مصاحبه مجله GamesTM با کلیف بلزینسکی در مورد بازی LawBreakers
مطمئنا بسیاری از شما کلیف بلزینسکی «Cliff Bleszinski» را به خوبی میشناسید زیرا او یکی از چهرههای برتر و تاثیرگذار صنعت گیم به شمار میرود. او با قدرت بازیسازی خود توانست اثری را خلق کند که به جرات میتوان گفت سبک تیراندازی سوم شخص را به سطح جدیدی رساند. او وقتی تنها ۱۷ سال سن داشت بازی The Palace of Deceit: Dragon’s Plight را ساخت و سپس با بازی Jazz Jackrabbit نام خود را به شکلی رسمی در صنعت بازیسازی ثبت کرد. اما او شهرت خود را از اثری دیگر به دست آورد؛ Gears of War. او با ساخت این بازی فوقالعاده که شخصیتهای بسیار کاریزماتیک، گیمپلی فوقالعاده و اتمسفری عالی داشت، تبدیل به چهرهای شد که بازی او الهام بخش و یک منبع برای بسیاری از بازیهای تیراندازی سوم شخص بوده و همچنان نیز به قوت خود باقی مانده است. پس از پایان ساخت سهگانه افسانهای Gears of War، به خاطر مشکلات زیادی که کلیف بلزینسکی و راد فرگوسن با کمپانی اپیک «Epic» پیدا کردند، راه آنها از هم جدا شد. راد فرگوسن به سمت ساخت Bioshock: Infinite و سپس Gears of War 4 رفت و کلیف بلزینسکی استویو مستقل خود را افتتاح کرد. حال در مصاحبهای که مجله GamesTM با او ترتیب داده، با اثر اول شخص تیراندازی جدید او به نام LawBreakers آشنا خواهیم شد.
کلیف بلزینسکی در ابتدای این مصاحبه در مورد تاسیس استودیو و بازی جدید خود میگوید:
هنگامی که سن من بالاتر رفت، چیزی که بیشتر از همه به آن اهمیت میدادم را انتخاب کردم. راهی که در پیش گرفتهام، همان راهی است که دوست دارم در آن بمیرم.
کلیف بلزینسکی با آن شخصی که قبلا میشناختیم فرق کرده و شخصی بالغتر شده است. مدت زیادی از کنارهگیری او از صنعت گیم نمیگذرد. اما با دور شدن از این صنعت حسی سوزانده شده یا حسی نادرست به او دست داده بود. بعد از چند سال دوری از کار ساخت بازی، او استودیو جدید خود به نام باس کی «Boss Key» را تاسیس کرد. حال بعد از گذشت مدتها، اولین بازی این استودیو به نام قانون شکنها «LawBreakers» تا حدودی به حد کمال رسیده است؛ اثری که به نظر میرسد یک تیراندازی تمام عیار و جذاب باشد.
در این مصاحبه علاوه بر کلیف بلزینسکی، دیگر اعضای تیم نیز حضور دارند تا بیشتر با بازی جدید آنها آشنا شوید. ترامل آیزک، کارگردان هنری استودیو باس کی،که پیش از این در بخش سرگرمیهای آنلاین سونی کار میکرد، توضیح میدهد:
ما کمتر از یک سال است که به صورت گروهی روی ساخت بازی جدید خود کار میکنیم. خیلی از ما به صورت همزمان در این تیم حضور نداشتیم، اما با این حال باید مسیر و هدف خود برای ساخت یک بازی جذاب در مدت زمان کوتاه را سر راست میکردیم و هر کاری که باعث میشد این عمل به نتیجه برسد را انجام میدادیم. در این راه اعضای تیم با یکدیگر بحثها و مخالفتهای زیادی داشتند. اما جالب است بدانید که کلمه نیروبخش سردر استودیو ما «حرفهای احمقانه و چرت و پرت نه» است! ما با این ذهنیت وارد این کار شدیم که میدانستیم بحثها و گفت و گوهای زیادی پیش خواهد آمد، اما باید میدانستیم که این بحثها بازی را به مکان و هدفی درست هدایت میکند.
بلزینسکی در ادامه میگوید:
فقط تعداد کمی از افراد این استودیو قبل از تشکیل گروه با یکدیگر کار کرده بودند و دیگران شناختی از هم نداشتند. اما در این مدت کوتاه نتیجه کار این افراد را به خوبی میبینید. یک بازی خیلی جذاب و لذتبخش از سوی تیمی که تا به حال هیچ اثری عرضه نکرده است.
LawBreakers بازی است که در مدتی کوتاه شکل گرفت و در طول ساخت خود با تغییرات زیادی متحول شد. این بازی ابتدا طراحی هنری کارتون مانندی داشت؛ چیزی مثل بازی تحسین شده Overwatch. اما در نهایت تصمیم گرفته شد تا LawBreakers شکل و شمایلی بزرگسالانهتر داشته باشد. کلیف بلزینسکی تغییرات این زمینه بازی را اینگونه شرح دهد:
LawBreakers از یک اثر پیکساری تبدیل به یک اثر کوئنتین تارانیتویی شده است!
همچنین از دیگر تغییرات مهم این است که این اثر ابتدا قرار بود به صورت رایگان عرضه شود، اما حالا به صورت پرداختی عرضه خواهد شد. البته نه یک بازی تمام قیمت ۶۰ دلاری، قیمت بازی هنوز مشخص نشده است. این را خوب میدانیم که استودیو باس کی در حال ساخت یک بازی تماما چند نفره است. از آن بازیهای چند نفرهای که بالانس در آن اساسی و ضروری است و همچنین وجود پرداختهای درون برنامهای همراه با مدلهای رایگان ممکن بود بازی را به مسیری نادرست هدایت کند. یک بازی رایگان میتواند با پرداختهای درون برنامهای خود تمام بالانسها را از بین ببرد.
LawBreakers یک تیراندازی تقریبا برابر و متقارن است که کارکترهایی گوناگون را در خود جای داده است. با توجه به نام بازی که به معنی قانون شکنها است، با اثری با عناصر دزد و پلیسی رو به رو هستیم که در این بین نیز دنیای بازی جاذبه خود را از دست داده است. جاذبه صفر، قدرتهای منحصر به فرد شخصیتها، نبردهای شلوغ که همگی حس و حال یک آرنای کلاسیک را ارایه میدهد، از جمله ویژگیهای این بازی به شمار میروند. بلزینسکی میگوید:
ما توانستیم اثری را خلق کنیم که حرکت و جنبشهای فوقالعاده آن شبیه به پارکور و انیمیشنهای مرتبط با آن نیست. البته قصد ندارم بازیهای پارکور را بکوبم. اما در بسیاری از بازیهای تیراندازی، بازیکنان دوست دارند با سرعت بالا و هیجانانگیز حرکت کنند. هدف ما این است که LawBreakers شبیه به بازی کلاسیکی مانند Quake شود، اما برای نسلی جدید از بازیکنان که به قهرمانها و ضدقهرمانها اهمیت زیادی میدهند.
در محیطهای کم جاذبه یا بدون جاذبه، بازی LawBreakers دارای تجربهای عجیب اما جذاب و با نشاط است. وقتی با کلاس پیشتاز «Vanguard» که دارای جتپک هستند بازی میکنیم، هنگامی که توسط قلابهای کلاس قاتل «Assassin» به این طرف و آن طرف میرویم، سرعت و مانور دادن در بازی یکی از عوامل مهم پیروزی به شمار میرود. حتی کلاسهایی مانند قاتل بیرحم «Enforcer» و تایتان «Titan» که سرعت پایینتری نسبت به دو کلاس دیگر دارند، قادر هستند تا با شلیک به پشت خود، با نیروی وارد شده از سوی اسلحه با سرعت بالایی به جهات مختلف حرکت کنند. میتوان این گونه بیان کرد که جاذبه یکی از عناصر مهم بازی Law Breakers به شمار میرود که باعث شده هر یک از کلاسها حرکات و مانورهای منحصر به فرد خود را داشته باشند.
آیزک، کارگردان هنری بازی میگوید:
وقتی که هر روز برای تست با یکدیگر بازی میکنیم، وظیفه من در بازی این است که باتریها را بگیرم و در دور نقشهها بچرخانم. دو نفر دیگر در تیم داریم که وظیفه کشتن ماشینها و رباتها را دارند و هر شخصی که به سمت من و باتریها بیاید را خواهند کشت. افرادی را داریم که به عنوان پشتیبان بازی میکنند . کلاسهایی مثل تایتان «Titan» یا قاتل را انتخاب میکنند و حواسشان به همه چیز هست.
باتری که آیزک به آن اشاره میکند، اساسیترین بخش حالت Overcharge در بازی است. این حالت مخلوطی از حالت بازی Capture The Flag بازی Halo و دفاع از منطقه «Zone Defense» در اکثر بازیهای چند نفره است. LawBreaker سعی کرده تا به جای ارایه حالتهایی که در دیگر بازیها وجود دارد، با ترکیب آنها، حالتهای جالبی را ارایه دهد. در حالت Overcharge، اعضای تیم باید باتری موجود در نقشه را ابتدا تصاحب کنند، آن را به پایگاه ببرند و شارژ کنند. هنگامی که باتری ۱۰۰% شارژ شد، باید چیزی حدود یک دقیقه تا ۲۰ ثانیه از آن دفاع کنند. البته باتری شارژ خود را نگه میداد و به طور مثال اگر باتری را با شارژ ۹۹% از دست بدهید، دشمن فقط به چند ثانیه برای پیروزی نیاز خواهد داشت.
تیم سازنده بازی در کنار ساخت این حالتهای کلاسیک، به جزییات نیز توجه ویژهای دارد. تک تک المانهای بازی تست میشوند، اصلاح میشوند و سپس باز هم تست میشوند. تیم باس کی روزی سه بار بازی خود را تست میکنند تا روند آن را بررسی کنند. حتی طراحی شخصیتها نیز بر اساس گیمپلی شکل گرفته است. بسیاری از شخصیتها حتی تا قبل از شکلگیری کامل گیمپلی چهره و ظاهر خاصی نداشتند. برخی از آنها ابتدا به شکل جعبههای خاکستری در نقشههای بازی تست شدند و سپس طراحی هنری آنها انجام شد. آیزک در این باره میگوید:
ما ابتدا با شخصیت کرونوز «Chronos» شروع کردیم. او یکی از اولین کاراکترهایی بود که توسط تیم خلق شد. اما با این که او جزو اولینها بود، هنوز که هنوز است در طول ساخت بازی دچار تحولات زیادی میشود. شخصیت ماوریک «Maverick» سومین یا چهارمین شخصیت لیست ما بود اما با توجه به زبان طراحی و قابلیتهای منحصر به فرد او، به نظر یکی جذابترین شخصیتها باشد. او شخصیت مورد علاقه من است زیرا یکی از جذابترین طراحیها را دارد و ابزاری که با خود حمل میکند هیجان انگیز هستند.
میتوان گفت این روشی جالب برای ساخت یک بازی سرگرم کننده در این سبک است. سبکی که در بسیاری از بازیهای آرنا چند نفره روی ظاهر کارکترها تمرکز شده است، اما اثری مثل LawBreaker در کنار Overwatch تمرکز روی سیستم گیمپلی دارند. آیزک ادامه میدهد:
به خاطر دارم که زمانی قصد داشتیم یک کلاس شفا دهنده «Healer» در بازی خلق کنیم؛ چرا که همه بازیهای این سبک یک شفا دهنده دارند، پس ما هم باید داشته باشیم. این کلاس را طراحی کردیم، اما خیلی زود آن را کنار گذاشتیم و به خود گفتیم وجود آن اصلا جالب نیست. بعد از این ماجرا بود که فهمیدیم حتما نباید مانند دیگران باشیم. فقط باید یک بازی جذاب خلق کنیم و هر چیزی، از شخصیتها گرفته تا المانها، باید برای جذاب شدن و بهتر شدن اصل بازی قرار بگیرند و تا زمانی که این سرگرمی جذابیت خود را از دست ندهد و به خوبی طراحی شده باشد، مردم آن را دوست خواهند داشت. هرگاه بعد از عرضه بازی در بازخوردها مردم خواهان یک کلاس شفا دهنده باشند، ما آن شخصیتهایی که از این کلاس خلق کرده بودیم را دوباره روی میز خواهیم آورد.
استودیو باس کی امیدوار است تا جایی که میتوانند در ساخت بازی آزادانه عمل کنند. اما کلیف بلزینسکی اقرار کرده که رسیدن به چنین هدفی بسیار سخت است زیرا این کار ممکن است معادلات را برهم بزند. بنابراین تمرکز اصلی آنها روی ایجاد یک بالانس بسیار خوب قرار گرفته است. بلزینسکی میگوید:
ما قادر نبودیم به آن اندازهای که میخواهیم شفاف باشیم. گروهها، تفنگها و جاذبه، اصلیترین ارگانهای بازی هستند. ما این دیدگاه را داشتیم که بازیکنان بتوانند عناصر مختلف بازی را با هم ترکیب کنند تا درصد قدرتهای خود را بالاتر ببرند. بنابراین اگر اهداف آزادانهتری داشته باشیم، ممکن است باعث ایجاد شرط و قولهایی شود که بازیکنان در انتظار به انجام رساندن آنها از سوی ما باشند.
تمام مسائلی که استودیو باس کی روی آنها اصرار داشتند، باعث شد تا بازی به همان چیزی برسد که کلیف بلزینسکی به آن اشاره کرده بود؛ یک بازی آرنای کلاسیک مانند Quake یا Unreal Tournament اما با جوی کاملا مدرن و بزرگسالانه. با توجه به چیزهایی که مشخص است، هیجان در تمام زمان بازی وجود دارد. همچنین بعد از هر بار احیا در بازی، میتوان کلاس جدید انتخاب کرد تا بازیکنان بتوانند به بهترین شکل ممکن کارهای گروهی را انجام دهند. بر خلاف بازیهایی چون Battleborne یا Overwatch، نیاز نیست حتما فقط به دو سه تا از کارکترها بچسبید و با آنها به درجه استادی برسید. همچنین به نظر میرسد که LawBreaker قصد دارد یک تکانی به سبک اول شخص تیراندازی بدهد. کلیف بی میگوید:
چندین و چند سال است که ژانر اول شخص تیراندازی مربوط به سبکهای نظامی یا مسائل مربوط به آن میشوند. بازیها یا بسیار خود را به سبکهای نظامی نزدیک کردهاند، یا برای تبدیل شدن به یک اثر پیکساری، خود را در قوطیهای رنگ شناور کردهاند. من دوست ندارم اسلحهای مانند AR-15 را در بازی خود بگنجانم، چرا که در خیلی از بازیها وجود دارند. من میخواهم با اسلحههای تخیلی و هیجانانگیز به بازی بپردازم. اسلحههایی که تخیلی هستند اما ظاهری واقعی دارند. من واقعا به این موضوع فکر میکنم که بسیاری از بازیکنانی که مشغول انجام بازیهای نظامی هستند یا بسیاری از بازیکنانی که مشغول بازیهای تیراندازی اول شخص رنگارنگ و جذاب هستند، به دنبال چیزی ما بین این دو باشند، چیزی متفاوت.
در حال حاضر به شکل گستردهای تمامی شخصیتهای بازی معرفی کاملی نداشتهاند. اما کلاسهای بازی تا به اینجای کار به چهار دسته تقسیم میشوند.
EnForcer
این کلاس بیشتر شبیه به کلاسهای جنگجو در بازیهای نقشآفرینی یا سرباز در بازیهای نظامی است. اسلحههای نیرومند، زره قوی و سرعت بالا در حرکات، از جمله ویژگیهای آنها به شمار میرود. برای کارهای دفاعی و پشتیبانی، این کلاس بسیار عالی است. آنها بسیار خطرناک هستند، اما باید در برابر دشمنان پر تحرک بسیار حواس جمع باشند.
Vanguard
این کلاس نیز بیشترین شباهت را به کلاسهای Rouge در دیگر بازیها دارد، اما مطمئن باشید پیشتاز یا ونگارد در بازی LawBreakers کاملا منحصر به فرد خواهد بود. آنها دارای جت پکهایی هستند که البته در استفاده از آنها محدودیت زمانی دارند. چنین موضوعی باعث شده تا این کلاس سرعت بالایی در حرکت کردن داشته باشد.
Assassin
این کلاس از نظر میزان سلامتی از دیگر کلاسها ضعیفتر است. اما این شخصیتهای تند و تیز توسط قلابهای خود میتوانند به سرعت حرکت کنند و از بالا و پایین بر سر دشمن فرود بیایند. آنها علاوه بر اسلحهها، یک شمشیر بسیار قوی نیز همراه خود دارند که باعث شده به یکی از سرسختترین مبارزان تبدیل شوند. همچنین وجود نارنجکهای ضد جاذبه آنها را خطرناکتر کرده است.
Titan
تایتانها همان کلاس تانک در دیگر بازیهای هم سبک هستند. قادرند به راحتی دیوار دفاعی را بشکنند و به شکل مستقیم به دشمن هجوم ببرند. تایتانها داری تمرکز الکتریسیتهای هستند. با شارژ کردن این قابلیت میتوانند صاعقههای منفجره را به سمت دشمن روانه کنند. همچنین راکتهای آنها به شدت خطرناک و مرگآور هستند.
نظر شما در مورد این بازی چیست؟ آیا کلیف بلزینسکی باز هم میتواند یک تجربه فوقالعاده را خلق کند؟
منبع: مجله gamesTM