفق تبدیل شد و همین هم زمینه را برای ساخت بازی بعدی این استودیو فراهم کرد؛ بازیای که چندی پیش با نام Frostpunk منتشر شد و نمرههای خیلی خوبی هم از سایتهای معتبر دنیا، از جمله نمره خیلی خوب ۸ را از زومجی دریافت کرد.
Frostpunk یک بازی شهرسازی است که در آن، شاهد المانهای غنی تلاش برای بقا هم هستیم؛ جایی که شما به عنوان رهبر گروهی از انسانها، پس از وقوع یک سرمای شدید در جهان بازی، باید مردمتان را رهبری کنید و به کمک آنها، در کنار یک ژنراتور شهری بنا کنید که بتواند جان آنها را اول از همه در برابر سرمای شدید و پس از آن هم در برابر عوامل دیگری که ممکن است در یک جامعه انسانی رخ بدهند، محافظت کند. Frostpunk هم مثل ساخته پیشین استودیو ۱۱ بیت، گیمر را در موقعیتهای سخت تصمیمگیری قرار میدهد و یکی از بهترین ویژگیهای آن هم همین مساله است. با این حال در این مطلب، کاری به خود بازی و نقاط قوت و ضعف آن نداریم و این موارد را میتوانید در بررسی بازی هم بخوانید. در این مطلب سراغ پشت پرده ساخت بازی خواهیم رفت و کارهایی را که سازندگان برای رسیدن Frostpunk به جایگاه فعلی انجام دادهاند، مرور خواهیم کرد.
شاید خیلی از ما، تصوری از اینکه یک تیم توسعهدهنده بازی چه زحمتی برای رساندن محصول نهایی به سطح فعلیاش انجام داده است نداشته باشیم. به هر حال، برای ما مخاطبین آنچه که اهمیت دارد، کیفیت بازی است و به همین دلیل هم مخصوصا در مقام نقد، خیلی زود سعی میکنیم ایرادهای مختلفی از بازی بگیریم و به نقاط ضعف آن پی ببریم. با این حال، یک تیم بازیسازی ممکن است بارها در طول مسیر توسعه یک بازی، ایدههایش را تغییر دهد و گاهی حتی هر آنچه را که خلق کرده است، کنار بگذارد و از نو، فرایند ساخت بازی را این بار با ایدههایی متفاوت کلید بزند. خب جالب است بدانید که چنین اتفاقی، در مورد بازی Frostpunk رخ داده است و استودیو ۱۱ بیت، قبل از آغاز ساخت این بازی، قصد داشت یک اثر شهرسازی با نام Industrial را بسازد. Industrial قرار بود یک بازی شهرسازی در دوران ویکتوریا باشد که رگههایی از حس و حال استیم پانک هم در آن وجود داشت و چالش اصلی پیش روی گیمر در این بازی هم قرار بود برخورد کلاسها و طبقههای مختلف مردم شهر باشد. با این حال سازندگان پس از اینکه Industrial را تا حدی آماده کردند، به این نتیجه رسیدند که بازی، بیش از آنکه تجربهای مفرح و سرگرمکننده برای مخاطب باشد، یک اثر بسیار خشک است که خیلی زود تکراری میشود.
۱۱ بیت تقریبا سه سال روی Frostpunk کار کرد و در این مدت نزدیک ۸۰ نفر روی این بازی کار کردند
رسیدن به چنین نتیجهای باعث شد تا تیم سازنده، کلا بیخیال ساخت Industrial شود و این پروژه را کاملا کنار بگذارد. با این حال پیش از اینکه اعضای تیم کاملا امیدشان را از دست بدهند و مثلا سراغ ایدههای دیگری در سبکی متفاوت بروند، این ایده به ذهن یکی از اعضای استودیو رسید که المانهای تلاش برای بقا و به طور دقیقتر، بقا در برابر سرمای شدید را وارد این بازی کنند. همین ایده به ظاهر ساده کافی بود تا ۱۱ بیت، بتواند دوباره اثری را که قرار بود Industrial نام داشته باشد، احیا کند و با استفاده از برخی ویژگیهای آن، سراغ خلق یک بازی جدید به اسم Frostpunk برود. طبق گفته یکی از سازندگان، کلیت بازی Frostpunk حول یک ایده خلق شده است و آن هم این است که گیمر باید سعی کند شهری بسازد که بتواند در برابر سرمایی که رفته رفته شدیدتر هم میشود، دوام بیاورد.
پس از اینکه سازندگان روی یک ایده کلی به توافق رسیدند، نوبت به ایدهپردازی در مورد مکانیزمهای بازی رسید؛ جایی که سازندگان ایدههای خودشان را روی کاغذ پیاده کردند و همینجا بود که ایده استفاده از ژنراتور مطرح شد؛ ژنراتوری که در مرکز شهر قرار میگیرد و لازمه اصلی زنده ماندن مردم شهر است؛ چون برای بقا در برابر سرمای شدید، نیاز به حرارت این ژانراتور است و خاموش شدن آن، بدین معنی است که مردم، خیلی زود در برابر سرمای شدید یخ خواهند زد. در ادامه میتوانید تصویری از طراحی این ایده روی کاغذ را مشاهده کنید:
افرادی که Frostpunk را تجربه کردهاند، میدانند که این بازی، تفاوتی اصلی با سایر بازیهای شبیهساز شهرسازی دارد؛ برای مثال در بازیهایی مثل Cities: Skyline یا SimCity، خیلی چالش سختی پیش روی گیمر قرار نمیگیرد و مثلا اگر مواردی مثل کمبود پول یا چنین چیزهایی را کنار بگذاریم، اتفاق بدی که بتواند همه زحمتهای شما را خراب کند رخ نمیدهد. ولی ۱۱ بیت قصد نداشت تا Frostpunk هم چنین شرایطی داشته باشد و برعکس، هدف آنها این بود که گیمر در بازی با یک سری چالش سخت روبهرو شود و حتی بازی یک نوع روایت داستانی هم داشته باشد؛ چیزی که معمولا در بازیهای شهرسازی دیده نمیشود. جیکوب استوکلاسکی، طراح ارشد بازی، در این مورد میگوید:
از دید یه بازیساز، رسیدن به گیم پلی روون و جذاب واقعا کار سختی به شمار میره. وقتی شما نگاهی به بازیهای سبک شهرسازی داشته باشین، متوجه میشین که همه اونها تقریبا حس و حال مشابهی دارن. ولی این چیزی نبود که ما به دنبالش باشیم. هدف ما این بود که تو بازی، چالشهای مختلفی قرار بگیرن و خب با اینکه این مساله اتفاق جذابی به نظر میرسه، ولی عملی کردن اون واقعا کار سخت و دشواریه.
استودیو ۱۱ بیت برای اینکه بتواند چنین چالشهایی را در بازی خودش قرار بدهد، سراغ سبکهای مختلفی رفت؛ سبکهایی که پتانسیل تلفیق شدن با سبک شهرسازی را داشته باشند و خب در این بین، سبکی که بیش از همه جذابتر به نظر میرسید، سبک تلاش برای بقا بود. در واقع سازنده Frostpunk از آثاری مثل Don’t Starve و Banished هم ایده گرفت و خب این ایدهها را به سبکی که خودش میخواست، تغییر داد. پس از آن، نوبت به این رسید که سازندگان، تنشی را که میخواستند در بازی وجود داشته باشد، خلق کنند. اگر بررسی زومجی را هم خوانده باشید، به این مساله که در طول تجربه Frostpunk همیشه یک حس تنش و استرس خاص همراه با گیمر است اشاره داشتهایم. این حس تنش یکی از بهترین ویژگیهای بازی به شمار میرود و آن را حسابی با آثار سبک شهرسازی که معمولا تجربههای دور از استرسی به شمار میروند، متمایز میکند.
جالب است بدانید که قرار دادن چنین ویژگیهایی در بازی، برای استودیو ۱۱ بیت کار سادهای نبود؛ مخصوصا که Frostpunk اولین تجربه آنها در سبک شهرسازی به شمار میرفت و این استودیو، پیش از این با بازیهایی چون سری Anomaly یا This War of Mine، بازیسازی در سبکهای کاملا متفاوتی را تجربه کرده بود:
هدف ما این بود که بازی، یه تجربه جذاب برای مخاطبا باشه و اصلا برامون اهمیتی نداشت که اسم چه سبکی روی بازی گذاشته میشه. در واقع خیلی فرقی نمیکنه که بازی شما یه تجربه شوتر باشه یا یه تجربه استراتژی. این اسامی فقط یه سری وسیله هستن و چیزی که اهمیت داره، اون تجربه نهاییه که ما قراره به مخاطب ارائه کنیم.
پس از اینکه استودیو ۱۱ بیت مرحله ایدهپردازی را به طور کامل پشت سر گذاشت، نوبت به آزمایش کردن این ایدهها در محیط کامپیوتر و موتور بازیسازی رسید. خب جالب است بدانید که در این مرحله هم برخی ایدههای اولیه رد شدند یا تغییر یافتند؛ برای مثال، یکی از ایدههای اولیه سازندگان، بودن طوفانهای شدید همراه با بارش برف بود که مثلا میتوانستند باعث اختلال در کارهای شما شوند و مواردی مثل جمع کردن منابع را غیر ممکن کنند. با این حال سازندگان پس از آزمایش این مورد، به این نتیجه رسیدند که چنین طوفانهای همراه با بارش برفی نهتنها جذابیتی از بُعد گیمپلی ندارند، که صرفا فقط برای مخاطب آزاردهنده میشوند و این هم چیزی نبود که سازندگان به دنبالش باشند. در نتیجه این مورد به کل از بازی حذف شد. در تصویر زیر میتوانید یکی از مراحل توسعه بازی را مشاهده کنید. در این مرحله، تیم سازنده قصد داشت تا تاثیر تصمیمات مختلف گیمر و ترکیب آنها با شرایط مختلف را بسنجد:
بسیاری از ایدههای بازی پس از عملی شدن در موتور ساخت آن، دچار تغییر شدند و حتی برخی ایدهها نیز به کل کنار گذاشته شدند
یکی دیگر از مواردی که در همان مراحل اولیه ساخت بازی به آن اضافه شد، عنصر نارضایتی مردم بود. بسته به شرایطی که شما برای مردم فراهم میکنید یا تصمیماتی که در طول بازی میگیرید، نوار میزان نارضایتی دستخوش تغییر میشود و این مساله، تاثیر زیادی روی بازی دارد؛ برای مثال اگر میزان نارضایتی به بیشترین حد ممکن برسد، اتفاقات بدی برای شما به عنوان رهبر مردم رخ خواهد داد. با این حال سازندگان پس از گذشت مدتی، متوجه شدند که نارضایتی با اینکه میتواند نقش مهمی در چالشهای بازی داشته باشد، ولی کافی نیست و به همین دلیل، نوار دومی در قالب «امید» به بازی اضافه شد. امید هم عملکردی تقریبا مشابه با نارضایتی دارد و شما باید سعی کنید با انجام کارهای مختلف و گرفتن تصمیمات درست، عنصر امیدواری را در بالاترین حد ممکن نگه دارید تا در نتیجه، مردم هم بتوانند با مقاومت بیشتری در برابر مشکلات ایستادگی کنند.
جالب است بدانید که تمامی ایدههای استفادهشده در بازی Frostpunk، برگرفته از ذهن سازندگان آن یا مثلا بازیهای ویدیویی دیگر نیستند و موارد دیگری هم برای ساخت این بازی الهامبخش بودهاند؛ برای مثال، یکی از چیزهایی که تیم سازنده از آن الهام گرفته است، کتابی به نام Ice نوشته یک نویسنده لهستانی با نام جاسک دوکای است. این رمان روایتگر داستان مردمانی در اواسط قرن ۲۰ میلادی است که باید در برابر یخ زدن ناگهانی جهانشان ایستادگی کنند. این رمان هنوز به زبان انگلیسی ترجمه نشده است، ولی این اتفاق در آینده نزدیک رخ خواهد داد. حتی در مقطعی از فرایند توسعه بازی، سازندگان از این نویسنده دعوت کردند تا از نزدیک بازی آنها را مشاهده کند و وی هم اعتقاد داشت که Frostpunk توانسته المانهای روایتشده در کتاب وی را بهخوبی به تصویر بکشد.
اما یک منبع الهام دیگر برای بازی Frostpunk، فیلمی به نام Snowpiercer است که قطعا خیلیها آن را تماشا کردهاند. در حالی که رمان Ice الهامبخش ۱۱ بیت برای ایده کلی بازی Frostpunk بود، سازندگان این اثر از Snowpiercer بیشتر برای جنبههای بصری بازی و اتمسفر آن الهام گرفتند. خب حالا که به بحث اتمسفر اشاره کردیم، بد نیست بدانیم که این مورد اهمیت خیلی زیادی برای استودیو ۱۱ بیت داشته است. آنها پیش از این در بازی This War of Mine هم با خلق یک اتمسفر غمگین، توانسته بودند بهتر حس و حال بازی را به مخاطبین منتقل کنند و خب برای Frostpunk هم چنین تصمیمی داشتند. به همین دلیل هم در طول پروسه ساخت سه ساله بازی، بارها افراد مختلفی به عنوان آزمایشکننده Frostpunk را از نزدیک تجربه کردند و بازخوردهایشان پیرامون اتمسفر بازی را به سازندگان ارائه کردند. ۱۱ بیت قصد داشت Frostpunk بازیای باشد که بتواند از طریق اتمسفر خودش، آن حس و حال قرار گرفتن در مقام رهبر مردمی را که هر لحظه در برابر سرمایی استخوانسوز مجبور به مقاومت هستند، القا کند و خب اگر شانس تجربه بازی را داشته باشید، قطعا میدانید که Frostpunk از این حیث کاملا موفق ظاهر شده است.
به عنوان مورد جالب پایانی در رابطه با ساخت Frostpunk، بگوییم که استودیو ۱۱ بیت برای کار کردن روی این بازی، اعضای تیمش را به شکل چشمگیری افزایش داد. در حالی که بازی This War of Mine با چیزی بین ۱۴ تا ۲۵ نفر ساخته شده بود، اعضای استودیو برای فراستپانک به بیش از ۸۰ نفر رسید؛ اتفاقی که جیکوب استوکلاسکی آن را یکی از چالشهای اصلی استودیو در ساخت این بازی میداند.
به هر حال تمام بازیها برای آنکه به حد نهایی برسند، چالشهای مختلفی را پشت سر میگذارند و Frostpunk هم از این قاعده مستثنی نبوده است. با این حال تیم سازنده در نهایت توانسته با پشت سر گذاشتن این چالشها و مواردی که در این مطلب به آنها اشاره داشتیم، به یک محصول نهایی باکیفیت برسد و باز هم مثل بازیهای قبلی خودش، گیمرها را تا مدتی با این بازی سرگرم نگه دارد.
در نهایت نظر شما در مورد Frostpunk و فرایند توسعه آن چیست؟