مقایسه فنی بازی Wolfenstein II در پلی استیشن 4 پرو و ایکس باکس وان
دیجیتال فاندری در تازهترین مقایسه فنی خود سراغ بازی Wolfenstein 2: The New Colossus، ساخته استودیو ماشین گیمز، در پلی استیشن 4 پرو و ایکس باکس وان رفته و این بازی تیراندازی اول-شخص خوشساخت را از دیدگاه فنی تحلیل کرده است. در ادامه، این گزارش را از زبان نویسنده دیجیتال فاندری میخوانیم.
بازی Wolfenstein II: The New Colossus که توسط استودیو ماشین گیمز ساخته شده است، یک جهش نسلی واقعی در طراحی بصری در مقایسه با ریبوت سری ولفنشتاین است که در سال ۲۰۱۴ منتشر شده بود. از همان اولین فریم اکشن، استانداردهای فنی بهوضوح در بالاترین سطح ممکن نگه داشته شدهاند که بخش بزرگی از آن به لطف تکنولوژیهای جدید افزودهشده به انجین id Tech 6 است. متریالهای مبنی بر فیزیک، نورپردازی پویا، سایهزنی و سیستم ذرات تسریعشده توسط پردازنده گرافیکی همه با یکدیگر اعضای تشکیلدهنده یک ارتقای واقعی بر فراز مواردی هستند که در نسخه قبلی انجین شاهد بودیم. از دیدگاه بصری، سازندگان اثری در سطح ریبوت اخیر سری Doom به مخاطب ارائه دادهاند. با این حال بررسی این موضوع که دیگر استودیوی کمپانی بتسدا قادر به تولید چه محتوایی با همان ابزار مشابه است، بدون شک شگفتانگیز خواهد بود.
بازی Wolfenstein 2 یک ارتقای فنی برای بازی The New Order محسوب میشود که از نظر فنی بیشتر به خاطر تکنیک تکسچر مجازی موجود در انجین id Tech 5 که بازی Rage هم با آن ساخته شده بود، شناخته میشد. اساسا این ارتقای تکنولوژی موجب مهاجرت سازندگان از نورپردازی و سایهزنی از پیش محاسبهشده به یک مدل نورپردازی کاملا پویا و زیبا شده بود. علاوه بر این، انجین id Tech 5 از خط لوله پس از پردازش انبوه و بسیار گسترش یافتهای استفاده میکرد. ترفندهای بصری مانند عمق میدان بوکه، تکنیک Motion blur برای دوربین و اشیا، استفاده از بلوم HDR، فیلم گرین و Anti-aliasing موقتی همگی در بازی Doom محصول ۲۰۱۶ بازگشته بودند. تمامی این عناصر ترکیب شدند تا به طور موثر کیفیتی مشابه با فیلمهای سینمایی را در هر فریم بازی ایجاد کنند.
با وجود اینکه پایه فنی بازی Wolfenstein 2: The New Colossus انجین id Tech 6 است، این بازی تیراندازی اول-شخص از رویکرد بصری منحصربهفرد خود استفاده میکند. در بازی مخصوصا شاهد استفاده زیبا از عمق میدان هستیم و سیستم ذرات تسریعشده توسط پردازنده گرافیکی هم عملکرد خوبی برای القای حس وزن سلاح تخیلی موجود در بازی دارد. از مسلسلهای خودکار گرفته تا سلاح لیزری Laserkraftwerk، هر یک هنگام شلیک، افکتهای ذراتی را تولید میکنند که از خواص رادیوسیتی (نوعی الگوریتم رندرینگ واقعگرایانه سایه و افشاننده نور) بهره میبرند و حس فوقالعادهای از اصابت گلوله را به بازیکن القا میکنند. نورپردازی حجمی بازی بهخوبی با درونمایه ویران شهر ولفنشتاین گره خورده و استفاده از این تکنیک زیبا در راهروهای فلزی بازی کمک شایانی به خلق اتمسفر بازی کرده است؛ موردی که بازی Doom هم در پیادهسازی آن موفقیتآمیز ظاهر شده بود. با ترکیب تمامی این تکنولوژیها، شاهد اتمسفری روشن، اما متراکم و فشرده در مراحل بازی ولفنشتاین 2 هستیم.
برای دانلود تریلر به آپارات مراجعه کنید
با توجه به اینکه بازی Wolfenstein 2 استفاده فراوانی از Anti-aliasing موقتی میکند (تکنیک 8x TSSA از بازی Doom بازگشته است)، بدون شک بررسی کیفیت تصاویر هر کنسول جذاب خواهد بود. اساسا هرچه سطح فنی کنسول مورد استفاده بالاتر باشد، شاهد رزولوشن بالاتر، تصاویر لطیفتر و استفاده کمتر از تکنیکهای مات و نرمکردن لبهها هستیم. پایینترین سطح فنی کنسولها متعلق به ایکسباکس وان است که بازی را در رزولوشن ۱۴۴۰x۸۱۰ پیکسل اجرا میکند. این در حالی است که مدل استاندارد پلی استیشن 4 وضعیت بهتری دارد و بازی را در رزولوشن کامل ۱۹۲۰x۱۰۸۰ ارائه میدهد. نکته جالب اینکه طبق بررسیهای ما، به نظر میرسد ماشین گیمز از تکنیک افزایش پویای رزولوشن استفاده نکرده است. قضیه زمانی جالبتر میشود که بدانید قابلیت رزولوشن تطبیقی در نسخه کامپیوتر بازی وجود دارد!
با توجه به اینکه قرار است بازی Wolfenstein 2 از جلوههای بصری پیشرفته در ایکس باکس وان ایکس استفاده کند، میتوان گفت که تمرکزی بیش از حد معمول روی نسخه پلیاستیشن 4 پرو بازی هم وجود داشته است. بر خلاف بازیهای اخیر بتسدا مثل بازی Prey و بازی The Evil Within 2، در ولفنشتاین 2 از همین ابتدا شاهد پشتیبانی از پرو هستیم و به طور دقیقتر، بازی در کنسول میان نسلی سونی در رزولوشن ۲۵۶۰x۱۴۴۰ اجرا میشود. مهمترین نکته این است که پیشرفت ۲.۳ برابری قدرت محاسبه پردازنده پرو در مقایسه با نسخه استاندارد پلیاستیشن 4 موجب پیشرفت ۷۷ درصدی کیفیت رزولوشن بازی شده است، با این حال پیشرفت اندک پرو در بخش پهنای باند حافظه، احتمالا امکان افزایش بیشتر را گرفته است. بنابراین جدیدترین ساخته استودیو ماشین گیمز در فهرست بازیهای 1440p پرو قرار میگیرد و مسلما مشاهده اینکه ایکسباکس وان ایکس تا چه اندازه میتواند رزولوشن بازی را فراتر از نسخه پرو افزایش دهد، جذاب خواهد بود.
جدا از ارتقای رزولوشن، کاربران پرو میتوانند از تکنیک تکسچر فیلترینگ بهبود یافته در برخی سطوح لذت ببرند، اما فراتر از آن، پیشرفت دیگری در نسخه پرو ایجاد نشده است. در صورتی که از نمایشگرهای 4K استفاده کنید، سطح جزئیات افزایش پیدا خواهد کرد، اما منابع، افکتها و وضعیت کیفی بازی تغییری نمیکند. بنابراین فقط رزولوشن و فیلترینگ بازی در نسخه پرو بهبود پیدا کرده است. در ضمن این بهبودها تنها در گیمپلی بازی تاثیر دارند. میانپردههای اصلی بازی معمولا داخل انجین رندر نمیشوند و ماشین گیمز از ویدیوهای از پیش رندر شده برای روایت بخشهای مهم داستان بازی استفاده کرده است. این ویدیوها در تنظیمات گرافیکی بالا و در وضوح تصویر 1080p و نرخ فریم ۳۰ اجرا میشوند و هیچ تفاوتی میان آنها در ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4 و پرو وجود ندارد.
از نظر عملکرد، در ولفنشتاین 2 شاهد سه کنسول و دو پروفایل کارایی متمایز هستیم. افزایش رزولوشن بازی از 1080p به 1440p در دو کنسول پلی استیشن تاثيرگذار است و نرخ فریم میان دو پلیاستیشن 4 معمولا یکسان است. بخش ابتدایی بازی که بلازکوویچ روی ویلچر است در نرخ فریم ۶۰ تقریبا ثابت اجرا میشود و شاهد افت اندک فریم بازی هستیم. در ۳۰ دقیقه ابتدایی، بازی معمولا در همین نرخ فریم اجرا میشود، اما هنگامی که بلازکوویچ روی پاهای خود میایستد، وارد محیطهای با ساختار پیچیدهتر و بزرگتر میشوید و به همین علت فریم بازی به میانههای ۵۰ کاهش پیدا میکند. در صورتی که تعداد دشمنان در صفحه زیاد شود و به واسطه تیراندازی فراوان، تعداد ذرات تسریعشده توسط پردازنده گرافیکی هم افزایش پیدا کند، شاهد افت فریم بیشتر بازی حتی در پلیاستیشن 4 پرو هستیم.
ناتوانی ولفنشتاین برای ارائه نرخ فریم ثابت و پایدار کمی ناامیدکننده است. افکت Motion blur به مخفی کردن تاثیر افت فریم کمک میکند و گیمپلی بازی هم همچنان بسیار نرم و روان است، با این حال برخی افتهای شدید کاملا به چشم میآیند. در مورد ایکسباکس وان هم شاید تصور کنید که اجرای بازی در وضوح تصویر 810p عملکردی مشابه با کنسولهای پلیاستیشن را ارائه دهد، اما واقعیت این است که عملکرد بازی در ایکسباکس وان به طور قابل توجهی بدتر است. بازی به طور شدیدی بین ۶۰ تا ۵۰ فریم افت و خیز دارد و کنسول مایکروسافت بیشتر اوقات فریم پایینتری نسبت به کنسولهای پلیاستیشن میگیرد.
نکته عجیب اینکه افت فریم در ایکسباکس وان به علت سناریوهایی مثل تیراندازیهای شدید رخ نمیدهد و اتفاقا شاهد بروز این مشکل در بازی Doom هم بودیم. مشابه با نسخههای پلیاستیشن 4 بازی، پس از پایان یکی از سکانسهای مبارزه، در محیط قدم زدیم و باز هم شاهد افت فریم بازی به ۵۰ بودیم. این موضوع نشاندهنده این است که مشکل مذکور استثنایی نبوده و به خاطر این نیست که سازندگان از نهایت قدرت انجین استفاده کردهاند، بلکه کارایی عمومی بازی در رندر محیط همین قدر است و بیشتر نورپردازی و کیفیت سایههای موجود در محیط موجب افت فریم بازی میشوند.
پیش از عرضه ایکسباکس وان ایکس، بهترین روش برای تجربه بازی در کنسولها پلیاستیشن 4 یا پلیاستیشن 4 پرو است و به جز اینکه پرو در رزولوشن بالاتری اجرا میشود، تفاوت چندانی در دیگر جنبههای بازی به چشم نمیخورد. بازی در دو کنسول مذکور چشمنواز است و با وجود اینکه عملکرد بازی بینقص نبوده و شاهد ۶۰ فریم ثابت نیستیم، همچنان تجربه بازی در بیشتر مواقع لذتبخش است. در ضمن در پایان خوب است به تایید عرضه بازی برای نینتندو سوییچ هم اشارهای بکنیم. با توجه به محدودیتهای سختافزاری کنسول نینتندو در مقایسه با کنسولهای قدرتمند دو کمپانی رقیب، مسلما مشاهده عملکرد و نحوه پیادهسازی چنین تکنولوژی پیشرفتهای در این کنسول جذاب خواهد بود؛ مخصوصا در حالت دستی.