اولین نگاه به بازی Just Cause 3
رونالد لسترلین
، کارگردان Just Cause 3 شاید بهترین کسی باشد که بتواند گوشهای از هرج و مرج این بازی را توصیف کند.
بسیاری از توسعهدهندگان از سبک بازیهای جهان باز استفاده میکنند تا تجربههای اول شخصی را که ساختند، با آن سبک ارائه کنند. این عالی است. من عاشق تجربهی بازیهای جهان باز هستم. اما Just Cause چیزی است که کمی با آنها تفاوت دارد. من همیشه تصور میکنم اگر ۱۲ ساله بودم – من این داستان را بارها تعریف میکنم – چگونه به دنیا نگاه میکردم. وقتی شما ۱۲ ساله هستید، به اندازهی کافی باهوش هستید که بزرگسالان را درک کنید، ولی کوچکتر از آنها هستید. مردم بزرگ هستند، ماشینها بزرگ هستند، آسمان بزرگ است و همهچیز جدید به نظر میرسید. Just Cause آن لذت ۱۲ ساله بودن را در خود دارد و این چیزی است که فقط بازیها میتوانند به شما ارائه کنند. این چیزی است که فکر میکنم ایدهی اصلی بازی را تشکیل میدهد. Just Cause بازیای است دربارهی خلاقیت، تمام این ابزارها و ایدههای عجیب که در آن هستند که به یکدیگر متصلند و این سؤال را ایجاد میکنند که «با آنها چه خواهی کرد؟»
بعد از چهل و پنج دقیقه چرخ زدن در Just Cause 3، جدیدترین نسخه از سری بازیهای جهان باز پر سر و صدا و شلوغ
آوالانچ
که در استودیوی نیویورک آنها ساخته شده، حرفهای لسترلین بارها در طول بازی نمود پیدا میکند. ابتدای بازی حسی ناامیدکننده دارید و کمتر مهارتی در استفاده از ابزارهای مختلف آن از خود نشان میهید، ولی بعد از اینکه همهی آن سیستمها در جای خود قرار گرفتند و متوجه شدید چطور میتوانید دنیا را به اطاعت از خود وادار کنید، احساس لذتی مستکننده و قلقلکدهنده به شما دست خواهد داد. اما چیزی که قطعی است، این است که شاید در ۱۲ سالگی این قدرها هم بیپروا نبودید.
ریکو رودریگز
که خالق و مرکز تمام این هرج و مرج به شمار میرود، ناجی جزیرهی خیالی مدیترانهای
مِدیسی
است، جایی که هماکنون در چنگال ژنرال
دیراوِلو
به سر میبرد. شهروندانی که در شهرهای اشغالشدهی مدیسی زندگی میکنند شاید چندان کاری به آن دیکتاتور نداشته باشند، ولی ریکو قبل از اینکه با چتر نجات خود به محلهای دیگر برود، تمایل دارد با طناب قلابدار جدیدش آنها را به ماشینها، ساختمانها یا به یکدیگر ببندد و از این کار لذت ببرد.
ریکو یک قهرمان خاص و منحصر به فرد است، او همیشه اینگونه بوده و شخصیتش او در Just Cause 3 تغییری نکرده است. اتمسفر بازی همچنان بیش از اندازه سرگرمکننده است، به طوری که بستن یک سرباز به کپسول گاز و دیدن انفجار او در آسمان کاری کاملاً طبیعی قلمداد میشود. این نسخه با این که به دست تیم جدید آوالانچ ساخته میشود، به هیچ وجه قصد ندارد چهرهای جدی و عمیقتر از این سری نشان دهد. تنها هدف آنها، ساختن یک تجربهی هرج و مرج محض – که تمام اعتبار Just Cause از همین جا میآید – به شکلی نرمتر و روانتر از گذشته است. این چیزی است که هنگام اولین تجربهی خود با ریکو در این نسخه حس میکنید: استفاده از طناب قلابدار برای پریدن از ساختمانها روی ماشینهای در حال حرکت و تقریباً هر چیز دیگری درون بازی، بسیار روانتر انجام میگیرد و آن سنگینی گذشته را ندارد. هنگامی که به یک لبه میرسید، کافی است دکمهی جهت بالا را فشار دهید به جای این که دکمهی پرش را بزنید. به لطف ۲۵۰۰ انیمیشن اضافه شده به بازی، جابهجاییها بسیار یکپارچهتر شدهاند. چتر نجات هم همکار به درد بخورتری شده و حرکت تثبیتشدهی آن، تیراندازی هنگام تغییر ارتفاع را آسانتر کرده است. اما این مورد شاید نتیجهی برعکس دهد و به خاطر تمایل گیمپلی Just Cause 3 بر استفادهی بیش از اندازه از آن، باعث تکراری شدنش شود.
Just Cause آن لذت ۱۲ ساله بودن را در خود دارد و این چیزی است که فقط بازیها میتوانند به شما ارائه کنند.
Just Cause 3 شاید بزرگترین جهانبازی نباشد که میتوانید بازی کنید و هدف آن هم رسیدن به این لقب نیست. آن کوهستان را در دوردست میبینید؟ بله، احتمالاً قبلاً بارها شنیدهاید که میتوانید به آنجا بروید، اما نکتهای که آوالانچ در هنگام ساخت بازی جهانباز پرآشوبش مد نظر قرار داده، این است که «چطور» به آنجا میروید. بهترین وسیله برای گشت و گذار در سرزمین مدیسی، که شامل دشتهای گل و گیاه، اقیانوسی آبی و کوچه پسکوچههای سنگفرششده است و درست مثل یک مرحله از بازی OutRun میماند، لباس پرندهی ریکو است که شما را در این جزیرهی رنگارنگ به پرواز در میآورد. هلیکوپتر و ماشینهای مسابقهای که همه جا در دسترستان هستند در مقایسه با این لباس، بسیار بیروح و معمولی به نظر میرسند.
اگر کنترل این لباس پرنده در دستان توانایی قرار گیرد، قطعاً ظرافیت و تنوع زیادی در گیمپلی بازی ایجاد میشود. این قابلیت، نقشی اساسی در ساخت اتمسفر پرهیجان Just Cause دارد و آن را تبدیل به تجربهای لذتبخشتر از گذشته میکند. کافیست سناریویی مانند این را در بازی اجرا کنید: یک ماشین شبه لامبورگینی با رنگ زرد روشن انتخاب کنید و به جاده بزنید. به احتمال زیاد در مسیر با پلی شکسته مواجه میشوید که بهترین مکان برای اجرای آکروبات است. کنترل خودروها در بازی هنوز کمی سنگین است و ترمزها بسیار سریع و دور از انتظار عمل میکنند، اما با این حال در مقایسه با دیگر ویژگیهای گیمپلی بسیار متناسب به نظر میرسند. اینجاست که با حرکتی ناگهانی و شاید بیش از حد ساده، میتوانید از ماشینِ در شرف نابودی خود به آسمان بپرید و به کمک بالهای لباس خود، ادامهی مسیر را در آسمان طی کنید. اگر نگاهی هم به پایین بیاندازید، ماشین اسپورت خود را میبینید که مستقیماً به سوی صخرهها میرود و منفجر میشود. اما اگر زیادی از صحنه لذت ببرید و محو آن شوید، شاید خودتان هم سرنوشتی مشابه ماشینتان پیدا کنید و این اتفاقی نیست که به ندرت در بازی رخ دهد. بیش از هر چیز، ویژگی پر سر و صدا و شلوغ بودن بازی به چشم میخورد. شما میتوانید سه شی مختلف را به یکدیگر متصل کنید و با اتصال یک «آیتم آشوب» - اشیایی که با جلوههای تصویری جذابی منفجر میشوند – به آنها، غلت خوردنشان را درون یک دره که به شکل یک کرهی گازی درآمدهاند، ببینید و از انفجارشان لذت ببرید. Just Cause یک بازی پرآشوب است که خودتان مسئول ایجاد تمام این هرج و مرج هستید و بازی تا جایی پیش میرود که به شما التماس میکند تا جایی که میشود کارهای جدید و دیوانهواری انجام دهید که حتی سازندگان هم به فکرشان نرسیده است. این ویژگی بازی، مانند این است که در حال نوشتن برنامهای باشید و حالت آزمون و خطا برای غلطگیری کد خود همواره فعال باشد. شما در Just Cause همیشه به دنبال راههایی برای امتحان کردن بازی هستید که ببینید چه کارهایی در آن ممکن است، با تانک و پرتابکنندههای نارنجک سر و کله میزنید و خود بازی هم با ارائهی قابلیتهای بیشتری این فاکتور آشوبش را موازنه میکند و نکتهی جالبتر این است که به طریقی، بازی زیر این فشار درهم شکسته نمیشود و همواره واکنشی برای اعمال شما دارد. لسترلین میگوید:
کارهای مشخصی هنگام توسعهی یک بازی وجود دارد که واقعاً جذاب هستند. شما یک تانک را وسط بازی ظاهر میکنید، چون واقعاً به یک تانک نیاز دارید. اینجا با خود فکر میکنید که اگر این کار اینقدر جذاب است، چرا برای بازیکن نیز این قابلیت را فراهم نکنیم؟ باید بازی را جوری به تعادل برسانید که از هم نپاشد، اما ما به عنوان توسعهدهندگانِ بازی وقتی به چیزهایی نگاه میکنیم که بسیار جذاب هستند، به خود میگوییم احتمالاً باید آنها را به عنوان سیستمی در بازی بگنجانیم.
صحبت از وجود چیزی بیهیجان مثل نظم و ساختار در میان این آشوب کمی عجیب به نظر میرسد، اما وقت نوبت به مراحل و مأموریتها در بازی میرسد، Just Cause 3 با تغییرات کوچکی که انجام داده از میان این بینظمی، الگویی ثابت استخراج کرده است. لسترلین در این باره میگوید:
به سختی میتوان گفت این بازی ساختار خاصی دارد. مراحلی وجود دارد که خط داستانی بازی را دنبال میکند و ما میخواهیم به شما اطلاعات بیشتری از این که ریکو واقعاً چه کسی است، بدهیم. با این حال، کل بازی دربارهی سیستمها است. ما قرار نیست مرحلهای طراحی کنیم که دارای تجاربی باشد که نمیتوانید آنها را خارج از آن مرحله کسب کنید. اگر میتوانید کاری را در یک مرحله انجام دهید، در دنیای باز بازی هم میتوانید آن کار را بکنید. یک مأموریت در بازی، تنها فرصتی ساختاریافته برای امتحان کردن تمام چیزهای عجیب در بازی است.
فرانچسکو آنتولینی،
طراح ارشد بازی در مورد عملکرد مأموریتها اینگونه توضیح میدهد:
هدف این است که شما سیستم اولیهی Just Cause را که بر اساس زیر پا گذاشتن کلیشهها است، در اختیار دارید. شما آزادید هرطور که میخواهید در بازی عمل کنید. در عین حال، با کمی تفاوت نسبت به نسخهی قبلی، Just Cause 3 قرار است مأموریتهای ساختاریافتهای داشته باشد. فلسفهی پشت مراحل دقیقاً همانی است که پشت سیستمهای متنوع بازی وجود دارد: ما برای شما اهداف مختلفی تعیین میکنیم، اما راههای بیشماری هم برای رسیدن به آنها اهداف ایجاد کردهایم. حال چگونه ما این روند را درون یک ساختار جا میدهیم؟ این کار واقعاً سختی است، اما از دیدگاه طراحی، این چیزی که است که ساخت چنین بازیهایی را جذاب میکند. کار سختی است چرا که وقتی به بازیکن چنین اختیار عملی میدهید، برای او بسیار راحت خواهد بود که مأموریت طراحی شده توسط شما را کاملاً خراب کند و به درستی پیش نبرد. برای ما ده هزار عامل مختلف وجود دارد که حین انجام اینکار باید در نظر بگیریم و امیدواریم بتوانیم آنها را مدیریت کنیم.
اگر میتوانید کاری را در یک مرحله انجام دهید، در دنیای باز بازی هم میتوانید آن کار را بکنید.
همانطور که از ابتدای معرفی Just Cause 3 عنوان شد، این بازی دربارهی هرج و مرج است؛ اما نه آن سبک آشوبی که از افزونهی حالت چندنفره در نسخهی قبلی دیدیم. افزونهای که علاوه بر مشکلات فنیاش، بازخورد خوبی داشت و افراد زیادی آن را نصب و امتحان کردند. افزودن حالت چند نفره به نسخهی جدید بازی برای تیم سازنده ممکن نبود، چرا که تمرکز آنها روی بخشهای دیگری بوده است. لسترلین میگوید:
بازیهای چندنفرهی بسیار خوبی در بازار هستند و این تمرکز اصلی شرکتهای سازندهی آنها است که بخش چندنفره را در بازی خود بگنجانند. اما برای ما مهم این است که در روند توسعهی بازی بزرگمان خدشهای وارد نشود. خیلی خوب است که در یک ماد این بخش به بازی اضافه شود، ولی ما نمیتوانیم آن را همراه بازی خود عرضه کنیم. شما نمیتوانید محصولی داشته باشید که خراب است و کار نمیکند. اما وقتی به شکل ماد است، بامزه و جالب است. ما مجبور بودیم لایهی دیگری روی بازی اضافه کنیم تا مطمئن شویم این بخش کاملاً درست کار میکند، ولی هماکنون تمرکز روی این است که هستهی اصلی بازی را به بهترین شکل ممکن توسعه دهیم.
اما در Just Cause 3 به شکلی حالت چند نفره وجود خواهد داشت. راهحلی که آنها در نظر گرفتند شامل چالشهای متنوع همراه با جدول رتبهبندی بازیکنان است و در حالی که این ویژگی بیشتر مانند یک افزونهی اجباری برای بازی میماند، حس و حالی خاصی به آن اضافه میکند که در نسخههای قبل وجود نداشته بود. میتوانید با لباس پرنده و یا یک ماشین، از میان نقاط ذخیرهسازی مختلف روی نقشه، یک مسیر مسابقه برای خود طراحی کنید و با دوستانتان به رقابت بپردازید. گرچه این شاید چیزی نباشید که خیلیها از نسخهی سوم انتظار دارند، اما در هر صورت پیشرفت کوچکی نسبت به افزونهی حالت چندنفرهی Just Cause 2 است که در حد خود هواداران را راضی کرده بود. بهبودها و ویژگیهای اضافه شده شاید چندان عظیم و اساسی نباشند، اما همین قابلیتهای جدید گرد هم آمدهاند تا تنوعی به فرمول همیشگی آوالانچ ببخشند و آن را به استانداردهای روز نزدیکتر کنند. شاید بخشی از این نبود تغییرات بزرگ، به خاطر درگیریهای تیم استکلهم آوالانچ باشد که هماکنون مشغول کار روی نسخهی جدید Mad Max هستند که اواخر امسال منتشر میشود. با وجود این که امسال بازیهای جهانباز زیادی منتشر میشود، هیچکدام از آنها شبیه Just Cause نخواهند بود.
منبع: Eurogamer
نظرات