مصاحبه معاون HTC در مورد وضعیت فعلی واقعیت مجازی
چندی پیش فرصتی پیش آمد تا وبسایت گیماسپات مصاحبهای با جوئل برتون، معاون بخش محتوای واقعیت مجازی کمپانی HTC، ترتیب بدهد تا وی در مورد فقدان بازیهای AAA برای هدستهای واقعیت مجازی، سیاستهای غلط آکیولس و همچنین بازی Fallout VR مطالبی را عنوان کند.
جوئل برتون که در حال حاضر در HTC مشغول است، پیش از این در دو کمپانی صاحب نام بتسدا و توکی نیز حضور داشته و در توسعه بازیهایی چون Payday 2، Brothers، Terraria و The Elder Scrolls مشارکت داشته است. او هماکنون رییس تیم توسعه محتوای واقعیت مجازی Vive Studios نیز محسوب میشود و بر تولیدات این استودیو نظارت کامل دارد.
گیماسپات: بهترین نرمافزار برای هدستهای واقعیت مجازی چیست؟ خیلیها دوست دارند بدانند که بازیهای AAA برای هدستهای واقعیت مجازی در چه حالی هستند؟
وقتی در مورد بهترین نرمافزار صحبت میکنید، نگاه من کمی گستردهتر است. در حال حاضر گوگل ارث شاید شگفتانگیزترین برنامه برای هدستهای واقعیت مجازی باشد. شما کارهای خارقالعادهای میتوانید به کمک این نرمافزار انجام دهید. ۲۲ سال است که در صنعت بازی فعالیت دارم و چیزی که در این مدت متوجه شدهام، این است که برای ساخت یک بازی عالی با ۱۵۰ ساعت گیمپلی لذتبخش، شما به ۱۰۰ نفر پرسنل و چیزی در حدود سه الی چهار سال زمان نیاز دارید. خب حقیقت این است که ما سختافزار موردنیاز برای تامین نیازهای چنین گروه بزرگی از توسعه دهندگان را نداریم تا بتوانیم بازیهای فوقالعادهای را برای مخاطبان خود بسازیم و به بازار عرضه کنیم. موقعیتی که ما در آن قرار داریم، در دست داشتن بازاری محدود و نوپا است. ساختن بازیهایی مثل Uncharted 4 که گیمپلی عمیقی دارند و بازار فروششان هم کمنظیر است، زمان طولانیتری را میطلبد. در عوض، چیزی که اتفاق میافتد این است که بازیهای واقعیت مجازی با تیمی ۱۰ تا ۲۰ نفره و در عرض یک سال ساخته میشوند و رفته رفته به پرسنل و زمان کار خود میافزایند. این روش بهوجود آمدن استودیوهای بزرگ مشغول در زمینه واقعیت مجازی است که به شخصه چندتایی را دیدهام. بنابراین، بازیهای AAA قطعا در حال ساخت هستند و کمپانیهای مربوطه در سریعترین زمان ممکن آنها را عرضه میکنند؛ اما در این میان، موضوع دیگری که توجه مرا به خود جلب میکند، بحث بازیهای چندنفره است. به شخصه برای من، بازیهای چندنفره، آثاری با ارزش تکرار بینهایت هستند. پینگ پونگ و تنیس، مثالهای عالیای برای توضیح این موضوع است. با اینکه گیمپلی بازی همان است؛ اما شما هر بار با شخص جدیدی بازی میکند و این باعث میشود تا هر بازی، تجربهای متفاوت به شما القا کند. به همین دلیل، من فکر میکنم که امروزه عمیقترین نوع گیمپلی در بازیهای سرگرم کننده و در کنار آن، در بازیهایی است که بخش چندنفره دارند.
گیماسپات: در صحبتهای خود اشاره کردید که بیشتر تیمهای فعال در زمینه بازیهای واقعیت مجازی، استودیوهای مستقل هستند.
بله، البته برای اینکه جمله خود را اصلاح کنم، باید بگویم که استودیوهایی که تاکنون آثار خود را عرضه کردهاند، جزو این دسته هستند. در حال حاضر همه کمپانیهای بزرگ و صاحب نام در زمینه بازی روی واقعیت مجازی کار میکنند.
گیماسپات: فکر میکنید که سازندگان آثار AAA برای ورود به بخش واقعیت مجازی دودل هستند؟
فکر میکنم طرز نگاه آنها به این موضوع اینگونه است که با خود میگویند: «چطور است ما هم شانسمان را برای ورود به این بازار جدید امتحان کنیم. مارکتهای جدید زیادی را در این مدت دیدهایم و این هم یکی از همانها است.» البته شرکتی مثل کاملا از این قاعده مستثنی است. آنها خیلی سریع وارد این بخش شدند و اولین ناشری بودند که اثری AAA را برای پلتفرم واقعیت مجازی معرفی کردند. این همیشه جزئی از تاریخ آنان بوده است. همواره به سریعترین شکل ممکن از پلتفرمهای جدید حمایت میکنند و این نوعی برتری در برابر سایر ناشران برای یوبیسافت محسوب میشود. ما نیز از پشتیبانی و حمایت آنها بسیار خوشحال هستیم. قطعا یوبیسافت تیمی بزرگ، باتجربه و کاربلد را برای ساخت بازیهای واقعیت مجازی انتخاب میکند. به همین دلیل هم است که شاهد بازیهای فوقالعادهای در کارنامه این کمپانی هستیم. پس از یوبیسافت، بتسدا هم بازیهای شگفتانگیزی را برای پلتفرم واقعیت مجازی معرفی کرده است که هماکنون در حال ساخت هستند. البته که بتسدا جایی بود که چیزهای زیادی در آن یاد گرفتم. به عقیده من، روش دیگری که بازیهای بزرگ با گیمپلی طولانی و لذتبخش و همچنین طرفداران میلیونی، برای ورود به عرصه واقعیت مجازی پیش رو دارند، این است که سازندگان ببینند آیا بازی آنها شرایط لازم را برای سازگاری با این پلتفرم جدید دارد یا خیر. زیرا شما جهان بازی، کاراکترها، داستان و همه ملزومات آن را از پیش ساختهاید و دیگر نیازی نیست که از صفر شروع کنید. تنها کار لازم، این است که ببینیم آیا بازی ما میتواند با هدستهای واقعیت مجازی سازگار باشد یا نه. از واژه «سازگاری» به جای «پورت کردن» استفاده میکنم. چرا که وقتی گیمرها واژه پورت را میشنوند، فکر میکنند که فقط یک رندر مجدد از بازی گرفته شده است و تمام. در صورتی که این چیزی نیست که قرار است برای واقعیت مجازی اتفاق بیفتد. باید وارد این عرصه شوید با آن دست و پنجه نرم کنید تا بدانید چه میگویم. چیزی که هیجان مرا برمیانگیزد، این است که بازیسازان سراغ مدلها و جزئیات بازی خود بروند و سپس به این فکر کنند که اعمال چه تغییراتی میتواند این بازی را برای هدستهای واقعیت مجازی، به یک اثر خارقالعاده تبدیل کند. در حال حاضر، برخی از کمپانیهای بزرگ این راه را در پیش گرفتهاند و این قطعا موجبات ساخت بازیهای شگفتانگیزی را برای این پلتفرم نوپا، فراهم خواهد کرد.
گیماسپات: از سازندگان گفتید؛ آیا میتوانید راه حلی را پیش روی توسعهدهندگانی که نسبت به سودآوری واقعیت مجازی نگران هستند، ارائه دهید؟ با توجه به بازار کوچک و محدود این پلتفرم، نگرانیهایی در رابطه با عدم سودآوری واقعیت مجازی مطرح است.
درست است. به همین خاطر، ما در Vive Studios تعصبی روی پلتفرم خود نداریم و سازندگان را نیز به این امر تشویق میکنیم. منظور من این است که توسعه دهندگان بهتر است که همه دستگاههایی را که جزئی از واقعیت مجازی محسوب میشوند، مورد توجه قرار دهند. در کنار تولید محتواهای First-Party و Second-Party، ما از توسعه دهندگان Third-Party هم حمایت میکنیم. ما همه سازندگان و حتی استودیو داخلی خودمان را تشویق میکنیم که محصولات تولیدی خود را در اختیار همه پلتفرمها قرار دهند تا زمینه رسیدن به دو هدف مهم فراهم شود. اولی بدست آوردن پول و سود بیشتر و دومی هم ایجاد یک تعامل و ارتباط میان جامعه بزرگی از گیمرها. بعد از پول، مهمترین چیز برای توسعه دهندگان این است که انجمنها و کمپینهای بزرگی در ارتباط با محصول آنان برای تعامل بیشتر مشتریانشان با یکدیگر به وجود آید. بنابراین، با هدف قرار دادن تنها یک پلتفرم، مثلا ، سازندگان بازار فروش خود را محدود میکنند. به همین دلیل، در صورتی که امکان پورت کردن بازی برای دیگر پلتفرمهای واقعیت مجازی وجود داشته باشد، ما تیم سازنده را ترغیب میکنیم که حتما این کار را انجام دهد. برای اینکه همه بتوانند از ساختههای ما لذت ببرند، استودیو داخلی ما نیز این روش را روی محصولات خود پیاده کرده است. بنابراین، اولین راهکار برای سودآوری، این است که سازندگان تمام پلتفرمها را هدف قرار دهند و در درجه دوم سعی کنند تا حد امکان در هزینههای خود صرفهجویی کنند. قطعا به کار بستن این راهکارها، میتواند به مراتب زیان کمتری نسبت به آنچه که سازندگان در ذهن دارند، برایشان دربرداشته باشد.
گیماسپات: آیا تاکنون خودتان بازیهایی ساختهاید که برای هدستهای آکیولس ریفت و پلیاستیشن VR هم عرضه شده باشد؟
بله. بازی Arcade Saga که اولین بازی استودیو داخلی ما بود. پس از اینکه ما بازی را برای وایو منتشر کردیم، ۷ یا ۹ روز بعد، آن را روی آکیولس هم تست کردیم و سپس در استیم منتشر کردیم. ما بازی را برای هر دو پلتفرم اصلی منتشر کردیم و حتی با سونی نیز صحبتهایی داشتیم تا بازی را برای R هم منتشر کنیم و آنها نیز از این کار استقبال کردند. بنابراین ما این کار را از خودمان و استودیو خودمان شروع کردهایم. حتی در بازی Knockout League که اثری Second-Party بود، با وجود اینکه ما فقط به عنوان سرمایهگذار و حامی مالی در کنار سازندگان بودیم، با این حال در انتشار بازی نیز همکاری داشتیم. این بازی نیز در همان روزی که برای وایو منتشر شد، برای هدست آکیولس ریفت هم عرضه شد. ما سعی کردیم آنان را به حرکت به سوی همه پلتفرمها تشویق کنیم تا علاوه بر به دست آوردن مخاطبان بیشتر، تا حد موردنیاز خودشان نیز سودآوری داشته باشند.
اگر بتسدا بتواند مشکلاتی را که در انتقال بازی Fallout VR به واقعیت مجازی با آنها روبرو شده است برطرف کند، احتمالا به بزرگترین بازی واقعیت مجازی تبدیل خواهد شد.
گیماسپات: انجام این کار چه نفعی برای شما دارد؟ آیا امکان دارد که این استراتژی در نهایت به ضرر شما ختم شود؟
نه. پیاده سازی این استراتژی ما را به دو هدف مهم میرساند. اهدافی که Vive Studios برای تحقق آنها به وجود آمده است. Vive Studios به وجود آمد تا چرخه و اکوسیستم واقعیت مجازی را توسعه دهد و به سازندگان نوید یک موفقیت تجاری بزرگ در این زمینه را بدهد. بنابراین، با کراس پلتفرم شدن بازیها، زمینه تحقق این هدف برای بازیسازان به وجود خواهد آمد. دلیل دوم هم این است که Vive Studios برای سودآوری و کسب درآمد تاسیس شده است، پس ما هرچقدر بتوانیم محصولات خود را برای هدستهای بیشتری عرضه کنیم، طبیعتا به این هدف خود نیز نزدیکتر خواهیم شد.
گیماسپات: فروش بیشتر همین بازیها روی پلتفرمهای دیگر مثل آکیولس ریفت میتواند موجب شود استراتژی شما نتیجه عکس بدهد. این موضوع شما را نگران نمیکند؟
نه، زیرا ما فقط میخواهیم سودآوری خودمان و همکارانمان را افزایش دهیم. اگر دارندگان آکیولس ریفت هم محصولات ما را خریداری کنند، سود ما سرجای خودش خواهد بود. ما نمیخواهیم از محصولات تولیدی خودمان به عنوان یک سلاح استفاده کنیم. ما فقط میخواهیم چرخه واقعیت مجازی را سرپا نگه داریم.
گیماسپات: در حال حاضر موردانتظارترین بازی واقعیت مجازی برای شما کدام است؟
قطعا Fallout. این یکی از بزرگترین بازیها است. اگر بتسدا بتواند مشکلاتی را که در انتقال بازی به واقعیت مجازی با آنها روبرو شده است برطرف کند، احتمالا Fallout VR به بزرگترین بازی واقعیت مجازی تبدیل خواهد شد. زیرا هیچ سازندهای تاکنون نتوانسته است این حجم از محتویات را برای یک بازی واقعیت مجازی ارائه دهد. تاد هاوارد با صراحت گفت که آنها قرار است تمام گیمپلی ۱۲۵ ساعته بازی را همراه با محتویات اضافی به واقعیت مجازی بیاورند. اگر بتسدا بتواند این کار را با موفقیت انجام دهد، قطعا بیرقیب خواهد بود و از همین رو من برای انتشار آن لحظه شماری میکنم. البته من پیش از به کمک یک ماد نسخه واقعیت مجازی Fallout را تجربه کردم؛ اما واقعا خوب نبود. بهخاطر مشکلات فنی. در واقع این ماد برای این کار ساخته نشده بود؛ اما با این حال با خودم گفتم: «واو، بالاخره بتسدا موفق شد انجامش دهد. با نرخ ۹۰ فریم بر ثانیه. این فوقالعاده خواهد بود.» همچنین وقتی دموی Fallout VR را در نمایشگاه مشاهده کردم، مطمئن شدم که این بازی فوقالعاده خواهد بود و واقعا نمیتوانم برای انتشارش صبر کنم.
نظر شما درباره استراتژی آکیولس و سونی چیست؟
آنها فوقالعاده هستند. به نظرم سونی روحی دوباره را وارد بازار کرده است و حتی یکی از محصولاتشان را در همان روز اول انتشارش خریدم. یکی از طرفداران بزرگ استراتژی آنها هستم. آکیولس هم به نظرم در برخی زمینهها در کل به نفع مجموعه واقعیت مجازی کار میکند؛ اما با استراتژی آنها کاملا مخالفم.
گیماسپات: به نظرم به انحصارطلبی آنها اشاره داری؟
بله، احساس میکنم که آنها توسعه دهندگان را با انحصارطلبی، از داشتن جمعیت وسیعی از مخاطبان منع میکنند.
گیماسپات: بر اساس چیزی که آنها به من گفتهاند، اعتقاد دارند که اگر سرمایهگذاری آنها نبود، این بازیها ساخته نمیشد و به همین دلیل این کار را در پیش گرفتهاند. پاسخت به این ادعا چیست؟
بله، پاسخ من این است که این موضوع میتواند در بلند مدت به ضرر توسعهدهندگان باشد. زیرا وقتی شما بدون توجه به وسعت بازار محصولی را تولید میکنید و هزینههایی صرف میکنید که بازار کشش جبرانش را ندارد یا حتی توسعه دهندگان نیز در تامین آن عاجز هستند، نتیجه این میشود که وقتی تیم سازنده سراغ ساخت بازی بعدی خود برود با مشکل مواجه میشود زیرا دیگر توانایی خلق اثری در حد و اندازه موردنظر را نخواهد داشت.
در مقابل این، ما استودیویی مثل (Owlchemy Labs)، سازنده بازی ، را داریم که تک تک اعضایش به یکدیگر ملحق شدند و تیمی همدل ساختند و در نتیجه با توجه به شرایط و وسعت بازار برای یک پلتفرم کاملا جدید، بازی خود را عرضه کردند. اتفاقا همین امروز با آنها صحبت میکردم و بهشان گفتم که جایزههایتان را قرار است کجا بگذارید؟ آنها قطعا راه موفقیت آمیزی را در زمینه پلتفرم نوپای واقعیت مجازی میپیمایند و با توجه به شرایط و وسعتی که بازار امروز دارد، گام برمیدارند.