گزارش زومجی از کنفرانس چالشهای برنامه نویسی و ساخت بازیهای AAA در TGC 2017
کنفرانس پیتر والش با ارائهی تاریخچهای مفصل از شهرِ ونکوور که "دره سیلیکونِ بازیها" لقب گرفته آغاز شد. ونکوور در کانادا امروزه یکی از شهرهای بزرگ و مهم برای توسعهی بازیهای رایانهای است. کمپانیهای بزرگی مانند الکترونیک آرتز و کپکام در این شهر مستقر هستند. وی سپس در مورد چالشهای بازیسازی در دورهی فعالیت حرفهای خود سخن گفت. همچنین به این نکته اشاره کرد که با وجود سابقهی ده ساله در ساخت و برنامه نویسی پروژههای مختلف، هیچ گاه با چالشهای تکراری و یکسان مواجه نبوده است. بازیهایی مانند Crackdown و The shoot که روی کنسولهایی با معماری متفاوت توسعه داده شده و به خاطر تفاوتهای سخت افزاری، در روند تولید با مشکلات متعددی مواجه شده و تجربیات جدیدی را در رفع باگهای ایجاد شده کسب کرده است.
پس از ارائهی این مقدمه، پیتر والش از مراحلِ پایه گذاری یک استودیوی بازی سازی سخن گفت. ابتدا این کار با یک تیم کوچک برای ساختِ بازیهای ساده آغاز شده و در مرحلهی بعد برای ساخت یک بازی موفق و پر فروش در بخشهای مختلف نیروهای جدید استخدام میشود، نیروهایی مانند Tester و انیماتورِ سه بعدی به اعضای استودیو اضافه میشوند و در نهایت برای ساخت یک بازی AAA هم فرصتهای شغلی جدیدِ بیشتری مانند برنامه نویس موتورِ بازی، طراحِ هوش مصنوعی، کارگردان، طراح بازی و طراحِ صدا ایجاد میشود که برای توسعهی یک بازی در این سطح کاملا ضروری است.
در ادامه پیتر والش در مورد بازی Crackdown به عنوان یک بازی سطح بالا و پر هزینه که قرار بود به عنوان بازی زمان عرضهی کنسول Xbox 360 منتشر شود شرحی تفضیلی ارائه کرد. او کل زمانی که برای این بازی صرف شد را بیش از سه سال عنوان کرد و به موانع بسیار جالب توجهی که در آن زمان پیش روی تیم سازندهی بازی قرار داشت پرداخت. مثلا این که تصمیم گرفته بودند این بازی بر خلاف GTA نیاز به بارگذاری مجدد در طی مراحلِ مختلف نداشته باشد تا تجربهی گیمر از بازی گسسته نشود. در نتیجه کل نقشه باید به یکباره قابل دسترسی میبود و از صفحات Loading هم کاملا پرهیز میشد.
در عین حال تیمِ سازنده با تبحر بسیار توانست با تکنیکهای پیشرفتهی پیاده سازیِ Level of Detail یا به اختصار LOD، افق دید وسیعی برای بازیکن در بازی پدید آورد، بدون این که مشکلاتی مانند جزئیات پایینِ کاراکترها یا ظاهر شدن ناگهانی آبجکتها در بازی قابلِ تشخیص باشد. کاراکترها در دور دست با چند ضلعیها و جزئیات کمتر و کاراکترها در فاصلهی نزدیک با کیفیت بالاتر پردازش میشدند و به این ترتیب از میزان بار پردازشی و حافظهی مورد نیاز به حد قابل توجهی کاسته میشد. همچنین سرعت استریم دادهها در حین بازی تا جایی محدود شده بود که از پهنای باند مورد نیاز و سرعت معمولِ خواندن از درایوِ اپتیکال در کنسول Xbox 360 بیشتر نشود و باعث اختلال در اجرای بازی نشود.
در طول مراحل توسعهی بازی هر آن امکان دارد که باگهای جدیدی اضافه شوند و اگر این ایرادها ردگیری و برطرف نشوند، خواهید دید که با افزایش حجم کدهای نوشته شده پس از مدتی عیب یابی و کشف این باگها به امری بسیار دشوار و غیر محتمل بدل خواهد شد. مثلا در مورد همین بازی Crackdown گفته شد که تنها ۶ ماه قبل از موعدِ عرضهی رسمی بازی بود که باگ مهلک و عجیبی پدیدار شد. باگی که به صورت تصادفی در پردازشهای مختلف و در قسمتهای مختلف حافظه رخ میداد و بسیاری از کارشناسانی که برای رفع آن به کمک تیم سازنده فراخوانده شده بودند هم نتوانستند این باگِ طلسم شده را کشف و شناسایی کنند. سرانجام مشخص شد یک فایل بخصوص در بخشِ صداهای تولید شده در بازی اگر در زمانی خاص و مشخص اجرا میشد، باعث ایجاد باگ و کرش کردنِ بازی میشد. این اتفاق به عنوان یک تجربه، ضرورت و اهمیت ردیابی ایرادها در یک بازی بزرگ در این سطح را بیش از پیش برجسته میکند.
پیتر والش سرانجام با بهره گیری از تجربیاتش توصیههایی را به دوستداران ورود به دنیای ساخت و توسعهی بازیهای رایانهای ارائه کرد. اون تاکید کرد که مدرک دانشگاهی در این حیطه اهمیت بالایی ندارد و مهمتر از آن میزان تسلط، تجربه و خلاقیتی است که در پیاده سازیِ ایدههای مختلف با ابزارهای بازیسازی متبلور میشود. جالب اینکه او توصیه کرد که اگر دنبال استخدام در کمپانیهای بزرگ بازی سازی هستید، حتما باید پروفایل Linkedin خوبی برخوردار باشید تا راحتتر بتوانید با کارفرمایان و متولیان این صنعت در تماس باشید و میزان مهارت و اندوختههای خود را با شفافیت بیشتر در معرض دید دیگران قرار دهید.