نویسنده: سوگند مختاری
// یکشنبه, ۵ شهریور ۱۴۰۲ ساعت ۲۱:۵۶

تاریخچه پیکسار از گذشته تا به امروز | آینده‌ای نامعلوم؟!

در این مقاله قصد داریم تا الگوها و ایده‌های شرکت پیکسار را بررسی کنیم و بفهمیم که این شرکت چرا اینقدر محبوب شد؟ با این ویدیو مقاله همراه ما باشید.

وقتی که پیکسار در سال ۱۹۸۶ با آن  لوگوموشن جذاب و دوست‌داشتنی‌اش شروع به کار کرد ما تنها با یک کمپانی ساده سروکار داشتیم که بیشتر شبیه یک سرگرمی کوتاه‌مدت به چشم می‌آمد. اما زمان گذشت و پیکسار نشان داد که به چیزهای کوچک قانع نیست و  به پایه‌ریزی یک سلطنت بسیار بزرگ فکر می‌کند. حالا سال‌ها از تولد پیکسار گذشته و این کمپانی  به یکی از بزرگترین استودیوهای تولید انیمیشن در دنیا تبدیل شده است.

یک کمپانی که خط فکری مشخصی را از همان ابتدا در انیمیشن‌هایش دنبال می‌کرد. پیکسار حتی با ایده های جذابی که داشت هالیوود را هم تحت تاثیر خود قرار داده بود. حالا ما در  این ویدیو قرار است بررسی کنیم که پیکسار چرا پیکسار شد و آثار این کمپانی بزرگ در آینده قرار است به چه سمتی حرکت کند؟ و پیکسار برای از دست ندادن جایگاه دیروز و امروزش باید چه کارهایی را انجام دهد؟

تاریخچه پیکسار

برای حمایت از کانال فیلمزی، این ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید


شرکت پیکسار

پیکسار از کجا شروع شد؟

داستان شروع به کار پیکسار قدری طولانی است. پیکسار تا قبل از سال 1986 به  شکل دیگری فعالیت می‌کرد. در ابتدا گروهی از متخصصان علوم رایانه‌ای تحت نظارت جورج لوکاس دور هم جمع شده بودند تا یک‌سری فعالیت‌ها را درباره‌ی گرافیک رایانه‌ای و ساخت انیمیشن‌ انجام دهند. در سال 1986 بود که استیو جابز این شرکت را از جرج لوکاس خرید و بدین ترتیب فعالیت رسمی پیکسار شروع شد. پیکسار تا سال 2006 به‌عنوان شرکتی مستقل کار کرد تا اینکه والت دیزنی طی خبری اعلام کرد که پیکسار را خریده است.


کارکنان پیکسار

پیکسار چگونه با قصه‌گویی توجه مخاطبان را به خود جلب می‌کند؟

پیکسار از همان ابتدا متوجه شده بود که برای داشتن مخاطبانی از همه‌ی طیف‌های سنی، باید توانایی قصه‌گویی را در خودش ایجاد کند. یک ویژگی بسیار مهم که دیگر کمپانی‌های تولیدکننده انیمیشن نیز از آن استفاده می‌کردند. آن‌ها برای اینکه بتوانند در این میان تفاوتی  ایجاد کنند رو به‌سمت قصه‌های استعاری آوردند چیزی که در میان انیمیشن‌های  کمپانی‌های دیگر کمتر دیده می‌شد. مثلا داستان اسباب‌بازی‌ها در نگاه اول نشان می‌داد که آرزوهای کودکی بزرگسالان و بچه‌ها را عملی کرده ولی در باطن انیمیشینی بود که وارد فلسفه‌ی  نیچه می‌شد و درباره‌ی سرگذشت قوم موسی نیز ایده‌هایی داشت. اما در مقابل کمپانی‌هایی مثل دریم ورکس با وجود اینکه انیمیشن‌های موفقی مثل پاندای کنگ‌فوکار را ساخته بودند، نتوانستند همانند پیکسار به قصه‌ای عمیق و استعاری برسند.

پیکسار ایده‌های ساده را به دنیاهای ملموس اما پُررمزوراز و ناشناخته می‌برد. یک ویژگی هوشمندانه که می‌توان آن را  یکی از دلایل اصلی موفقیت این کمپانی در نظر بگیریم. جهان‌هایی که هر آدمی آرزوی دیدن‌اش را دارد اما نمی‌تواند در دنیای واقعی به آن برسد و لمس‌اش کند. مثلا در داستان اسبا‌ب‌بازی‌ها جهانی خلق شده بود که تا به حال هیچ مخاطبی آن را در  واقعیت ندیده بود. پیکسار آرزوی بچه‌ها و حتی بزرگسالانی را که دوست داشتند اسباب‌بازی‌هایشان جان بگیرند را خلق کرده بود و از همه مهمتر الگوهای کلاسیک قصه‌گویی را هم همراه خودش داشت.


اسباب بازی ها در حال نگاه کردن در انیمیشن داستان اسباب بازی ۳

اولین شکست پیکسار کجا رقم خورد؟

پیکسار بعد از ساخت اولین قسمت از داستان اسباب‌بازی‌ها به سرش زد تا الگوی مورد علاقه‌اش را امتحان کرد. آن‌ها با ساخت زندگی یک حشره دست به قماری زدند که نتیجه‌اش چندان رضایت‌بخش نبود. البته همین اتفاق کافی بود تا پیکسار برای همیشه متوجه شود که در چه دنیایی باید داستان‌های خودش را تعریف کند. در زندگی یک حشره، مورچه‌ای به‌نام زی وجود داشت که پیکسار با استفاده از اتفاقات زندگی‌ او انیمیشن‌اش را ساخت. اما چرا این انیمیشن شکست خورد؟ درست حدس زدید چون دیدن زندگی مورچه‌ها مثل زنده شدن اسباب‌بازی‌ها آرزوی کسی نبود و مخاطب خردسال و بزرگسال هر روز مورچه‌ها را اطراف خودشان می‌دیدند. درواقع زندگی یک حشره کلاس درس بسیار بزرگی برای پیکسار شد و آن‌ها متوجه شدند که باید همچنان به فکر کشف جهان‌های غیرقابل دسترس باشند.


پیکسار چگونه از ایده‌ی دوستی در قصه‌هایش استفاده می‌کند؟

بعد از تجربه‌ی زندگی یک حشره پیکسار دیگر به‌سراغ جهان‌های در دسترس نرفت و داستان‌های خودش را با دنیای هیولاها، موجودات اقیانوسی، جهان‌های آخرالزمانی و دنیاهای پس از مرگ ساخت. پیکسار در ادامه برای اینکه  همچنان تاثیرگذار عمل کند و مخاطبان بیشتری را داشته باشه ایده‌ی دیگری را هم پیش کشید. آن‌ها به‌سراغ استفاده از الگوی دوستی رفتند. پیکسار در همه‌ی کارهایش ایده‌ی دوستی را می‌گنجاند و همچون موتیفی تکرارشونده در قصه‌هایش از آن بهره می‌برد. در انیمیشن ماشین‌ها وقتی که مک‌کوئین سر از رادیاتور اسپرینگز درمی‌آورد و با ماشین‌هایی که در آنجا زندگی می‌کنند آشنا می‌شود، پیکسار با الگوی قصه‌گویی کلاسیک خودش جهانی از دوستی‌ها را شکل می‌دهد، جائی که سایر ماشین‌ها قرار است از مک‌کوئین حمایت کنند تا در مسابقه‌ی پیش رو برنده شود.  جالب اینجاست که خود مک‌کوئین هم برای اینکه کمک کند تا  ماشینی اسقات و پیر برنده شود، عمدا خودش را عقب می‌اندازد.


پیکسار از تضادها بهشت می‌سازد

پیکسار در سال ۲۰۰۷ تصمیم گرفت که پایش را از الگوهای خود قدری فراتر بگذارد. آن‌ها می‌خواستند که از خلق روابط دوستانه چیزهای بیشتری عایدشان شود. این شد که جادوگران پیکسار به‌سراغ رتتویی یا همون موش سرآشپز رفتند. اینبار  دوستی شکل گرفته در  انیمیشن تازه‌شان، شبیه بقیه‌ی دوستی‌ها نبود. کارگردان‌های پیکساری دست به کاری نامتعارف زده بودند. آن‌ها می‌خواستند که معنای جدیدی از ارتباط و دوستی را به کودکان نشان دهند: حتی اگر طرفتان  موجودی چندش‌آور باشد، نباید از آن دوری کنید. پیکسار با ساخت موش سرآشپز وارد ایده‌های نوع دوستی، محبت میان نژادهای متفاوت و کنار آمدن با تفاوت‌های ظاهری و باطنی شد. این الگو در انیمیشن دیگری نیز باز هم تکرار شد و پیکسار با انیمیشن لوکا باز هم به‌سراغ کنار آمدن با ضدیت‌ها رفت. در این انیمیشن هم یک موجود دریایی که همیشه او را از آدم‌ها ترسناده‌اند، به میان مردم می‌آید.


وودی در داستان اسباب بازی ها

پیکسار به چه شخصیت‌هایی علاقه‌مند است؟

مسئله‌ی بعدی پیکسار خلق شخصیت‌هایی باورکردنی بود که باعث می‌شد مخاطب با آن‌ها احساس همذات‌پنداری کند و مثل یک آدم واقعی آن‌ها را بپذیرد. دوباره به انیمیشن اسباب‌بازی‌ها برمی‌گردیم. وودی مثل اسطوره‌های فیلم‌های وسترن لباس می‌پوشد، به قول‌هایی که می‌دهد پایبند است و مثل یک قهرمان ازخودگذشتگی دارد. یک کارکتر ملموس و فوق‌العاده که شبیه آدم‌هاست و میشود در فیلم‌های سینمایی هم به دنبالش بود. در انیمیشن در جستجوی نمو هم الگوی رفتاری و فکری به همین صورت است. موجودات داخل اقیانوس شبیه آدم‌ها رفتار می‌کنند، ترس‌ها، خوشحالی‌ها و ناراحتی‌های خودشان را دارند و عین یک کارکتر انسان باورپذیرند. مارلین مثل یک آدم خاکستری هم ترس‌های خودش را دارد و هم اینکه می‌خواهد پسرش نمو را پیدا کند.


چرا پیکسار به‌سراغ جهان‌های نامرئی رفت؟

پیکسار با خودش خط فکری عظیمی را دنبال می‌کند. ایده‌هایی که تنها با یکسری از رمزگشایی‌ها می‌شود بهشان پی برد. انیمیشن‌های این کمپانی تا سال‌های سال توجه‌شان روی مسائلی مثل خانواده، دوستی، عشق، لذت بردن از مسیر، شادی، جهان‌های خیالی اما شناخته شده و چیزهای دیگری معطوف بود اما بعد از مدتی آن‌ها با خودشان فکر کردند که نکند با این ایده‌ها و الگوهای همیشگی که در هر محصول تکرار می‌شود، قافیه را ببازیم؟ این بود که جادوگران پیکسار آمدند و دست روی دنیایی گذاشتند که کاملا ناپیدا بود. جهانی که تا حالا هیچکسی از آن برنگشته و هیچ موجود زنده‌ای لمس‌اش نکرده است. پیکسار بعد از درنوردیدن ایده‌هایی که سال‌های سال امتحان‌شان کرده بود به‌سراغ، درون بیرون، کوکو و روح رفت. فرق جهان با جهان‌های انیمیشن‌هایی مثل داستان اسباب‌بازی‌ها، رتتویی، در جست‌وجوی نمو و غیره  ناپیدا بودنشان بود.

درون بیرون داستان دختری بنام رایلی را نشان می‌داد که بخاطر تغییر محل زندگی‌اش دچار اضطراب شده بود و ما این اضطراب‌ها و احساسات را می‌توانستیم درون این قهرمان کوچک ببینیم. توی ذهن و مغز رایلی یک اتاق فرمان بود با آدمک‌هایی که همه چیز را کنترل می‌کردند. جهانی کاملا ناشناخته که هیجان‌انگیزتر و آوانگاردتر از دیگر دنیاهای پیکسار بود.

پیکسار اما دو سال بعد و در سال 2017 پایش را خیلی فراتر گذاشت و دست به خلق چیزی زد که بسیار متمایزتر از دیگر محصولاتش بود. درواقع مرحله‌ی تازه‌ای برای کارنامه‌ی پیکسار شروع شده بود و ان‌ها برای اینکه همچنان در عرصه‌ی انیمیشن بتازند، باید دست به خلق قصه‌ای تکان‌دهنده می‌زدند. بنابراین آن‌ها سراغ جهان مردگان و انیمیشن کوکو رفتند! دنیای بعد از مرگ کوکو، هم طبق الگوهای پیکسار برای مخاطب هیجان‌‌انگیز بود و کنجکاوی تماشاگر را برمی‌انگیخت و هم ایده‌ی خیلی جدید و نویی به حساب می‌آمد. میگل در این انیمیشن که عاشق موسیقی است، برای دیدن پدربزرگش در شبی خاص به جهان مردگان سفر می‌کند. در انیمیشن کوکو هم ایده‌های قبلی پیکسار مثل دوستی، عشق، احترام به خانواده و سفر قهرمانی کارکترها پرداخت شده و هم جهان جدیدی به الگوهای پیکسار اضافه شده است.


میگل در حال نواختن گیتار در انیمیشن کوکو

وقتی پیکسار متوجه شد که ایده‌هایی مثل جهان نامرئی، برزخ و مردگان خوب جواب می‌دهند، سه سال بعد دوباره به‌سراغ خلق قصه‌ای از این جنس رفت. این‌بار داستان از این قرار بود که یک معلم موسیقی درست زمانی که قرار است به آرزویش برسد به کما می‌رود و روح از بدن‌اش جدا می‌شود. روح هم مثل ماشین‌ها به ما می‌گفت که باید از مسیر لذت ببریم و هدف نهایی تنها لذت بردن از زندگی است. دو انیمیشن روح و کوکو به جهان اسطوره‌ها و کهن‌الگوها سفر می‌کردند و آنقدری دراماتیک و ملودرام بودند که مخاطب حتی یک لحظه نمی‌توانست چشم ازشان بردارد.


پیکسار چرا مثل گذشته دیگر نمی‌تواند انیمیشن خوب بسازد؟

پیکساز با ساخت قرمز شدن ثابت کرد که دیگر آن پیکسار سابق نیست. قرمز شدن داستان دختری بود که وقتی احساسات خیلی غلیظ به سراغ‌اش می‌آمد تبدیل به یک پاندای قرمز می‌شد. خب حالا اگر بخواهیم این محصول را در نمودار انیمیشن‌های پیکسار ببینیم، یکجور بازگشت به عقب محسوب می‌شود. قرمز شدن همه‌ی ایده‌های سنتی پیکسار را با خودش به‌همراه دارد. از دوستی حرف می‌زند، به خانواده اهمیت می‌دهد، به شخصیت‌هایش در مسیر قهرمانی جان می‌بخشد، نژادها را در کنار هم قرار می‌دهد و مثل داستان اسباب‌بازی‌ها، روح و کوکو از کهن‌الگوها استفاده می‌کند. اما چیزی که اینجا خیلی مهم است، جهانی که پیکسار خلق کرده، دنیایی که ما را یاد درون بیرون می‌اندازد.

حالا سوال اینجاست که قرمز شدن چه چیز جدیدی نسبت به بقیه‌ی انیمیشن‌های پیکسار دارد؟ قرمز شدن با خودش ایده‌های پیچیده‌ی فرویدی و روانشناسی را آورده و مثل کوکو و روح از دنیایی حرف میزند که قابل لمس نیست اما این دنیا مثل جهان مردگان و برزخ نمی‌تواند برای مخاطب‌اش هیجان‌انگیز باشه، چراکه یک ذره تکراری است و عمق دو انیمیشن قبل را نداره. درواقع رویکردی که در قرمز شدن می‌بینیم، یک‌جور رویکرد محافظه‌کارانه است، قصه‌ای که قبلا امتحان خودش را پس داده.


لایتیر در حال نگاه کردن در پیکسار

اما داستانهای ناامیدکننده پیکسار به همینجا ختم نمی‌شود و آن‌ها با ساخت لایت‌یر‌ مخاطب را کاملا ناامید کردند. لایت‌یر یک پیش‌درآمد درباره‌ی یکی از شخصیت‌های داستان اسباب بازی‌هاست که از فضا آمده بود. شخصیت‌‌پردازی ضعیف و داستان نه‌چندان پیچیده و جذاب این انیمیشن دلیل بدی این محصول بود که برای پیکسار تبدیل به یک شکست مالی هم شد. پیکسار تا قبل از این هم بواسطه دنباله‌سازی ماشین‌ها ثابت کرده بود که در دنباله‌سازی چندان خوش شانس نیست. دنباله‌ی ماشین‌ها هم مثل لایت‌یر شخصیت‌پردازی خوبی نداشت و ایده‌ی داستانی‌شان هم چندان پُرپیچ‌وخم نبود.


پیکسار چگونه به موفقیت‌های گذشته‌اش بازمی‌گردد؟

پیکسار تا به امروز از دو راه دنباله‌سازی و خلق ایده‌های جدید، به حیات خود  ادامه داده است که البته در مورد گزینه‌ی اول همانطور که بالاتر نیز اشاره شد، بحث‌های زیادی وجود دارد. این کمپانی اگر بخواهد همچنان سرپا بماند، باید جهان‌هایی را بسازد که به چشم مخاطب‌اش عجیب، ملموس اما غیرقابل دسترس بنظر بیاید که متاسفانه ما در این دو انیمیشن آخر به چنین چیزی نرسیدیم.  پیکسار باز هم باید تلاش کند و به جستجو بپردازد. چراکه آن‌ها علاوه بر استفاده از یکسری الگوهای ثابت به ایده‌های ساختارشکن و ملموس اما غیرقابل دسترس نیز نیاز دارند.


تهیه شده در زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده