// پنجشنبه, ۱۹ تیر ۹۹ ساعت ۱۰:۵۹

نیل دراکمن و هلی گروس، کارگردان و نویسنده‌ی The Last of Us Part II به صحبت در مورد داستان این بازی و بخش‌های مختلف آن پرداخته‌اند.

سرانجام بعد از سال‌ها انتظار، دومین نسخه از بازی لست آف آس (The Last of Us) برای پلی‌استیشن 4 منتشر شد. جدیدترین محصول استودیو ناتی داگ توانست با کیفیت بالای خود به تعریف و تمجیدهای زیادی دست پیدا کند و البته داستان خاص آن با انتقاداتی هم از طرف بعضی هواداران رو‌به‌رو و باعث شد بخشی از عجیب‌ترین حواشی ممکن را پیرامون این بازی شرکت سونی شاهد باشیم.

بازی لست آف آس 2 (The Last of Us Part II) در حالی توانسته لقب یکی از بهترین آثار این سال‌های صنعت بازی را به خود اختصاص دهد که داستان آن، نحوه‌ی روایت قصه و همین‌طور شخصیت‌های مختلف بازی پتانسیل زیادی برای بحث و تبادل‌نظر بین علاقمندان ایجاد کرده‌اند و رسانه‌های مختلف هم تمایل زیادی به مصاحبه با سازندگان بازی درباره‌ی بخش‌های مختلف آن دارند.

یکی از این مصاحبه‌ها به سایت ایندی‌وایر مربوط می‌شود و در آن شاهد گفتگوی جالبی بین خبرنگار این سایت با نیل دراکمن، کارگردان و نویسنده‌ی لست آف آس 2 و همین‌طور هلی گروس، یکی دیگر از نویسندگان بازی هستیم که مسئول ارشد بخش روایت داستان آن هم محسوب می‌شود.

(این مصاحبه به بخش‌های مهمی از ماجراهای هر دو نسخه‌ی لست آف آس می‌پردازد و نکات زیادی از داستان و شخصیت‌های این مجموعه را دربرمی‌گیرد. بنابراین اگر هنوز به‌سراغ بازی نرفته‌اید، از خواندن مصاحبه خودداری کنید)

The Last of Us Part 2

ایندی‌وایر: داستان بازی The Last of Us Part II حالتی متقارن دارد و اتفاقات مختلفی در آن رخ می‌دهد که آن‌ها را با حالتی تقریباً مشابه تجربه می‌کنیم. از صحنه‌ی مربوط‌به گیتار که هم در ابتدای بازی با آن مواجه می‌شویم و هم در پایان، تا اوضاع و احوال ساکنان جکسون و استادیوم سیاتل که سبک زندگی اهالی آن‌ها را نشان می‌دهد و همین‌طور بخش‌های موزه و آکواریوم که با دو شخصیت متفاوت بازی وارد آن‌ها می‌شویم. حتی می‌توان موارد دیگری مثل عشق و علاقه‌ی الی (Ellie) به فضا و از آن طرف ترس ابی (Abby) از ارتفاع را هم به این‌ها اضافه کرد. می‌توانید کمی در این مورد توضیح دهید و از ساختار متقارن دو نیمه‌ی مختلف بازی برای ما بگویید؟

نیل دراکمن: یکی از ویژگی‌های جالب داستان نسخه‌ی اول، تغییر شخصیت اصلی بازی بود. به‌طوری‌که مخاطب تا بخشی از بازی در قالب جول (Joel) به‌عنوان قهرمان اصلی داستان ایفای نقش می‌کرد و سپس از نقطه‌ای به بعد، کنترل الی را برعهده می‌گرفت. این موضوع در بازی اول به خوبی جواب داد و همین قضیه هم باعث شد در بازی دوم یک‌بار دیگر به‌سراغ طرز روایت مشابهی برویم و این‌بار برای همراه کردن مخاطب و برانگیختن حس همدلی در او، کنترل شخصیت دیگری را هم درکنار الی به‌دست او بدهیم و کاری کنیم که بازیکن بتواند دلیل اقدامات این شخصیت را متوجه شود.

مخاطب در بازی اول روابط خیلی نزدیکی با الی و جول برقرار می‌کرد و ما تصمیم گرفتیم در بازی دوم اتفاقی غم‌انگیز و ناراحت‌کننده را برای این دو نفر رقم بزنیم تا ماجرای انتقام از دل آن شکل بگیرد. و سپس از نقطه‌ای به بعد، داستان متقارنی را در نقش ابی دنبال کنیم؛ کسی که با کشتن جول به‌عنوان قاتل پدر خود از او انتقام گرفته و کاری را به پایان رسانده که الی تازه در حال آغاز کردن آن است و در این مسیر با مشکلات و اتفاقات زیادی مواجه می‌شود.

همان‌طور که اشاره کردید، ما در طول بازی به فکر ایجاد خطوطی موازی بودیم که نه به شکل خیلی واضح و مشخص، بلکه به‌طور ظریف شباهت بین الی و ابی را در مسیر خود به سمت انتقام و رستگاری نشان دهد و حتی می‌تواند به این قضیه اشاره داشته باشد که این دو شخصیت از بعضی جهات به قدری به یکدیگر شباهت دارند که شاید در دنیایی متفاوت با داستانی دیگر، می‌توانستند به دو دوست صمیمی تبدیل شوند.

ایندی‌وایر: چطور شد که تصمیم گرفتید قبل از قتل جول توسط ابی، کنترل این شخصیت جدید را برای مدتی کوتاه در اختیار بازیکن قرار دهید؟

هلی گروس: هدف ما این بود که از همان اوایل بازی حسی از همدلی را در مخاطب نسبت به ابی ایجاد کنیم و تأثیرگذارترین حالت ممکن هم این بود که در ابتدا کنترل او را برای لحظاتی در اختیار بازیکن قرار دهیم. به این شکل بازیکن برای دقایقی در قالب ابی قرار می‌گیرد و ماجراجویی کوتاهی را با او دنبال می‌کند، از بعضی ویژگی‌های اخلاقی و ترس‌های او از جمله ترس از ارتفاع آگاه و کم‌وبیش هم متوجه علاقه‌ی او به اوون (Owen) می‌شود و این قضیه را می‌فهمد که روابطی بین این دو نفر وجود دارد و اتفاقاتی افتاده که ابی را نگران کرده است.

همه‌ی این موارد و ویژگی‌های ابی هم در شرایطی توسط بازیکن کشف می‌شود که او هنوز نمی‌داند در حال کنترل فردی است که به‌زودی به شخصیت منفی نیمه‌ی اول داستان تبدیل خواهد شد.

The Last of Us Part II

ایندی‌وایر: در نسخه‌ی اول The Last of Us، بازی به شکلی پیش می‌رفت که مخاطب با ایفای نقش جول از تفکرات او آگاه می‌شد و حتی وقتی جول انسان‌های بی‌گناه را هم به‌خاطر نجات الی از بین می‌برد، بازیکن حق را به او می‌داد و این قضیه را توجیه می‌کرد و به‌نوعی اگر خود او هم حق انتخابی در آن لحظات داشت، همان کار را انجام می‌داد. ولی نسخه‌ی دوم اوضاع را به شکل دیگری پیش می‌برد و در بعضی لحظات بازیکن حس می‌کند شخصیت‌ها در تلاش هستند تا کنترل را از دست او بگیرند و دست به انتخاب دلخواه خود بزنند. برای مثال ما در حالی در نقش ابی با الی مبارزه می‌کنیم که درنهایت او تصمیم می‌گیرد الی را رها کند. و بعدها دوباره وقتی در نقش الی به‌سراغ ابی می‌رویم، بعد از مبارزه‌ای سخت بین آن‌ها الی از خیر کشتن ابی می‌گذرد.

دراکمن: فکر می‌کنم یکی از دلایلی که پایان بازی The Last of Us برای خیلی از مخاطبان قابل درک بود، به این برمی‌گشت که ما در طول بازی تلاش زیادی کرده بودیم که آن‌ها با جول هم‌راستا و هم‌جهت شوند و مثل او به فکر مراقبت از الی باشند. جول در ابتدای کار چنین حسی نسبت به الی نداشت و ما مخصوصاً تأخیر خاصی را در برانگیخته شدن این حس ایجاد کردیم. در بخش‌های ابتدایی بازی شخصیتی مثل تس (Tess) را داشتیم که نقش مهم خود را در ایجاد این حس در جول ایفا می‌کرد، و کم‌کم حس پدرانه‌ای در او شکل گرفت که در پایان بازی هم شاهد اوج گرفتن آن بودیم.

البته می‌دانیم که بعضی از مخاطبان بازی هم با تصمیم پایانی جول در نسخه‌ی قبلی موافق نبودند و مثل همین مثال‌هایی که برای نسخه‌ی دوم زدید، آن‌ها هم تصور می‌کردند در انتهای بازی اول کنترل ماجرا از دستشان خارج شده است، ولی حتی همین افراد هم با دنبال کردن ماجراهای جول در طول بازی با خلق و خوی او و ویژگی‌های اخلاقی این شخصیت آشنا شده بودند و می‌توانستند این اقدام او را درک کنند. در مجموع صحنه‌هایی در بازی‌های ویدیویی که شخصیت اصلی کاری را انجام می‌دهد که با تفکرات شما هم‌سو نیست، می‌تواند باعث خلق لحظات جالبی شود که با سایر مدیوم‌های هنری متفاوت است.

ایندی‌وایر: خیلی از مخاطبان بازی اول و مخصوصاً آن‌هایی که پدر و مادر هستند، می‌توانند به‌راحتی با تصمیم نهایی جول در آن بازی کنار بیایند. ولی در The Last of Us 2 متوجه می‌شویم که خود الی هنوز با این قضیه کنار نیامده و نمی‌تواند آن را بپذیرد؛ شاید تا لحظه‌ای که برای رویارویی پایانی با ابی وارد سانتا باربارا می‌شود و درنهایت پس از این ماجراها به نقطه‌ای می‌رسد که اتفاقات بیمارستان و واکسن را به‌دست فراموشی می‌سپارد.

دراکمن: جول در انتهای قسمت اول تصمیم مهمی برای ادامه‌ی زندگی الی گرفته و اکنون الی مجبور است با عواقب آن تصمیم کنار بیاید. البته من در اینجا قصد ندارم تصمیم جول را زیر سؤال ببرم، چرا که هر کسی در لحظه‌ای خاص دست به تصمیمی می‌زند که تصور می‌کند درست است و جول هم در آن لحظه جان الی را مهم‌تر از تولید واکسن می‌دانست؛ موضوعی که با شخصیت‌پردازی او نیز هم‌راستا بود و حتی همان اوایل بازی هم صحنه‌ای را دیده بودیم که وقتی همراه دختر خود سارا (Sarah) در حال فرار از منطقه است، ماشین خود را برای سوار کردن اعضای یک خانواده‌ی دیگر متوقف نمی‌کند و به مسیرش ادامه می‌دهد. یعنی او از آن دست افرادی است که برای حفظ خانواده‌ی خود هر کاری انجام می‌دهند و برای همین به فکر نجات الی از بیمارستان می‌افتد؛ اقدامی که البته خود الی با آن مخالف بوده و مدت‌ها طول می‌کشد تا با این قضیه کنار بیاید.

گفتگوی الی و جول در بازی The Last of Us 2

ایندی‌وایر: شاید بتوان گفت یکی از بزرگ‌ترین پیچش‌های داستانی زمانی شکل می‌گیرد که در طول بازی متوجه می‌شویم الی در جریان اقدام جول در پایان نسخه‌ی اول قرار گرفته و بااین‌حال همچنان به فکر انتقام از قاتلان او است. این قضیه می‌تواند بین الی و بازیکن فاصله ایجاد کند.

گروس: الی بعد از کشته شدن جول، دچار حالتی به‌نام «گناه بازمانده» (Survivor's Guilt) شده؛ حالتی روانی که برای بعضی افراد پیش می‌آید و آن‌ها بابت اینکه نزدیکان خود را در اثر حادثه‌ای از دست داده‌اند و خودشان زنده مانده‌اند، احساس عذاب پیدا می‌کنند و خود را مقصر می‌دانند. او به «اختلال اضطراب پس از سانحه» یا PTSD دچار شده که برای خیلی افراد پس از مشاهده‌ی یک اتفاق ناگوار رخ می‌دهد و بنابراین او پس از تماشای مرگ جول، نمی‌تواند این موضوع را به‌دست فراموشی بسپارد و تا وقتی که با ابی رو در رو نمی‌شود، این قضیه با او همراه خواهد بود.

ناراحتی عصبی حاصل از این موضوع وقتی برای الی سنگین‌تر می‌شود که به یاد بیاوریم چه اتفاقاتی بین او و جول پس از آگاه شدن از ماجرای بیمارستان افتاده بود و روابط آن‌ها را خراب کرده بود. همین مسائل که بخشی از آن‌ها را در قالب فلش‌بک و خاطرات الی می‌بینیم هم دست به‌دست یکدیگر می‌دهند تا رفتار او قابل توجیه باشد. درعین‌حال مخاطب به‌تدریج با زوایای بیشتری از علت انتقام‌جویی الی آشنا می‌شود و درحالی‌که در ابتدا تصور می‌کند همه‌چیز به یک انتقام کلاسیک بابت قتل جول (که حکم پدر الی را داشته) ختم می‌شده، ولی مخاطب کم‌کم متوجه می‌شود که بخشی از انتقام هم به خود الی برمی‌گردد و تقصیری که او برای خود قائل بوده و تصور می‌کرده در این زمینه گناهی مرتکب شده است.

دراکمن: استفاده از این فلش‌بک‌ها دلیل دیگری هم داشت. از آنجایی که قرار نبود در طول داستان بازی لحظات زیادی را با جول همراه باشیم، به این فلش‌بک‌ها و خاطرات نیاز داشتیم تا مخاطب هر چند وقت یک‌بار از فضای حال خارج شود و با مرور گذشته، به‌یاد بیاورد که فلسفه‌ی این انتقام چه بوده است. این فلش‌بک‌ها تنها برای ایجاد لحظاتی تلخ و شیرین درون بازی طراحی نشده‌اند و علت استفاده از آن‌ها کمک به شخصیت‌پردازی بهتر کاراکترها و روابط بین آن‌ها بوده است.

گروس: در مجموع داستان این بازی را می‌توان درباره‌ی عواقب انتخاب‌هایی دانست که انجام می‌دهیم. بنابراین برای نمایش بخشی از داستان و علت به‌هم خوردن رابطه‌ی الی و جول از فلش‌بک‌ها استفاده کردیم. اگر به‌سراغ این فلش‌بک‌ها نمی‌رفتیم، نمی‌توانستیم به این شکل در مورد اقدام جول در بازی قبلی و عواقب آن صحبت کنیم و داستان نسخه‌ی جدید آسیب می‌دید.

دراکمن: یکی از دلایلی که خیلی‌ها عاشق پایان بازی The Last of Us شدند، حس خاص و مبهم آن بود که باعث می‌شد سؤالاتی برای مخاطبان شکل بگیرد و در بحث‌های خود بپرسند: «آیا الی می‌دونه که جول داره بهش دروغ می‌گه؟ یا کلاً در جریان نیست؟ شاید هم همه‌چیز رو می‌دونه ولی چون عاشق جول هست به روی خودش نمیاره؟» درنهایت در نسخه‌ی دوم متوجه می‌شویم که جریان چه بوده و در طول فلش‌بک‌ها می‌فهمیم که الی کم‌کم از قضیه بو برده و متوجه چیزهایی شده است. همین موضوع هم باعث شده روابط او با جول کمی با مشکل مواجه شود و سرانجام هم که از زبان جول با واقعیت رو‌به‌رو می‌شود، این رابطه به بدترین نقطه‌ی خود می‌رسد و الی از جول فاصله می‌گیرد.

در بخشی از بازی مخاطب صحنه‌ای را می‌بیند که در آن الی به‌طور کامل با حقیقت مواجه شده و جول را از خود می‌راند؛ صحنه‌ای که باعث می‌شود مخاطب یک‌بار دیگر به یاد لحظه‌ی مرگ جول بیافتد و پیش خود فکر کند جول در حالی از دنیا رفته که فکر می‌کرده الی از او متنفر است. ولی ساعت‌ها بعد وقتی به پایان بازی نزدیک می‌شویم، صحنه‌ی دیگری از روابط این دو نفر را می‌بینیم که نشان می‌دهد پیش از مرگ جول، الی با او صحبت کرده و اوضاع به‌شکلی بوده که گویا قرار است روابط بین این دو بهتر شود و الی قصد داشته با بخشیدن جول، یک‌بار دیگر به این شخصیت پدر گونه نزدیک شود.

دسته‌بندی این فلش‌بک‌ها و نحوه و زمان نمایش آن‌ها در طول پروسه‌ی ساخت بازی با تغییراتی همراه بود. در ابتدا قرار نبود آن‌ها را به این شکل مرتب ببینیم و به‌طور آشفته و بی‌نظم‌وترتیب در جاهای مختلف بازی قرار گرفته بودند، ولی هلی با قدرت نویسندگی خود به فکر اعمال تغییراتی در این بخش‌ها افتاد و به این نتیجه رسیدیم که اگر به‌طور ساده و مرتب به‌سراغ آن‌ها برویم، نتیجه‌ی بهتری خواهیم گرفت.

ایندی‌وایر: ساختار فلش‌بک‌ها و مخصوصاً فلش‌بک پایانی به شکلی است که به نظر می‌رسد الی به‌تدریج به این درک رسیده که چرا جول او را از بیمارستان نجات داد و به خاطر همین هم تصمیم می‌گیرد کم‌کم به فکر بخشیدن جول بیافتد.

گروس: همین‌طور است، و این قضیه برای الی حدود دو سال طول کشید تا به نقطه‌ی بخشیدن جول نزدیک شود. ولی مسیر او برای بخشیدن ابی خیلی سخت‌تر بود، چرا که ابی دقیقاً زمانی از راه رسید و جول را به قتل رساند که الی آماده‌ی بخشش جول بود. یعنی الی به ابی به چشم فردی نگاه می‌کرد که فرصت بخشیدن جول و نزدیک شدن دوباره به این پدر معنوی را از او گرفت و نه‌تنها باعث شد برای همیشه جول را از دست بدهد، که خودش را هم بابت سخت گرفتن به او و به‌نوعی قهر بودن با او گناهکار بداند و ترکیب این دو مورد باعث شدند الی در آن حد به‌دنبال انتقام باشد.

جول و الی در بازی The Last of Us 2

و درنهایت هم وقتی به قصد انتقام به سانتا باربارا سفر می‌کند، در لحظه‌ای کلیدی با ابی در آن حالت مواجه می‌شود و نه‌تنها از او انتقام نمی‌گیرد، بلکه حتی جان او را هم نجات می‌دهد. این موضوع به‌نوعی شبیه به همان کاری است که ابی هم پیش از این انجام داده و به خاطر لِو (Lev)، الی را بخشیده بود. اقدام هر دو شخصیت شاید ناگهانی به‌نظر برسد، ولی از طرف دیگر قابل درک است. آیا برای باورپذیر نشان دادن این صحنه‌ها نگرانی‌ای داشتید؟

دراکمن: بخش‌های احساسی زیادی درون بازی وجود داشتند که تا مدت‌ها آن‌طور که باید و شاید به هدف مورد نظر ما نرسیده بودند و در دوران ساخت بازی ترس و نگرانی زیادی داشتیم که شاید نتوانیم آن‌ها را به‌شکلی که می‌خواهیم نمایش دهیم. بعضی از این بخش‌ها هم از بازی حذف شدند، چرا که به این نتیجه رسیدیم که ضروری نیستند. همچنین بعضی بخش‌های مهم دستخوش تغییرات بزرگی شدند و چیزهایی را به آن‌ها اضافه کردیم.

یکی از بخش‌های تغییریافته‌ی بازی، صحنه‌ی مرگ جول بود که در نمونه‌ی اولیه تفاوت‌هایی با حالت نهایی داشت. صحنه‌ای که ابتدا در نظر گرفته بودیم، الی را نشان می‌داد که توسط اعضای گروه روی زمین قرار گرفته بود و جول به او نگاه می‌کرد و به خاطر آسیب زیادی که به مغزش وارد شده بود، با دیدن الی نام دختر خود یعنی سارا را بر زبان می‌آورد. صحنه‌ی تأثیرگذاری بود، ولی نظر تروی بیکر (صداپیشه‌ی جول) این بود که بهتر است جول در آن لحظه هیچ چیزی نگوید. درنهایت دو برداشت مختلف از آن صحنه گرفتیم و سرانجام به این نتیجه رسیدیم که حرف تروی درست است و صحنه‌ی موردنظر در آن حالت تأثیر بیشتری روی مخاطب می‌گذارد.

نیل دراکمن و هلی گروس از استودیو ناتی داگ

هلی گروس و نیل دراکمن

گروس: یکی دیگر از تغییراتی که در بازی دادیم، به تعداد روزهای آن برمی‌گشت و در ابتدا قرار بود هرکدام از دخترها پنج روز ماجراجویی در سیاتل داشته باشند.

دراکمن: از دیگر مواردی که می‌توانم به آن اشاره کنم، به یک داستان فرعی بزرگ برمی‌گردد که برای الی در نظر داشتیم و می‌خواستیم او را به جزیره‌ی سرافیت‌ها (Seraphites) بفرستیم. در آن‌جا ماجراهای مختلفی برای الی پیش می‌آمد و مخاطب هم بیشتر با سرافیت‌ها آشنا می‌شد و با پشت‌سر گذاشتن مأموریت و خروج از دنیای جهنمی آن‌ها، به سمت هدف اصلی خود پیش می‌رفت.

گروس: همچنین جول در نسخه‌ی اولیه دوست دختر داشت و پایان بازی هم متفاوت بود.

دراکمن: یکی دیگر از بخش‌های حذف‌شده‌ی بازی به قسمتی در مزرعه مربوط می‌شد. اگر به دفترچه یادداشت الی در آن بخش دقت کرده باشید، او راجع به کشته شدن یک گراز و احساسی که از این اتفاق داشته چیزهایی نوشته است. ما قسمت‌هایی از صحنه‌ی رویارویی الی با این گراز را تدارک دیده بودیم و حتی یک بخش قابل بازی هم در نظر گرفته شده بود که قرار بود در آن به‌سراغ این گراز برویم و چیز خیلی جالبی هم بود.

ولی سرانجام به این نتیجه رسیدیم که به‌دلیل یک سری مشکلات تولیدی و همین‌طور آسیبی که به روند روایت بازی و سرعت آن وارد می‌کرد، بهتر است این بخش را حذف کنیم. در حال حاضر می‌توانید طرح‌هایی از آن بخش را ببینید و اشلی جانسون (صداپیشه‌ی الی) هم به زیبایی کارهای مربوط‌به موشن‌کپچر آن بخش و نحوه‌ی کشتن گراز را اجرا کرده بود، ولی درنهایت این بخش از بازی حذف شد.

طرح هنری بازی The Last of Us Part II

طرحی از گراز بازی The Last of Us 2

ایندی‌وایر: می‌شود گفت آن صحنه به‌نوعی انتقام الی از گرازی بوده که چند سال قبل در موزه باعث ترسیدن او و همین‌طور من به‌عنوان بازیکن شده بود!

گروس: دقیقاً علت حضور گراز در بخش مزرعه همین بود! البته در ابتدا قرار بود به‌جای گراز، یک گوزن در آن صحنه داشته باشیم ولی بعداً با گراز عوض شد.

دراکمن: در مجموع ایده‌های خیلی زیادی برای این بازی داشتیم که بعضی از آن‌ها در نسخه‌ی نهایی به کار رفتند و بخشی هم حذف شدند. مثلاً فلش‌بک کوتاه گیتار زدن جول در لحظاتی که الی دارد ابی را غرق می‌کند، جزو مواردی بود که در ابتدا خبری از آن در بازی نبود. به این ترتیب خیلی از افرادی که بازی را در آن زمان تست و تجربه کرده بودند، از دیدن این اقدام الی و بخشیدن ابی توسط او گیج شده بودند و صحنه را به خوبی درک نمی‌کردند.

ما در ابتدا نمی‌خواستیم در صحنه‌ی موردنظر مخاطب را نسبت به علت بخشش ابی توسط الی آگاه کنیم و فکر می‌کردیم آن صحنه به‌تنهایی می‌تواند همه‌چیز را نشان دهد، ولی درنهایت وقتی دیدیم عده‌ای با مشاهده‌ی این حرکت الی متعجب می‌شوند، تصمیم گرفتیم فلش‌بک کوتاه جول را به آن اضافه کنیم.

انتقام الی از ابی در بازی The Last of Us 2

ایندی‌وایر: یک‌بار دیگر به جایی برگردیم که الی در صحنه‌ای تأثیرگذار تصمیم می‌گیرد به سانتا باربارا سفر کند و با زندگی خوش و خرم خود در آن مزرعه خداحافظی می‌کند و با رها کردن دینا (Dina) و بچه به‌سراغ ابی می‌رود. آیا او در آن لحظه واقعاً تصمیم به انتقام‌گیری از ابی و کشتن او گرفته بوده یا به‌دنبال نوعی رستگاری و بخشش از جانب جول بوده است؟

گروس: فکر می‌کنم هر دوی این‌ها در یک راستا قرار می‌گیرند. به نظر من الی در زمان ترک مزرعه بیشتر از اینکه فقط به فکر انتقام از ابی باشد، به‌دنبال نوعی رهایی از شرایط دردناک خود و رو‌به‌رو شدن با چیزی بوده که باعث شده درگیر PTSD و مشکلات ناشی از آن شود. او پیش خود فکر می‌کرده که اوضاعش روزبه‌روز در حال وخیم‌تر شدن است و به قدری دارد کنترل خود را از دست می‌دهد که شاید به خانواده‌اش هم آسیب وارد کند. بنابراین به‌دنبال یافتن جوابی به سانتا باربارا می‌رود و فکر می‌کند شاید به این شکل بتواند یک‌بار برای همیشه به این اوضاع روحی نامساعد پایان دهد.

در کل الی پیش خود فکر می‌کرده ماندن در مزرعه در آن شرایط برای او تفاوتی با خودکشی ندارد. بنابراین سفر خود را به چشم یک نوع درمان روحی می‌بیند، نه لزوماً انتقام از ابی. الی واقعاً نمی‌داند چطور باید به زندگی طبیعی خود برگردد و فکر می‌کند شاید این سفر راه‌حلی به او بدهد.

دراکمن: ما در طول این بازی سعی داشتیم نوع مواجه شدن الی با خشونت را مورد بررسی قرار دهیم و آن را با نوع مواجهه‌ی جول با خشونت مقایسه کنیم. جول به‌دلیل سبک زندگی متفاوت خود نسبت به الی، برخورد متفاوتی هم با فلسفه‌ی خشونت داشت. او نه از کشتن لذت می‌برد و نه از آن به‌حدی متنفر بود که به‌سراغش نرود. می‌توان گفت او نسبت به خشونت کم‌وبیش بی‌تفاوت بود و این قضیه هم به نوع زندگی و اتفاقاتی برمی‌گشت که پیش از این تجربه کرده بود و اصلاً بقای او به کمک همین خشونت تضمین شده بود. ولی موضوع برای الی متفاوت بود.

مالکم گلدول (روزنامه‌نگار و جامعه‌شناس) در کتاب Outliers به این موضوعات پرداخته و از «فرهنگ ترس» گفته است؛ فرهنگی که برای هرکسی نسبت به سبک زندگی او متفاوت است و در اینجا هم نوع مواجه شدن الی با ترس نسبت به نوع برخورد جول با آن فرق داشته و الی تا آن لحظه نتوانسته بود به‌طور کامل بر ترس و اضطراب خود غلبه کند و به شکل اشتباهی به‌سراغ آن رفته بود، بنابراین تصور می‌کرد تا وقتی که راه صحیح غلبه بر این ترس را پیدا نکند، امکان رسیدن به آرامش را نخواهد داشت.

The Last of Us / آخرین بازمانده از ما

ایندی‌وایر: الی در پایان بازی گیتاری را که جول به او هدیه داده بود در مزرعه رها می‌کند و می‌رود. به‌نظر می‌رسد این قضیه فقط به خاطر قطع شدن دو انگشت او توسط ابی و عدم توانایی در استفاده‌ی کامل از گیتار نبوده و علت مهم دیگری داشته است.

گروس: از دید من، الی در آن لحظه بالاخره تصمیم می‌گیرد درگیری‌های فکری خود پیرامون جول را برای همیشه کنار بگذارد و آن را رها کند. او خاطرات جول را در کمال احترام در آن نقطه به خاک می‌سپارد و به‌سمت مسیر جدیدی در زندگی خود می‌رود و صحنه‌ی پایانی به شکلی است که گویا جول از پشت پنجره الی را بدرقه می‌کند.

دراکمن: درنهایت اینکه ما به‌عنوان سازندگان بازی در مورد داستان آن چه می‌گوییم مهم نیست و هرچیزی که برای فهمیدن داستان لازم است، درون بازی قرار داده شده و خود مخاطبان باید نسبت به بینش و طرز نگاه خود به آن برسند و هر تعبیری که از آن داشته باشند، می‌تواند درست باشد؛ حداقل تا زمانی‌که ما تصمیم بگیریم نسخه‌ی دیگری از این مجموعه بسازیم و داستان را بیشتر توضیح دهیم.

از نظر خود من، الی در آن صحنه بالاخره موفق شد گذشته‌ی خود و آن عقده‌های روحی و افکار سنگین را پشت‌سر بگذارد. ما گاهی‌اوقات بین اعضای تیم، انتقام الی را به‌نوعی ماده مخدر تشبیه می‌کردیم و الی را هم کسی می‌دانستیم که به این انتقام معتاد شده است. دلیلی که دینا او را رها کرد نیز همین بود و می‌توان گفت دینا پیش خود فکر کرده «این دختر دیگه واقعاً به ته خط رسیده و به قدری توی تفکر انتقام غرق شده که هیچ کاری از دست من برنمیاد».

بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که تا نیمی از مراحل تولید بازی، قرار بود داستان به نقطه‌ای برسد که الی سرانجام ابی را به قتل می‌رساند. چنین چیزی حس و حالی کاملاً متفاوت به پایان بازی می‌داد و چرخه‌ی خشونت هم ادامه پیدا می‌کرد و بعد از آن باید فرد دیگری از راه می‌رسید تا از الی انتقام بگیرد. ولی در جریان صحبت‌هایی که در طول ساخت بازی داشتیم، به این نتیجه رسیدیم که این نمی‌تواند پایان واقعی مسیر الی باشد و او همچنان درون خود نیکی و خوبی‌ای دارد و می‌تواند با کمک آن ابی را ببخشد و به‌سمت زندگی جدید خود برود.

گیتار جول در بازی The Last of Us 2

ایندی‌وایر: آیا احتمال درست شدن دوباره‌ی رابطه بین الی و دینا وجود دارد؟

گروس: من واقعاً دوست دارم بعد از تمام اتفاقاتی که سر الی آمده و کارهایی که انجام داده، یک‌بار دیگر بتواند طعم دوستی و محبت را بچشد و از پشتیبانی دوستان و نزدیکان و جامعه‌ی پیرامون خود بهره‌مند شود و دوباره احساس امنیت پیدا کند. البته دنیای The Last of Us دنیایی پُر از خشم و خشونت است و همه‌چیز حالتی شکننده دارد و هر لحظه مردم از نزدیکان خود دور شوند، ولی همان‌طور که گفتم خیلی دوست دارم الی دوباره به خوشبختی برسد و دوباره هم با آن کودک بسیار بامزه همراه شود.

ایندی‌وایر: شاید برای صحبت در مورد The Last of Us Part III خیلی زود باشد، ولی بیایید در مورد سومین نسخه‌ی این مجموعه حرف بزنیم!

دراکمن: طبیعی است که در حال حاضر نتوانم به‌راحتی در مورد این قضیه نظر بدهم، ولی در مجموع فکر می‌کنم تولید نسخه‌ی سوم هم مثل The Last of Us Part 2 نیازمند یک سری پیش‌زمینه‌ها باشد و همان شرایطی را باید برای آن دنبال کنیم که بعد از انتشار نسخه‌ی اول برای بازی دوم در نظر داشتیم. اولین نسخه The Last of Us اثری بود که مردم از قبل ذهنیتی نسبت به آن نداشتند و به‌خاطر همین برای همه تازگی داشت و ما هم می‌توانستیم هر کاری که بخواهیم با آن انجام دهیم.

ولی بعد از تجربه‌ی بازی توسط مخاطبان، برای نسخه‌ی دوم باید اتمسفر خاص دنیای بازی را ادامه می‌دادیم و شخصیت‌هایی که مردم با آن‌ها آشنا شده بودند هم باید به‌گونه‌ای وارد داستان جدید می‌شدند که از طرفی نسبت به اتفاقات قبلی باورپذیر باشند و درعین‌حال از طرف دیگر نیاز به روایت ماجراهای جدیدی داشتیم که احساسات مخاطبان را برانگیزند و لزوماً چیزی نباشد که طرفداران را فقط خوشحال کند و با آن راحت باشند. الآن هم اگر نتوانیم داشته‌های خود در دو نسخه‌ی اول را به خوبی با داستان جدیدی در نسخه‌ی سوم ترکیب کنیم، نیازی به تولید بازی بعدی نخواهد بود.

یعنی می‌خواهم بگوییم تولید اولین بازی از این جهت کار ساده‌تری بود و تولید نسخه‌ی دوم به مراتب سخت‌تر شد و این‌بار در صورتی که به‌سراغ نسخه‌ی سوم برویم، کار ما برای خلق داستان جدید و اتفاقات تازه حتی از نسخه‌ی دوم هم دشوارتر خواهد بود. در حال حاضر طرفداران بازی اطلاعات زیادی راجع به دنیای The Last of Us و پیش‌زمینه‌های داستانی آن و روزهای شیوع بیماری دارند و بنابراین اگر بخواهیم به‌سراغ روایت ماجراهای جدیدی در ارتباط با دنیای بازی برویم و همان میزان تأثیرگذاری دو نسخه‌ی اول را در مخاطبان ایجاد کنیم، باید چیزهای زیادی در اختیار داشته باشیم و من ایده‌ای برای انجام این کار ندارم، حداقل فعلاً.

The Last of Us 2

نظر شما همراهان زومجی در مورد بازی The Last of Us Part II و داستان و شخصیت‌های آن چیست؟ آیا دوست دارید نسخه‌ی سوم این مجموعه را هم در آینده ببینید یا ترجیح می‌دهید داستان آن در همین نقطه به پایان برسد؟

منبع IndieWire

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده