مقایسه فنی بازی Gran Turismo Sport و بازی Forza Motorsport 7
بازی Gran Turismo Sport و بازی Forza Motorsport 7 بهعنوان پرچمداران بازیهای مسابقهای دو کمپانی سونی و مایکروسافت بهتازگی روانه بازار شدهاند و هر یک از تکنولوژی و تکنیکهای خاص خود برای ارائه یک تجربه رانندگی هیجانانگیز استفاده میکنند. دیجیتال فاندری اخیرا به بررسی فنی این دو بازی و تکنولوژیها و تکنیکهای ساخت به کار رفته در آنها پرداخته که در ادامه، گزارش این بررسی را از زبان نویسنده این گروه میخوانیم.
سری Forza Motorsport و سری Gran Turismo؛ دو مجموعه قدرتمندی که همواره در تلاشند تا مرزهای تکنولوژی در پلتفرمهای مقصدشان را در هم بشکنند. بهعنوان بازیهای شبیه ساز رانندگی کنسولی، این دو مجموعه عناصر مشترک زیادی دارند؛ هر دوی آنها آورنده جدیدترین تکنولوژیها و هنر مدرن، دارنده سطح وفاداری قابل توجه و موثق به منابعشان و البته اثری هستند که در ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. با توجه به اینکه بسیاری از منابع هر دو بازی، مثل خودروها و مسیرهای مسابقه، در هر دوی آنها ساخته و استفاده شدهاند، میتوان این دو بازی را از بسیاری جهات تحلیل و تکنولوژی به کار رفته در آنها را بررسی کرد. اما با وجود اینکه دو بازی Gran Turismo Sport و Forza Motorsport 7 هر دو اهداف بسیار مشابهی را دنبال میکنند، خروجی نهایی آنها در بیشتر مواقع بسیار متفاوت درآمده و با نگاهی دقیق شاهد تفاوت عمیق در پیادهسازی و فلسفه هر بازی خواهیم بود.
با توجه به چرخه توسعه سنتی سری Gran Turismo (بازی Gran Turismo Sport اولین بازی استودیو پالی فانی دیجیتال در نسل هشتم است، در حالی که استودیو ترن 10 سومین بازی نسل هشت خود را ارائه داده است)، دیدن عرضه نسبتا همزمان Forza و GT اتفاقی نادر است و بدون شک رقابت میان ایکس باکس وان ایکس و پلی استیشن 4 پرو هم به واسطه این اتفاق داغتر میشود. در ابتدا قصد نداشتیم این دو بازی را به خاطر اینکه انحصاری هستند بررسی کنیم، اما هر چه بیشتر به این دو بازی مسابقهای پیشرفته نگاه میکردیم، قضیه جالبتر میشد. بله، مشاهده روشهای متفاوتی که دو استودیوی فوقالعاده بااستعداد در دو بازی بسیار خوب از نظر فنی پیادهسازی کردهاند هیجانانگیز بود، اما در عین حال، این اتفاق روشی عالی برای قدردانی از مهارت خالصی است که در ساخت این دو بازی به کار رفته است.
برای این تحلیل، ما بازی گرن توریسمو اسپورت را در پلیاستیشن 4 پرو که با کیفیت 1080p و حالت Checkerboard اجرا میشد، بررسی کردیم. این در حالی است که برای بازی فورزا 7، به دلیل نبود ایکسباکس وان ایکس مجبور شدیم از نسخه کامپیوتراستفاده کنیم. در این نسخه تمامی تنظیمات در بالاترین حالت و رزولوشن در 4K محلی بود. جدا از تکنیک Anti-aliasing بهتر و سایههای باکیفیتتر، احتمالا نسخه کامپیوتر همخوانی خوبی با کنسول مایکروسافت خواهد داشت.
اما پیش از اینکه وارد بررسی شویم، ذکر یک نکته بسیار مهم است: هر یک از سازندگان روی یک سری از عناصر بازی تاکید داشتهاند. بازی فورزا 7 گستره بزرگی از محیط و مسیرهای مسابقه را ارائه میدهد و تنوع آبوهوایی بسیار خوبی هم دارد. جزئیات بسیار فراوانی در محیط بازی به کار رفته و تکسچرهای فوقالعاده باکیفیت آن با استفاده از فوتوگرامتری ساخته شده است. این بازی همچنین شامل تعداد فراوانی خودرو با جزئیات بسیار بالا است. تعداد خودروهای فورزا 7 از رقیب خود بسیار بیشتر است. اما از سوی دیگر بازی گرن توریسمو اسپورت تمرکز خود را روی تعداد کمی مسیر مسابقه و خودرو قرار داده، اما آنها را با جزئیات دیوانهوار و بسیار واقعی ارائه میدهد. استودیو Turn 10 هدف خود را ارائه کیفیت بالا و محتوای فراوان قرار داده، اما استودیو پالیفانی تمرکز خود را روی کیفیت بسیار بالا و جزئیات بیشتر و کاهش تعداد خودروها و مسیرهای مسابقه گذاشته است.
برای دانلود ویدیو به آپارات مراجعه کنید
تفاوت اساسی موجود در محتوای این بازیها بسیار وسیع است و نباید آن را دست کم گرفت. فورزا 7 حدود ۷۰۰ خودرو دارد؛ در حالی که بازی GT Sport به طور دقیق ۱۶۲ خودرو ارائه میدهد. فراتر از اعداد خام، تفاوت اصلی عینا در جزئیات است. ما مقایسه را با بررسی رندر هر بازی از اتومبیل کلاسیک Mazda MX-5 مدل کانورتیبل آغاز کردیم. این خودروی کروکی به ما اجازه داد با استفاده از حالت عکسبرداری هر بازی نگاهی به کیفیت مدلینگ داخل و خارج هر خودرو بیندازیم. نکتهای که آشکار بود، کیفیت دیوانهوار مدلهایی بود که هر دو بازی به آن مجهز بودند و شاهد سطح جزئیاتی فوقالعاده بودیم که امکان ندارد بتوانیم در حین تجربه بازی متوجه آنها بشویم.
در حالی که بازی Forza Motorsport 7 پا را بسیار فراتر از چیزی که مخاطب نیاز داشته و استودیو وظیفه داشته گذاشته است، بازی GT Sport کیفیت کار را به سطح کاملا جدیدی رسانده است. وجود پالیگانهای بسیار بیشتر در جزئیاتی که شاید مخاطب حتی متوجه آنها نشود (حتی دریچههای هوای داخل خودرو) نشان میدهد که مدلینگ پالیفانی در بیشتر مقایسههای از فاصله نزدیک بهتر به نظر خواهد رسید. همچنین نورپردازی مبنی بر فیزیک و متریال استفادهشده برای ساخت مدلها واقعا پیشرفته است. مقایسه خودروها در دو بازی با رنگ یکسان هم جالب است. فورزا فوقالعاده اما کمی مصنوعی به نظر میرسد، در حالی که MX-5 بازی GTS بسیار واقعی است. هرچه بیشتر دو بازی را مقایسه میکنید، تفاوت بیشتر در نورپردازی تاثیر خود را نشان میدهد و مشخص است که پالیفانی تمرکز شدیدی روی نورپردازی داشته است.
پس از مقایسه اول، نوبت به مقایسه پورشه GT2 RS فورزا با GT3 RS بازی GTS رسید که نزدیکترین مورد به یکدیگر بودند. مدل هر دوی آنها بهزیبایی خلق شده است و شاهد خطوط نرم و طراحی بدنه بینقصی هستیم. طراحی داخلی خودروها اینجا بسیار نزدیکتر است؛ احتمالا به این علت که تنها راه دیدن آنها، از میان شیشههای خودرو است. احتمال اینکه پالیفانی این خودرو را هم درست مثل MX-5 ساخته باشد وجود دارد، اما تفاوت این است که این بار نمیتوانیم نظارهگر توجه سختگیرانه GTS به جزئیات باشیم. متریال و نورپردازی پالیفانی اینجا هم میدرخشد، اما شکاف موجود در مدلینگ موثق باریک میشود.
و این موضوع یک سوال شگفتانگیز را مطرح میکند. استانداردهای سخت پالیفانی موجب شده مدلهای ساختهشده توسط آنها در سطح جزئیات بسیار بالایی باشد که مدلهای فورزا نمیتوانند به آن برسند. اما در همین حال، استودیو Turn 10 توانسته تعداد بسیار بیشتری خودرو به بازی اضافه کند و محتوای بسیار بیشتری در اختیار مخاطب قرار دهد. بنابراین بهتر است از خود بپرسیم کدام رویکرد برای بازیکنان بهتر خواهد بود. ماموریت پالیفانی برای رسیدن به دقت مطلق مسلما دلیل کلیدی محتوای بسیار کمتر GTS در مقایسه با فورزا 7 است. اما در همین حال، بایستی به تلاشهای سازندهای که برای پیشرفت هنرهای تجسمی تلاش میکند احترام گذاشت و این تمرکز سختگیرانه تاثیر بیشتری در تمامی عناصر بازی دارد.
و اما از خودروها که بگذریم، به مسیرهای مسابقه و محیط میرسیم که باز هم همان فلسفه بالا برای هر بازی وجود دارد. فورزا مجهز به انواع مسیرهای مسابقه با شرایط جغرافیایی متفاوت است و دیوارهای لاستیکی اطراف زمینهای مسابقه، آنها را از محیطهای شگفتانگیز خلقشده در بازی مثل پراگ و سوئیس جدا میکند. همچنین بسیاری از همین محیطها از تنوع آبوهوایی قابل توجهی پشتیبانی میکنند. بازی مجموعا مجهز به تعداد فراوانی مسیر مسابقه است که نسخه کامپیوتر و ایکسباکس وان ایکس آنها به واسطه حافظه فراوان این دو پلتفرم از تکسچرهایی با رزولوشن بسیار بالا استفاده میکند؛ موردی که پلیاستیشن 4 پرو آن را ندارد. اما در سوی دیگر میدان، GTS از مسیرهای مسابقه کمتری استفاده میکند، اما درست مانند گذشته، جزئیات این مسیرها و نورپردازی آنها بهتر از فورزا است.
توجه داشته باشید که برای رندر هر فریم در دو بازی، تنها ۱۶.۷ میلی ثانیه زمان وجود دارد. بنابراین مشاهده مقدار جزئیاتی که هر دو سازنده موفق به ارائه آن شدهاند جالب توجه است، اما تفاوتهای آشکاری در استراتژی و پیادهسازی وجود دارد. فورزا مجموعا تصاویر پایدارتری ارائه میدهد، اما GT در برخی انتخابهایش خیلی بلندپروازانه کار کرده است. تلاش بیشتر میتواند جواب دهد، اما در همین حال میتواند مشکلات موجود را بازی را در دیدگاه بازیکنان راحتتر پررنگ جلوه دهد.
جالب است که فورزا 7 در مقایسه با GTS سریعتر به نظر میرسد، اما این موضوع به علت تفاوت جزئی فاصله کانونی و استفاده نامحسوس از تکنیک Motion blur است که هر دو موجب برجسته شدن سرعت در بازی استودیو Turn 10 میشود. هنگام رانندگی، محیط دو بازی تقریبا یکسان است، مخصوصا اگر در مسیرهای مسابقه مثل نوربرگرینگ که با استفاده از تکنیکهای Laser-scanning ساخته شدهاند رانندگی کنیم؛ چرا که هر دو بازی در تلاش برای ارائه یک تجربه واقعی هستند. فراتر از این مورد، تفاوتهای موجود شگفتانگیز است. اول از همه تکسچرها هستند. هر دو بازی تنوع خوبی در ارائه عناصر هنری پرجزئیات دارند، اما فورزا در رزولوشن تکسچر مسیرهای مسابقه برتر است. هنگام مسابقه، پی بردن به تفاوت دشوار است، اما هنگامی که به دقت نگاه کنید، تفاوت کاملا آشکار است. در مقایسه مسیرهایی مثل برندز هَچ، واکنش اولیه این است که آنها خیلی شبیه هم هستند و تفاوت فقط به مکان قرارگیری برخی اشیا اطراف مسیر باز میگردد. سطح جزئیات عمومی چطور؟ آن هم خیلی نزدیک است.
با وجود این، عناصر موجود در محیط دو بازی کمی با یکدیگر تفاوت دارند. مثلا تماشاگران در بازی فورزا 7 معمولا تکسچرهای دوبعدی تختی هستند که در جایگاه مسیرهای مسابقه پخش شدهاند و در میان آنها تماشاگران سهبعدی که پرچم تکان میدهند به چشم میخورند. در سوی دیگر، بازی GTS از ترکیب تماشاگران سهبعدی ساده با یک سری عناصر دوبعدی اسفاده میکند. شخصیتهای کاغذی موجود در فورزا کمی تکان میخورند تا تصور جنبش در آنها ایجاد شود، اما تماشاگران سهبعدی GT انیمیشنهای بیشتری دارند و سایه آنها واقعی و متعلق به مدلهای سهبعدی است.
و اما از تماشاگران که بگذریم به درختان میرسیم که به دلیل پیادهسازی متفاوت آنها در دو بازی، شاهد مغایرت قابل توجه درختان هستیم. در فورزا، درختان معمولا از دو سطح صاف با الگوی متقاطع تشکیل و در زمین فیکس شدهاند. این به آن معنا است که هنگام رانندگی، این درختان بیحرکت و همیشه در جهت بازیکنان هستند (مثل اسپرایتها که اگر به سمت بازیکن نچرخند، دوبعدی بودن آنها کاملا آشکار میشود). این درختان هیچ نورپردازی واقعی ندارند و افکت Self-Shadowing هم بهدرستی در آنها پیادهسازی نشده است، اما در نتیجه، هنگام رانندگی کمتر حواس بازیکن را پرت میکنند.
رویکرد پالیفانی بلندپروازانهتر است. درختان آنها از صفحههای تختی استفاده میکند که همیشه در جهت بازیکن هستند، اما این صفحات با تنه و شاخ و برگ پیچیدهتری ترکیب شدهاند و بسیاری از آنها چندین صفحه دارند که همزمان با چرخاندن دوربین، آنها هم میچرخند. این درختان از نور و سایه هم استفاده میکنند و بنابراین ظاهر واقعیتری در محیط دارند. اما مشکل اینجا است که در جریان برخی مسابقات، مکان سایه میتواند لبههای عجیب در دوردستها و گاهی پاپ-آپهای جزئی ایجاد کند. از نظر فنی، این رویکرد پیشرفتهتر است، اما کمبودهای خودش را هم دارد.
سپس به نورپردازی میرسیم. هر دو بازی از نورپردازی از پیش محاسبهشده استفاده میکنند، اما نورپردازی سراسری استفادهشده در GTS سکانسهای واقعیتر و طبیعیتری از هر بازی مسابقهای دیگری در بازار ایجاد کرده است. پیادهسازی صحیح نورپردازی با کنتراست پایین کار سختی است، اما پالیفانی کاملا از عهده این کار برآمده است. به نظر میرسد روشی که پالیفانی برای نورپردازی سراسری از پیش محاسبهشده استفاده کرده، مشابه با روش استفادهشده در بازی Assassin's Creed Unity است.
احتمالا به همین علت است که بازی GT Sport چندین ساعت مختلف در روز را دارد، اما زمان در بازی به طور همزمان (Real-time) تغییر نمیکند. احتمالا هر ساعت از روز، از اطلاعات استاتیک نورپردازی سراسری متفاوتی استفاده میکند. مجموعا این روش قابل توجهی است و مخصوصا با تکنولوژی HDR جلوه بسیار زیبایی به بازی میبخشد، اما بازی فورزا 7 هم خالی از هیچ نکته مثبتی در بحث نورپردازی نیست. این بازی از یک روش بسیار متفاوت اما همچنان زیبا برای نورپردازی استفاده میکند. برخی مسیرهای مسابقه مثل پراگ بسیار زیبا و واقعی هستند، در حالی که کوهستان سوئیس نورپردازی بسیار دقیقی دارد. بنابراین بیشتر تفاوت میان دو بازی در خط سیر آنها است و به تکنولوژی ربطی ندارد.
یکی از عناصر دیگری که هنگام مقایسه دو بازی آشکار میشود به روش پیادهسازی سایهها باز میگردد. با فورزا 7، استودیو Turn 10 همچنان از سایههای اصطلاحا «پخته» (Baked) یا به عبارتی از پیش محاسبهشده برای سایهزنی محیط استفاده میکند. تمامی اشیا ساکن در بازی از اطلاعات سایهزنی ثابت استفاده میکنند، در حالی که اشیا پویا مثل خودروها و برخی اشیا موجود در مناظر، از سایههای زنده بهره میبرند. در مقایسه، بازی Gran Turismo Sport باز هم از روش بلندپروازانهتری استفاده میکند که در آن تمامی سایهها به صورت زنده ایجاد و رندر میشوند.
هر دو روش پیادهسازی سایهزنیها معتبر است و هر یک مزایا و معایب خاص خود را دارد. مزیت استفاده از سایههای از پیش محاسبهشده مشخص است؛ رندر کردن آنها منابع کمتری طلب میکند و کیفیت رندر بسیار بالاتر است و فاقد ناهنجاری بصری است.
در یک مقایسه کلی، سایهها در بازی GT Sport معمولا ناهنجاریهای قابل توجهی در گوشه سایهها دارند. از سوی دیگر در بازی فورزا، ذخیرهسازی اطلاعات تمامی این سایههای از پیش محاسبهشده در سرتاسر مسیرهای مسابقه بدون شک به فضای ذخیرهسازی بیشتری نیاز دارد و موجب افزایش حجم بازی شده است. با این حال بازی GTS مجهز به زمانهای منحصربهفرد و قابل انتخاب از روز است، اما در هر زمانی از روز مکان سایهها با استفاده از یک سیستم همزمان، با خورشید تنظیم میشود؛ در حالی که سایههای موجود در فورزا محدود به پروسه «پختن» هستند.
پس اساسا، روش به کار رفته در بازی Forza 7 احتمالا به فضای بیشتر احتیاج خواهد داشت، موقعیت بالقوه خورشید را محدود میکند و به طور مساوی در تمامی اشیا اعمال نمیشود. از سوی دیگر، در بازی Gran Turismo Sport سایهها از ناهنجاری و شکستگی بیشتری رنج میبرند، اما امکان ویرایش آنها بر اساس موقعیت خورشید بدون نیاز به ذخیره اطلاعات پختهشده سایهها وجود دارد. بنابراین تغییر زمان روز در اینجا یک نکته جالب برای بحث است: فورزا 7 شکل محدودی از تغییر زمان پویا را ارائه میدهد، در حالی که GT Sport پیش از شروع هر مسابقه، شما را به انتخاب یک سری زمان از پیش تعیینشده محدود میکند. نکته جالب اینجا است که رویکرد از پیش محاسبهشده Turn 10 امکان تغییر زمان پویا را فراهم میکند، اما سیستم همزمان GT Sport این امکان را فراهم نمیکند. نکته عجیبتر اینکه امکان مذکور در بازی Gran Turismo 6 کنسول پلی استیشن 3 وجود داشت.
مجموعا هر دو بازی از نظر نورپردازی عالی هستند، اما احساس میکنیم بازی GT Sport با پیادهسازی این بخش با ظاهری واقعیتر و البته استایلیک عملکرد بهتری داشته است؛ موردی که در تمامی مسیرهای مسابقه این بازی به چشم میخورد. کاملا مطمئن نیستیم که این مورد به جنبه فنی انجین مربوط است یا اینکه به رویکرد هنری کاملا متفاوت استودیو مربوط میشود. اگر بخواهیم مثل یک فیلم به بازی نگاه کنیم، به نظر میرسد پالیفانی بهترین مدیر فیلمبرداری موجود در این تجارت را استخدام کرده و ماموریت خلق زیباترین نورپردازی ممکن را به او داده است.
فراتر از آن، استودیو Turn 10 و پالیفانی دیجیتال هر یک از آرایش محیطی منحصربهفرد خود برای بازیهایشان استفاده کردهاند. در فورزا، اشیا پویای بیشتری در هر مسیر مسابقه به چشم میخورد که برای پیشرفت تجربه شما از رانندگی طراحی شدهاند، مثل دیوارهای لاستیکی که اگر با سرعت بالا به آنها برخورد کنید واکنش متقاعدکنندهای دارند. تصادفات به طور کلی تاثیر آشکارتری در فورزا دارند؛ موردی که پالیفانی تمرکز فراوانی روی آن نداشته است. اما در سوی دیگر میدان، بازی GT Sport ذرات روشن چشمنوازی دارد که هنگام رانندگی در شب پدیدار میشوند. در صورتی که در جاده خاکی رانندگی کنید، نور چراغ ترمز و چراغ خطر از میان ذرات غبار به چشم میخورد؛ موردی که در فورزا 7 غایب است. البته هر دو بازی هنگام رانندگی در شب برای چراغ جلو از سایههای همزمان استفاده میکنند که ویژگی جذابی است. همچنین فورزا 7 در برخی مسیرهای مسابقه از افکت سان شَفت استفاده میکند که هنگامی که رو به آفتاب رانندگی کنید، یک عنصر اضافه به نورپردازی اضافه میکند.
و اما در ادامه انعکاس را داریم که هر دو بازی از تکنیکهای بسیار متفاوتی برای این ویژگی استفاده میکنند. در فورزا، بازی از اطلاعات بصری فریم قبلی برای ایجاد انعکاس برای خودروها استفاده میکند و به همین علت است که مواردی مثل خط مسابقه روی خودرو منعکس میشود. در ایکسباکس وان و ایکسباکس وان ایکس، این انعکاسها در نصف نرخ فریم بازی یا همان ۳۰ فریم بروزرسانی میشوند. در نسخه کامپیوتر چنین محدودیتی وجود ندارد.
در مورد بازی GT Sport، اوضاع کمی پیچیدهتر است. بازی از Cubemap (ترکیبی از ۶ تکسچر مربعی که نمایانگر انعکاس در یک محیط هستند) برای جهان بازی استفاده میکند که پروسه سنگینتری است و به همین علت رزولوشن انعکاسات کاهش پیدا کرده است. نکته عجیب اینکه به نظر میرسد نرخ بروزرسانی انعکاس در این بازی متغییر است. در بسیار مواقع، به نظر میرسد که انعکاس در سرعت کامل ۶۰ هرتز آپدیت میشود. اما مواقع دیگری هم هستند که این سرعت به ۲۰ فریم در ثانیه کاهش پیدا میکند. این اتفاق معمولا زمانی رخ میدهد که دوربین را به کابین راننده سوییچ کنید. هر دو راهکار استفادهشده نتایج خوبی ارائه میدهند، اما هر یک معایب خود را هم دارند. برای مثال، سایه بدنه بیرونی خودروی بازیکن در GT Sport برای همه خودروها به یک شکل است و موجب ایجاد ناهنجاریهای عجیبی میشود.
و اما به بحث رزولوشن میرسیم که بررسی آن هم خالی از لطف نیست. در حالی که به طور عمده از نسخه کامپیوتر برای این بررسی استفاده کردیم، نسخه ایکسباکس وان بازی هم تقریبا تجربه مشابه با این نسخه را ارائه داده و بازی در رزولوشن ۳۸۴۰x۲۱۶۰ رندر میشود. از سوی دیگر، بازی GT Sport با استفاده از حالت Checkboard، در کیفیت 1080p رندر میشود. کیفیت تصویر همچنان خوب است، اما مشخص است که فورزا 7 در زمینه کیفیت تصویر خام، برتری عظیمی نسبت به رقیب خود دارد.
در این میان خوب است به سیستم بازپخش بسیار خوب بازی GT Sport هم اشاره کنیم که افکتها و زوایای نمایشی آن یکی از بهترینها است. البته بازی Forza 7 هم در این زمینه فوقالعاده کار کرده، اما زوایا و کیفیت Motion blur در این بازی کمی پایینتر است. البته این مورد موضوع چندان مهمی در یک بازی مسابقهای نیست، اما باز هم در صورتی که مسابقه خوبی داشته باشید، ذخیره و اشتراکگذاری آن با GT Sport نتیجه بهتری دارد. در ضمن پلیاستیشن 4 پرو میتواند این بخش را در رزولوشن 1080p و نرخ فریم ۶۰ پخش کند که نکته مثبتی محسوب میشود.
در نهایت، چه طرفدار فورزا باشید چه Gran Turismo، هر دو بازی چشمنواز هستند و نتیجه فعالیت تیمهای برتری هستند که در بالاترین سطح ممکن برای ارائه بازیهایی زیبا با نرخ فریم بالا در هر دو کنسول (و البته نسخه کامپیوتر فورزا 7) تلاش کردهاند. هر یک از نظر کیفیت بصری مزایای خود را در مقایسه با دیگری دارد، اما منصفانه است که بگوییم هیچ یک از دیگری کم نمیآورد. با وجود این، تحلیلهای ما نشاندهنده فلسفله کاملا متفاوت دو استودیو است: استودیو Turn 10 هر دو سال یک بازی جدید ارائه میدهد و کار قبلی خود را تکرار و بهبود میدهد و محتوا و ویژگیهای جدیدی اضافه میکند. همه چیز طوری ساخته شده تا از اجرای بازی در نرخ فریم ۶۰ که یکی از ویژگیهای چشمگیر مجموعه است، اطمینان حاصل شود.
در سوی دیگر، بازی GT Sport در تمامی نسخههای نمایشی و بتای گذشته مشکلات نرخ فریم داشت، اما در نسخه نهایی موفق شده تمامی این مشکلات را پشت بگذارد و تجربه بهینهای را ارائه دهد که از زمان پلیاستیشن 2، نرمترین تجربه Gran Turismo را ارائه میدهد. در سوی دیگر، فورزا 7 حتی در نسخه اولیه بازی که هنگام بازدید از استودیو Turn 10 دیدیم هم در ۶۰ فریم اجرا میشد و به نظر میرسد که این ویژگی در DNA استودیو حک شده باشد.
بنابراین به نظر میرسد استودیو پالیفانی دیجیتال در چهار سال یک بازی کاملا جدید را ساخته است و بازی با این ذهنیت ساخته شده که هرگاه «آماده» بود عرضه شود. در این بازی شاهد تعهد خاصی به جزئیات و منابع هستیم، اما از برخی جنبهها به نظر میرسد پالیفانی زیادهروی کرده است؛ مخصوصا که بسیاری از این جزئیات اصلا در هنگام تجربه بازی دیده نمیشوند. با این حال برخی جنبههای دیگر مثل نورپردازی بینظیری که پالیفانی طراحی کرده واقعا تاثیر فراوانی در بازی گذاشته است.
ممکن است رویکرد و فلسفله هر استودیو با دیگری متفاوت باشد و پیادهسازی ویژگیهای کلیدی در فورزا و Gran Turismo انعکاس اولویتهای بسیار متفاوت در توسعه یک بازی باشند، اما رقابت میان این دو واقعی است و موجب رشد و ترقی هر دو میشود. رقابت سال ۲۰۱۷ این دو مجموعه نشاندهنده تحویل دو بازی استثنایی از سوی دو استودیو است، اما حال که هر دو اطلاعات فراوانی از محصول دیگری کسب کردهاند، رقابت بعدی میتواند حتی از این هم شگفتانگیزتر باشد.