توزیع دیجیتالی بازی های ویدیویی چیست؟ نگاهی به تاریخچه فروشگاه های دیجیتال

توزیع دیجیتالی بازی های ویدیویی چیست؟ نگاهی به تاریخچه فروشگاه های دیجیتال

چهار شنبه, ۲۹ فروردین ۱۳۹۷ ساعت ۱۶:۵۹

در این مقاله نگاهی به تاریخچه و سیر تحول توزیع دیجیتالی بازی‌های ویدیویی در جهان و ایران می‌اندازیم.

توزیع دیجیتالی آثار یا بازی‌های ویدیویی سال‌ها است که در سراسر جهان و به ویژه با گسترش اینترنت در کشور‌های اروپایی و امریکایی روندی رو به رشد را سپری می‌کند و حتی طبق آمار‌ توانسته بخش عمده‌ای از بازار فروش محصولات را به خود اختصاص دهد. سال‌ها قبل با ورود کمپانی‌های بزرگ نظیر Valve و عرضه نرم‌افزارهایی قدرتمند برپایه‌ی توزیع دیجیتالی بازی‌ها، به اعتقاد برخی صنعت رو به مرگ پلتفرم‌ رایانه‌های شخصی به سمت سودآوری بازگشت. مقاله پیش رو نگاهی به روند پیدایش پلتفرم‌هایی نظیر استیم است تا با مرور تاریخچه‌ی این فروشگاه دیجیتالی، به بیان سیر تحول فروشگاه‌های مبتنی بر توزیع دیجیتالی بازی‌ها در جهان و ایران بپردازیم.

اما توزیع دیجیتال یا Digital Distribution چیست و به چه فرآیندی گفته می‌شود؟ در صنعت بازی‌های ویدیویی، توزیع دیجیتالی، فرآیندی است که در آن محتوای بازی‌ها به صورت اطلاعات دیجیتالی، بدون ارتباط با فروشگاه‌های فیزیکی خریداری می‌شود. هرچند روند شکل‌گیری توزیع دیجتالی از اوایل دهه ۱۹۸۰ وجود داشت، اما روند رو به رشد، به شکل مرسومی که این‌روزها شاهد هستیم تنها از اوایل دهه ۲۰۰۰ و با پیشرفت ارائه پهنای باند بالای اینترنت ممکن شد. در حال حاضر، غالب فرآیند توزیع آنلاین محتوا از طریق پهنای باند اینترنت انجام می‌شود.

توزیع دیجیتالی

ناشران بازی، برای تسهیل در روند فروش بازی‌های خود به ویژه از ۲۰ سال گذشته، به سمت ساخت پلتفرم‌های انحصاری برای توزیع دیجیتالی بازی‌ها پیش رفته‌اند؛ به عنوان مثال، از جمله این پلتفرم‌ها می‌توانیم به اوریجین محصول کمپانی الکترونیک آرتز، یو‌پلی محصول کمپانی یوبیسافت، ایکس‌باکس لایو محصول کمپانی مایکروسافت و شبکه پلی‌استیشن فروشگاه دیجیتالی سونی اشاره کنیم که هرکدام با توجه به پلتفرم مورد هدفشان، محتوای دیجیتالی را برای کنسول‌ها یا رایانه‌های شخصی ارائه می‌دهند. رشد کپی‌برداری از بازی‌ها و استفاده غیرقانونی باعث شد تا شاهد استفاده از فناوری DRM (مدیریت حقوق دیجیتالی)‌ توسط برخی کمپانی‌ها باشیم که امکان نقض حق تکثیر را هرچه بیشتر با مشکل روبه‌رو می‌کنند. با این حال هنوز هم برخی کمپانی‌ها مانند GOG.com هستند که ترجیح می‌دهند تا از این فناوری بهره‌ نبرند.

پخش دیجیتالی بازی‌های ویدیویی به طور فزاینده‌ای به ویژه در سال‌های اخیر گسترش یافته است و برخی از ناشران یا خرده‌فروشان نیز به این شیوه‌ توزیع دیجیتالی ورود کرده‌اند. از جمله‌ این فروشگاه‌ها می‌توانیم به استیم، گیم استاپ، فروشگاه زنجیره‌ای GAME، آمازون، فروشگاه ویندوز و فروشگاه پلی‌استیشن اشاره کنیم. براساس تحقیق موسسه تحقیقاتی سوپردیتا، ظرفیت پخش دیجیتالی بازی‌های ویدویی در جهان به صورت ماهیانه به رقم ۶.۲ میلیارد دلار در ماه فوریه ۲۰۱۶ رسید. این تحقیق همچنین رقم فوق را برای ماه اپریل ۲۰۱۷، ۷.۷ میلیارد دلار و برای ماه فوریه ۲۰۱۸، ۹.۱ میلیارد دلار اعلام کرده است که افزایش ۶ درصدی را نسبت به سال گذشته نشان می‌دهد.

گیم استاپ

اما بیایید مروری به افزایش نفوذ توزیع دیجیتالی بازی‌ها از دهه ۸۰ میلادی تا به امروز داشته باشیم. پیش از همه‌گیر شدن اینترنت، باوجود خدمات چندگانه توزیع دیجیتالی بازی‌ها، فروشگاه‌ها و رسانه‌های فیزیکی روش غالب برای فروش بازی‌های ویدیویی بودند. GameLine را می‌توانیم یکی از اولین نمونه‌های توزیع دیجیتالی بازی‌های ویدیویی معرفی کنیم که در اوایل دهه ۸۰ میلادی راه‌اندازی شد. این سرویس به دارندگان آتاری ۲۶۰۰ اجازه می‌داد تا برای اجاره یک بازی ویدیویی به مدت ۵ تا ۱۰ روز، از یک کارتریج ویژه برای اتصال به یک سرویس مرکزی از طریق خط تلفن استفاده کنند. متاسفانه این سرویس نتوانست به مدت طولانی فعالیت کند و بعد از سقوط صنعت بازی‌سازی در سال ۱۹۸۳ و به دنبال بحران اقتصادی عظیم در این صنعت، متوقف شد. اما با ورود به دهه ۹۰، شاهد ظهور سرویس‌های توزیع دیجیتالی کنسول‌ها از جمله سگا مگانت و سگا چنل به ترتیب در سال‌های ۱۹۹۰ و ۱۹۹۴ بودیم که به لطف آنها دارندگان سگا جنسیس می توانستند براساس تقاضا و خدمات دیگر، به بازی‌ها دسترسی داشته باشند. فرآیند راه‌اندازی سرویس‌ها همینطور در ژاپن نیز ادامه داشت و در این کشور خدمات مشابهی مانند سرویس Satellaview برای سوپر فامیکام و سرویس Randnet برای نینتندو ۶۴، در دسترس قرار گرفتند.

در دهه ۹۰ میلادی اما، توزیع دیجیتالی در رایانه‌های شخصی مرسوم‌تر بود. پیش از همه‌گیر شدن اینترنت، در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰، روش مرسوم توسعه‌دهندگان و ناشران برای انتشار دموی بازی‌ها و Shareview (نرم‌افزارهای رایگان برای ارزیابی شرایط)، بستری به نام Bulletin Board System (سیستم تابلوی اعلانات) یا همان بی‌بی‌اس بود. در توضیح باید گفت که بی‌بی‌اس یک شبکه میزبان است که به کاربران اجازه آپلود یا دانلود نرم‌افزار و محتوا، ارتباط با سایر اعضا، انتشار اخبار، بازی و گفتگو را می‌دهد. در اغلب موارد، نسخه‌های آزمایشی ارائه شده از طریق بی‌بی‌اس، شامل تبلیغات و راهنمایی برای کپی‌های فیزیکی بازی‌ها یا نرم‌افزارها بود. یکی از روش‌هایی که برخی از توسعه‌دهندگان از آن بهره می‌بردند، امکان دانلود نسخه کامل بازی و آزادسازی آن با استفاده از یک کد یا به اصطلاح کلید بود که این شیوه را به یکی از اولین متدهای واقعی توزیع دیجیتالی نرم‌افزار در رایانه‌های شخصی تبدیل کرد.

ExecPC BBS

با گسترش اینترنت موانع انتشار سریع نقشه، ماد و پچ‌ها توسط سازندگان یا کاربران از میان برداشته شد

از معروف‌ترین بی‌بی‌اس‌ها می‌توانیم به Software Creations BBS و ExecPC BBS اشاره کنیم که هرچند به روشی کاملا متفاوت، این روزها مورد استفاده قرار می‌گیرند. در اواسط دهه ۹۰، با افزایش دسترسی به اینترنت، اولین نمونه‌های شخصی برای توزیع دیجیتالی تحت این مدیوم جدید پدید آمد؛ هرچند خدمات قابل توجهی برای آن وجود نداشت. به عنوان مثال، در سال ۱۹۹۷، کیوداگ (Cavedog)، تولیدکننده بازی‌های ویدیویی به طور منظم برای Total Annihilation، بازی‌ استراتژی Real-Time رایانه شخصی، اقدام به انتشار محتوای دانلودی از طریق اینترنت ‌می‌کرد که کاربران می‌توانستند با ورود به سایت آنها را دانلود کنند. این بستر به کاربران نیز اجازه آپلود و اشتراک‌گذاری محتوا را می‌داد.

۳۰ نوامبر ۱۹۹۶ به ویژه برای بازی‌های آنلاین و شبکه‌های اجتماعی گیمینگ، روز بزرگی محسوب می‌شود. در این روز کمپانی بلیزارد به صورت رسمی در کنار عرضه بازی نقش‌آفرینی دیابلو از پلتفرم بلیزارد بتل‌نت رونمایی کرد که در کنار فروش دیجیتالی بازی‌های کمپانی، امکان تجربه آنلاین بازی‌ها را فراهم می‌کرد. در آن زمان بتل‌نت تنها برخی خدمات چت و لیست بازی‌ها را ارائه می‌کرد و گیمرها برای بازی‌کردن باید به صورت مستقیم از طریق اینترنت به یکدیگر متصل می‌شدند. در حقیقت داده‌ای با سرورهای Battle.net رد و بدل نمی‌شد.

فروشگاه Battle.net

دسترسی آسان به اینترنت در طول دهه گذشته، افزایش تمایل افراد برای خرید اینترنتی را به همراه داشته است

با ورود به قرن ۲۱، اینترنت و پهنای باند با سرعت سرسام‌آوری گسترش یافت و باعث شد تا زیرساخت لازم برای ظهور فروشگاه‌های دیجیتالی برای توزیع بازی‌ها و سایر محتوای صوتی و بصری فراهم شود. قرن ۲۱ همچنین رشد گوشی‌های همراه، کنسول‌ها، بازی‌های مبتنی بر وب و رایانه‌های شخصی را به همراه داشت و در طول ۱۸ سال گذشته، از محتوای قابل دانلود برای بازی‌های ویدیویی بگیرید تا راه‌اندازی فروشگاه‌ها انحصاری برای محصولات یک ناشر یا استریم آنلاین فیلم، بازی و موسیقی، همگی باعث تغییر رفتار بازار به سمت محصولات و محتویات دیجیتالی شده‌اند.

اما دهه ۲۰۰۰ به ویژه برای رایانه‌های شخصی به معنای فراهم آمدن بستر‌هایی قدرتمند برای انتشار بازی‌های ویدیویی بود. استارداک را می‌توانیم یکی از اولین ایده‌ها برای توزیع دیجیتالی معرفی کنیم. در سال ۲۰۰۱، استارداک سیستم ارائه نرم‌افزار و مدیریت حقوق دیجیتال (دی‌آر‌ام) خود با نام Stardock Central را با هدف فروش بازی‌ها و توزیع دیجیتالی محتوای رایانه‌شخصی منتشر کرد و به دنبال آن نیز سرویسی با نام Drengin.net را با مدل پرداخت اشتراک سالیانه در تابستان ۲۰۰۳ در دسترس قرار داد. بعد از تغییرات و جایگزینی TotalGaming.net با مدل اشتراکی در سال ۲۰۰۵، تغییرات استارداک در سال ۲۰۰۸ نیز ادامه داشت و این کمپانی از Impulse به عنوان نسل سوم پلتفرم توزیع دیجیتال رونمایی کرد. پلتفرم فوق شامل بازی‌های مستقل third-party و محصولات سایر کمپانی‌ها می‌شد و در نهایت گیم‌استاپ Impulse را در ماه می ۲۰۱۱ خریداری کرد.

در بازه‌ی زمانی سال ۲۰۰۴ تا به امروز، خدمات فروش دیجیتالی مختلفی برای رایانه‌‌های شخصی راه‌اندازی شده است؛ از جمله این فروشگاه‌ها می‌توانیم به خدمات دیجیتالی آمازون، گیم‌استاپ، Games for Window، اوریجین، یو‌پلی، Direct2Drive، وب‌سایت GOG.com و وب‌سایت‌های دیگر نظیر GamerGate اشاره کنیم. نکته مهم در رابطه با سرویس‌های فوق علی‌رغم شباهت‌ها، سیاست‌های متفاوت آنها است. به عنوان مثال، در حالی که بسیاری از فروشگاه‌ها امکان بازفروش بازی‌ها را نمی‌دهند، خدماتی مانند Green Man Gaming این قابلیت را فراهم کرده است.

استیم ولو

ولو با هدف انتشار آسان‌تر بروزرسانی بازی‌ها، در ۲۲ مارس ۲۰۰۲، نسخه بتا استیم را منتشر کرد

اما اصلی‌ترین تحول در فروشگاه‌های مبتنی بر توزیع دیجیتالی در سال ۲۰۰۲ و با معرفی و انتشار نسخه بتا آزمایشی استیم توسط Valve Corporation رخ داد. پیش از رونمایی از استیم در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی در تاریخ ۲۲ مارس ۲۰۰۲، ولو با مشکلات زیادی برای انتشار بروزرسانی بازی‌هایی نظیر Counter-Strike روبه‌رو بود. روند طولانی اعمال پچ‌های بروزرسانی در سرورها باعث می‌شد تا دسترسی بازیکنان تا چند روز به سرورها قطع شود و ولو نیز به دنبال ساخت پلتفرمی برای بروزرسانی خودکار، اعمال کپی‌رایت و جلوگیری از تقلب در بازی‌ها بود. به دنبال رونمایی رسمی ولو در سال ۲۰۰۲،‌ این کمپانی به لطف نظرسنجی‌های انجام شده، متوجه شد که ۷۵ درصد از کاربران به اینترنت پرسرعت دسترسی دارند و برای در دسترس قرار دادن سریع‌تر بازی‌ها نسبت به کانال‌های خرده‌فروشی، نیاز به برنامه‌ریزی دقیقی برای گسترش اینترنت است. ولو تاجایی پیش رفت که با چندین شرکت ازجمله مایکروسافت، یاهو و ریل‌نتورکز برای ایجاد یک کلاینت مشترک با ویژگی عرضه‌ سریع‌تر، وارد مذاکره شد که در آخر این مذاکرات پذیرفته نشد. استیم به صورت رسمی در تاریخ ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۳ در دسترس قرار گرفت و بازیکنان نسخه ۱.۶ کانتر استرایک مجبور به استفاده از آن بودند. با ورود به سال ۲۰۰۴، انتشار بازی Half-Life 2 یکی از بزرگترین بازی‌های تمام دوران، دلیلی بود تا استیم از پلتفرمی انحصاری برای صرفا یک بازی خارج شود. Doug Lombardi، مدیر بازاریابی ولو در زمان عرضه بازی گفته بود:

همه نسخه‌ها بعد از نصب نیاز به اتصال به اینترنت دارند. این موضوع برای اهداف احراز هویت و جلوگیری از سرقت است. بعد از تمام شدن، دارنده نسخه خرده‌فروشی یا استیم می‌تواند بازی Half-Life 2 را به صورت آفلاین تک‌نفره بازی کند.

این نقل قول نشان می‌دهد که دارندگان کپی اصل بازی Half-Life 2 ملزم به استفاده از استیم بودند. اما متاسفانه با انتشار بازی Half-Life 2 در آن زمان، سرورهای استیم زیرساخت لازم برای میزبانی  حجم عظیم کاربران را نداشتند و بسیاری از بازیکنان در سراسر جهان تا روزها قادر به ورود به بازی نبودند. این سرخوردگی بزرگی برای جمع عظیمی از بازیکنان بود که به مدت پنج سال برای تجربه این دنباله منتظر بودند. هرچند این روزها در زمینه بازی‌های چندنفره آنلاین شاهد مشکلاتی هستیم، اما نباید فراموش کرد در سال ۲۰۰۴، قفل‌گذاری روی بازی‌هایی که به صورت فیزیکی خریداری شده بود از دیدگاه بسیاری مانعی غیر ضروری به نظر می‌رسید و راه‌حلی بی‌مورد، برای جلوگیری از لذت بردن گیمرها از یک بازی بود.

بازی Half-Life 2

برخی بازیکنان با اعتراض به فروشگاه استیم، ولو را به خراب کردن پی‌سی گیمینگ متهم می‌کردند

علی‌رغم پشتیبانی سریع ولو و رفع مشکل اتصال به سرورها برای تجربه بازی هلف‌لایف ۲، خاطره بد عدم اجرای بازی باعث خدشه‌دار شدن اعتماد بسیاری از مردم به استیم شد. شکست استیم در پشتیبانی روز اول، باعث شد تا خاطره نصب مجدد و مشکلات پیرامون آن تا مدت‌ها در ذهن مردم باقی‌بماند. هنوز هم بعد از گذشت ۱۴ سال می‌توانید با ورود به انجمن‌ها، نشانه‌های سرخورگی و اعتراض بازیکنان به ولو پیرامون نحوه خراب کردن پی‌سی گیمینگ را مشاهده کنید. موضوعی که اکنون بعد از گذشت چند سال می‌توانیم بگوییم که دقیقا برخلاف گفته‌ی بازیکنان بود.

با نگاهی به تاریخ استیم می‌بینیم که به هیچ عنوان کمپانی عظیمی مانند ولو با وجود زیرساخت‌ها نتوانست در مدت کوتاهی به پادشاه پی‌سی گیمینگ تبدیل شود و باید قبول کرد که برای راه‌اندازی یک سرویس بزرگ، سال‌ها کسب تجربه و درس گرفتن از شکست‌ها لازم است. استیم از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۵ در حقیقت تنها سرویسی برای ارائه بازی‌های ولو و انتشار بروزرسانی‌های انحصاری بازی‌ها بود. اما این موضوع تنها تا سال ۲۰۰۵ ادامه داشت، زمانی که ولو همکاری با ناشران خارجی را آغاز کرد و خدمات این کمپانی نه تنها از لحاظ اولویت‌ها بلکه از نظر درک خواسته‌های مردم با تغییراتی روبه‌رو شد.

استیم بعدها و از سال ۲۰۰۵ با خروج از انحصار بازی‌های تولید شده توسط ولو، اولین همکاری را با سایر ناشرین انجام داد تا از آن زمان تاکنون به بزرگترین توزیع‌کننده دیجیتالی در رایانه‌های شخصی تبدیل شود. تا سال ۲۰۰۷ ولو توانست تا بسیاری از کمپانی‌ها از id Software گرفته تا اکتیویژن، از Edios گرفته تا کپکام را برای ایده فروش بازی‌ها روی استیم متقاعد کند. کمپانی ولو همچنین کاملا بی‌سر و صدا، کیفیت خدمات آنلاین خود را به نقطه‌ای رساند که برای بازی‌های آنلاین بی رقیب بود. با وجود فاجعه عرضه Half-Life 2، تنها بعد از گذشت سه سال استیم بستری را فراهم کرد که بازی عظیمی مانند Modern Warfare از طریق آن منتشر شد. با فرارسیدن سال ۲۰۱۱، استیم در حدود ۵۰ تا ۷۰ درصد از بازار بازی‌های رایانه‌ای قابل دانلود را با حدود ۴۰ میلیون حساب کاربری در اختیار داشت.

بازی های استیم

برخلاف خرید فیزیکی بازی‌ها، گیمر با پرداخت پول به استیم بازی را خریداری نکرده، بلکه تنها حق استفاده از آن را به دست می‌آورد. در این روش، ولو اجازه دارد تا در صورت نقض توافق‌‌نامه مجوز کاربر نهایی (EULA) توسط کاربر یا عدم تایید تغییرات در EULA، مانع دسترسی شخص به بازی‌ها شود.

استیم به ویژه با امکاناتی که در اختیار بازیکنان می‌گذارد، نسبت به سایر کمپانی‌های رقیب دارای برتری‌هایی است. سرورهای قدرتمند، دسترسی به لیست بلندی از بازی‌های کمپانی‌های بزرگ تا استودیوهای مستقل، قابلیت اچیومنت، قابلیت هدیه دادن بازی، امکان داد و ستد آیتم‌های مجازی در صورت پشتیبانی بازی، امکان انتشار پیش از موعد بازی‌ها برای سازندگان، بومی بودن فروشگاه‌ها باتوجه به کشوری که بازیکن در آن ساکن است و وجود تالار گفتگو برای ارتباط هرچه بیشتر جامعه گیمرها با یکدیگر تنها بخشی از خصوصیاتی هستند که استیم عمدتا به صورت رایگان در اختیار بازیکنان می‌گذارد. به ویژه به لطف قابلیت Early Access، توسعه‌دهندگان می‌توانند قبل از کامل شدن بازی و برای رفع ایرادات با کمک کاربران، بازی‌های خود را پیش از موعد انتشار در دسترس قرار دهند. یکی از نمونه‌های موفق دسترسی پیش از موعد، بازی PlayerUnknown's Battlegrounds یا همان پابجی (PUBG) است که توانست در حالت Early Access، تا سه میلیون کاربر همزمان داشته باشد و بیش از ۳۰ میلیون نسخه به فروش برساند. دسترسی پیش از موعد، بستری را فراهم کرده است تا توسعه‌دهندگان بازی‌های خود را به صورت ناقص با کمک بازخوردهای کاربرها در طول زمان به محصولی با کیفیت تبدیل کنند. این موضوع همچنین شرایطی را فراهم می‌کند تا توسعه‌دهنده پیش از عرضه، داده‌های لازم برای لزوم ادامه ساخت بازی یا متوقف کردن آن را به‌دست آورد.

مانند استیم که در ابتدای راه، به عنوان یک پلتفرم انحصاری برای انتشار بازی‌های کمپانی ولو در دسترس قرار گرفت، در سال‌های گذشته کمپانی‌های مطرح زیادی مانند بلیزارد اکتیویژن، الکترونیک آرتز و یوبیسافت به صورت مستقل پلتفرم‌ها و کلاینت‌های مخصوص به خود را برای انتشار بازی‌ها منتشر کردند. با وجود شباهت‌های میان این پلتفرم‌ها، هریک با شیوه‌ای متفاوت در تلاش هستند تا با خدمات انحصاری، نظر گیمر‌ها را به خود جلب کنند.

GOG.com فروشگاه

در سال ۲۰۰۸، وبسایت GOG.com که پیش از این Good Old Games نامیده می‌شد، با هدف فروش بازی‌های کلاسیک پی‌سی آغاز به کار کرد. در حالی که سایر سرویس‌های توزیع دیجیتال عمدتا از انواع و اقسام DRM برای جلوگیری از کپی‌برداری بازی‌ها استفاده می‌کردند، GOG سیاست خود را روی عدم استفاده از این فناوری گذاشت و حتی بعدها در سال ۲۰۱۲ پشتیبانی از سیستم‌عامل‌های مک و لینوکس را نیز در دستور کار خود قرار داد. GOG در حال حاضر زیر نظر سی‌دی پراجکت فعالیت می‌کند و در کنار بازی‌های ویدیویی، علاقمندان قادر به خریداری فیلم‌ نیز هستند. سی‌دی پراجکت از سال ۲۰۱۴ به صورت رسمی از کلاینت مشابهی با استیم با نام GOG Galaxy برای سه پلتفرم ویندوز، مک و لینوکس رونمایی کرد که به بازیکنان امکان خرید، بازی کردن و اشتراک‌گذاری با دوستان را می‌داد. با گذشت ۱۰ سال از افتتاح GOG، این فروشگاه لهستانی تاکنون با همکاری کمپانی‌های بین‌المللی بازی‌های کمپانی‌های مطرحی از جمله مایکروسافت را در دسترس بازیکنان قرار داده است.

الکترونیک آرتز دیگر ناشر مطرحی است که با راه‌اندازی خدمات اوریجین در سال ۲۰۱۱، وارد گود رقابت بازار توزیع دیجیتالی بازی‌ها شده است. برخلاف GOG که از DRM پشتیبانی نمی‌کند، الکترونیک آرتز ترجیح داد تا مانند استیم برای حفاظت بازی‌ها از DRM در اوریجین بهره ببرد. وجود ویژگی‌های اجتماعی از جمله مدیریت پروفایل، گفتگو با دوستان، استریم از طریق توییچ تی‌وی، اشتراک گذاری لیست بازی‌ و ورود مستقیم به بازی دوستان، بخشی از قابلیت‌هایی هستند که الکترونیک آرتز به بهترین روش ممکن از طریق نرم‌افزار اوریجین در اختیار بازیکنان گذاشته است. از جمله خدمات الکترونیک آرتز برای مشتریان نسخه پی‌سی و ایکس باکس وان، ارائه دو سرویس Origin Access و EA Access است. این دو سرویس، عملکرد مشابهی را با پلی‌استیشن پلاس و ایکس‌باکس لایو گلد دارند و بازیکنان باید برای استفاده از ویژگی آنها، اشتراک خریداری کنند. دسترسی به بازی‌های رایگان به صورت ماهیانه، امکان تجربه بازی‌ها پیش از انتشار و دریافت تخفیف برای خرید ارزان‌تر بازی‌ها، از جمله خدماتی هستند که فروشگاه اوریجین مانند فروشگاه‌ پلی‌استیشن و ایکس‌باکس لایو به مشترکین ارائه می‌دهد.

فروشگاه Uplay

با فاصله یک سال، یوبیسافت،‌ ناشر و توسعه‌دهنده فرانسوی نیز با همکاری مسیو اینترتینمنت به جمع ارائه‌دهندگان خدمات توزیع دیجیتالی پیوست. مانند اوریجین، یو‌پلی (UPlay) نیز با پشتیبانی از DRM مانع کپی آسان بازی‌ها می‌شود و بازیکنان می‌توانند با ساخت اکانت، جوایز متعددی را در کنسول‌‌ها دریافت کنند. برتری یو‌پلی با توجه به گستردگی و محبوبیت بازی‌های یوبیسافت باعث شد تا این کمپانی، امکان اتصال به اکانت را در کنسول‌ها و حتی صفحات اجتماعی از جمله فیس‌بوک مهیا کند. خدمات شبکه یوپلی عملکردی مشابه اچیومنت‌ها (اکشن‌ها)‌ دارد و بازیکنان با انجام مجموع اهدافی، امتیاز مشخصی را دریافت می‌کنند. این امتیازها به طور خاص برای آزادسازی جوایزی مانند لباس، ابزار شخصی‌سازی یا سلاح استفاده می‌شوند. امتیاز‌های یو‌پلی همچنین برای افزایش سطح نیز کاربرد دارد و بازیکنان می‌توانند سطح خود را با انجام بیشتر بازی‌ها، افزایش دهند.

یوپلی نیز از کلاینت دسکتاپ بهره می‌برد. یوبیسافت در ماه جولای سال ۲۰۱۲، نرم‌افزار دسکتاپ یو‌پلی را منتشر کرد که به مراتب کار را برای دانلود آسان‌تر بازی‌ها و دسترسی به امکاناتی از جمله پاداش‌ها آسان می‌کند. در زمان انتشار به لطف فناوری DRM استفاده شده در یوپلی بازیکنان برای تجربه بازی‌ها نیاز به اتصال پایدار اینترنت دارند و در صورت قطع شدن اینترنت، بازی آنها به آخرین چک‌پوینت باز می‌گردد. اما این موضوع اکنون با تغییراتی روبه‌رو شده است و مگر در شرایطی که بازی نیاز به اتصال دائمی داشته باشد، بازیکنان با یک بار تایید می‌توانند به تجربه بازی خود بپردازند.

هیولا

آغاز به‌کار پلتفرم‌های ایرانی توزیع دیجیتالی بستر مناسبی را برای همکاری با استودیوها ایرانی و خارجی برای انتشار بازی‌ها در ایران فراهم کرده است

اما در ایران نیز در سال‌های گذشته شاهد رشد فروشگاه‌های مبتنی بر توزیع دیجیتالی بوده‌ایم. یکی از موفق‌ترین این فروشگاه‌ها کافه بازار است که به طور مشخص با تمرکز روی نرم‌افزارهای موبایل، از چند سال گذشته جایگاه خود را در گوشی‌های کاربران باز کرده است. این فروشگاه برنامه‌های اندرویدی، بستر مناسبی برای بازیسازان ایرانی یا حتی خارجی محسوب می‌شود که می‌خواهند بدون محدودیت‌های کمپانی‌های مطرح نظیر گوگل، نرم‌افزار و بازی‌های خود را در سریع‌ترین زمان ممکن به کاربران ایرانی ارائه دهند. به لطف کافه بازار اکنون بازیسازان و برنامه‌نویسان می‌توانند اپلیکیشن‌های خود را آسان‌تر و در سریع‌ترین زمان ممکن به دست بازیکنان برسانند و مخاطبین نیز بستر مناسبی را برای انجام خریدهای درون‌برنامه‌ای امن و دسترسی آسان‌تر به محتوای دیجیتالی دارند.

با این وجود، به ویژه در سال‌های اخیر خلاء وجود زیرساختی برای انتشار بازی‌های رایانه‌ای ایرانی برای پی‌سی احساس می‌شد. وجود چالش‌های فراوان رساندن بازی‌ها به دست مخاطبین و تمایل نداشتن ناشرین برای همکاری مستقل با توسعه‌دهندگان برای عرضه بازی‌ها، شرایطی را به وجود آورد تا بیشتر بازیسازان ایرانی به سمت عرضه بازی‌های موبایل بروند. از جمله‌ی این شرکت‌ها می‌توانیم به فن‌افزار اشاره کنیم که با وجود موفقیت بازی گرشاسپ در بازار، از سال ۱۳۹۴ مجبور شد تا به سمت توسعه‌ بازی‌های موبایل تغییر رویکرد دهد و نتیجه‌ی آن نیز عرضه بازی موفق Shadow Blade در اپ‌استور و سپس گوگل‌پلی بود. از طرفی نیز در TGC 2017 شاهد رونمایی از پلتفرمی به نام آریو بودیم که در زمینه موبایل و پی‌سی شرایطی را برای عرضه بازی‌های ایرانی فراهم کرده بود.

با این حال از سال گذشته، دو پلتفرم هیولا و آریو به طور رسمی کار خود را در ایران آغاز کردند تا بتوانند بازی‌های ویدیویی ایرانی و خارجی را راحت‌تر در دسترس کاربران ایرانی قرار دهند. هر دوی این پلتفرم‌ها به سازندگان بازی‌های ویدیویی این اجازه را می‌دهند که راحت‌تر بازی‌های خود را در دسترس بازیکنان ایرانی قرار دهند. در راستای همین اقدامات و بومی‌سازی‌های بازی‌های خارجی، بازی تحسین شده‌ی This War of Mine (این جنگ من)‌ که ناشر اصلی آن شرکت ایلون بیت است از طریق پلتفرم هیولا در دسترس کاربران ایرانی قرار گرفت. علاوه بر این بازی‌ها، چندین و چند بازی‌ خارجی و ایرانی دیگر روی این پلتفرم‌ها در دسترس علاقمندان قرار گرفتند. یکی از فواید توزیع دیجیتالی بازی‌ها روی سرورهای ایران نسبت به فروشگاه‌هایی که سرور آنها در خارج از کشور قرار دارد، امکان استفاده نیم‌بها از اینترنت برای دانلود محتوا است که همین مطلب باعث می‌شود کاربران ایرانی به استفاده از این پلتفرم‌ها ترغیب شوند.

البته باید گفت که توزیع دیجیتالی بازی‌ها در ایران هنوز در آغاز راه خود است و با نگاهی به تاریخچه‌ی پلتفرم‌های خارجی مانند استیم، پلتفرم‌های ایرانی برای تبدیل شدن به یک پلتفرم موفق انتشار قانونی بازی‌های رایانه‌ای راهی طولانی را در پیش دارند.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده