// شنبه, ۱۷ تیر ۱۳۹۶ ساعت ۱۲:۳۲

گزارش کنفرانس مقایسه توسعه بازی های موبایل و کنسول در TGC 2017

با گزارش کنفرانس جذاب آقای جولین کنینگ، شخصی که شانزده سال تجربه در صنعت گیم دارد، در نمایشگاه TGC 2017 همراه زومجی باشید.

جولین کنینگ با داشتن شانزده سال تجربه در صنعت بازی‌سازی در زمینه‌های مختلف یکی از کسانی بود که در کنفرانس TGC 2017 حضور داشت. او کار خود را با شرکت‌های کوچک شروع کرده و در آغاز فعالیت حرفه‌ای خود با مشکلات مالی زیادی روبه‌رو شد.

با شروع کنفرانس در سالن art آقای کنینگ شروع به پخش چند مدیا کرد و سعی داشت تا ارائه او مثل افراد دیگر صرفا یک پاورپوینت با وجود چند عکس نباشد و بعد از آن شروع به صحبت در رابطه با این مسئله که تصور غلطی وجود دارد که توسعه هنری بازی‌ های موبایل از جذابیت و چالش کمتری در مقایسه با توسعه بازی‌های کامپیوتر برخوردار است، اما این تفکر منسوخ شده و باید کنار گذاشته شود. آقای کنینگ در رابطه با این مسئله خود را مثال زد که با رضایت کامل از استدیو IO Interactive سازنده بازی هیتمن پس از 6 ماه دست کشیده و برای ساخت بازی‌های موبایلی به استدیوی NaturalMotion سازنده بازی موفق Dawn Of Titans پیوسته است.

او در ادامه به این نکته اشاره کرد که بازی‌سازان چه مسیری را در ساخت بازی در آینده انتخاب کنند تا بتوانند با استقبال خوبی مواجه شوند. در دنیای امروز که تکنولوژی حرف اول را می‌زند و خیلی از افراد با کامپیوتر کار می‌کنند، در آینده‌ای نه چندان دور موبایل خیلی فراگیرتر از امروز خواهد شد تا اندازه‌ای که این دو با هم ادغام می‌شوند و افرادی که قصد یادگیری زبان‌های برنامه نویسی را جهت ساخت بازی دارند باید با توجه و تمرکز بر روی این مسئله و پیش بینی‌های درست نسبت به جامعه مورد هدف خود بتوانند با طراحی و خلق دنیایی جذاب بازی طراحی کنند که افراد زیادی را راضی نگه دارد؛ حتی بازی‌ای که از جزئیات و بافت‌های زیادی تشکیل نشده باشد که می‌توان به چند نمونه خارجی بسیار زیبا نظیر بازی inside و journey اشاره داشت که با وجود گیم پلی درگیر کننده و طراحی هنری بسیار چشم‌نواز، سازندگان آن از بافت‌های چند لایه بازی‌های امروزی و جزئیات زیاد برای ساخت بازی‌هایشان استفاده نکردند و در عین حال کاملا موفق بودند.

TGC

در ادامه کنینگ در خصوص طراحی یک کاراکتر و میزان بازخورد افراد از آن صحبت کرد و برای مثال به چند کاراکتر در دنیای گیم نظیر کریتوس اشاره کرد و گفت با نگاه به چهره این شخصیت و خط‌های روی صورتش و چهره‌ی خشمگین او، کاربر می‌تواند به راحتی با شخصیت این کاراکتر آشنا شود با اینکه ممکن است در ساخت یک شخصیت بیوگرافی خاصی در پس او نباشد و بازی‌سازان صرفا از تصویر ذهنی خود برای خلق یک اثر استفاده کرده باشند. اما تاکید او بر این بود که تا جای ممکن بازی‌ساز باید طراحی شخصیت را چه در پلتفرم موبایل و چه در کنسول جدی بگیرد حتی با اینکه داستان خاصی پشت آن گیم نباشد، به این خاطر که بازی کننده در اولین برخورد با کاور بازی با شخصیت اصلی آن اثر روبه‌رو می‌شود و رابطه مستقیم بین بازی‌باز و کاراکتر به وجود می‌آید.

در آخر هم کنفرانس با پرسش‌ها و پاسخ‌های جولین در خصوص بازی سازی موبایل به اتمام رسید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده