گزارش تصویری از مهمترین رویدادهای روز سوم جشنواره بازیهای مستقل تهران
آب و هوای تهران هم اصلا قابل پیشبینی نیست. امروز بارش باران سبب شد تا نیم ساعت دیرتر به آغاز روز سوم جشنواره بازیهای مستقل برسیم و عملا اجرای تیم مستقل Restart را از دست بدهیم. اما حتما در فرصتهای آینده سری به این تیم خواهیم زد تا ببینیم چه صحبتهایی را در کنفرانس خود ارائه دادند. اما به سراغ اجرای دوم از تیم فانوس میرویم. بر خلاف تیمهای دیگر، این تیم خلاق متشکل از خانمهای بازیساز و علاقهمند به گیم است که کارهای جالب توجهی را هم تا کنون تولید کردهاند و پروژههای کوچک و حتی بزرگی را هم در دست تولید دارند.
ارغوان انصاری، یکی از بازیسازان تیم فانوس پس از نمایش یکی از کارهای استودیو، صحبتهای خود را پیرامون پیشینهی تیم و اینکه چطور تیم فانوس شکل گرفت، آغاز کرد. بازی اول این استودیو در سال ۱۳۹۱ به نام «راهت رو بساز» در سبک پلتفرمر، اولین کاری بود که این تیم انجام داد. مدتی بعد این تیم با توجه به آموختههای خود و تجربهای که از پروژهی اول کسب کردند، ساخت بازی «گرنی و گریم» را شروع کردند که به مرحلهی انتشار هم رسید و توانست موفقیتهایی برای این تیم جوان و مستقل به همراه بیاورد. گرنی و گریم یک بازی رانر دو بعدی است که برای پلتفرمهای اندرویدی منتشر شده است. این بازی پس از مدتی در کافه بازار هم قرار گرفت که توانست آمار دانلود بالایی را برای تیم فانوس به همراه داشته باشد. در انتها، انصاری اعلام کرد که تیم فانوس قصد دارد تا یک کم کم به سمت ساخت بازیهای بزرگ برود و اولین پروژهی بزرگ خود را در سبک اکشن ماجراجویی تولید کند. هیچ اطلاعات خاصی در مورد این پروژهی احتمالی ارائه نشد ولی با توجه به پشتکار این تیم مستقل، احتمال میرود که با بازی نسبتا خوبی رو به رو باشیم.
پس از پایان صحبتهای تیم فانوس، نوبت به تیم آسمان آبی رسید. آسمان آبی در کارنامهی خود بازی استراتژیک آبهای آبی را دارد که در جشنوارهها و نمایشگاههای مختلف موفق به کسب مقامهای برتر شده است. یکی از این افتخارات، کسب مقام بازی برتر استراتژیک سال در جشنواره بازیهای رایانهای تهران است. پس از صحبت راجع به این بازی که قبلا منتشر شده بود، این تیم از پروژهی بعدی خود به نام «مبارک» رونمایی کرد.
سازندگان در این بازی سعی دارند تا داستانهای اصیل ایرانی را در قالبی جدید و امروزی پیادهسازی کنند و مخاطبین کودک و نوجوان را هدف قرار دهند. طرحهای اولیهی بازی از روی داستانهای رو حوزی، سیاهبازی و تئاترهای اصیل ایرانی الهام گرفته شده است. تیم آسمان آبی این پروژه را یک بازی نسبتا بزرگ میداند و با توجه به این که این بازی روایت خاصی دارد و برخلاف پروژهی قبلی، از انیمیشنهای فراوانی قرار است بهره ببرد، کار سخت و زمانبری را پیش رو دارند.
طبق گفتههای این تیم مستقل، احتمالا عید امسال قسمت اول این بازی به شرط پیدا کردن حامی و اسپانسر، منتشر خواهد شد. باید دید ترکیب تیم آسمان آبی با برخی اعضای سازندهی بازی موفق پروانه به چه صورت خواهد بود و آیا آنها میتوانند موفقیتهای گذشتهی خود را تکرار کنند یا خیر. با پایان یافتن بخش معرفی استودیوهای مستقل، نوبت به یک میزگرد جنجالی و جالب بین چهار فعال حوزه بازیسازی رسید. فرزام ملکآرا سازندهی آسمان دژ، امیر حسین فصیحی از شرکت فن افزار در کنار حسین حسینیان و محمد مهدی بهفرراد در این میزگرد با موضوع گیم بهتر است یا ثروت حضور داشتند. ناگفته نماند که طه رسولی به عنوان مجری و هدایتگر این بحث در آن شرکت داشت. صحبتهای جالبی در این میزگرد رد و بدل شد و موضعگیریهای هر کدام از این بازیسازان در قبال عقاید خود راجع به بازیسازی، دیدنی و البته آموزنده بود. هدف از این میزگرد به نوعی هدایت بازیسازان جوان و مستقل بود که چگونه باید پروژههای خود را پیش ببرند و در پروژههای اول خود چه راهکارهایی را باید پیش بگیرند تا حتی در صورت شکست پروژه، بتوانند تیم را سرپا نگه دارند.
با پایان دو ساعت نفسگیر میزگرد، سری به راهروی فرهنگسرا زدیم و مقداری با بازیسازان و حاضرین جشنواره گفتگو و صحبتهایی کردیم.
ساعت ۱۶:۰۰ و کنفرانس سازندگان بازی خیابانهای خونین رسید. کنفرانسی که خود من به شخصه خیلی منتظرش بودم و دوست داشتم صحبتهای این تیم خلاق و مستقل را بشنوم. خیابانهای خونی با موتور گرافیکی XNA ساخته شده است و در جشنواره بازیهای رایانهای تهران سال ۱۳۹۲ توانست جوایز مختلفی مانند بهترین طراحی صداگذاری و موسیقی، بهترین طراحی بصری و از همه مهمتر، برترین بازی مستقل سال را کسب کند. تیم سازندهی این بازی تنها از پنج نفر تشکیل شده و ساخت آن حدود یک سال و چهار ماه با حمایت مرکز رشد بازیسازی انجام شده است. شروین رحیمراد، رضا هوشنگی، سهیل ضرغامی، آروین گروسینژاد و حمیدرضا انصاری اعضای این تیم هستند که البته امروز ۴ نفر از آنها حضور داشتند.
صحبتهای این تیم مستقل پیرامون کارهایی بود که به خاطر کمتجربگی، آن طور که باید و شاید پیش نرفت و باعث شد خیابانهای خونین با همهی خوبیها و زیباییهایش، از مشکلاتی هم رنج ببرد. خبر خوشحال کنندهای که در این کنفرانس بیان شد، عرضهی نهایی و رسمی خیابانهای خونین تا ده روز آینده بود. سازندگان این بازی که هماکنون بر روی پروژهی مورد انتظار Children of Morta کار میکنند، از فرصت کنفرانس استفاده کردند و به تشریح تک تک مشکلات بازی خیابانهای خونین پرداختند. به زودی گزارشی مفصل همانند گزارشی که برای ارتشهای فرازمینی تدارک دیده بودیم، برای شما آماده میشود تا از جزئیات کنفرانس استودیو به طور کامل مطلع شوید.
در زیر میتوانید آلبوم کامل روز سوم جشنواره را مشاهده کنید:
تهیه شده در زومجی