در بررسی بازی Creaks، از این خواهیم گفت که چطور سازندگان Machinarium در جدید‌ترین ساخته خودشان یک تجربه هنری بی‌نهایت زیبا خلق کرده‌اند.

استودیو آمانیتا دیزان، با ساخت بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیکی مثل Machinarium به شهرت رسید. آثار این استودیو، معمولا درکنار جذابیت‌هایی که از حیث طراحی معما‌ها و راه‌حل آن‌ها دارند، از یک جنبه دیگر هم شدیدا مورد استقبال قرار می‌گیرند و آن طراحی هنری بسیار چشم‌نواز محیط‌های بازی است. حال آمانیتا دیزان، پس از چند تجربه موفق در سبک اشاره و کلیک سراغ یک اثر نسبتا متفاوت به اسم Creaks رفته که یک بازی پازل پلتفرمر به‌حساب می‌آید و در ادامه، بررسی خواهیم کرد که آیا می‌تواند تجربه سرگرم‌کننده‌ای ارائه کند یا خیر. 

همه‌چیز از یک اتاق کوچک و مردی که در حال کتاب خواندن است آغاز می‌شود؛ قطع و وصل شدن چراغ اتاق، باعث می‌شود مرد از پشت میزش بلند شود و این اتفاق، درنهایت به پیدا کردن سوراخی در دیوار منجر می‌شود که مرد را به فضایی عجیب و غریب می‌برد؛ فضایی که تمام جادوی Creaks در آن اتفاق می‌افتد؛ تمام پازل‌ها، داستان بازی و همه اتفاقات عجیب و غریبش در این دنیای متفاوت و سورئال رخ می‌دهند. 

شخصیت بازی Creaks روی سکو

اشاره کردیم که Creaks، یک بازی پازل پلتفرمر است ولی خب جنبه‌های پازل بازی، تقریبا از اول تا آخر آن چربش بیش‌تری به جنبه‌های سکوبازی‌اش دارند. درواقع، اصلا انتظار نداشته باشید که بازی مهارت شما را در مواردی مثل پرش‌های به‌موقع یا سرعت‌عمل در رد کردن سکو‌ها بسنجند و تقریبا در اکثر بخش‌های بازی مشغول حل پازل و معما هستید که خب گاهی جنبه‌های پلتفرمینگ هم به‌نوعی در قالب ابزاری برای حل پازل استفاده می‌شوند. ایده‌هایی که در طراحی معما‌های بازی استفاده شده‌اند، همگی مواردی کاملا نو و خلاقانه به‌حساب نمی‌آیند و اگر از طرفداران بازی‌های پازل بوده و آثار مختلف این سبک را تجربه کرده باشید، در طراحی پازل‌ها ایده‌هایی از آثار مختلف مخصوصا قدیمی پیدا خواهید کرد. 

ایده‌های کلی گیم‌پلی بازی هرچند همگی جدید و منحصر‌به‌فرد نیستند، ولی خیلی خوب باهم ترکیب شده‌اند

بااین‌حال این مسئله، اصلا و ابدا یک ایراد برای بازی نیست؛ چرا که لزوما قرار نیست تمام آثار ساخته‌شده در دنیای بازی‌های ویدیویی تجربه‌هایی تمام و کمال جدید و بکر باشند؛ گاهی هنر بازیساز، در الهام گرفتن از آثار مختلف و ترکیب آن‌ها به‌گونه‌ای در بازی خودش است که درنهایت به هدف و غایت نهایی هر بازی که سرگرم کردن مخاطب و درگیر کردن او است، برسد و خب این اتفاق، در Creaks نه کاملا بی‌نقص ولی تا حد زیادی به‌خوبی رخ می‌دهد. 

پرنده آوازخوان در بازی Creaks

مکانیک‌های کلی بازی، بسیار ساده هستند. به طوریکه شخصیت شما در Creaks امکان پریدن به پایین یا پرش مستقیم از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر را دارد و برای رسیدن به سطوح بالاتر از قدش هم نیاز به پلتفرمی کمکی دارد و خبری از پرش‌های بلند برای گرفتن سکو‌هایِ در ارتفاع بالا نیست. جدا از این، بازی امکان تعامل با سوییچ‌های مختلف را هم فراهم کرده که ازطریق آن، می‌توانید موانع را حرکت بدهید یا باعث قطع و وصل نور شوید. پس از گذشت مدتی یک مکانیک دیگر هم به‌لطف آیتمی که پیدا می‌کنید در دسترس قرار می‌گیرد و این، کل مواردی است که بازی با ترکیب آن‌ها شما را درگیر گیم‌پلی خودش می‌کند. 

پازل‌های بازی، حالتی صحنه به صحنه دارند؛ به این معنی که کل دنیای بازی که چیزی شبیه به یک قلعه عجیب و غریب است، از بخش‌هایی متصل به‌هم تشکیل شده و شما باید به مرور معمای هر بخش را حل کنید تا به منطقه بعدی برسید. اما یکی از جنبه‌های جالب در طراحی پازل‌های بازی، استفاده از موجودات مختلف است؛ موجوداتی که هرکدام ویژگی‌های خاص خودشان را دارند و باید برای رد کردن پازل‌ها، این ویژگی‌ها را بشناسید و از آن‌ها در راستای هدف خودتان بهره ببرید. برای مثال، اولین موجودی از این جنس که در بازی معرفی می‌شود، یک نوع سگ مکانیکی است؛ سگی که اگر نزدیکش شوید، شما را تعقیب خواهد کرد، از نور می‌ترسد و طبیعتا در صورتی که به‌ شخصیت بازی برسد باعث مرگ وی می‌شود. 

پنج دشمن خاردار در بازی Creaks

حال اتفاقی که در بازی می‌افتد، این است که سازندگان با استفاده از ویژگی‌های ساده همین سگ‌ها، چندین و چند پازل مختلف برای‌تان طراحی می‌کنند؛ برای مثال در نمونه‌ای باید آن‌ها را تا رسیدن به نردبان تحریک کنید تا در این نقطه روی یک سکو قرار بگیرند و باعث شوند یک در برای شما باز شود. در مثالی دیگر، باید آن‌ها را به قسمتی از محیط بکشید و بعد با روشن کردن یک چراغ، مسیرش را مسدود کنید تا بتوانید با خیالت راحت از محلی که در حال نگهبانی از آن بود عبور کنید. وقتی که اولین جرقه‌ای تکراری شدن این ایده در ذهن‌تان روشن می‌شود، بازی مکانیک بعدی‌اش را رو می‌کند؛ اگر کاری کنید که نور مستقیم به این موجودات بتابد، باعث خشک شدن و تبدیل شدن آن‌ها به یک جسم ثابت می‌شود؛ جسمی که می‌توانید با حرکت دادنش آن را در قسمت‌هایی که زیر نور چراغ باشند، جابه‌جا کنید و برای مثال روی یک سکو بگذارید یا از خود این جسم، به‌عنوان یک پلتفرم برای رسیدن به سطوح مرتفع استفاده کنید. 

چالش اصلی پازل‌های Creaks، در چگونگی تعامل و تقابل با موجودات مختلف است که تنوع زیادی هم به بازی می‌دهند

آمانیا دیزاین، خیلی خوب از این ایده برای خلق پازل‌های بازی استفاده کرده است. موجودات Creaks فقط به سگی که مثال زدیم خلاصه نمی‌شوند و به مرور زمان، موجودات دیگری هم معرفی می‌شوند؛ برخی شناور در هوا هستند و رفتار‌های خاص خودشان را در برخورد با موانع انجام می‌دهند، برخی حرکات شما را کپی می‌کنند و مثلا اگر حرکت کنید، آن‌ها هم در همان جهت حرکت می‌کنند. طراحی مکانیک این موجودات نقطه عطفی در بازی است که بسیاری از معما‌های Creaks را شکل می‌دهد و انصافا هم سازندگان، هرگز در استفاده از آن‌ها سو استفاده نکرده‌اند؛ منظورم این است که مثلا تعداد زیادی معمای یک شکل و شبیه به‌هم را در بازی شاهد نیستیم و از ابتدا تا انتهای آن، تنوع خوبی در پازل‌ها دیده می‌شود و هم به مرور سطح چالش‌ها بالا می‌رود و هم برای رد کردن این چالش‌ها، باید ذهن و فکرتان را حسابی به‌کار بیندازید. 

آسمان خاکستری بازی Creaks

البته با وجود اینکه برای حل معما‌های بازی نیاز به فکر و دقت زیادی داریم، طراحی پازل‌ها در Creaks هرگز از حالتی منطقی خارج نمی‌شود؛ به‌طور دقیق‌تر، همیشه جواب هر پازل دقیقا جلوی چشم مخاطب است و خبری از روش غیرمنطقی و عجیب در بازی نیست. این مسئله، یک اصل کاملا ابتدایی است که ازطریق آن می‌توان کیفیت یک بازی پازل را سنجید و خب آمانیتا دیزان، که قبلا هم بارها در بازی‌های دیگرش در آزمون طراحی منطقی پازل‌ها سربلند بوده، این بار هم در این زمینه بسیار موفق عمل کرده است. 

البته گیم‌پلی Creaks، فقط هم به حل پازل‌های محیطی خلاصه نمی‌شود؛ به مرور و با پیشروی در بازی، تابلو‌های نقاشی خواهید دید که خودشان به دو نوع تقسیم می‌شوند. دسته اول، تابلو‌هایی هستند که تعامل زیادی با آن‌ها ندارید و صرفا با زدن یک کلید، ماجرای آن تابلو روایت می‌شود که راستش را بخواهید خیلی هم همیشه پرمعنی و مفهوم نیستند و دروغ چرا یکی از مواردی هستند که آنطور که باید ارتباط درستی با آن‌ها برقرار نکردم. درست است که هدف سازندگان در قرار دادن این تابلو‌ها در محیط به چالش کشیدن شما برای پیدا کردن‌شان است، ولی اولا اکثر تابلو‌ها خیلی دم‌دست هستند و چالش مضاعفی در بازی ایجاد نمی‌کنند؛ ثانیا هم درست است که برخی تابلو‌ها به‌نوعی در خدمت روایت داستان بازی عمل می‌کنند، ولی در این زمینه هم آنطور که باید ماجرای جالبی منتقل نمی‌شود که حس کنیم درنهایت چیزی به تجربه‌مان از بازی اضافه شده است.

تابلوی شکارچی گوزن در بازی Creaks

اما برسیم به نوع دوم تابلو‌ها؛ یعنی تابلو‌هایی که با آن‌ها تعامل دارید و پس از فعال کردن‌شان، می‌توانید مثلا با انتخاب درست جهت‌ها در نبرد بین دو شوالیه شرکت کنید یا به‌دنبال گربه گم‌شده یک آرتیست بگردید؛ متاسفانه حتی همین تابلو‌ها هم با اینکه برای چند ثانیه بازیکن را از روند کلی بازی جدا و به حال‌و‌هوای دیگری می‌برند، ولی در عمل خیلی چیزی به تجربه کلی‌تان از بازی اضافه نخواهند کرد و بیشتر اینطور حس می‌شود که بودن و نبودشان، آنقدر تاثیری در روند و میزان لذتی که از بازی می‌برید ندارد. 

در حالت کلی اگر بخواهیم یک جمع‌بندی از وضعیت گیم‌پلی Creaks داشته باشیم، شاید ساده‌ترین توصیف این باشد که آمانیتا دیزان همان کیفیت بالای طراحی پازل بازی‌های قبلی‌اش را در این سبک جدیدی که به سراغش رفته هم حفظ کرده است؛ نتیجه این کار هم اثری است که از ابتدا تا انتهای آن، با معما‌های جالبی روبه‌رو خواهید شد که ممکن است برای حل کردن برخی از آن‌ها حتی دقایق نسبتا طولانی فکر کنید و انواع و اقسام آزمون و خطا را انجام دهید و درنهایت پس از حل کردن پازل، اولا هوش سازندگان را برای این طراحی هوشمندانه تحسین کنید و ثانیا، آن لذت شیرین حل معما را بچشید؛ لذتی که هر بازی قادر به انتقالش نیست و مرز باریکی بین یک پازل خوب و بد وجود دارد که اگر رعایت نشود، نتیجه ممکن است بیش از حد ساده، به شکل غیرمنطقی سخت و گاهی حتی مسخره به‌نظر نرسد؛ اتفاقات بدی که انصافا هیچکدام در Creaks رخ نداده‌اند. 

تقابل موجود تیغ‌دار و شخصیت اصلی در Creaks

خب حالا که مفصل از روند بازی صحبت کردیم، اجازه بدهید کمی به سراغ جنبه‌های دیگرش هم برویم. Creaks در پسِ پازل‌ها و معما‌هایش، تلاش زیادی هم برای روایت یک داستان مناسب می‌کند. داستان بازی، شروع خوبی دارد و دقایق آغازینش، در خلق سؤال‌های متعدد در ذهن مخاطب موفق عمل می‌کند. به مرور زمان، بازی کم کم جواب این سؤال‌ها را ارائه می‌دهد تا به نقطه پایان برسد و اینجا است که احتمالا شما هم مثل من، حس دوگانه‌ای نسبت به داستان بازی پیدا خواهید کرد. اما قبل از اینکه به سراغ چرایی این حس دوگانه برویم، بد نیست به این اشاره کنیم که فارغ از هر مسئله‌ای، سبک روایت داستان در Creaks جالب است؛ بازی برای تعریف کردن داستانش، احترام زیادی برای شعور مخاطبش قائل شده و نه خبری از دیالوگ‌های متنی است و نه حتی صحبت‌هایی به زبانی مفهوم که بتوان ازطریق آن‌ها منظور بازی را متوجه شد. شخصیت بازی، به مرور زمان به قسمت‌هایی در دنیای آن می‌رسد که می‌تواند کاراکتر‌های دیگر آن و کارهایشان را تماشا کند؛ از این طریق است که به مرور با شخصیت‌های دیگر بازی آشنا می‌شویم، می‌توانیم خصوصیات‌شان را براساس برداشت‌های خودمان تعبیر کنیم و به کلیت داستان بازی پی ببریم.

داستان بازی به شکلی روایت می‌شود که کاملا برای شعور مخاطب ارزش قائل است

البته در نظر داشته باشید که منظورم از به کار بردن لفظ تعبیر شخصی، این نیست که بازی روایت مشخص و معنی‌داری ندارد و هرکسی بنا به برداشت خودش به درک خاصی از آن می‌رسد؛ خیر در اصل بازی تا جایی عمدا کاری کرده تا مخاطبش تعبیر خودش را از مخصوصا شخصیت‌های آن داشته باشد و بعد به مرور و به شکلی واقعا جالب، خصوصیات واقعی آن‌ها را بازهم در قالب همین روایت صرفا تصویری نمایش می‌دهد که به‌شخصه، لذت زیادی هم از آن بردم. همینکه یک بازی بتواند بدون اتکا به متن و توضیحات اضافی شخصیت‌پردازی کند و این کار را هم به نحوی احسن انجام دهد، ویژگی مثبتی است که Creaks هم آن را خیلی خوب انجام داده است. 

بازی Creaks و سگ‌های وحشی زیر نور

اما برگردیم سر آن احساس دوگانه‌ای که بالاتر صحبتش را کردیم؛ راستش را بخواهید، Creaks از آن بازی‌هایی است که شکل شروع و تداوم روایت داستانش، نوید یک اتفاق واقعا بزرگ و شگفت‌انگیز در انتها را می‌دهد. همه‌چیز آنقدر مرموز و عجیب به‌نظر می‌رسد که ناخودآگاه، انتظار مخاطب بالا می‌رود تا داستانی که می‌شنود، تا پایان هم همینقدر عجیب و پرجزییات باشد ولی خب دروغ چرا به مرور زمان و از جایی به بعد، همه‌چیز به مرور ساده و ساده‌تر می‌شود. درواقع آنچه که باعث شد تا جایی از داستان بازی واقعا از آن لذت ببریم و ادامه‌اش تقریبا معمولی باشد، رفتار خودِ بازی بود که از یک طرف مخاطبش را به سمت‌و‌سوی تجربه‌ای پر از رمز و راز هدایت می‌کند و بعد، همه‌چیز را خیلی ساده جمع می‌کند و به پایان می‌رساند. قطعا باید این را در نظر داشته باشیم که Creaks، درنهایت هم بیشتر به خاطر طراحی معما و پازل‌هایش در ذهن‌مان ثبت خواهد شد و اصلا حتی اگر به کل داستان هم نداشت شاید مهم نبود، ولی خب این نکته هم نباید فراموش کنیم که خود بازی انتظارمان از داستانش را بالا می‌برد ولی پس از رسیدن به یک نقطه اوج، کم کم آن جذابیت داستانی‌اش فروکش می‌کند؛ هرچند که هنوز هم سبک روایتی بازی که کاملا بر پایه ارزش قائل‌شدن به شعور مخاطب و متکی به تصویر است، ارزش بالایی دارد. 

اگر فکر می‌کنید با دانستن مواردی که تا اینجا صحبت کردیم می‌توانید برای تجربه کردن یا نکردن Creaks تصمیم بگیرید، کمی بیشتر هم صبر کنید؛ چرا که جادوی اصلی بازی، نه در گیم‌پلی آن و نه در سبک روایتی مناسبش اتفاق می‌افتد. جادوی اصلی Creaks، در ارائه یک تجربه هنری بی‌نهایت زیبا است. تجربه‌ای که طراحی وسواس‌گونه گرافیکی‌اش بازیگر نقش اول آن به‌حساب می‌آید و موسیقی هم کمک خوبی به تکمیل این زیبایی می‌کند. طراحان بازی، محیط‌های مختلف دنیای سورئال آن را به شکل دستی طراحی کرده‌اند و همان‌طور که قبلا در Machinarium هم شاهد زیبایی بی‌حد و حصری بودیم، این بار هم سازندگان از این حیث به‌معنی واقعی کلمه گل کاشته‌اند! Creaks در کل، حال و هوایی نسبتا غم‌زده دارد و اگر در جزییاتش عمیق شویم، یک نوع تقابل امید و افسردگی را می‌توانیم در آن ببینیم؛ مسئله‌ای که در حال و هوای طراحی‌های بازی هم به‌چشم می‌خورد و رنگ‌های تیره و خاکستری غالب در آن، کاملا مناسب فضای کلی اثر است. 

تابلوی دوئل در بازی Creaks

مهم‌تر از بحث رنگ‌بندی اما جزییات دیوانه‌کننده‌ای است که در محیط‌های بازی دیده می‌شوند. در پس‌زمینه یکی از محیط‌های بازی، تعداد بسیار زیادی مجسمه عجیب و غریب دیده می‌شوند که اغراق نیست بگوییم حتی ترسناک هم هستند. در محیطی دیگر، یک گاو مرموز خودنمایی می‌کند و با نزدیک شدن به پایان بازی، شاهد پس زمینه‌هایی هستیم که جاری شدن آب زیبایی خاصی به آن‌ها بخشیده است. این‌ها تنها مثال‌هایی خیلی جزئی و حداقلی از دقت سازندگان به جزییات طراحی محیط‌ها در بازی و همین وسواس، حتی در طراحی شخصیت‌ها هم کاملا به‌چشم می‌آید؛ شخصیت‌هایی که از یک موجود کلاغ‌مانند گرفته تا موجودی که سرش چیزی شبیه به یک هواکش عجیب است در بین آن‌ها دیده می‌شود و همگی، مصداقی بر این هستند که طراحان بازی، چقدر ذوق هنری فوق‌العاده‌ای دارند و چقدر در منتقل کردن این ذوق‌شان به نتیجه نهایی طراحی‌هایشان موفق عمل کرده‌اند. 

درواقع، به‌عنوان کلام پایانی، اجازه بدهید این را بگویم که اگر اصلا ذره‌ای به بازی‌های پازل علاقه ندارید، بازهم Creaks را برای طراحی‌های هنری فوق‌العاده‌اش تجربه کنید. این بازی آنقدر زیبا و چشم‌نواز است که بدون توجه به جنبه‌های دیگرش، زیبایی محیط‌هایش ارزش این را دارند که بخواهید پازل‌هایش را، حتی سخت‌ترینِ آن‌ها را حل کنید و تا رسیدن به آخرین تصویر هنری طراحی‌شده در بازی، این حجم از زیبایی را ببینید. Creaks آنقدر زیبا است که به‌تان حق خواهم داد که بخواهید در برخی از قسمت‌های آن، کلا دست از بازی بکشید و بدون فکر کردن به اینکه چطور باید پازل پیش‌رویتان را حل کنید، روی تمام جزییات محیط دوبعدی که می‌بینید دقیق شوید و درنهایت هم طراحانش را برای این حجم از زیبایی، تحسین کنید. در خلال چنین دقایقی، موسیقی خوب بازی هم نوازشگر روحتان خواهد بود تا به جرات بگوییم که Creaks، یک بازی خوب و یک اثر هنری فوق‌العاده است.

منبع زومجی

Creaks

استودیو آمانیتا دیزاین، پیش از این هم با بازی مثل Machinarium، نشان داده بود که چقدر در خلق بازی‌هایی با جهان زیبا و چشم‌نواز موفق است و این موفقیت، در Creaks هم به شکل خیلی خوبی تکرار شده است. درست است که فراتر از هر چیزی باید جزییات دیوانه‌وار طراحی‌های بصری بازی را تحسین کنیم، ولی Creaks در پسِ این ظاهر زیبا، حرف‌های زیادی برای گفتن مخصوصا در زمینه طراحی پازل‌ها هم دارد. ایده استفاده‌شده در بازی هرچند کاملا بکر و تازه نیست، ولی خیلی خوب پیاده شده و نتیجه آن، پازل‌هایی هستند که حل کردن‌شان تا آخر بازی لذت‌بخش باقی می‌ماند.

9

نقاط قوت

  • + زیبایی بی‌پایان و مثال‌زدنی طراحی‌های هنری بازی
  • + سبک روایت جالب مبتنی بر تصویر
  • + طراحی مناسب پازل‌ها و حفظ تنوع آن‌ها تا پایان
  • + شخصیت‌های دوست‌داشتنی بازی

نقاط ضعف

  • - ایده تابلو‌ها می‌توانست تاثیرگذارتر باشد
  • - افت نسبی داستان بازی پس از گذشت مدتی از آن

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده