آثار پیکسار در ابتدا شبیه دعوتی به دنیایی پر از شگفتی بودند. انیمیشنهایی که قرار بود آرزوهای ما را برآورده کنند. شما نمیدانستید که قرار است چه چیز جدیدی را در میان این نمایشها تجربه کنید. ممکن بود انیمیشنی دربارهی اسباببازیهایی باشد که بهطور مخفیانه زنده میشدند و صحبت میکردند و حتی وارد زندگی انسانها میشدند، هیولاهایی که از کودکان میترسیدند، موشی که میخواست سرآشپز شود، رباتی که زمین متروکه را تمیز میکند، یا پیرمردی که خانهاش را به آسمانها میبرد. ایدهها اغلب عجیب و دستنیافتنی بودند، اما دقیقا همین موضوع بود که آنها را هیجانانگیز میکرد. پیکسار از همان ابتدا چیزی را خلق میکرد که آدمها سالها در آرزوی دیدناش بودند.
قانون ابتدایی پیکسار
حس کشف و جستجو یکی از اصول بنیادین هویت پیکسار در روزهای طلاییاش بود. یکی از دلایلی که باعث شد این کمپانی تا به این اندازه معروف شود این بود که مخاطبان میدانستند که قرار است پیکسار آنها را به جاهایی ببرد که تاکنون توسط کسی کشف نشده بود. هر اثر تازه پیکسار نشانه یک آزمایش دیگر، یک جهان دیگر، یک فرضیه غیرمعمول دیگر بود که با گرانش بالایش تبدیل به یک تجربه شخصی میشد. با این حال، با گذشت زمان، این رویکرد بهتدریج تغییر کردهاست و بنظر میرسد که پیکسار دیگر آن نوآوری و توان خلق پدیدههای جدید را مثل زمانهای گذشته ندارد.
حس کشف و جستجو یکی از اصول بنیادین هویت پیکسار در روزهای طلاییاش بود
یکی دیگر از قوانین پیکسار دنبالهسازی است. انیمیشنهای مانند پیدا کردن دوری، شگفتانگیزان ۲، داستان اسباببازی، لایتیر، درون و بیرون ۲ نشان میدهد که پیکسار روی دنبالهسازی حساب ویژهای باز کرده است. از همان ابتدا پیکسار روی دو چیز سرمایهگذاری نشان داد، یکی ایدههای نویی که آرزوهای کودکیمان را برآورده میکردند و دیگر دنبالهسازی. اما حالا پیکسار بیشترین تمرکز خود را روی دنبالهسازی گذاشته است، اتفاقی که دیگر جایی برای خلق ایدههای نو ندارد.
به جاهطلبانهترین و بهترین دورهی پیکسار نگاه کنید، آنها جاذبهی اصلی استودیو بودند. پس از اینکه داستان اسباببازی 1 در سال ۱۹۹۵ به یک پدیده و موفقیت حیرتآور تبدیل شد، پیکسار میتوانست از همان لحظه شروع به دنبالهسازی کند و بهسراغ ایدههای نو نرود. اما در عوض، استودیو وارد قلمروهای کاملا متفاوت شد و مخاطبان را از طریق انیمیشنهایی مانند کارخانه هیولاها، یافتن نمو، شگفتانگیزان، راتاتویی، وال-ای و بالا، با دنیاهای جدید آشنا و حیرتزده کرد. آنچه این فیلمها را بهم متصل میکرد، شخصیتها یا ساختاربندی آنها نبود، بلکه تمایل به جدی گرفتن یک ایده نو بود. بزرگترین خصلت و مزیت خلاقانه پیکسار، توانایی آنها در ایجاد علاقه در مخاطبان نسبت به چیزی بود که قبلا تابحال ندیده بودند و یا در آرزوهایشان به دنبال آن میگشتند.
بزرگترین خصلت و مزیت خلاقانه پیکسار، توانایی آنها در ایجاد علاقه در مخاطبان نسبت به چیزی بود که قبلا تابحال ندیده بودند و یا در آرزوهایشان به دنبال آن میگشتند
وقتی پیکسار اعلام کرد که قصد ساخت انیمیشن رتتویی را دارد، شاید کسی منتظر چنین شخصیتی نبود و پیکسار مجبور بود خود ایده را به فروش برساند و داستان را آنقدری جذاب و هیجانانگیز کند که مخاطب جذب آن شود. همین موضوع در مورد فیلم وال-ای نیز صدق میکرد، فیلمی که شخصیت اصلی آن در بخش عمدهای از فیلم تقریبا صحبت نمیکند و نیمه اول آن به شدت متکی بر روایت بصری است. از نظر تئوری، هیچ یک از این دو ایده به نظر انتخاب مناسبی برای داستانی که باید خوب بفروشد، بهنظر نمیرسد. با این حال پیکسار به اندازه کافی به این ایدهها اعتماد داشت تا آنها را به نتیجه برساند و بتواند از آنها انیمیشنهایی با موفقیت چشمگیری بسازد. آن میل به ریسک کردن اعتماد را بین مخاطبان خلق میکرد. آنها به سینما میرفتند چون میدانستند که قرار است جهان تازهای را کشف کنند. اما دنبالهها بهطور طبیعی آن مزیت خاص را تضعیف میکنند زیرا ناشناختهها در حال حاضر شناخته شدهاند و صرفا داستانی جدید و نه چندان نوآورانه را به مخاطب ارائه میدهند.
بازگشت به دنیایی که از قبل وجود داشته، بهخودیخود ایرادی ندارد. درواقع، برخی داستانها وقتی اجازه ادامه یافتن پیدا میکنند، بهطور واقعی غنیتر میشوند. داستان اسباببازی ۲ مثال خوبی است چراکه پرسشهای مهم قسمت ابتدایی را گسترش داد. مواجههی وودی با جسـی و امکان حبس شدن در یک موزه، درک جدیدی از مرگ، هدف و معنای دوست داشته شدن را به شخصیت ارائه داد و باعث شد بیننده بتواند ارتباط بهتری با شخصیتهای انیمیشن برقرار کند. داستان اسباببازی ۳ حتی فراتر رفت و به بررسی رابطه بین کودکی و بزرگسالی پرداخت، و بخش زیادی از قدرت احساسی آن از این احساس ناشی میشد که داستان به سوی پایان طبیعی خود نزدیک میشود. این انیمیشنها نشان میدهند که مشکل واقعی کلمه دنبالهسازی نیست. مشکل واقعی ضرورت و پافشاری پیکسار بر ساخت دنبالههای بدون ایده و پشتوانهی خلاقانه است.
یک دنباله باید زمانی ساخته شود که چیزی در آن جهان برای کشف کردن باقی ماندهباشد، نه به این دلیل که چیزی برای کسب درآمد باقی مانده است
یک دنباله باید زمانی ساخته شود که چیزی در آن جهان برای کشف کردن باقی ماندهباشد، نه به این دلیل که چیزی برای کسب درآمد باقی مانده است. این تفاوت با پیر شدن مجموعهها اهمیت پیدا میکند، زیرا هنگامی که یک شخصیت به نماد فرهنگی تبدیل میشود، انگیزه مالی برای بازگرداندن او میتواند از انگیزه خلاقانه قویتر شود. وودی و باز نیازی به معرفی ندارند، لایتنینگ مککوئین نیازی به توضیح ندارد، این شخصیتها سالهاست که با شهرت، نوستالژی، کالاهای تجاری و وابستگیهای عاطفی همراه هستند و از نظر تجاری ارزش زیادی دارند. با این حال، از منظر هنری، این آشنایی و موفق بودن، میتواند وسوسهای برای اشتباه گرفتن شناخت و داستانسازی با معنا ایجاد کند. آسانترین انیمیشن برای فروش اغلب جالبترین فیلم برای ساخت نیست و پیکسار براساس هویت اصلی و کارنامهی انیمیشنسازی خود، باید یکی از استودیوهایی باشد که بیشترین تمایل را به مقاومت در برابر این وسوسه دارند.
سوالی که پیکسار در آثار غیردنبالهای میپرسد: چه میشد اگر؟
شاید واضحترین روش برای توضیح تفاوت بین پیکسار قدیم و پیکسار دنبالهساز، از طریق سوالاتی باشد که داستانهایش مطرح میکنند. انیمیشنهای اصلی پیکسار اغلب با «چه میشد اگر؟» آغاز میشوند. چه میشد اگر اسباببازیها زندگیهای مخفی داشتند؟ چه میشد اگر هیولاها از ما میترسیدند؟ چه میشد اگر احساسات در ذهن یک کودک شخصیت میشدند چه میشد؟ اگر یک موش میتوانست سرآشپز بزرگی شود چه اتفاقی میافتاد؟ چه میشد اگر یک ربات تنها عاشق میشد؟
انیمیشنهای اصلی پیکسار اغلب با «چه میشد اگر؟» آغاز میشوند
این پرسشی دربارهی کشف است. آنها جهانهایی میآفرینند که پیشتر وجود نداشتند و فیلمسازان را مجبور میکنند قوانین، شخصیتها، تضادها و منطق احساسی تازهای خلق کنند. در مقایسه، دنبالهها با این پرسش آغاز میشوند که «بعد چه اتفاقی میافتد؟» این سوال باعث میشود که دنبالهها به جهانی که از قبل خلق شدهاند وابسته باشند و در جاهایی نتوانند احساسات و حس کنجکاوی را در مخاطب برانگیخته کنند. جهان داستان از قبل شکل گرفته است، شخصیتها از قبل آشنا هستند و مخاطب از قبل با فرضیهی پایهای انیمیشن آشناست. حال اگر پیکسار بیاید و تنها طبق پرسش دوم انیمیشنسازی کند، دیگر جهان تازهای برای کشف باقی نمیماند.
آیا دنبالهسازی برای پیکسار با ریسک کمتری همراه است؟
تولید انیمیشن بسیار پرهزینه است. درواقع ساخت یک انیمیشن سالها طول میکشد و صدها عوامل برای پروژه استخدام میشوند. بنابراین، یک انیمیشن شکستخورده میتواند خسارت زیادی برای پیکسار بههمراه داشته باشد. از این منظر دنبالهسازی کاری منطقی است، یک مجموعه شناختهشده که مخاطب خودش را از قبل دارد. شخصیتها از قبل معرفی شدهاند، هویت داستان هم از قبل مشهود است و از طرفی هم نوستالژی بزرگی را همراه خود دارد. پس مخاطب بخاطر حس کنجکاوی هم که شده، دوست دارد ببیند شخصیتهای محبوب سالهای گذشتهاش اکنون در چه شرایطی زندگی میکنند و قرار است چه داستان تازهای را برایش رو کنند! پس این رویکرد میتواند تا اندازهای برای پیکسار سودآور باشد مخصوصا زمانی که ایدهی تازهای ندارد و میترسد که به سودآوری خوبی نرسد.
یک انیمیشن جدید، چیزی بیش از تلاش برای کسب درآمد انجام میدهد. این انیمیشن امکان تبدیل شدن به قطعه بعدی حافظه فرهنگی را ایجاد میکند
مشکل دیگری هم که در سرمایهگذاری بیشازحد روی دنبالهها وجود دارد، این است که نوستالژی حدی دارد. هر نسلی میخواهد فیلمهایی را که با آنها بزرگ شده است، دوباره ببیند و این ارتباط عاطفی میتواند فوقالعاده قدرتمند باشد. بزرگسالانی که در کودکی داستان اسباببازی را تماشا کردهاند، اکنون میتوانند فرزندان خود را به دیدن یک فیلم دیگر از داستان اسباببازی ببرند و ارتباطی بین نسلها ایجاد کنند چیزی که پیکسار بهشدت دنبال آن است. داستان اسباببازی زمانی یک ایده بکر بود. رتتویی زمانی یک اثر ناآشنا بود. وال-ئی زمانی یک آزمایش پرخطر بود. آثار کلاسیک فردا نمیتوانند همگی دنبالههای آثار کلاسیک دیروز باشند و باید آثاری تولید شوند که خود بتوانند بخشی از نوستالژی کودک امروز را شکل دهند. بههمین دلیل است که فیلمهای اصلی پیکسار حتی وقتی از نظر تجاری با مشکل مواجه میشوند، همچنان مهم باقی میمانند. یک انیمیشن جدید، چیزی بیش از تلاش برای کسب درآمد انجام میدهد. این انیمیشن امکان تبدیل شدن به قطعه بعدی حافظه فرهنگی را ایجاد میکند. استودیویی که فقط به نوستالژی موجود خود میپردازد، ممکن است بتواند از گذشته خود محافظت کند، اما بهتدریج فرصت ایجاد نوستالژیای که آیندهاش را تعریف خواهد کرد، از دست میدهد.
بزرگترین دارایی پیکسار تخیل است، نه مالکیت روی نوستالژی
درنهایت بههمین دلیل است که پیکسار باید در برابر وابستگی بیش از حد به دنبالهها مقاومت کند. دیزنی در حال حاضر مالکیت معنوی عظیمی دارد. مارول ابرقهرمانان را دارد، دیزنی انیمیشنها و شخصیتهای زیادی برای دنبالهسازی دارد و هالیوود نیز بهطور مرتب بهدنبال ساخت دنبالههایی از برندهای مشهور سینماییاش است. اما پیکسار نیازی ندارد که با تبدیل شدن به یک کارخانهی دنبالهسازی با اینها رقابت کند، زیرا بزرگترین امتیاز پیکسار نسبت به همهی اینها تخیل است. این استودیو میتواند ایدهای را که مسخره بهنظر میرسد، بگیرد و آن را از نظر احساسی باورپذیر کند، چیزی که برای دیگر کمپانیها بهشدت دشوار است. نوع بسیار متفاوتی از خلاقیت لازم است تا به ایدهای که هیچکس آن را نمیفهمد نگاه کرد و درنهایت هم آن را ساخت، کاری که پیکسار برای دههها آن را انجام داد. پیکسار دست به تسهیلگری جهانها میزند. او بهراحتی وارد دنیای عناصر و مردگان میشود و برای مخاطب دنیایی قابل لمس میسازد کاری که از جهان دیزنی برنمیآید. بزرگترین دستاورد این استودیو این نبود که ثابت کند مردم عاشق وودی، باز، نمو یا شگفتانگیزان هستند. بزرگترین دستاوردش این بود که ثابت کرد مردم عاشق شخصیتهایی میشوند که هرگز ندیدهاند. این یک دستاورد بسیار چشمگیرتر است و چیزی است که پیکسار باید مراقب باشد آن را بدیهی نداند و از دستاش ندهد.
خطر، دنبالههای بد نیستند، بلکه قابل پیشبینی بودن آنهاست
خطر دنبالهسازی برای پیکسار در این است که آنها قابل پیشبینی میشوند. تصور کنید به نقطهای برسید که اعلام یک انیمیشن پیکسار دیگر کنجکاوی ایجاد نکند، بلکه باعث شود مخاطبان بپرسند که به کدام فرانچایز تعلق دارد. یک داستان اسباببازی دیگر، یک ماشین دیگر، یک شگفتانگیز دیگر، یک درون و بیرون دیگر. حتی اگر هم انیمیشن خوبی ساخته شده باشد، چیزی اساسی شروع به ناپدید شدن میکند و آن عنصر غافلگیری است. غافلگیری هرگز بخش کوچکی از هویت پیکسار نبوده است. درواقع اگر جهانی ساخته شود که قبلا مخاطب با آن آشنا شده باشد، دیگر چیزی باقی نمیماند تا بیننده باهاش به جهانی پر از آرزو و شگفتی سفر کند.
در داستان اسباببازی ۵ وقتی پیکسار از این دنباله خیلی فروخت، این ایده دوباره ظاهر شد که نوستالژی بهشدت پولساز است و میتواند خاطرات بیننسلی خوبی را تولید کند. کسانی که در دوران کودکیشان با داستان اسباببازی بزرگ شده بودند، حالا با فرزندانشان سراغ قسمت ۵ آن رفتند. خب تا اینجا پیکسار توانست پولی را که از این مجموعه جا مانده بود را به جیب بزند. اما چیزی را که نتوانست بدست آورد غافلگیری و آن جهان تازهای بود که همیشه پیکسار در آثارش باهاشان فخرفروشی میکرد. در ابتدای این مقاله گفتم که پیکسار همیشه بهدنبال ایدههای نویی است که مخاطب بهنحوی در آرزوی دیدن و لمس کردنشان بوده است. همهی ما در کودکی آرزو داشتیم تا اسباببازیهایمان جان بگیرند و با ما حرف بزنند که خب پیکسار چنین آرزویی را برآورده کرد. اما مشکل اینجاست که آرزو تنها برای یکبار جواب میدهد و بعد از آن دیگر نمیتواند ما را خوشحال کند.
درواقع در آخرین دنباله داستان اسباببازی دیگر جهان تازهای برای کشف وجود ندارد و هر چه که بوده در سه دنباله ابتدایی مصرف شده است. این همان ایرادی است که به دنبالههای پیکسار گرفته میشود. شرکتی که جهانهای تازه را برای مخاطب خلق میکند در دنبالههایش نمیتواند این دنیای تازه را برای مخاطب تکرار کند. این اتفاق بهخودیخود بد نیست اما برای شرکتی مثل پیکسار بد است. چرا که یکی از اصول اولیهی این کمپانی را نادیده میگیرد. درواقع چیزی که باعث میشد پیکسار در رقابت با دیگر شرکتهای انیمیشنسازی بازی را ببرد همین چیزی است که آنها با دنبالهسازی از دستش میدهند. در داستان اسباببازی ۵ دیگر چیزی برای کشف کردن باقی نمیماند و مخاطب میداند که اوضاع از چه قرار است. پیکسار غول رویاسازی باید به ایدههای بکر و دستنیافتنی دوران طلایی خودش بازگردد وگرنه شکستخورده از خاطرهها پاک خواهد شدف مثل همهی فیلمسازانی که حالا دیگر نمیتوانند ایدههای جذابشان را تکرار کنند.