برترین بازی‌ های انحصاری کنسول پلی‌استیشن 3 (قسمت اول)

برترین بازی‌ های انحصاری کنسول پلی‌استیشن 3 (قسمت اول)

شنبه, ۱۸ بهمن ۱۳۹۳ ساعت ۱۵:۱۵

بازی‌های انحصاری، یکی از مشخصه‌ها و دلایل اصلی است که ما را به سمت خرید یک کنسول سوق‌ می‌دهد. در این مقاله، نگاهی به برترین‌ بازی‌های انحصاری کنسول نسل هفتمی پلی‌استیشن 3 می‌اندازیم تا ببینیم که آیا هنوز هم در سال ۲۰۱۵ ارزش دارد آن‌ها را تجربه‌ کنیم یا خیر.

سال ۲۰۰۶ میلادی بود که سونی کنسول نسل هفتمی و قدرتمند خود را با نام پلی‌استیشن 3 راهی بازارهای ژاپن و آمریکا کرد. کنسول قبلی، پلی‌استیشن 2، با فروش سرسام‌آور خود از رقبایی مانند ایکس‌باکس و گیم‌کیوب سبقت گرفت. انتظارات مردم را از سونی بیش‌ازپیش کرده بود. فشار روی سونی بسیار زیاد بود و آن‌ها باید کنسولی را می‌ساختند که از هر جهت پیشرفت صد درصدی نسبت به قبل داشته باشد و بتواند موفقیت‌های گذشته را تکرار کند. پلی‌استیشن 3، اولین کنسولی که از فرمت دیسک بلو-ری برای بازی‌ها بهره می‌برد و جدا از وجه‌ی بازی، به یکی از محبوب‌ترین پخش‌کننده‌های بلو-ری دنیا تبدیل شد که نقش اساسی در حذف دیسک‌های DVD و HD-DVD را داشت.

استفاده از پردازنده سل، قدرت زیادی را به این کنسول نسل هفتمی داد، اما پیچیدگی بیش از حد آن و سختی کار برای بازی‌سازان روی آن، سبب شد تا قدرت واقعی این پردازنده تا سال‌ها به معرض نمایش در نیاید و فقط خود سونی و استودیو‌های زیرمجموعه‌ی آن بتوانند به کیفیت مطلوب در بازی‌ها برسند. با نگاهی اجمالی به بیشتر بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن 3 که توسط سونی ساخته‌ شده‌اند، می‌توان به این موضوع پی برد. سونی از ابتدای ورود به راه ساخت کنسول‌های بازی در سال ۱۹۹۴ تاکنون، همیشه به ارائه‌ی ویژگی‌های خاص مانند بازی‌های انحصاری و تکنولوژی‌های منحصربه فرد در کنسول‌هایش مشهور بوده است. کنسول پلی‌استیشن 3 از این قائده مستثنی نبود و حتی فهرست بلند بالا و خارق‌العاده‌ای از بازی‌های انحصاری را یدک می‌کشد که به‌راحتی کنسول‌های رقیب در زمان خود را با چالش جدی مواجه کرده بود. استودیوهای طراز اول سونی در ۹ سال عمر کنسول پلی‌استیشن 3، از حداکثر قدرت این کنسول برای ارائه‌ی تجربیات خاصی که فقط روی این کنسول قابل دسترس بود، استفاده کردند و نتایجی را به جا گذاشتند که هنوز در سال ۲۰۱۵ می‌توان از آن‌ها لذت برد و حتی شگفت زده شد. در زیر به معرفی چند مجموعه و بازی انحصاری پلی‌استیشن 3 می‌پردازیم که هر کدام به تنها می‌تواند برای خیلی‌ها دلیل اصلی خرید این کنسول باشد:

God of War

خدای جنگ که به سلطان بازی‌های Hack & Slash معروف است، در زمان سلطنت کنسول پلی‌استیشن 2 بر دنیای بازی‌های کنسولی، به دنیا معرفی شد و دو قسمت اولش جزوی از افتخارات کنسول نسل دوم سونی محسوب می‌شوند. با ورود کنسول پلی‌استیشن 3، سونی تصمیم گرفت تا سرنوشت کریتوس، شخصیت اصلی سری  God of  War را با نهایت شکوه و قدرت در این کنسول به نمایش بگذارد. نتیجه‌ی کار، عرضه‌ی یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های انحصاری سونی به نام God of War 3 در سال ۲۰۱۰ شد. مکانیزم‌های گیم‌پلی پر زد و خورد این سری حالا وارد نسل جدیدی شده که دست بازی‌سازان را برای ارائه‌ی جلوه‌های بصری واقع‌گرا درکنار روایتی عظیم‌تر باز کرده است. دوره‌ی ساخت قسمت سوم بیش از قسمت‌های دیگر بود و دلیل اصلی آن، ساخت یک بازی برای بازیکنان حرفه‌ای و محیا کردن زمینه‌ای برای تجربه‌ی منحصر‌به‌فرد بود. تعداد دشمنان حاضر در تصویر از حداکثر ۲۰ عدد در نسخه‌ی دوم به ۵۰ عدد در نسخه‌ی سوم ارتقا پیدا کرده بود. برخلاف دو قسمت اول که از میان‌پرده‌های CGI و از پیش رندر شده بهره می‌بردند، قسمت سوم برای اولین‌بار در این سری، صحنه‌های میان‌پرده را توسط موتور بازی رندر می‌کرد که این قدرت موتور گرافیکی و تیم‌ تکنیکی استودیو سازنده درکنار بازدهی بسیار عالی کنسول را نشان می‌داد. با بیش از ۱۵ الی ۲۰ ساعت گیم‌پلی، بودجه‌ی ۴۴ میلیون دلاری و ۱۳۲ نفر تکنسین و بازی‌ساز برای پیش‌برد پروژه، قسمت سوم خدای جنگ تبدیل به یکی از خاص‌ترین و بهترین بازی‌های این سری و کنسول پلی‌استیشن 3 شد که حتی در بین دارندگان کنسول‌های دیگر، طرفداران بی‌شماری پیدا کرد.

درحالی‌که همه پس از عرضه‌ی God Of War 3 و آن پایان‌بندی مبهم، منتظر معرفی قسمت چهارم این سری بودند، سونی باری دیگر در سال ۲۰۱۳، دست روی پلی‌استیشن 3، کنسول هفت ساله‌ی خود گذاشت و استودیو سانتا مونیکا را بار دیگر موظف کرد تا به ساخت قسمت دیگری از سری خدای جنگ این بار نه ادامه‌ای بر قسمت قبل، بلکه نگاهی به گذشته‌ی کریتوس، مشغول شود.  God Of War: Ascension، پیش‌درآمدی بر زندگی کریتوس و پاسخ به سوالاتی بود که سال‌ها برای طرفداران این سری پیش آمده بود. نسخه‌ی سوم به‌راحتی اوج قدرت کنسول‌ پلی‌استیشن 3 را نشان داده بود، اما سانتا مونیکا با بهینه‌سازی موتور گرافیکی نسخه‌ی سوم، جان دوباره‌ی بر کالبد کنسول پیر سونی داد و نشان داد سخت‌افزار پیچیده‌ی این کنسول تا چه حد توانایی‌های کشف‌نشده‌ دارد. سیستم نورپردازی پویا بازی بهبود پیدا کرده بود و سازندگان از تکنولوژی خاصی برای ایجاد کاراکترهایی شبیه به واقعیت بهره برده بودند. با اینکه «خدای جنگ: معراج» یک پیش‌درآمد و نسخه‌ی فرعی از سری خدای جنگ محسوب می‌شد، اما دلیلی نشد تا این بازی فاقد نوآوری باشد. سانتا مونیکا سرانجام بخش چندنفره‌ی آنلاین را به این سری اضافه کرد و ریسک این کار را به جان خرید. این ریسک تا حد زیادی جواب داد و بخش چند نفره‌ی آنلاین خدای جنگ: معراج، تبدیل به یکی از نقاط قوت این بازی شد.

کنسول پلی‌استیشن 3 فقط میزبان دو قسمت جدید از این سری نبود. نسخه‌های اول و دوم به همراه دو قسمت از این بازی که برای کنسول دستی پلی‌استیشن پرتابل (PSP) عرضه شده بودند، به‌صورت HD و با گرافیک بهینه‌سازی شده، راه خود را به کنسول پلی‌استیشن 3 باز کردند و این کنسول را تبدیل به خانه‌ای برای خانواده‌ی خدای جنگ کردند.


 

Uncharted

استودیو سرشناس ناتی‌ داگ تا قبل از آغاز نسل سوم کنسول‌های خانگی سونی، به ساخت بازی‌هایی مانند Jak و سری محبوب Crash معروف بود، اما کم کم افراد این استودیو تصمیم گرفتند تا راهی جدی‌تر را انتخاب کنند و به مهره‌ای تأثیرگذار در نسل بعد کنسول‌های سونی تبدیل شوند. بعد از پایان ساخت قسمت سوم بازی Jak در سال ۲۰۰۴، ناتی داگ شروع به جمع‌آوری افراد زبده کرد و همه‌ی تمرکز خود را روی پرو‌ژه‌ی جدیدی به نام رمز Big (بزرگ) گذاشت که بعدها  Uncharted: Drake's Fortune نام گرفت. این یک پروسه‌ی تولید کامل دو ساله بود که قبل از آن توسط تیم کوچکتری به مدت یک سال در دست تولید بود. ناتی داگ مصمم بود تا ورود خود به کنسول پلی‌استیشن 3 را با یک بازی کاملا جدید انجام دهد تا اینکه بخواهد ادامه‌ای بر سری Jak & Dexter بسازد. تصمیم ناتی داگ این بود که مجموعه‌ای بسازند که این‌بار میزبان انسان‌های واقعی جای موجودات خیالی باشد و به وسیله‌ی آخرین تکنولوژی‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، رنگ و بوی واقعیت را به آن بدهند. آن‌ها تحت تاثیر سبک‌های اکشن و ماجراجویی و با الهام از سری فیلم‌های ایندیانا جونز با بازی هریسون فورد و گنج‌های طبیعت با بازی نیکولاس کیج، شروع به ساخت بازی کردند که حالا تبدیل به یکی از برترین مجموعه‌‌های کنسول پلی‌استیشن شده است.

اولین قسمت در سال ۲۰۰۷ میلادی منتشر شد که توانست با بازخورد مناسبی روبه رو شود. تیم ناتی‌داگ با چندین برابر امکانات و قدرت بیشتر نسبت به پلی‌استیشن 2، در کنسول پلی‌استیشن 3 مواجه شده بودند و استفاده‌ی صحیح از پردازنده‌ی پیچیده‌ی سل، درکنار چیپ گرافیکی RSX سبب شد تا تکنولوژی‌های جدیدی را در این بازی به معرض نمایش بگذارند که تا قبل از آن سابقه نداشته است. سیستم پیشرفته‌ی پردازش سایه‌ها، مدل‌سازی‌های متنوع در بخش نورپردازی، سایه‌های پویا و سیستم پیشرفته‌ی شبیه‌ساز آب، تنها بخشی از تکنولوژی‌های استفاده شده در قسمت اول Uncharted بود. برگ‌برنده‌ی سونی در کنسول پلی‌استیشن 3 پشتیبانی از دیسک بلو-ری بود، فرصت طلایی در اختیار تیم ناتی داگ گذاشته بود تا به‌راحتی هرچه تمام‌تر حجم کار خود را زیاد و به جزئیات بیشتری بپردازند، بدون آنکه نگران فضای ذخیره‌سازی دیسک باشند. Uncharted: Drake's Fortune با اینکه هشت سال از عمرش می‌گذرد، اما هنوز می‌تواند ما را در محیط‌های جنگی و درگیری‌های مسلحانه بین نیتن دریک و دزدان گنج تا حد زیادی مشغول کند و قدرت پلی‌استیشن 3 را به ما نشان‌ دهد.

موفقیت قسمت اول، روح تازه‌ای به تیم ناتی‌ داگ وارد کرد و انرژی فوق‌العاده زیادی را در اختیارشان گذاشت تا به ساخت ادامه‌ی این بازی بپردازند. قسمت دوم به نام  Uncharted 2: Among Thieves، باز هم همان ترکیب شگفت‌انگیز نیل دراکمن، امی هنینگ و بروس استرلی را شامل می‌شد و تجربه‌ای غنی که از قسمت اول به‌دست آورده بودند، درکنار آموخته‌های دیگر این نوابغ باعث شد بهترین قسمت از سری Uncharted در سال ۲۰۰۹ وارد بازار شود. استفاده از نسخه‌ی دوم موتور اختصاصی ناتی داگ، درکنار فضاسازی و روایت داستانی بسیار غنی‌تر از قسمت اول، سبب شد این بازی نه‌تنها در بخش فروش به خوبی ظاهر شود، بلکه عنوان برترین بازی سال را از سایت‌های  IGN, Eurogamer, Game Informer, Joystiq, Kotaku, Giant Bomb, AIAS, X-Play دریافت کرد و در مراسم جوایز بازی‌سازان و رویداد مهم جوایز بازی سال به‌عنوان برترین بازی سال انتخاب شود. تمام این افتخارات سبب شد تا Uncharted 2: Among Thieves در زمره‌ی برترین بازی‌های دوران قرار بگیرد. در بخش گرافیکی، قسمت دوم پیشرفت چشم‌گیری به خود دید. ناتی داگ برای اولین‌بار از تکنولوژی فیزیک هاوک درکنار موتور گرافیکی خود استفاده کردند و به نقل از خود آن‌ها، از ۹۰ تا ۱۰۰ درصد قدرت پردازشی سل بهره بردند. Uncharted 2 از یک دیسک کامل ۲۵ گیگابایتی برای ذخیره‌سازی اطلاعات خود استفاده می‌کند و استفاده از تکنولوژی SSAO  باعث شد تا در حین گیم‌پلی هیچ‌گونه صفحه‌ی بارگذاری مشاهده نشود.

استودیو ناتی‌داگ به محض اتمام پروژه‌ی ساخت قسمت دوم، دو تیم تشکیل داد. یک تیم روی قسمت دیگری از سری Uncharted تمرکز کرد و تیمی دیگر روی یک پروژه‌ی سری که همان The Last of Us بود، مشغول به کار شد. نیل دراکمن که در دو قسمت اول سری Uncharted از کارگردانان و نویسندگان بازی بود، حالا در بین اسامی پروژه‌ی سوم دیده نمی‌شود و با تیم دیگر استودیو به ساخت The Last of Us مشغول شد. امی هنینگ مانند دو قسمت قبل وظیفه‌ی کارگردانی و نویسندگی قسمت سوم را برعهده گرفت و جاستین ریچموند هم به وی در تیم کارگردانی پیوست. سفر نیتن دریک برای اکتشاف گنج و سرزمین‌های ناشناخته، این بار وی را به عربستان، سرزمین بیابان‌های سوزان و شن‌های روان کشاند. پس از مناطق جنگلی قسمت اول و برف و بوران قسمت دوم، شاید این یک حرکت عقلانی و مناسب بود که سازندگان، نیتین دریک را به محیطی صحرایی آوردند و سخت‌افزار پلی‌استیشن 3 را این بار با ذرات شن و ماسه به چالش بکشند.

Azam Ali اعظم علی، از آهنگسازان آنچارتد ۳

  نکته‌ای که شاید برای ما ایرانی‌ها جالب باشد، حضور یک آهنگساز ایرانی به نام اعظم علی در تیم سه نفره‌ی تهیه موسیقی Uncharted 3: Drake's Deception است. از کارهای شاخص وی می‌توان به تهیه‌ی آواز متن سریال پرطرفدار فرار از زندان اشاره کرد. ناتی داگ برای ساخت آنچارتد ۳ اول از همه شروع به ارتقا تمامی تجهیزات فنی و مهندسی خود با همکاری ICE Team کرد. وظیفه‌ی این تیم تحقیق و توسعه‌ی تکنولوژی‌های مرتبط با پلی‌استیشن برای استفاده‌ی حداکثری از قدرت آن است. حاصل کار تیم ناتی‌داگ، ساخت نسخه‌ی سوم موتور گرافیکی ناتی‌ داگ بود که فیزیک، افکت‌های طبیعی و جلوه‌های بصری پیشرفته‌تری را نسبت به نسخه‌ی دوم در اختیار تیم سازنده قرار می‌داد. کریستوف بالسترا، نایب رئیس استودیو ناتی داگ در وصف قسمت سوم این‌چنین گفت:  «گرافیک آنچارتد ۳ سرآمد قسمت دوم است. ما با تمام سرعت و قدرت خود توانستیم بهینه‌سازی‌های لازم را انجام دهیم و به پیشرفت چشم‌گیری دست پیدا کنیم». ناتی‌داگ مدعی شد که با این بازی، قدرت پلی‌استیشن 3 را با چالش مواجه کردند و از ۱۰۰ درصد توان این کنسول برای اجرای بازی خود استفاده کردند. تنها این قضیه نبود، آن‌ها برخلاف قسمت قبل که توانسته بودند بازی را روی دیسک ۲۵ گیگابایتی بلو-ری جای دهند، این‌بار مجبور به استفاده از دیسک ۵۰ گیگابایتی برای ذخیره‌ی اطلاعات شدند. حجم وسیع اطلاعات شامل موسیقی، تکسچرهای با کیفیت و تعداد بسیار بالای انیمیشن‌ها، فقط و فقط قابل پیاده‌سازی روی دیسک‌های حجم بالا بود. Uncharted 3 اولین بازی در این سری بود که به‌صورت سه‌بعدی HD قابل اجرا بود و سازندگان توانسته بودند آن را کاملا روان و بدون هیچ‌گونه افت کیفیتی پیاده‌سازی کنند. Uncharted 3: Drake Deception نقطه‌ی اوج تجربیات و هنر استودیو ناتی‌داگ تا آن زمان بود و فقط با یک مقایسه کوچک با قسمت اول و حتی دوم، می‌شود به این قضیه پی برد که آن‌ها تا چه حد در کارگردانی صحنه‌های سینمایی و نقطه‌ی اوج داستانی مهارت و استادی را کسب کرده بودند. Uncharted 3 توانست موفقیت‌های قسمت قبل را تا حد زیادی تکرار کند و امتیازات بسیار بالایی را از مراجع مختلف کسب کند. در قسمت فروش، این بازی رتبه‌ی چهارم سریع‌ترین فروش در بین بازی انحصاری کنسول پلی‌استیشن 3 را به‌دست آورد. این بازی افتخارات زیادی را هم در قسمت دریافت جوایز از مراسم‌های مختلف هم کسب کرد که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به هشت نامزدی در مراسم جوایز بازی سال اسپایک ۲۰۱۱ اشاره کرد که یکی از آن‌ها نامزدی برای جایزه‌ی برترین بازی سال بود. در همین مراسم، این بازی توانست جایزه‌ی برترین گرافیک سال را در رقابت با بازی‌هایی مانند Battlefield 3 به‌دست بیاورد.Uncharted 3 همچنین در پانزدهمین مراسم آکادمی هنر و علوم تعاملی در ۱۲ رشته نامزد شده بود. به جرات می‌توان گفت سری Uncharted که تا این لحظه روی هم رفته بیش از ۱۷ میلیون نسخه از آن در سراسر دنیا به فروش رفته و روی هم رفته بالای ۳۰۰ جایزه‌ و افتخار بین‌المللی را کسب کرده، جزو برترین‌ بازی‌های تاریخ و نشان‌دهنده‌ی قدرت تکنیکی و ابزاری استودیوی توانمند ناتی‌ داگ است. هنوز با گذشت چند سال از عرضه‌ی این سه‌گانه، باز هم می‌توان از تک تک قسمت‌های آن به‌ویژه قسمت دوم که پر افتخارترین بازی این سری تا به امروز است، لذت برد و لحظات خوبی را رقم زد.


Metal-Gear-Solid-4 درست است که نام هیدیو کوجیما برای هواداران سری بازی‌های Metal Gear به‌عنوان یک سمبل و استاد در بازی‌سازی شناخته می‌شود، اما این کارگردان، تهیه‌کننده، طراح و نویسنده‌ی پرافتخار ژاپنی، بیش از هر چیز نزد طرفداران پلتفرم پلی‌استیشن محبوبیت دارد. معرفی چهارمین قسمت از سری Metal Gear Solid به نام Guns of the Patriots در سال ۲۰۰۵، با شعار «No Place for Hide» به معنای «جایی برای پنهان شدن نیست»، انتظار علاقه‌مندان دو آتشه‌ی این سری را وارد مرحله‌ای تازه کرد. کوجیما علاوه‌بر اینکه استاد بازی‌سازی و پیاده‌سازی داستان‌های پر پیچ و خم و وسیع است، در بزرگ‌نمایی و ایجاد بحث در مورد پروژه‌هایش ید طولانی دارد.

هیدیو کوجیما هیدئو کوجیما

  بعد از پایان ساخت قسمت سوم که به‌صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن 2 عرضه شد و به یکی از بهترین بازی‌های این پلتفرم تبدیل شد، شایعات زیادی مبنی بر اینکه کوجیما بعد از این بازی از سمت کارگردانی کنار می‌رود و ادامه‌ی این سری را به کسان دیگر می‌سپرد، بین طرفداران سری آشوب انداخت. این آشوب تا جایی پیش رفت که نامه‌های تهدید آمیز و حتی تهدید به قتل به برخی اعضای استودیو کوجیما پروداکشنز ارسال شد! البته این حرف‌های کوجیما سال‌ها پیش از آن، وقتی که قسمت دوم را به بازار عرضه کرد هم تکرار شده بود. با این جو سازی‌ها، Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots نه‌تنها تبدیل به یکی از مورد انتظارترین بازی‌های سری شد، بلکه به خاطر انحصاری بودن بازی برای کنسول پلی‌استیشن 3، بسیاری را به سمت این کنسول تازه وارد سونی کشاند. کنسول پلی‌استیشن 3 به خاطر سخت‌افزار قدرتمند درکنار استفاده از دیسک بلو-ری، فرصت طلایی در اختیار تیم کوجیما پروداکشنز گذاشت تا هرچه در توان دارند در این بازی به کار ببرند. Metal Gear Solid 4 تبدیل به اولین بازی کنسول پلی‌استیشن 3 شد که از ۵۰ گیگابایت فضای دیسک بلو-ری استفاده کرد و حجیم‌ترین بازی تاریخ تا آن زمان لقب گرفت. توجه خاص به جزئیات بازی به‌خصوص در بخش جلوه‌های بصری، باعث شد تا در بسیاری از مراجع و همچنین مراسم  جوایز بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۰۸ که سال عرضه‌ی این بازی بود، به‌عنوان برترین گرافیک سال انتخاب شود. MGS4 ادامه‌ای مستقیم بر قسمت دوم این سری پس از پنج سال از وقایع آن و روایت‌گر داستان سالید اسنیک، شخصیت محوری مجموعه بود. جدا از بحث گرافیکی و فنی که در آن زمان سرآمد همه‌ی بازی‌ها بود، کوجیما استانداردهای جدیدی را در سبک مخفی‌کاری و همین‌طور گیم‌پلی اکشن پدید آورد. وی از مکانیزم دوربین روی شانه که اولین‌بار در بازی Resident Evil 4 پیاده‌سازی شده بود، استفاده کرد و تلفیق آن با تکنولوژی‌های پیشرفته که لباس شخصیت در اختیار بازیکن می‌گذاشت، مکانیزم‌های اکشن و مخفی‌کاری را به شکل استادانه‌ای ادغام و به مخاطب عرضه کرد. شیوه‌ی پیش‌برد گیم‌پلی محدود به این زاویه دوربین نشد و زاویه‌ی اول شخص هم در بازی استفاده شد که این باعث ایجاد تنوع در گیم‌پلی و شیوه‌ی بازی مخاطبان شد.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots در هفته‌ی اول انتشار به مقدار ۴ میلیون نسخه در بین خرده‌فروشی‌های سراسر دنیا توزیع شد و تا ماه می سال ۲۰۱۴ به رقم فروش ۶ میلیون نسخه دست پیدا کرد. گروه NPD در گزارش خود گفته بود که عرضه‌ی MGS4 تاثیر مستقیمی در فروش کنسول پلی‌استیشن 3 داشت به طوری که تا ماه‌ها پس از انتشار بازی، فروش کنسول دو برابر بیشتر زمان قبل از عرضه‌ی بازی بوده است. این قسمت برخلاف قسمت‌های قبل و حتی بعد، هیچ‌گاه برای کنسول‌های دیگر به‌ویژه ایکس‌باکس 360 منتشر نشد و سال‌ها است که در انحصار کامل کنسول پلی‌استیشن 3 مانده است.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده