مصاحبه مهندس ارشد پلی استیشن VR در مورد هدستهای واقعیت مجازی و آینده آنها
ریچارد مارکس، مهندس ارشد تحقیقاتی بخش سرگرمیهای کمپانی سونی از سال ۲۰۱۰ روی هدست واقعیت مجازی سونی مشغول به کار بوده است، اما به گفته او، دنیای واقعیت مجازی در طی این سالها هنوز که هنوز است برای او پر از شگفتی است. ریچارد مارکس مصاحبهای در کنفرانس GameBeat 2016 انجام داده است و به نظر او هدستهای واقعیت مجازی رفته رفته به یک تکنولوژی اجتماعی تبدیل خواهند شد و هر شخصی پس از تجربه این هدستها دوست دارد تجربه خود را با دیگران به اشتراک بگذارد.
کمپانی سونی در حال کار روی تجارب تک نفره و چند نفره واقعیت مجازی برای هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن است. هدستی که با قیمت ۴۰۰ دلار در ماه اکتبر ۲۰۱۶ برای پلیاستیشن 4 و کنسول جدیدی که سونی به زودی معرفی خواهد کرد عرضه خواهد شد. میتوان گفت هدست پلیاستیشن یکی از بزرگترین عرضههای سونی در سال ۲۰۱۶ خواهد بود؛ زمانی که ما آن را سال واقعیت مجازی مینامیم. حال در این مصاحبه، جذابیتها و شگفتیهای هدستهای واقعیت مجازی را از زبان ریچارد مارکس میخوانیم.
گیمبیت: کار هر روز شما چیست؟ چطور کار خود را شرح میدهید؟
من یک نقش عجیب در این بخش دارم، چرا که من یک محقق تکنولوژی هستم، بنابراین کارهای فعل و انفعالی زیادی را انجام میدهم. کارهایی حول محور EyeToy، پلیاستیشن موو و حالا هم که تمرکزمان روی هدست واقعیت مجازی است. همچنین در زمینه تبلیغات و گسترش جدیدترین محصول خود فعالیت میکنم. به طور کلی من هم در اولین نقطههای پروژههای مربوط به فنآوریهای سونی فعالیت دارم و هم در پایانیترین بخش آنها.
گیمبیت: چه مدت است که در این فضا مشغول به کار هستید؟
من ۱۷ سال است که در کنار پلیاستیشن مشغول به کار هستم. خانواده من در سال ۱۹۸۳ یک فروشگاه بازیهای ویدیویی داشتند و به همین دلیل بازیهای ویدیویی بخش بزرگی از زندگی من را تشکیل دادهاند. پس طبیعی است که زندگی خود را از این راه پیش ببرم.
گیمبیت: اول به سوالات مهم بپردازیم. هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن در راه است. شما در بخش سرگرمیهای سونی این هدست را به عنوان یک پلتفرم جدید قاعدهسازی کردهاید. در چنین زمینهای، چگونه میتوان این فرمول را در مورد استودیوهای خارجی و سازندگانی که در این زمینه تولید محتوا میکنند اجرا کرد؟ اگر این هدست در قالب یک پلتفرم در کنار سایر پلتفرمهای بازی و سرگرمی قرار بگیرد، چگونه روابط خود را با استودیوهای خارجی ترویج خواهید داد؟
بله ما آن را یک پلتفرم میدانیم چرا که این هدست واقعا یک پلتفرم جداگانه است. در این هدست سختافزار و نرمافزارهای به خصوصی قرار داده شدهاند. در زمینه نرمافزار، ما استودیوهای داخلی خود را داریم که باید در مورد شناخت کامل سختافزار این هدست متعهد باشند. اما همیشه در پلیاستیشن، ما این احساس را داریم که استودیوهای خارجی نیز برای تکامل یک پلتفرم باید در کنار استودیوهای داخلی حضور داشته باشند. این هدست واقعیت مجازی بسیار عالی خواهد بود چرا که کمپانیها و استودیوهای بزرگی برای آن در حال تولید محتوا هستند. چه در داخل سونی و چه در خارج از آن.
گیمبیت: تمرکز تمامی کنسولهای بازی این بوده است که استودیوهای خارجی برای آنها محتوا تولید کنند چرا که بدون این استودیوها یک کنسول موفق نخواهد بود. اما برای تمامی استودیوها، ساخت بازی یا محتواهای دیگر برای پلتفرمهای نوپا آسان نیست. چگونه برای افراد مختلف راه ورود و ساخت محتوا برای هدست واقعیت مجازی سونی را توضیح میدهید؟ میتوانید این موضوع را برایمان روشن کنید؟
در حال حاضر، برخی از بزرگترین ایدهها در دنیای واقعیت مجازی از سوی سازندگان مستقل و کوچک طراحی و توسعه پیدا میکنند. راستش را بخواهید، نقشه و راهی برای درست انجام دادن یا پله پله انجام دادن کارها حول محور واقعیت مجازی هنوز وجود ندارد. خیلی چیزها وجود دارد که برای واقعیت مجازی میتوان انجام داد. مردم از هر راهی میتوانند خود را وارد دنیای واقعیت مجازی کنند. به همین علت است که شاهد ایدهها و ابتکارات فوقالعادهای از سوی سازندگان مستقل هستیم و این افراد بالانس را در بین محتواهای مختلف ایجاد میکنند. اما در همین حال نیز باید آثاری نام آشنا در بین محصولات واقعیت مجازی وجود داشته باشند تا نگاه مردم به سمت این هدستها جلب شود. به این صورت تعادل بین ایدههای ناب و بازیهای شناخته شده و پر طرفدار رعایت میشود. محصولاتی از نامهای آشنای Batman و Star Wars برای هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن عرضه خواهند شد. این محصولات بالانس را بین ایدههای جدید و ایدههای گران قیمت رعایت میکنند. هر سازندهای باید این قدرت تشخیص را داشته باشد که مردم چه چیزهایی را با این هدستها تجربه خواهند کرد. حتی زمانی که به اندازه کافی هدستهای واقعیت مجازی در اختیار مردم باشد، هر سازنده یا هر شخص خریداری میتواند ایده منحصر به فرد خود را پیاده کند و مردم را به سمت خود بکشاند.
گیمبیت: بازیهای مختلفی برای هدستهای واقعیت مجازی طراحی و توسعه یافتهاند. بازیهایی مانند Batman یا بازیهای ترسناکی مانند Resident Evil 7 که در E3 تجربه کردیم. اما آیا زمینه یا شاخهای جدید از سبکها را در دنیای هدستهای واقعیت مجازی خواهیم دید؟
خیلی از مردم سوال میپرسند که چه مدل بازیهایی مناسب واقعیت مجازی هستند. راستش را بخواهید، چیز درستی در این زمینه وجود ندارد. اینکه عناصر مختلف را کنار هم بگذاریم و روی صفحه واقعیت مجازی قرار دهیم آسان است، اما در حال حاضر شاخه یا سبکی خاص و منحصر به فرد برای هدستهای واقعیت مجازی وجود ندارد. ولی به هر حال میدانیم که برخی چیزها برای واقعیت مجازی بسیار مناسب هستند. هنگامی که از طریق این هدستها وارد دنیای واقعیت مجازی میشویم، همه چیز سر جای خود قرار گرفته و عنصر تعامل بین ما و اشیا اطرافمان برقرار است. اما اینکه وارد دنیای مجازی شویم و نتوانیم در دنیای آن تاثیر بگذاریم حسی نادرست به ما القا میشود و انگار که در حال تماشای یک عکس ثابت هستیم. اما بازیها اینگونه نیستند و باعث تشدید جذابیت واقعیت مجازی میشوند. در دنیای بازیها همه چیز درست جلویمان قرار دارد و خود را عضوی از چرخه حرکتی آن بازی میدانیم. فعل و انفعال مهمترین عنصر برای بدست آوردن بهترین تجربه از واقعیت مجازی است. مردم از این طریق سرگرم خواهند شد. بزرگترین فرق میان واقعیت مجازی و صفحههای نمایش این است که همه چیز در واقعیت مجازی در اطرافمان وجود دارند و همانند صفحههای نمایش دو بعدی نیستند. چیزهایی که در اطرافمان میبینیم حس واقعی به ما میدهند، میتوانیم به آنها نزدیک شویم و تاثیر مستیقمی رویشان بگذاریم. چنین حسی هرگز توسط یک صفحه دو بعدی قابل تجربه نیست. برای واقعیت مجازی، بازیهای سندباکس بسیار مناسب هستند. همچنین بازیهای ابرقهرمانانه برای بازی با هدستها سرگرم کننده محسوب میشوند.
گیمبیت: هدستهای واقعیت مجازی باعث شدند تا سرگرمیهای معمولی به سرگرمیهایی فعال و تاثیرپذیر تبدیل شوند. بازیهای اول شخصی که در واقعیت مجازی تجربه میکنیم، همان بازیهای اول شخصی هستند که در صفحههای نمایش میبینیم، اما با حس و حالی متفاوت. آیا ما در حال خلق تجربههایی وابسته به تقلید از سبکهای موجود برای مردم هستیم؟ از دید یک طراح چگونه میتوان از این امر جلوگیری کرد؟
ما از قبل روی بازیهای اول شخص کار کردهایم و این سبک کاملا مناسب هدستهای واقعیت مجازی است. از طرفی دیگر بازیهای سوم شخص به آن صورت در دستور کار قرار نگرفتهاند، چرا که به آن صورت در واقعیت مجازی تاثیرگذار نیستند. چیزی که برای هدستهای واقعیت مجازی به خوبی کار میکند، این است که هر دنیایی را که دوست داریم میتوان از طریق این هدستها دید. همین حالا نیز سازندگان، دنیاهایی از کتابها یا فیلمهایی را که دوست داشتند برای هدستهای واقعیت مجازی خلق کردهاند. شاید در این زمینهها طرز طراحی و استفاده از سبکها به خوبی پیش نرود، اما دنیاهایی که خلق میشوند میتوانند تاثیر خوبی در طراحیها بگذارند. به طور مثال بازیای به نام Bound وجود دارد که دنیای آن بسیار زیبا است و همیشه آرزو میکردم که قادر باشم در دنیای آن قدم بگذارم و هدست واقعیت مجازی این را برای من ممکن ساخت. وقتی به دنیایی که واقعا آن را دوست دارید پا بگذارید، همه چیز حسی کاملا متفاوت خواهد داشت. این دقیقا زیبایی خاصی است که هدستهای واقعیت مجازی در بازیها برای گیمرها ممکن میسازند. یا حتی فیلمها و کتابهایی که عاشقشان هستیم و توسط هدستهای واقعیت مجازی میتوان به دنیای آنها قدم گذاشت و این واقعا شگفتانگیز است.
گیمبیت: مردم هدستهای واقعیت مجازی را تنها روی سر خود میگذارند و تمامی حسی را که دارند فقط خودشان تجربه میکنند، اما چگونه میتوان تجارب واقعیت مجازی را به صورت اجتماعی در کنار دیگران و همزمان تجربه کرد؟
ما روی این مورد اخیرا در آزمایشگاه کار کردیم. همچنین با استودیو سوپرمسیو «Supermassive» روی تجربه همکاری چند نفره کار کردیم. کارهایی مانند تغییر موقعیت و گرفتن اشیا و جا به جایی آنها به جلو و عقب یا حتی گفت و گو با یکدیگر درون بازی از جمله مسائلی بود که سعی داشتیم آنها را به صورت همکاری چند نفره انجام دهیم. در ادامه نیز سعی کردیم تا آواتارهای کامل بدن یکدیگر را توسط این هدست مشاهده کنیم. خیلی کارهای دیگر نیز در این زمینه در حال انجام است تا بتوان حالت اجتماعی را در واقعیت مجازی پیاده کرد. همچنین بازیهای چند نفره زیادی هستند که برای واقعیت مجازی عرضه خواهند شد. تجربه اجتماعی، با شخصی که در جایی دیگر قرار دارد حس بسیار خوبی را القا میکند. این را میتوان یکی از ویژگیهای بسیار خوب واقعیت مجازی دانست. راههای زیادی وجود دارد تا بتوان از طریق واقعیت مجازی ارتباط اجتماعی با دیگران برقرار کرد. میتوان دو یا چند فرد را در یک فضای مشترک روبروی یکدیگر قرار دارد. یا حتی این موضوع را در دنیای واقعی انجام داد و اشخاص دیگر را کنار خود از طریق هدست واقعیت مجازی دید. ما این عمل را واقعیت مجازی نامتقارن مینامیم.
گیمبیت: چند ماه دیگر هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن عرضه خواهد شد. این هدست چه تفاوتی با دیگر سختافزارهایی که روی آنها کار کردید دارد؟
ما از سال ۲۰۱۰ همه چیز را از ریشه شروع کردیم. آن زمان چیزی به نام سال واقعیت مجازی وجود نداشت و خیلیها به محبوبیتی که واقعیت مجازی امروز به دست آورده است فکر نمیکردند، اما ما در سال ۲۰۱۰ این حس را داشتیم که باید کار روی این هدست را ادامه دهیم و میدانستیم که این برای کمپانی سونی بسیار مهم است. ما تاریخ بسیار بلندی از ساخت سختافزارها داریم. عرضه هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن یک حرکت خوب رو به جلو برای ما محسوب میشود. اما به هر حال سختافزارهای دیگر با واقعیت مجازی تفاوتهای مهمی در زمینههای مختلف دارند. یکی از مهمترین تفاوتها این است که نشان دادن تجربه واقعی از طریق تبلیغات مختلف قابل انجام نیست، بلکه مردم باید خودشان آن را تجربه کنند. این یکی از بزرگترین چالشهای هدستهای واقعیت مجازی است. ما دو راه بسیار بزرگ برای نمایش محتواهای مختلف برای خریداران در نظر داریم. یکی از آنها ارایه دیسکهای دمو «Demo» است. این دیسکها شامل چندین دقیقه از تجربه بازی میشوند. راه دیگر نیز فروشگاههای مختلف بازیهای ویدیویی هستند تا مردم به طور مستقیم این دموها را تجربه کنند.
گمبیت: ارایه محصولات از طریق خورده فروشی و نفوذ در این بازارها همیشه سخت بوده است. شما نیاز به کیوسکهای بیشماری در نقاط مختلف دارید و همچنین باید در آن ابزار مورد نیاز که قیمت بالایی هم دارند قرار دهید. حتی در نهایت به محتواهایی نیاز دارید که مردم را به خود علاقهمند کند.
یکی از چیزهایی که من در فروشگاههای مختلف بازیهای ویدیویی دیدهام، سلیقه مختلف هر شخص است. این خیلی مهم است که برای هر سلیقه محتوایی برای ارایه داشته باشیم. داشتن تنها یک دمو برای تجربه کار درستی نیست. به طور مثال برخی از مردم عاشق بازیهای فضایی هستند و آثاری مانند EVE Valkyrie را دوست دارند. برخی دیگر اصلا علاقهای به فضا ندارند و میخواهند بازیهایی مانند Ocean Descent را تجربه کنند. خیلیهای دیگر نیز به بازیهای اکشن علاقه دارند. هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن تمامی این انتخابهای مختلف را در اختیار خریداران قرار خواهد داد.
گیمبیت: سازندگان زیادی برای هدست واقعیت مجازی سونی محتوا تولید میکنند. شما چگونه مطمئن خواهید شد پارامترهایی که در محتواهای آنها وجود دارد مناسب آن تجربهای هستند که شما به دنبالش هستید؛ پارامترهایی که استاندارد پلیاستیشن VR محسوب میشود.؟
بیشتر از هر محتوای دیگری برای انواع دستگاهها، موضوع کیفیت استاندارد برای واقعیت مجازی بسیار حائز اهمیت است. هنگامی که یک شخص هدست را روی سر خود بگذارد، محتویات واقعیت مجازی به طور کامل جایگزین محیط واقعی اطراف او میشوند. ما محتواهای بسیار باارزشی داریم چرا که روی یک پلتفرم واحد تمرکز کردهایم. دیگر سازندگان نیز با تمرکز روی این پلتفرم میتوانند یک تجربه صحیح و جذاب را خلق کنند. ما یک لیست الزامات تکنیکی برای استاندارد شدن محتویات خلق شده برای واقعیت مجازی داریم تا مطمئن شویم مردم بهترین تجربه را داشته باشند.
گیمبیت: شما خیلی چیزها در مورد دنیای واقعیت مجازی دیدهاید. چه چیز بیشتر از همه شما را هیجانزده کرد؟
بیشترین چیزی که برای من جالب محسوب میشود، شغلی است که با آن بیشتر از هر چیز دیگری به من خوش گذشت. من به مراسمهای زیادی رفتم و تحقیقهای زیادی انجام دادم. خیلی چیزها را در اولین مراحل ساخت دیدم و شاهد پولیش و رفع نهایی اشکالات خیلی از چیزهای دیگر بودم. اما همچنان خیلی از موارد در زمینه واقعیت مجازی برای من شگفتانگیز باقی ماندهاند و من را هیجانزده میکنند. اخیرا یکی از پروژههای داخلی خود را امتحان کردم و به خاطر تازگی تجربه آن شوکه شدم. در حقیقت، پروژههایی که روی آنها کار میکنیم بیشتر از هر چیز دیگری من را هیجانزده میکنند. تمامی ایدههای استفاده از واقعیت مجازی در زمینه اجتماعی «Social» بسیار جذاب هستند. دیدن شخصیتهای مجازی در یک فضای کاملا جدیدی که همیشه آرزوی دیدنش را داشتید از طریق هدستها بسیار هیجانانگیز هستند.
نظر شما در مورد صحبتهای ریچارد مارکس چیست؟ شما هم از دیدن دوستان خود در سرتاسر دنیا از طریق هدست واقعیت مجازی هیجانزده هستید؟