یادداشت زومجی: چرا باید برای تغییرات نسخه جدید God of War هیجانزده باشیم؟
به سختی میتوان دست روی یکی از آنها گذاشت. از یک طرف ویدیوی جدید «دیترویت: انسان شو» (Detroit: Become Human) بهتر از این نمیتوانست آدم را برای بازی جدید دیوید کیج هیجانزده کند و از طرفی دیگر، اصلا مگر میشود با مرد عنکبوتی روی پلیاستیشن 2 خاطره داشته باشی و از دیدن تارافکنیهای او در میان آسمانخراشهای نیویورک ذوق نکنی. در تحسین کنفرانس جمعوجور و منسجمِ سونی همین و بس که تریلر «ندای وظیفه: جنگاور بیکران» (CoD: Infinite Warfare) نیز برخلاف انتظارم آنقدر جذاب بود که نظرم را دربارهی بازی تغییر داد. در یک کلام کنفرانس مطبوعاتی سونی، E3 2016 را برای من رستگار کرد. کنفرانسهای قبلی به جز تک و توک بازیهای خوبی که به نمایش میگذاشتند، یا در داشتن نمایشهای شگفتآور لنگ میزدند یا نمایش بازی را با تکیه دادن به کاناپه و پرحرفی و به درازا کشاندن کنفرانسی که میتوانست در نیم ساعت جمع شود، اشتباه گرفته بودند. اما چیزی که E3 2016 را برای من به سال بهیادماندنیای تبدیل کرد، رگبار بیتوقف شگفتیهای سونی نبود، بلکه بازگشت کریتوس، نیمهخدای نعرهکشِ خشمگینمان بود!
اگر این استودیو امسال هم بدون رونمایی از «خدای جنگ» جدید میآمد و میرفت و اسم سانتامونیکا فقط به عنوان ناظر پروژههای مستقل استودیوهای دیگر آورده میشد، دیگر قاطی میکردم. بالاخره وقت این بود که سانتامونیکا وارد میدان شود و نشان دهد تنها کارخانهی شاهکارسازِ سونی به ناتیداگ خلاصه نمیشود، بلکه ما یک تیم دیگر هم داریم؛ تیمی که وقتی بقیه به لواشک میگفتند لحاف تُشک، بلاکباسترهای تکنیکی غولپیکر عرضه میکردند. برای کسی مثل من که با کشتن خدایان و الههها و هیولاهای اسطورهای یونانی به دست کریتوس با مرحلهی تازهای از بازیهای ویدیویی آشنا شده، دیدن بازگشت کریتوس بهطرز دیوانهکنندهای خوشحالکننده است. بالاخره قسمت اول این مجموعه یکی از اولین بازیهایی بود که بدون اینکه چیزی دربارهاش بدانم درون دستگاه گذاشتم و شاید اولین بازیای بود که من را با تجربهای که تاکنون حتی تصورش را هم نمیکردم روبهرو کرد. تا قبل از «خدای جنگ»، هر بازیای کرده بودم، از فرمول یکسانی پیروی میکرد. کشتن آدمبدها تا اینکه به غولآخر برسی. اما «خدای جنگ» درحالی شروع میشود که شما را ناگهان به مبارزه با دو-سه اژدهای دریایی عصبانی که سه برابر کریتوس قد دارند میفرستاد. خلاصه فکر نکنم لازم باشد بیشتر از این توضیح بدهم که چرا «خدای جنگ» برای من یک نام خیلی خیلی «ویژه» است. اما چیزی که باعث شد از رونمایی قسمت جدید این فرانچایز در E3 کیف کنم، فقط بازگشت خالی کریتوس نبود، بلکه بازگشت کریتوس با یکعالمه تغییر و نوآوری در این مجموعه بود.
اگرچه تقریبا از مدتها قبل شایعه شده بود که ماجراجوییهای بعدی خدای جنگ به چارچوب افسانهها و اسطورههای اسکاندیناوی منتقل میشود، اما خوشبختانه برخلاف چیزی که فکر میکردیم، سازندگان نمیخواهند مُدل کریتوس را با همان اخمهایش در محیط دیگری قرار دهند و او را برای قتلعام یک سری غولِ بیشاخودم دیگر کوک کنند. بلکه آنها واقعا برای بازخوانی «خدای جنگ» دست به تغییراتی زدهاند که میتواند این مجموعه را وارد مرحلهای کند که تاکنون سابقه نداشته است. خب، اینجا دقیقا همان جایی است که طرز فکرم با برخی از خوانندگان و طرفداران برخورد میکند. درست در مقابلِ خوشبینی و هیجان من نسبت به تغییراتی که در اولین تریلر «خدای جنگ» جدید به چشم میخورد، عدهای هم هستند که به سرعت واکنش منفی نشان دادند. مشکلشان هم این بود که (۱) چرا دوربین اینقدر به کریتوس نزدیک شده؟ (۲) آیا سانتامونیکا «خدای جنگ» را با «آخرینِ ما» (The Last of Us) اشتباه گرفته؟ و (۳) چرا کریتوس در طول یک ویدیوی ۲۰ دقیقهای فقط سهتا بُــز، یک عدد غول متوسط و یک گوزن (آن هم با کمک پسرش) کشت؟ مگر این همان کسی نیست که در بازیهای قبلی با هر پرتاب شمشیرش پنجاه نفر را جارو میکرد؟ و در نهایت به این نتیجه رسیدند که سانتامونیکا دارد «خدای جنگ» را خراب میکند. اما باید بگویم، من برخلاف شما فکر میکنم سانتامونیکا با هوشمندی فوقالعادهای دارد در کنار نمایش جلوهی متفاوتی از «خدای جنگ»، آن را تکامل میبخشد.
سانتامونیکا با هوشمندی فوقالعادهای دارد در کنار نمایش جلوهی متفاوتی از «خدای جنگ»، آن را تکامل میبخشد
بگذارید از سوال اول شروع کنیم: چرا دوربین بهطرز «آخرین ما»واری به کریتوس نزدیک شده و چرا فضای محیطهای بازی واقعگرایانهتر از بازیهای قبل هستند؟ به خاطر اینکه سازندگان در این قسمت میخواهند توجهی ویژهای به شخصیتپردازی کریتوس و کندو کاو در روان او بعد از تجربههایی از سر گذرانده کرده و زاویهای از او را به نمایش بگذارند که قبل از این ندیدهایم: مردی که سعی میکند خشمش را کنترل کند! بله، یکی از اولین معماهای بازی همین است: کریتوسی که اسمش را باید جلوی تعریفِ «خشم» در فرهنگ لغات بنویسند، چگونه میخواهد خشمش را کنترل کند؟ آیا او در محل زندگی جدیدش دکتر روانشناسی-چیزی گیر آورده که در این امر به او کمک میکند؟ به هر حال، اولین نتیجهی تغییر زاویهی شدید دوربین، به خودِ کریتوس برمیگردد. این یعنی برخلاف قسمتهای قبل، اگر شخصیتپردازی و داستانگویی از اکشنها بااهمیتتر نباشد، کمتر نیست.
این خبر خیلی خوبی است. خودمان را که نمیتوانیم گول بزنیم، قسمتهای قبلی «خدای جنگ» را بیشتر از روایت منطقی داستانش، با اکشنهای انفجاری و دیوانهوارش میشناسیم. با اینکه داستانگویی سهگانهی اصلی «خدای جنگ» یک سر و گردن از بلاکباسترهای مرسوم هالیوودی بالاتر بوده است، اما هرگز چیز ایدهآلی هم نبوده است. یا به عبارتی دیگر، «خدای جنگ» جماعت همیشه یک دموی تکنیکی طولانیِ خوشساخت برای نمایش عمق قدرتهای کنسولهای پلیاستیشن بوده است. کریتوس آنقدر در زندگیاش اشتباه کرده و از دست داده که خشم و جنونِ غیرقابلتوقف و خاموشنشدنیاش قابلدرک است و حقیقتا او در زمینهی بزنبهادر بودن، بروسلی و رمبوی بازیهای ویدیویی است، اما ما هیچوقت بهطرز عمیقی به درون غم و اندوه و پشیمانیها و خشم این مرد وارد نشدهایم. نزدیک شدن دوربین کریتوس یعنی این اتفاق در قسمت جدید خواهد افتاد. شاید دلیل بیاورید که خب، من هم با پرداخت عمیقتر شخصیت کریتوس موافقام، ولی نمیشد به دوربین دست نمیزدند؟ حقیقت این است که در این مورد خاص، دوربین سوم شخص نزدیک به کاراکتر، بهترین زاویه برای قرار دادن هرچه تاثیرگذارتر بازیکننده به جای شخصیت اصلی است. اینطوری ما هم دنیا را از زاویهی چشمهای او میبینیم و اینطوری رد شدن از کنار یک درخت هم احساس واقعگرایانهتری نسبت به رد شدن از کنار همان درخت از فاصلهی دور دارد. از آنجایی که یکی از اولویتهای این قسمت باز کردن ذهنِ کریتوس است، ما باید به او نزدیک باشیم تا کوچکترین واکنشهایش را در لحظه دریافت کنیم.
در قسمتهای قبلی، دُزِ فانتزی بازی خیلی بالا بود. ما در حالی کریتوس را کنترل میکردیم که او به عنوان نقطهی سفید رنگی در مرکز تصویر سیل دشمنان اطرافش را قتلعام میکرد. یا به افتتاحیههای طوفانی بازیهای گذشته نگاه کنید. همهچیز در سریعترین شکل ممکنش آغاز میشد و این ریتم بدون توقف تا انتها ادامه داشت. اما به ویدیوی «خدای جنگ» نگاه کنید. اگرچه کریتوس بدون اکشن نمیشود، اما کاملا مشخص است که در این قسمت به لحظات آرامتر هم اهمیت داده خواهد شد و تمام فعالیتهای کریتوس به کشتن و حل معما ختم نمیشود. طراحی واقعگرایانهتر محیط نیز رشتهی اتصال بازیکننده با دنیای مجازی آنسو را قویتر میکند. تازه، نزدیکشدن دوربین یعنی مبارزهها شکل تنشزاتر و نزدیکتری به خودشان میگیرند. در قسمتهای گذشته، محاصرهی کریتوس در میان پنجاهتا دشمن چندان استرسآفرین نمیشد، اما وقتی به شخصیت اصلی نزدیک میشویم، تکتک ضربات و دفاعها و ضدحملهها میتواند سنگین و حیاتی احساس شود و محاصره شدن او نیز واقعا حس در تنگنا قرار گرفتن را به بازیکننده بدهد و چشم در چشم شدن با هیولاها غافلگیرکننده و ترسناک باشد.
یادم میآید وقتی «آخرین ما» عرضه شد، او را به عنوان بازیای تعریف کردیم که روی آثار بعد از خودش تاثیرگذار خواهد بود. خوشبختانه موفقیت آن بازی نزد منتقدان و مردم، باعث شد تا استودیوها به اهمیت توجه به اتمسفرسازی، داستانگویی و اکشنهای قابللمس پی ببرند. یکی از بهترین بازیهایی که با تکرار عناصر خوب «آخرین ما» به تجربهی دگرگونشدهای تبدیل شد، «آنچارتد۴» بود. اگر هنوز به «خدای جنگ» جدید اعتماد ندارید، ببینید ناتیداگ چگونه با پایبند ماندن به ویژگیهای «آنچارتد»، آن را تکامل بخشید. حالا چنین اتفاقی دارد برای «خدای جنگ» میافتد. یکی از مهمترین عناصر «آخرین ما» بافته شدن داستان و شخصیتها در تار و پود روند بازی بود که میتوان این موضوع را در تریلر گیمپلی «خدای جنگ» دید.
این چیزی است که من فقط از روی مشاهداتم پیشبینی نمیکنم، بلکه کوری بارلوگ، کارگردان بازی در تمام مصاحبههایش روی آن تاکید میکند. مثلا او در یکی از مصاحبههایش دربارهی شرایط شخصیتی کریتوس در این بازی میگوید: «کریتوس باور دارد خدا بودن یک بیماری است و خشم عوارض جانبی آن بیماری است و او از این وحشت دارد که نکند آن را به پسرش هم منتقل کند». دقت کردید چی شد؟ کریتوس در تمام قسمتهای قبلی با قدرتهای خداگونهاش فستیوال خونریزی راه میانداخت و به جز خشم هیچ احساس دیگری از خودش بروز نمیداد، حالا نه تنها با خدا بودن مشکل دارد، بلکه میخواهد خشمش را کنترل کند و حتی از تربیت درست پسرش «وحشتزده» هم است.
مسئله این است که قسمتهای گذشته داستانِ هیولای درونِ کریتوس را تعریف میکرد. هیولایی که آنقدر رشد کرد و او را در بر گرفت که دیگر چیزی از مردی که او در زیرپوستش بود باقی نماند. به خاطر همین است که او فقط به عنوان یک ضدقهرمانِ بزنبهادر اکشن شناخته میشود، نه چیز دیگری. دیگر انسانیتی در وجود این مرد باقی نمانده که او را به زمین متصل کند. ما چیزی دربارهی اتفاقاتی که در دوران پسا-«خدای جنگ۳» برای او افتاده نمیدانیم، اما میتوان حدس زد که او در جایی به دور از جنگ و مرگ برای مدتی به آرامش رسیده، با کنار گذاشتن شمشیرهایش به کارهایش فکر کرده و برای خودش خانواده تشکیل داده است. قبل از این، کریتوس چیزی برای از دست دادن نداشت. فقط چون قدرتش را داشت، راه افتاد تا کوه اُلمپ را روی سر ساکنانش خراب کند. نه دلش برای مردم سرزمینش میسوخت، نه هدف خوب دیگری داشت. فقط میخواست خشمش را با کشتن خالی کند. اما در «خدای جنگ» جدید کریتوس فرصت دوبارهای برای جبران کردن اشتباهاتش پیدا کرده است. سوال جالبی که ما را به درون بازی هُل میدهد، این است که چه میشود اگر او خانوادهای که به دست خودش به قتل رسیده بودند را در قالب افراد دیگری پس بگیرد؟
در این قسمت به لحظات آرامتر هم اهمیت داده خواهد شد و تمام فعالیتهای کریتوس به کشتن و حل معما ختم نمیشود
او حالا چیزی برای از دست دادن دارد. آیا او سعی میکند تا سرپرست بهتری برای آنها باشد؟ یکی از عناصر جدید بازی که به تمرکز این قسمت روی روایت و شخصیتپردازی مهر تایید میزند، رابطهی پدر و فرزندی کریتوس و پسرش است که به گفتهی سازندگان نه تنها چیز فرعی و گذرایی نیست، بلکه قلب «خدای جنگ» را تشکیل میدهد. یکی از کلیدیترین صحنههای دموی بازی که ممکن است در نگاه اول نادیده گرفته شود، زمانی است که پسر کریتوس در تیراندازی به گوزن شکست میخورد و کریتوس شروع به فریاد زدن بر سر او میکند. در همین لحظه، نوار «خشم» که در قسمتهای گذشته به عنوان مکانیک مبارزه استفاده میشد، در کنار تصویر شروع به پر شدن میکند. اما به محض اینکه پسر معذرتخواهی میکند، کریتوس متوجهی از کوره در رفتنِ بیدلیلش میشود و نوار خشم هم پایین میآید. همین نکتهی جزیی نامحسوس و غیرمنتظره به خوبی نشان میدهد که در این قسمت نه تنها داستان به اندازهی گیمپلی اهمیت دارد، بلکه آنها بهطرز معنیداری در هم گره خوردهاند.
خلق یک رابطهی دو نفرهی جذاب که به درگیری شخصیتها ختم میشود هم یکی دیگر از چیزهایی است که در «آخرین ما» به تکامل رسید، بهطرز فوقالعادهای به «آنچارتد۴» منتقل شد و حالا میبینیم که سانتامونیکا هم دست به این کار زده است. این در حالی است که انتظار نداشته باشید، همراهی کریتوس و پسرش به فصلهای ابتدایی بازی خلاصه شود. خوشبختانه از قرار معلوم خیلی از اکشنها و معماهای بازی براساس این دو نفر طراحی شده و شما در طول بازی میتوانید برای انجام کارهای مختلف به او هم دستور بدهید. اما بهشخصه برای من رابطهی پدر و فرزندی «خدای جنگ» خیلی هیجانانگیز است. به قول بارلوگ: «در این بازی کریتوس به پسرش آموزش میدهد که چگونه یک خدای خوب باشد و پسرش هم به او یاد میدهد که چگونه دوباره انسان باشد». شاید این جمله دربارهی یک بازی دیگر زیاد اهمیت نداشت، اما در رابطه با «خدای جنگ»، این شاید غیرمنتظرهترین چیزی بود که آدم میتواند بشوند.
تمام اینها عالی، اما آیا این به این معنی است که از خفنبودنِ نبردهای «خدای جنگ» کاسته میشود؟ دموی اول بازی در تصمیم درستی نسبت به دموی بازیهای قبلی، بسیار بسیار شخصیتمحورتر و ساکتتر بود. بهطوری که برخلاف گذشته که دمو با شیرجهی دوربین به درون حلق یک موجود عظیمجثه به پایان میرسید، اینبار فقط شاهد خیره شدن پدر و پسری به دوردست هستیم. این به این معنی نیست که دیگر خبری از نبردهای «خدای جنگ»وار که این مجموعه به آنها مشهور است، نیست یا از دیوانگی آنها کاسته میشود. سازندگان بارها به این نکته اشاره کردند که ما با دموی اول میخواستیم چشمانداز جدیدمان برای این مجموعه را در حرکتی غیرمنتظره نشان دهیم. وگرنه به گفتهی بارلوگ، بازی کماکان به ریشههایش در ارائهی سینماییترین و انفجاریترین صحنههای اکشنی که فکرش را میکنید پایبند است. ناسلامتی همین الان طرفداران تیزبین حدس زدهاند رودخانهای که در نمای پایانی دمو به چشم میخورد، رودخانه نیست، بلکه مار عظیمجثهای است که مطمئنا یکی از غولآخرهای بازی خواهد بود. تازه، تمرکز بر روی داستان نه تنها به اکشنها ضرری وارد نمیزند، بلکه به ضربهی دراماتیکشان هم میافزاید. نزدیکی به قهرمان، چه از لحاظ فاصلهی فیزیکی و چه از لحاظ شناخت فضای ذهنیاش، مطمئنا چیزی را به مبارزهها اضافه میکند که قبلا از آنها خالی بود: تعلق خاطر به سرنوشت شخصیت در شرایط خطرناک.
در زمینهی تغییرات گیمپلی هم اگرچه چیز زیادی ندیدهایم، اما در حال حاضر به کاری که سانتامونیکا میخواهد انجام دهد، خوشبین هستم. شاید چون من یکی از کسانی هستم که طراحی مرحله و تغییر سیستم مبارزات «خدای جنگ: عروج» (GoW: Ascension) را خیلی دوست داشتم. تا قبل از «عروج»، سیستم مبارزاتِ «خدای جنگ» یک مربع، مربع، مثلث ساده بود، اما سازندگان در این قسمت اهمیت جاخالیهای بهموقع، تغییر مدام سلاح در برابر دشمنان مختلف و خلاصه چالش و استرس را به مبارزات بازی اضافه کردند. بهطوری که «خدای جنگ» که قبل از این چالشبرانگیز نمیشد، در برخی از فصلهایش به واقع مهارت بازیکننده را به چالش میکشید و حتی آدم را ترغیب میکرد تا برای امتحان خودش همان فصلها را روی درجات سختی بالاتر بازی کند. اینطور که به نظر میرسد این قسمت دارای عناصر نقشآفرینی هم خواهد بود و بسته به شدت RPGشدن «خدای جنگ»، میتوان انتظار داشت که سیستم مبارزات بازی در عین سینماییبودن، وارد مرحلهی پیچیدهتری نیز شود. تازه، چه کسی با پرتاب شمشیرهای آشوب کریتوس از زاویهی نزدیک مشکل دارد؟ آره، شاید فعلا خبری از شمشیرهای معروف کریتوس نباشد، اما امکان ندارد سازندگان برای ذوقمرگ کردن طرفداران آنها را در جایی از بازی دست او ندهند!
نهایتا بهتر است شکایت کردن را کنار بگذارید و تغییرات «خدای جنگ» را با آغوش باز بپذیرید. سونی و سانتامونیکا با این قسمت کاری کردهاند که تقریبا در حوزهی سرگرمیهای جریان اصلی خیلی نادر است. مثلا به «ندای وظیفه» نگاه کنید. زمانی این مجموعه با وارد شدن به جریان جنگهای مُدرن، دنیا را تکان داد، اما از آن زمان تاکنون تن به تحول نداده است و این کاری کرده تا هر سال با دیدن دموهای بازی، چیز جدیدی برای حرف زدن و هیجانزده شدن نداشته باشیم. چرا؟ خب، چون «ندای وظیفه» شاید دیگر در فهرست بهترینهای سال قرار نگیرد و بهیادماندنی نشود، اما خوب میفروشد. سانتامونیکا و سونی هم میتوانستند همان «خدای جنگ» گذشته را مثل کاری که با قسمت سوم کردند، در ابعادی وسیعتر و گرافیکی زیباتر روی پلیاستیشن4 عرضه کنند و طرفداران آن را میخریدند، اما آنها چه در زمینهی گذاشتن کوهی از ریش روی صورت کریتوس و چه از لحاظ تغییر زاویهی دید آشنای بازی، طوری آن را تغییر دادهاند که طرفداران شاید در نگاه اول هرگز متوجه اسم بازی هم نشوند. این یعنی آنها آنقدر به کارشان احاطه دارند که میدانند دارند چه کار میکنند و آنقدر برای طرفدارانشان احترام قائل هستند که نمیخواهد کمفروشی بکنند. تا قبل از این وقتی کریتوس در مقابل دشمنی قرار میگرفت، میدانستیم در فرو کردن انگشتانش در چشمانش تردید نمیکند یا در کشتن یک زن بیچاره و استفاده از جنازهاش برای حل کردن معماها مشکلی ندارد، اما حالا چه؟ آیا او واقعا میتواند وسوسهی جدا کردن سر یک خدا را کنترل کند؟
تهیه شده در زومجی
نظرات