نگاهی به فروشگاه روبات کش؛ فروش دست دوم بازی های دیجیتالی
بازار خرید فیزیکی بازی های ویدیویی از طریق خردهفروشها بیشک هنوز هم محبوبیت زیادی میان بازیکنان دارد؛ هرچند در طول سالهای گذشته با رشد روز افزون پهنای باند اینترنت و در راستای آن گستردگی دسترسی بازیکنان به اینترنت باکیفیت، شاهد روند رو به رشد در توزیع دیجیتالی بازیهای ویدیویی نیز هستیم. در مقاله پیشین به تاریخچه و سیر تحویل توزیع دیجیتالی بازیهای ویدیویی پرداختیم؛ جایی که با نگاهی به پیشینهی پلتفرمهای دیجیتالی فروش بازیهای ویدیویی، از استیم گفتیم که به ویژه در سالهای اخیر به پیسی گیمینگ جان تازهای بخشیده است. به ویژه از سال گذشته در ایران نیز پلتفرمهایی نظیر آریو و هیولا پا به عرصه توزیع دیجیتالی بازیهای رایانهای گذاشتند که هرکدام بستر مناسبی را برای دسترسی آسانتر بازیکنان ایرانی به محصولات بومی فراهم کردهاند. با این حال، فروش فیزیکی بازیها به ویژه در کنسولها محبوبیت زیادی میان خریداران دارد. عدم نیاز به دانلود بازی و نصب سریع، حس زیبای داشتن محصولی فیزیکی و از اینها مهمتر قابلیت فروش دوباره محصول به لطف دکترین فروش اول، باعث شده تا هنوز هم با وجود گستردگی دسترسی به نسخه دیجیتالی بازیها، شاهد استقبال بازیکنان از نسخه فیزیکی باشیم.
در این مقاله میخواهیم به پلتفرمی جدید بپردازیم که قرار است تا مفهموم نوینی را وارد عرصه فروش دیجیتالی بازیها کند. روبات کش (Robot Cache) که اندک زمانی از رونمایی رسمی آن میگذرد، به عنوان رقیب جدی استیم در آیندهای نزدیک شناخته میشود، زیرا برخلاف استیم، امکان فروش بازیهای دیجیتالی را به بازیکنان میدهد. در این پروسه قرار است تا برخلاف فروش دست دوم نسخه فیزیکی بازیها که ناشر و توزیعکننده سودی از آن نمیبرند، امکان فروش بازیهای دیجیتالی و کسب درآمد ناشرین بعد از یک بار فروش بازی فراهم شود. نکته مهم در رابطه با روبات کش، استفاده از فناوری جدیدی به نام بلاک چین است که پیش از این در ارزهای رمزنگاری شده یا پول دیجیتالی شاهد آن بودیم و روبات کش میتواند با دیدی نو به این فناوری نوپا و در حال توسعه، شیوه جدیدی از کسب و کار اینترنتی را در حوزه فروش دیجیتالی بازیها ایجاد کند.
پیش از پرداختن به رویکرد روبات کش، دو اصطلاح به کار رفته در مقاله را در پایین معرفی کردهایم
بلاک چین چیست؟ بلاک چین زنجیرهای از بلوکها یا همان دادهها است که به صورت زنجیرهای به یکدیگر متصلاند. هر یک از بلاکها دارای داده، هش و هش بلاک قبلی خود هستند که از همین رو تغییر در هر بلاک باعث ایجاد زنجیرهای از تغییرات در تمام بلاکها خواهد شد. این ویژگی باعث شده تا فناوری همتا به همتا (P2P) بلاک چین، به صورت غیر متمرکز امکان ثبت اطلاعات و گزارش توزیع را فراهم کند و تقریبا تغییر در آن را غیر ممکن کند؛ زیرا با تغییر در یک بلاک، باعث تغییر هش شده و این تغییر بلاکهای دیگر را عملا نامعتبر میکند. بلاک چین با رمزنگاری امن به لطف توزیع دادهها میان تمام کاربرها، باعث شده تا راستیآزمایی تراکنشها آسانتر شود و به طور خلاصه اگر شخصی بخواهد اطلاعات یک بلاک را با انجام دو تراکنش مشابه تغییر دهد، سایر بلاکها از این موضوع اطلاع پیدا میکنند. هرچند این روزها ارزهای رمزنگاری شده یا همان ارزهای دیجیتالی به عنوان بلاک چین شناخته میشوند، اما این فناوری با توجه به ضریب امنیت بالایی که به لطف توزیع اطلاعات دارد، میتواند به عنوان شبکهای امن برای ثبت اسناد یا دفترکار نیز استفاده شود. برخلاف سیستم پولی دولتها که بانک مرکزی هر کشور به عنوان واسطه شناخته میشود، در بلاک چین واسطه حذف شده و دادهها به صورت همتا به همتا میان کاربران رد و بدل میشود.
ERC-20 چیست؟ استاندارد Ethererum Reguest for Comments به اختصار ERC-20 در بستر پلتفرم اتریوم دو وظیفه مهم یعنی ایجاد تراکنش در بلاک چین و اجرای قراردادهها برپایه اتریوم را برعهده دارد. همانطور در بخش بلاکچین توضیح دادیم، ERC-20 در حقیقت استانداردی برای توکنهای بستر بلاک چین اتریوم هستند و در این بستر فعالیت میکنند. استاندارد ERC-20 به شرکتها این اجازه را میدهد تا با استفاده از دادهها توکنهای خود را ایجاد کرده و با تزریق اتر، قراردادهای هوشمندی را برای تولید توکن ایجاد کنند. با توجه به گستردهای این بستر، برخی قراردادها میتوانند دارای مشکلات در کد باشند؛ به همین دلیل ERC-20 به نوعی استاندارد تولید توکنهای جدید است که با وظایف الزامی و اختیاری که دارد باعث افزایش امنیت توکنهای صادر شده در یک بلاک چین میشود. IRON نیز که به عنوان توکنهای روبات کش شناخته میشود، در بستر بلاک چین اتریوم و استاندارد ERC-20 فعالیت میکند که به لطف ICO یا سرمایهگذاری اولیه با ارائه درصدی از پول اینترنتی در قبال ارزهای دیجیتالی قصد دارد تا حاشیه امنی را برای سرمایهگذاران فراهم کند.
اما روبات کش چیست؟ روبات کش یک کمپانی/فروشگاه بازیهای ویدیویی است که امکان خرید و فروش بازیهای دیجیتالی را در آینده نزدیک فراهم میکند. این کمپانی در ژانویه ۲۰۱۸ توسط برایان فارگو و لی جیکبسون دو کهنهکار صنعت بازیهای ویدیویی تاسیس شد و انتظار میرود تا کسب و کار خود را از نیمه دوم سال ۲۰۱۸ آغاز کند. در ادامه میتوانید خلاصهای از بنیانگذاران روبات کش را مطالعه کنید.
شخصیتهای کلیدی توسعه روبات کش
لی جیکوبسون با بیش از ۲۵ سال تجربه کاری در صنعت بازیهای ویدیویی و ۱۶ سال تجربه مدیریت توزیع دیجیتال، به عنوان مدیرعامل اجرایی (CEO) در Robot Cache فعالیت میکند. جیکبسون یکی از مهندسین، تولیدکننده و ناشرین شناخته شده است که تاکنون در استودیوهای مختلفی از ورجین اینترنتینمنت گرفته تا ویاکام و میدوی گیمز فعالیت داشته و اخیرا در کمپانی آتاری به عنوان معاون بخش انتشارات فعالیت کرده است.
برایان فارگو را میتوانیم یکی از کارآفرینان صنعت بازیهای ویدیویی معرفی کنیم. فارگو تاکنون تاسیس کمپانیهای متفاوتی را در کارنامه خود داشته که از جمله آنها میتوانیم به کمپانی inXile، کمپانی اینترپلی اینترتینمنت و کمپانی آنلاین اینترنتیمنت با همکاری سافتبانک اشاره کنیم. این بازیساز همینطور در ساخت مجموعههای مختلفی از جمله بازی نقشآفرینی Baldur’s Gate، فالاوت، Star Trek، بازی Wasteland و بازی Battle Chess مشارکت داشته است.
مارک کالدول، کارآفرین و کهنهکار صنعت گیم است که تاکنون جوایز متعددی را بخاطر ساخت بازی دریافت کرده است. کالدول پیش از این در کمپانیهایی نظیر پلیدام و دیزنی فعالیت کرده و در طول ۳۲ سال گذشته موسس شرکتهای بازیسازی مختلفی از جمله پسیفیک بیچ دیجیتال و رپید آی اینترتینمنت بوده است. کالدول در کارنامه خود بردن جایزه بفتا برای بازی Rise And Fall: Civilizations At War را نیز دارد. مارک کالدول اکنون در مقام مدیر ارشد فناوری (CTO) در این پلتفرم فعالیت میکند.
فیلیپی اروین یکی از باتجربهترین افراد تیم روبات کش محسوب میشود. با وجود پیشینهای در زمینه قانون حقوق مالکیت معنوی و مالکیت بینالمللی، اروین بیش از ۲۰ سال در زمینه بازیهای مختلف از تولید و بازاریابی تا توسعه کسب و کار فعالیت داشته است. اروین تاکنون در چندی از کمپانیهای فهرست فرچون ۵۰۰ (پانصد شرکت ثروتمند آمریکایی) از جمله، اکتیویژن بلیزارد، برادران وارنر و یونیورسال استودیوز در مقام مدیریت اجرایی فعالیت کرده و حتی نام او را میتوانیم در مجموعههای موفقی مانند هریپاتر، ماتریکس و کرش بندیکوت ببینم.
اگر بخواهیم از هدف نهایی روبات کش عبور کنیم، هدف اولیه این پلتفرم رقابت مستقیم با استیم، فروشگاه دیجیتالی کمپانی ولو است. روبات کش با اجازه دادن به کاربران برای فروش دست دوم بازی از طریق این سرویس، قصد دارد تا با حذف «واسطه» تمایز خود را نسبت به رقبا نشان دهد. داد و ستدها در این پلتفرم از طریق بلاکچینهای رمزنگاری شده برای پیگیری معاملات، به جای تنظیم دادهها در سرورهای متمرکز انجام میشود. این روش هزینه عملیاتی فروشگاه را کاهش داده و امکان بازگشت درصد بیشتری از قیمت بازی و فروش مجدد را برای توسعهدهنده و ناشر فراهم میکند. به گفته برایان فارگو، روبات کش توسط پول رمزنگاری شده IRON پشتیبانی میشود و بازیکنان با دریافت آن میتوانند اقدام به خرید بازی کنند. با وجود فراز و نشیبهای کریپتوکارنسی یا پولهای رمزنگاری شده مانند بیت کوین و اتریوم در ماههای گذشته، هنوز هم به لطف فناوری بلاک چین، بسیاری اعتقاد دارند که ارزهای دیجیتالی، آینده را در دستان خود خواهند داشت.
ارز رمزنگاری شده IRON و فناوری بلاک چین، بستر اصلی روبات کش برای ایجاد کسبوکاری جدید در صنعت بازیهای ویدیویی هستند
اما بیایید از رویکرد روبات کش صحبت کنیم. نسخه فیزیکی بازیهای ویدیویی فروخته شده در خردهفروشها، معمولا ذیل قانون فروش اول قرار میگیرند که به مصرفکننده حق فروش بازی را با هر قیمتی بدون در نظر گرفتن ناشر و توزیعکننده میدهد. درنتیجه ناشر عملا نقشی در داد و ستدهای ثانویه ندارد و درآمدی نیز از معاملات ثانویهی خریداران بهدست نمیآورد. از سوی دیگر، بازیهای دیجیتالی معمولا به عنوان مجوزی برای دسترسی به بازی فروخته میشوند؛ در نتیجه بازیکنان نمیتوانند این مجوز را با فروش مجدد، به شخص دیگری منتقل کنند، هرچند برخی از فروشگاههای دیجیتالی مانند استیم، شرایطی را برای انتقال مجوز (لایسنس) در سیستمی بسته (در داخل استیم) دادهاند؛ در این شرایط نیز ناشران و توزیعکنندگان هیچگونه دریافتی از این انتقال ندارند. به همین دلیل، ناشران و توزیعکنندگان بازیهای ویدیویی همواره در رابطه با سیستمهای فروش مجدد در بازار بازیهای ویدیویی محتاط هستند؛ زیرا هنوز هم بعد از فروش اول، هیچدرآمد بیشتری را کسب نمیکنند و مجبورند تا به فکر کسب درآمد بعد از فروش بازی باشند.
به همین دلیل نیز روبات کش با رویکردی جدید برای پاسخگویی به نیازهای هر دو طرف گیمرها و ناشرین بهزودی فعالیت خود را آغاز میکند. روباک کش در حقیقت به عنوان یک فروشگاه مجزا برای کاربران جهت خرید و فروش بازیهای ویدیویی طراحی شده است. در این پلتفرم مانند فروشگاههای دیگر، بازیکنان میتوانند با استفاده از کارتهای اعتباری بازیهای مورد علاقه خود را خریداری کنند. اما نقطه تمایز از جایی آغاز میشود که این بازیکنان بعدها اجازه دارند تا بازی خود را در مارکت به فروش برسانند. در روش مورد بحث، گیمر با ورود به وبسایت روبات کش، بازی مورد نظر خود را خریداری کرده و یک توکن بازی (Game Key Token) را دریافت میکند. به لطف سرورهای ابری قدرتمند، بازیها به آسانی روی پیسی دانلود شده و تنها برای تجربه اثر باید کلید مورد نظر را استفاده کنید. با تمام شدن بازی، گیمر میتواند کلید بازی خود را در قبال IRON بازفروش کند. اینجاست که نقش ارز دیجیتالی در روبات کش برجسته شده و عملا باعث میشود تا ارز در داخل اکوسیستم این پلتفرم جریان داشته باشد.
نکته مهم در روبات کش شیوه متفاوت رمزنگاری دادهها برای جلوگیری از تقلب کاربران برای فروش دوباره یک بازی مجازی است. به لطف بلاک چین رمزنگاری شده که شیوه مشابه آن را در ارز دیجیتالی دیدهایم، روبات کش از یک سیستم غیر متمرکز با استفاده از بلاکچینهای رمزنگاری شده برای حفظ تاریخ معامله از طریق تراکنشها استفاده میکند که از طرفی سرعت بازگشتپذیری سریعی را برای به دام انداختن متقلبین یا بازیگران بد دارد که در تلاش برای فروش دوباره بازی خود هستند. برایان فارگو اعتقاد دارد که در حدود هزار بازی در زمان راهاندازی این سرویس در دسترس خواهد بود؛ حضور این ناشرین باعث افزایش سرمایهگذاری اولیه (ICO) در روبات کش میشود که در حال حاضر ۱۵ میلیون دلار تعیین شده است.
حاشیه سود بالاتر
ناشران بیشترین ریسک را به جان میخرند و باید بیشترین پاداش را دریافت کنند. در حالی که حاشیه سود ۳۰ درصد در پلتفرمها مرسوم است، در روبات کش پرداخت ناشران به ۵ درصد کاهش مییابد.
بازفروش بازی
در حالی که اجازه فروش دوباره به بازیکنان داده میشود، این فروش مجدد بازیهای ویدیویی، افزایش درآمد ناشران را نیز به همراه دارد.
ماینیگ توکن
بازیکنان میتوانند با استفاده از پیسی گیمینگ خود به ماینیگ ارز رمزنگاری شده بپردازند و توکنهای IRON پلتفرم روبات کش را بهعنوان پاداش بهدست آورند.
اکو سیستم توکن
درآمد حاصل از فروش مجدد بازیها احتمالا در اکوسیستم توکنها باقی میماند و طبیعتا باعث افزایش خرید بازیها روی پلتفرم Robot Cache میشود.
اما ماینر کیست و ماینینگ چیست؟ در یک بلاک چین بعد از مدتی تراکنشهای زیادی رد و بدل میشود. تراکنشهای رد و بدل شده نیاز به راستیآزمایی دارند که ماینر در هر بلاک چین این وظیفه را برعهده میگیرند. انجام هر تراکنش با کارمزدی همراه است و استخراجکننده با استفاده از سختافزارهای قدرتمند، به راستی آزمایی تراکنشها و ساخت بلاکهای جدید در بلاک چین میپردازید. با به سرانجام رسیدن این عمل، ماینرها به عنوان پاداش کارمزد را دریافت میکنند و این زنجیره ادامه پیدا میکند. در روبات کش، گیمرها به لطف کارتگرافیکهای قدرتمند گیمینگ میتوانند در نقش ماینر در بلاکچین به فعالیت بپردازند. زمانی که گیمر از رایانه خود استفاده نمیکند، میتواند با ورود به کلاینت Robot Cache، ماینینگ را آغاز کند. با انجام موفق این کار، بازیکن «Proof of Gaming» خود را دریافت میکند که در آینده با استفاده از این پاداش قادر به خرید بازی پیسی از طریق پلتفرم روبات کش خواهد بود.
بازفروش بازیها و کسب IRON
حاشیه سود ۹۵ درصدی برای فروش اول و دریافت ۷۰ درصد از فروش دوم بازیها در روباتکش، میتواند ناشرین را برای حضور در این پلتفرم ترغیب کند
در اکوسیستم روبات کش توجه ویژهای به ناشرین بازیهای ویدیویی شده است. با خرید هر یک از بازیها، گیمر کلید دسترسی به بازی را دریافت میکند و در این میان سازنده نیز ۹۵ درصد از درآمد حاصل از فروش را دریافت خواهد کرد. حاشیه سود بالاتر روبات کش نسبت به ۳۰ درصد دریافتی سایر پلتفرمها مانند استیم، باعث شده تا ناشرین بیشتر درآمد ممکن را کسب کنند. اما وجه تمایز اکوسیستم روبات کش، به لطف فناوری بلاکچین و توکنهای IRON، فضایی را ایجاد میکند تا بازیکنان بتوانند با بازفروش کلید دسترسی، بخشب از هزینه را به کیف پول خود بازگردانند. با قرار گرفتن بازی در بخش فروش دوباره و به سرانجام رسیدن فروش، ۷۰ درصد از سود پرداخت شده مستقیم به جیب ناشر باز میگردد و از طرفی بازیکن نیز ۲۵ درصد مبلغ را دریافت میکند. در این میان روبات کش تنها حاشیه سود پنج درصدی را برای خود در نظر گرفته است. حاشیه سود ۷۰ درصدب در روند توزیع دیجیتالی بازیها، امکان افزایش سود را برای سازندگان فراهم میکند که برای نخستین بار شاهد آن هستیم.
روبات کش با شعار «فرارسیدن زمان تغییر ریشهای» ادعا دارد که این پلتفرم یک پیروزی برای هر دو طرف یعنی گیمرهای پیسی و توسعهدهندگان/ناشران است. روبات کش توسط چندی از کهنهکاران صنعت بازیهای ویدیویی توسعه یافته است که به خوبی ترفندهای لازم برای موفقیت و همینطور روابط لازم برای عرضه بهروزترین بازیهای جهان توسط بهترین ناشران را درک کردهاند.
IRON، توکن روبات کش، با هدف به حداکثر رساندن سود اقتصادی و امنیت برای علاقمندان و ناشران طراحی شده است. IRON برپایهی توکن ERC-20 با پشتیبانی جهانی اتریوم و شاخههای اتریوم فعالیت میکند. استفاده از نشانه ERC-20 استقرار سریع IRON (در کمتر از ۳۰ ثانیه) را تضمین میکند و باعث میشود تا از توسعه قدرتمند شبکه اتریوم بهرهمند شوید. توسعهدهندگان همچنین از توجه ویژهی خود برای اطمینان از تاثیر حداکثری، در جهت پشتیبانی از جامعه روبات کش گفتهاند. به ویژه، در این پلتفرم به لطف فناوری بلاکچین تعداد توکنهای صادر شده بهطور دقیق محاسبه میشود تا در کنار پشتیبانی از تقاضای مورد انتظار، در برابر متقلبین نیز مراقبتها انجام شود. بازیکنان برای استفاده از آیرون تنها ۶۰ روز فرصت خواهند داشت و در صورتی که در ۶۰ روز IRON کسب شده خرج نشود، ارز دیجیتالی آنها میسوزد. این سیاست برای افزایش انگیزه بازیکنان جهت خرج IRON اعمال شده است.
پیامدها
تنها کافی است تا نگاهی به بازار روبهرشد توزیع دیجیتالی بازیهای ویدیویی بیندازید تا به گستردگی و ظرفیتهای رشد این بازار پیببرد. هرچند با توجه به آمار گروه تحلیلی NDP، در سال ۲۰۱۰، ۶۹ درصد از بازار فروش بازیها در دستان خردهفروشها بود، اما تنها در بازهی زمانی کمتر از ۷ سال شاهد رشد ۷۴ درصدی توزیع دیجیتالی محتوا در مقایسه با سهم ۲۶ درصدی فروش فیزیکی هستیم که پیامدهای مختلفی از جمله رشد فروشگاههای دیجیتالی و ایجاد ساختارهای جدید از جمله بلاکچین را به همراه داشته است. با نگاهی به نمودار منتشر شده توسط NNGroup و با استناد به گزارش روبات کش، اتصال به اینترنت در سطح جهانی به ازای هرسال رشدی ۵۰ درصدی را تجربه کرده است که دلیلی قانعکننده برای رشد فروش بازیهای دیجیتالی نسبت به فروش فیزیکی بازیها محسوب میشود. از سوی دیگر بازار جهانی صنعت بازیهای ویدیویی نیز در سال ۲۰۱۷ نسبت به سال ۲۰۱۶ رشد ۷.۸ درصدی را نشان میدهد که از پتانسیل بالای این صنعت نشات میگیرد.
در حال حاضر بیش از ۲۵ فروشگاه توزیع دیجیتالی برای بازیهای رایانهای در دسترس است که بخش عمدهای از بار فروش بازیهای رایانههای شخصی را برعهده دارند. یکی از بزرگترین فروشگاههای توزیع دیجیتالی، پلتفرم استیم است که در سال ۲۰۰۳ راهاندازی شد و اکنون دیتابیسی شامل ۱۴ هزار بازی پیسی را شامل میشود که طبق برآوردها سودی در حدود ۳.۵ میلیارد دلاری را در سال ۲۰۱۶ داشته است. اما با وجود این روند رو به رشد، استیم دارای مدل کسبوکار شناخته شدهای است که بسیاری از پلتفرمها در سراسر جهان از این مدل پشتیبانی میکنند. در مدل کسبوکار استیم، این پلتفرم حاشیه سود ۳۰ درصدی (تا حتی ۴۵ درصدی) را برای فروش بازیها در این پلتفرم در نظر گرفته است؛ بازیکنان با یک بار خرید بازی دیگر توانایی فروش بازی خود را مانند نسخه فیزیکی بازیهای کنسولها ندارند و در آخر در این مدل کسبوکار بازیکنان نمیتوانند بازیهای رایگان را بهدست بیاورند. همین رویکرد را میتوانیم دلیل اصلی پیدایش پلتفرم روبات کش بدانیم، تغییر ریشهای مانند آنچه برایان فارگو از آن صحبت میکند، قادر است تا با استفاده از متدهای کسبوکار جدید برپایه بلاکچین، یکی از امنترین روشهای ارتباط همتا به همتا، به ناشرین و بازیکنان اجازه دهد تا با حذف واسطه، از خرید و حتی فروش بازیها درآمدی را کسب کنند. از این رو، با معرفی رسمی روبات کش، تحلیلهای متفاوتی پیرامون رقابت تنگاتنگ استیم و روبات کش در آینده منتشر شده است و میتوانیم از هماکنون انتظار گسترش هرچه بیشتر استفاده از فناوری بلاکچین را در حوزههای مختلف صنعت سرگرمی پیشبینی کنیم. با این حال، باید دید تا سرمایهگذاران، ناشرین و گیمرها تا چه اندازه به شیوه کسبوکار روبات کش اعتماد میکنند و حاضرند تا با عرضه بازیها روی این پلتفرم، روشی نوین را وارد صنعت بازیهای ویدیویی کنند.