مصاحبه سید میر در مورد ۲۵ سالگی سری Civilization و عرضه نسخه جدید بازی

پنج‌شنبه ۲۹ مهر ۱۳۹۵ - ۱۷:۰۲
مطالعه 11 دقیقه
سید میر
در آستانه عرضه Civilization 6 سید میر، خالق این سری، مصاحبه‌ای پیرامون ۲۵ سالگی مجموعه و نسخه جدید داشته است.
تبلیغات

۲۵ سال از عرضه اولین نسخه بازی Civilization می‌گذرد و این بازی طی این مدت تغییرات زیادی به خود دیده است؛ سبک گرافیکی آن عوض شده است، ظاهر بازی از حالت دو‌بعدی به سه‌بعدی تغییر یافته است و حتی امکاناتی چون پشتیبانی از ماد یا بخش چند‌نفره آنلاین به آن اضافه شده است. ولی عنصر بدون تغییر این بازی‌ها و مردی که اسمش روی جلد همه آن‌ها نقش بسته است، سید میر، خالق مجموعه «تمدن» است.

سید میر در آستانه عرضه Civilization 6 که فردا ۲۱ اکتبر (۳۰ مهر) عرضه خواهد شد، مصاحبه‌ای با سایت یوروگیر داشته و در جریان آن پیرامون مسائل متعددی صحبت کرده است. در ادامه می‌توانید ابتدا ویدیویی این مصاحبه و پس از آن متن ترجمه شده‌اش را تماشا کرده و بخوانید:

|

یوروگیمر: خب ابتدا تبریک بابت ۲۵ سالگی سری Civilization. قطعا دستاورد بزرگی است.

از شما تشکر می‌کنم. ما قطعا زمانی که نسخه اول را می‌ساختیم، انتظار نداشتیم که ۲۵ سال ساخت این سری ادامه داشته باشد. ولی به لطف حمایت‌های طرفداران که همواره از ما پشتیبانی کردند، الان به چنین جایگاهی رسیده‌ایم و در آستانه عرضه نسخه ششم بازی هستیم.

یوروگیمر: زمانی که نسخه اول را می‌ساختید، آیا تصمیمی بر ساخت دنباله آن داشتید؟

جواب من به این سوال شما نه است! چرا که پس از تمام کردن ساخت قسمت اول، بسیار خسته بودم و می‌دانستم که باید سراغ بازی دیگری بروم. البته این قضیه در مورد دیگر طراحان بازی هم صدق می‌کند و به همین دلیل هم می‌بینیم که در هر نسخه یک طراح جدید وظیفه ساخت بازی را برعهده داشته و ایده‌ها و انرژی‌های خود را به آن تزریق کرده است. برای مثال، من طراح قسمت اول بازی بودم و طراحی نسخه دوم بر عهده برایان رینولدز بود و نسخه سوم را هم جف بریگز ادامه داد و برای نسخه‌های دیگر هم طراح‌های دیگری بازی را ساختند. در اصل هر طراح ایده اصلی بازی را حفظ می‌کرد و ایده‌های جدیدی را به آن اضافه می‌کرد و حس می‌کنم که دلیل پایدار ماندن سری تا به امروز هم همین قضیه است.

یوروگیمر: اگر اشتباه نکنم شما هم برنامه‌نویس نسخه اول بودید و هم وظیفه طراحی و ساخت آهنگ آن را برعهده داشتید.

من در آن زمان کار‌های زیادی انجام می‌دادم. بازی از گرافیک‌های CGA، EGA و VGA پشتیبانی می‌کرد و من هم تعدادی از قسمت‌های ساده آن را طراحی کردم. ولی طراحی بخش‌های پیچیده‌تر مثل کاراکتر‌ها و صفحه مخصوص شهر‌ها برعهده طراح‌های دیگر بود. موسیقی بازی هم توسط جف بریگز ساخته شد. در کل می‌توانم بگویم که در آن زمان هم خودم کار‌های زیادی می‌کردم هم اینکه کمک‌های خوبی داشتم.
سید میر

یوروگیمر: تیم سازنده بازی چند نفر عضو داشت؟ کم‌تر از ۱۰ نفر؟

شاید در اواخر ساخت بازی تعداد اعضا به ۱۰ نفر هم می‌رسید ولی در اوایل آن فقط من و بروس شلی بودیم که روی نمونه اولیه کار می‌کردیم. من یک روز یا دو روز یک بار نسخه‌ای را آماده کرده و به شلی می‌دادم و او هم آن را بازی می‌کرد و نظرش را می‌گفت. این روند به مدت ۶ تا ۹ ماه ادامه داشت و پس از آن چند آرتیست و افراد دیگری هم به تیم اضافه شدند. ولی در مجموع تیم ما بسیار کوچک بود.

یوروگیمر: فرایند ساخت بازی چه مدت طول کشید؟

شاید در مجموع زمان ساخت بازی به یک سال رسید. ما ابتدا قصد داشتیم یک بازی مثل Sim City بسازیم که به صورت همزمان است و گیمر در آن سازه‌های مختلفی می‌سازد. اما بعد‌ها تصمیم‌مان عوض شد و سراغ ساخت یک بازی استراتژیک نوبتی رفتیم که فکر می‌کنم تصمیم خوبی بود و پس از آن کار‌ها با سرعت بیش‌تری جریان داشتند.

در حال حاضر نزدیک به ۶۰ نفر در تیم حضور دارند و اگر افرادی که را کیفیت بازی را کنترل می‌کنند هم در نظر بگیرید، این تعداد به ۱۰۰ نفر می‌رسد. دنیای بازی‌ها واقعا تغییر یافته است

یوروگیمر: ساخت یکی از بهترین بازی‌های تاریخ با یک تیم ۱۰ نفره و آن هم در مدت یک سال واقعا عجیب و با استاندارد‌های امروزی غیر ممکن است!

راستش را بخواهید ما در آن زمان نمی‌داستیم که چه کار غیر ممکنی را انجام می‌دهیم! و به همین دلیل هم فقط به کار کردن فکر می‌کردیم. خب طبیعتا الان که آن زمان را در ذهنم مرور می‌کنم، می‌دانم که واقعا کار سختی را انجام دادیم. ولی کار کردن با بروس واقعا با ارزش بود و او واقعا ایده‌های فوق‌العاده‌ای داشت. و البته در آن زمان کسی انتظار موسیقی‌های عالی یا میان‌پرده‌های سینمایی را نداشت و به همین دلیل توانستیم کار را در یک سال به پایان برسانیم.

یورو گیمر: مثلا در آن زمان نیازی به شان بین برای گویندگی بازی نبود!

نه اصلا! در آن زمان نمی‌توانستیم صدا را در بازی قرار بدهیم.

یوروگیمر: آیا می‌دانید که تیم سازنده Civilization 6 چند نفر است؟

در حال حاضر نزدیک به ۶۰ نفر در تیم حضور دارند و اگر افرادی که را کیفیت بازی را کنترل می‌کنند هم در نظر بگیرید، این تعداد به ۱۰۰ نفر می‌رسد. دنیای بازی‌ها واقعا تغییر یافته است!
Civilization

یوروگیمر: همان‌طور که اشاره کردید هر نسخه از سری بازی‌های Civilization توسط یک طراح ارشد متفاوت ساخته شده است که ایده‌های جدیدی به بازی اضافه کرده است. آیا زمانی بود که حس کنید می‌توانید یک ایده جدید برای بازی داشته باشید؟

زمانی که ساخت نسخه اول به پایان رسید، حس می‌کردم که هر آنچه در ذهنم بود در بازی پیاده کرده‌ام. و بعد هم دیدم که گیمر‌ها واقعا این بازی را دوست دارند و با علاقه آن را بازی می‌کنند و حتی ایده‌های جدیدی برایش پیشنهاد می‌دهند. پس از آن برایان رینولدز (طراح قسمت دوم) که در آن زمان در استودیو مایکروپروز حضور داشت و روی بازی Colonization کار می‌کرد، سراغ من آمد و گفت که ایده‌هایی برای Civ دارد و من هم از آن‌ها حمایت کردم. برایان دوست داشت بازی را برای ویندوز بسازد و مکانیزم‌هایی در بازی خلق کرد که اولا بسیار ساده بودند و در عین حال باعث می‌شدند تا گیمر‌ها هر بار سبک کاملا متفاوتی را در بازی کردنشان تجربه کنند. این قضیه عمق زیادی به بازی داد. طراح‌های بعدی هم هریک چنین ایده‌هایی در سر داشتند که ما من در میان گذاشتند و این چنین شد که المان‌هایی مثل سه‌بعدی، بخش چندنفره و موارد دیگر به بازی اضافه شدند.

یوروگیمر: آیا پیدا کردن طراح ارشد هر نسخه فرایند خاصی دارد؟

ما برای پیدا کردن طراح کار خاصی انجام نمی‌دهیم. این طراح‌ها هستند که در آن زمان به استودیو مایکروپروز می‌آمدند و الان هم به فیرکسیس مراجعه می‌کنند. چرا که به ساخت این بازی علاقه دارند و اکثرا نسخه‌های قبلی بازی را تجربه کرده‌اند. پس نیازی نیست که ما دنبال طراح باشیم، چرا که همواره چند نفر برای این کار آماده هستند.

یوروگیمر: آیا طراح‌های بازی نقطه اشتراک خاصی با یکدیگر دارند؟

قطعا یکی از وجه‌های اشتراک آن‌ها، داشتن علاقه به بازی Civilization و تجربه کردن آن است. در خیلی از مواقع یک طراح ابتدا باید یک بسته الحاقی برای نسخه قبلی بازی طراحی کند تا بدانیم که واقعا توانایی این کار را دارد. به‌علاوه داشتن ایده‌های جدید برای بازی هم بسیار مهم است. همچنین آن‌ها باید آمادگی پذیرش این قضیه را داشته باشند که ممکن است یک ایده جواب ندهد و باید بتوانند راهی برای بهبود ایده قبلی خود پیدا کنند.
Civilization

اصلا به این شکل نبود که این قوانین وضع شوند و سپس ما آن‌ها را رعایت کنیم. بلکه پس از اینکه دو یا سه نسخه از بازی را ساختیم، به این قوانین کلی دست پیدا کردیم

یوروگیمر: شنیده‌ام که شما یه قانون سه‌گانه برای طراحی بازی دارید. کمی در این مورد توضیح می‌دهید؟

بله حتما. البته هریک از قانون‌ها شامل چندین مورد می‌شوند. برای مثال، قانون اول این است که بازی ما یک اثر در سبک استراتژی نوبتی است. جایی که گیمر باید با اندوخته بسیار کمی کار خود را آغاز کند و سپس به مرور زمان تمدن خود را به هر شکلی که خواست گسترش بدهد. همچنین باید مکانیزم‌های جالب زیادی در بازی باشند که البته همگی آن‌ها به صورت همزمان در اختیار گیمر قرار نگرفته و در جریان بازی برای وی رونمایی می‌شوند. این‌ها هسته اصلی گیم‌پلی بازی و قانون اول هستند. قانون دوم، در مورد مبارزات است. مبارزات همیشه باید در بازی حضور داشته باشند، ولی می‌توانند تغییرات جزئی هم داشته باشند. مثلا اینکه در یک کاشی فقط یک نیرو حضور داشته باشد یا چند نیرو. یا اینکه احتمال برنده شدن یک نوع نیرو در برابر دیگری چقدر است. و قانون سوم که جدید‌ترین قانون هم هست، مربوط به مواردی مثل مذهب، بخش چندنفره و ایده‌های اینچنینی می‌شود.

یوروگیمر: این قوانین را چه کسی وضع کرده است؟

اصلا به این شکل نبود که این قوانین وضع شوند و سپس ما آن‌ها را رعایت کنیم. بلکه پس از اینکه دو یا سه نسخه از بازی را ساختیم، به این قوانین کلی دست پیدا کردیم. البته همواره خلاقیت نقشی اساس در بازی داشت ولی سعی می‌کنیم بازی را بیش از حد تغییر ندهیم.

یوروگیمر: شما پیش از این گفته‌اید که هرگز دوست ندارید ویژگی‌های خیلی زیادی را یکجا به گیمر‌ها تقدیم کنید. نظر‌تان در این مورد چیست؟

وقتی در مورد بازی‌ای مثل Civilization صحبت می‌کنیم، خیلی راحت می‌توان ایده‌های بسیار زیادی را در هر نسخه قرار داد که گیمر‌ها در ابتدا از دیدن همه آن‌ها شگفت‌زده شوند. ولی این کار بر خلاف هدف ما مبنی بر این است که بازی باید به شکلی باشد که همه بتوانند آن را تجربه کرده و قواعدش را متوجه شوند. به‌علاوه بازی باید به شکلی باشد که گیمر بتواند برای حرکت بعدی خودش برنامه‌ریزی کند و اگر ما این محصول را بیش از حد پیچیده کنیم، قطعا گیمر‌ها قادر نخواهند بود چنین برنامه‌ریزی‌ای داشته باشند.

یوروگیمر: می‌توانید مثال‌هایی در این مورد بزنید؟

یک نمونه سیستم مذهب است که در طول نسخه‌های مختلف دست‌خوش تغییرات زیادی شده است. یا می‌توان به سیستم نبرد‌ها اشاره کرد که آن را بر اساس بازخورد‌های گیمر‌ها تغییر داده‌ایم. یا در مورد همین سیستم جدید ترکیب نیرو‌ها در نسخه ششم که پیچیدگی‌های خاص خود را دارد ولی هرگز به شکلی نیست که بیش از حد پیچیده باشد.

یوروگیمر: آیا ایده‌ای داشته‌اید که بخواهید به بازی اضافه کنید ولی به دلیل همین پیچیده شدن نتوانید این کار را انجام دهید؟

یکی از این ایده‌ها این بود که مثلا می‌خواستیم بازی از عصر انسان‌های اولیه و زمان حضور دایناسور‌ها آغاز شود ولی بعد‌ها دیدیم که این کار شدنی نیست و آن‌قدر ارزش‌مند نیست که باعث پیچیده‌تر شدن بازی شود. در آینده هم ممکن است ایده‌های داشته باشیم که نتوانیم آن‌ها را به بازی اضافه کنیم.
Civilization

یوروگیمر: نقش فعلی شما در فیرکسیس گیمز چیست؟

من زمان زیادی را صرف نسخه‌های اولیه بازی‌ها می‌کنم و خود بازی را هم تجربه می‌کنم. به‌علاوه همواره در استودیو حضور دارم و اگر کسی نظری خواست یا مایل بود که ما من مشورت کند، وی را راهنمایی می‌کنم. ایده‌های اصلی من کماکان در بازی وجود دارند ولی این طراح‌ها هستند که ایده‌های جدید خودشان را به آن اضافه می‌کنند. پس می‌توان گفت که من هر روز روی پروسه ساخت بازی نظارت نمی‌کنم ولی دقت می‌کنم که مشکلی پیش نیاید و در عین حال کار‌های سرگرم‌کننده دیگری نیز دارم.

یوروگیمر: برخی طراح‌ها هرگز دوست ندارد محصول‌شان توسط شخص دیگری ساخته شود، آیا این در مورد شما هم صدق می‌کند؟

من مشکلی با این قضیه نداشته و ندارم. چرا که حس می‌کنم نسخه اول بازی را به خوبی طراحی کردم و این بازی برای من راضی‌کننده بود. البته شاید می‌شد برخی قسمت‌ها را تغییر داد ولی در مجموع همه چیز عالی بود و به همین دلیل دیگر نیازی ندارد که شخصا چنین بازی را دوباره بسازم. به‌علاوه طراح‌های دیگر بازی هم آنقدر عالی کار کرده‌اند که دیگر نیازی به من نباشد.

من زمان زیادی را صرف نسخه‌های اولیه بازی‌ها می‌کنم و خود بازی را هم تجربه می‌کنم. به‌علاوه همواره در استودیو حضور دارم و اگر کسی نظری خواست یا مایل بود که ما من مشورت کند، وی را راهنمایی می‌کنم

یوروگیمر: اما سری بازی‌های Civilization همواره به شما لینک می‌شوند و اسم شما روی جلد دیده می‌شود و حس می‌کنم برای‌تان جالب باشد که ببینید در اصل یک نفر دیگر دارد آن را می‌سازد.

خب واقعیت این است که من همواره در ساخت بازی‌ها نقش دارم. برای مثال ممکن است گاهی بگویم که به نظرم چنین ایده‌ای مناسب بازی نیست. مثلا یک بار برایان ایده‌ای داشت مبنی بر اینکه نبرد‌ها در یک نقشه دیگر و به شکل یک مینی‌گیم جریان داشته باشند. ولی من این مورد را بررسی کرده و دیدم که باعث پیچیده‌تر شدن بازی می‌شود و ارزش آنچنانی هم ندارد. پس تصمیم گرفتیم که چنین ایده‌ای در بازی نباشد. ولی در کل از اینکه می‌بینیم بخشی از این مجموعه هستم، بسیار لذت می‌برم. من همراه با Civilization پیر‌تر شده‌ام و طی این سال‌ها تجربه‌های فراوانی کسب کرده‌ام. من سال پیش در رویداد Firaxicon حضور داشتم و در آنجا با والدینی روبرو شدم که بچه‌هایشان را با این مجموعه آشنا کرده بودند و از اینکه این بازی بین چندین نسل محبوب است، واقعا احساس رضایت می‌کنم.
Civilization

یوروگیمر: پیش از این راجع به سه قانون کلی بحث کردیم، ولی اگر بخواهید Civilization را تعریف کنید چه می‌گویید؟

من آن را به عنوان بازی‌ای تعریف می‌کنم که گیمر پس از رسیدن به نقطه پایانی اگر به جایی که از آن شروع کرد نگاه کند، حس خواهد کرد که در این مدت پیشرفت زیادی کرده و اتفاقات متعددی را تجربه کرده است و به نظرم این معنی یک «تمدن» است. اینکه حس کنید از یک تمدن کوچک شروع کرده‌اید و به یک دوران باشکوه رسیده‌اید و در این بین داستانی داشته‌اید که منحصر به خودتان است و هرگز نه خودتان دوباره و نه شخص دیگری آن را تجربه خواهد کرد.

یوروگیمر: آیا حس می‌کنید که روزی این مجموعه به پایان خواهد رسید یا اینکه فرمول کلی آن در صورت داشتن طراح مناسب می‌تواند به خلق بازی‌های بیش‌تری منجر شود؟

جواب دادن به این سوال سخت است. ما به کاری که تا به امروز انجام داده‌ایم علاقه داشته و دوست داریم آن را ادامه بدهیم و البته در این بین جامعه کاربران بازی همواره از ما حمایت کرده‌اند. به همین دلیل هم حس می‌کنم که نباید در آینده هم مشکلی پیش بیاید ولی خب هرگز نمی‌توان با قطعیت در این مورد سخن گفت. به نظر من رمز ماندگاری بازی این است که بتوانیم در هر نسخه تجربه‌های جدیدی برای گیمر‌ها به ارمغان بیاوریم و در عین حالی بازی‌ای عرضه کنیم که گیمر‌های جدید هم بتوانند آن را تجربه کرده و لذت ببرند. زمانی که به گذشته و بازی‌های این مجموعه نگاه می‌کنم، می‌بینم که هریک از آن یک حس خاصی داشته‌اند و ترکیبی از ویژگی‌های جدید و هسته یکسان بوده‌اند. به‌علاوه باز هم می‌گویم که حمایت طرفداران بسیار در ماندگار شدن بازی تاثیرگذار بود. آن‌ها حتی با اینکه گاهی از برخی المان‌ها خوششان نیامده، ولی کماکان از ما حمایت کرده‌اند.

مصاحبه یوروگیمر با سید میر در این قسمت به پایان می‌رسد. نظرات خود را در مورد صحبت‌های وی با ما در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات