ساکرپانچ با گوست او سوشیما نه تنها رویای دیرینه‌ی سامورایی شدن در جهان بازی‌ها را برآورده کرده، بلکه پا را فراتر گذاشته و به آفرینش یکی از برترین آثار جهان‌باز سالیان اخیر دست زده است. همراه بررسی زومجی باشید.

خروج از ناحیه‌ی امن و رها شدن در دنیای خارج از آن، لازمه‌ی تغییر است. تغییر برای بهتر شدن و پیشرفت کردن. همیشه اما افرادی که برای حرکت به سمت قله‌ی پیشرفت از ناحیه‌ی امن خود خارج می‌شوند، به هدفی که در ذهن دارند، نمی‌رسند و با سرعت هرچه تمام‌تر، به اعماق تاریکی‌ها سقوط می‌کنند. قدم گذاشتن به بیرون از ناحیه‌ی امن، شجاعت و قدرت خاصی را می‌طلبد و پیشرفت کردنِ پس از آن، شجاعت و جسارتی بیشتر را طلب می‌کند.

استودیوی ساکرپانچ را احتمالا اکثر دنبال‌کنندگان هنر هشتم به‌خصوص علاقه‌مندان به پلی‌استیشن، می‌شناسند. تیمی که به ساخت بازی‌های فانتزی همچون سری اینفیمس (InFAMOUS) و اسلای کوپر (Sly Cooper) شناخته می‌شود. ساکرپانچ طی ۲۰ سال اخیر فعالیت در عرصه‌ی سرگرمی‌های دیجیتال، معمولا زیر سایه‌ی تیم‌هایی بزرگ همچون ناتی‌داگ و سونی سانتامونیکا قرار داشت و آثارش، در عین غنی و باکیفیت بودن، آن‌چنان که باید و شاید، نسبت به دیگر همتایان خود در سنگر پلی‌استیشن، جدی گرفته نمی‌شدند. این تیم اما طی ۷ سال گذشته، با حرکت به سمت تولید یک مجموعه‌ی کاملا جدید با سبکی کاملا نو نسبت به آثار قبلی خود، به خارج از ناحیه‌ی امنی که برای خود ساخته بود، قدم گذاشت و رویای پیشرفت و صعود به ارتفاعات آسمان ویدیو گیم را دنبال کرد.

ساکرپانچ، ۷ سال گذشته را صرف تولید یک بازی کاملا جدید با نام Ghost of Tsushima کرده است. اثری که طبق نمایش‌هایش، برای سیراب کردن عطش گیمرهایی ساخته شده که شب‌ها قبل از خواب، رویای کلاه حصیری بر سر گذاشتن، فلوت زدن، کاتانا در دست گرفتن و قدم گذاشتن در جنگل‌های بامبو را در ذهن خود مرور می‌کردند. آیا پروسه‌ی دیوانه‌وار تولید گوست آو سوشیما، با موفقیت به نتیجه رسیده است؟ آیا ساکرپانچ توانسته خودش را به آن جایگاهی که برای به‌دست آوردنش خود را به آب و آتش زده است،‌ برساند؟ همراه بررسی زومجی باشید که در این مطلب، آخرین انحصاری پلی‌استیشن 4 و اختتامیه‌ی هشتمین نسل از سرگرمی‌های الکترونیکی سونی را باهم بررسی می‌کنیم و به پاسخ تمامی این پرسش‌ها می‌رسیم.

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

داستان گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) در سال ۱۲۷۴ جریان دارد. ما یک سامورایی نجیب‌زاده با نام «جین ساکای» هستیم که وظیفه‌ی دفاع از جزیره‌ی سوشیما و هدایت نیروهای مدافع از این سرزمین زیبا را برعهده داریم. جین پس از مرگ پدر و مادرش، زیر نظر عموی خود یعنی شیمورا بزرگ شده است. شیمورا، جین را از زمان کودکی، زیر پر و پال خود گرفته و او را به‌عنوان یک سامورایی با شرافت، بزرگ کرده است. همه چیز اما در روز حمله‌ی نیروهای مغول، تغییر می‌کند. در این روز عجیب و تاریخی، نیروهای مغول با حمله‌ای همه‌جانبه، سرزمین سوشیما را تسخیر می‌کنند و تمامی سامورایی‌های این جزیره را در ساحال کومودا (Komoda) قتل عام می‌کنند. اما برای جین چه اتفاقی می‌افتد؟

جین ساکای در بازی گوست آو سوشیما پس از شکست مقابل نیروهای مغول

روایت سر راست گوست آو سوشیما، کاملا روی شخصیت‌هایش متمرکز است و با پرداخت عالی آن‌ها، مخاطب را تا آخرین لحظه با خود همراه می‌کند

جین و عمویش یعنی شیمورا طی یک مصاف نابرابر دربرابر نیروهای پرتعداد مغول،‌ شکست می‌خورند؛ جین به‌شدت مجروح شده و شیمورا، توسط نیروهای مغول به اسارت گرفته می‌شود. جین اما به اندازه‌ی سایر هم‌رزمانش، بد شانس نیست و توسط یک سارق خرده‌پا و بی‌نهایت بامرام که اسمش یونا (Yuna) باشد، نجات پیدا می‌کند و با این شانس مجدد، دوباره به دنیای آدم‌ها پرتاب می‌شود. جین پس از به‌هوش آمدن، با همان حال و اوضاع وخیم به سمت اردوگاه مغول‌ها یورش می‌برد با این امید که تکیه زدن به آموزه‌های سامورایی و تیزی کاتانا، برای آزادی لرد شیمورا و مردم سوشیما کافی هستند؛ رویایی که در همان نطفه‌اش خفه می‌شود. جین حتی پیش از اینکه بتواند وارد اردوگاه مغول‌ها شود، توسط فرمانده‌ی این لشگر یعنی «کوتن خان» شکست می‌خورد و به اعماق دریا پرتاب می‌شود.

نام جین ساکای برای ادای احترام به استن ساکای، نویسنده‌ی کامیک‌های یوساگی یوجیم‌بو انتخاب شده است

زندگی جین ساکای، مملو از شکست‌ها و تراژدی‌ها است. جین که کودکی و نوجوانی خود را با مقصر دانستن خود پیرامون مرگ پدرش گذرانده، دفاع از شیمورا و نجات او را بهترین فرصت برای رستگاری و به‌دست آوردن یک آرامش نسبی می‌دانست. شکست از کوتن خان درمقابل چشمان شیمورا، جین را به نقطه‌ی صفر مطلق می‌رساند. شکست برای یک سامورایی، با مرگ مترادف است. مخصوصا که اگر این سامورایی، از آن سلحشوران با شرافت، میدان‌دیده و دلیر باشد. جین ساکای پس از شکست از کوتن خان و از دست رفتن سوشیما، می‌توانست با خودکشی یا به اصطلاح،‌ سپوکه، یک بار برای همیشه به زندگی سرشار از سرافکندگی خود، پایان بدهد. قهرمان داستان ما که حالا آخرین سامورایی زنده در جزیره‌ی سوشیما است، حالا که سوختن خانه، کشته‌ شدن دوستان و اسارت هم‌وطنان خود را دیده است، تصمیم می‌گیرد تا از شانس مجددی که زندگی به او هدیه داده، استفاده کند و سوشیما را پس بگیرد.

یونا و جین ساکای در مقابل دشمنان مغول در Ghost of Tsushiam

قوس شخصیتی جین ساکای و تبدیل شدن او از یک سامورایی شکست خورده به شبحِ نگهبان سوشیما، نقطه‌ی عطف داستان و شخصیت‌پردازی اثر است

جین که حالا می‌خواهد مغول‌‌ها را از سوشیما بیرون کند، تصمیم می‌گیرد با متحد کردن دوستان و اساتید قدیمی خودش و تشکیل دادن یک ارتش مردمی، حمله‌ای بزرگ را به سمت اردوی مغول‌ها ترتیب بدهد، عموی خود را آزاد کند و سپس، به‌دنبال کشتن کوتن خان برود. مشکل دیگر اینجا است که جین، آموزه‌های سامورایی را برای مقابله با مغول‌ها، کافی نمی‌بیند و رفته رفته، دست به بهره‌گیری از تکنیک‌هایی می‌زند که دقیقا در نقطه‌ی مقابل مبارزه به‌عنوان یک سامورایی شرافت‌مند قرار دارند. تکنیک‌هایی که به مرور، جین را به «شبح سوشیما» تبدیل می‌کنند. اینجا است که روایت سراسر حماسه و کوبنده‌ی جین ساکای در مقابل یاران کوتن خان، آغاز می‌شود و او با تبدیل شدن به یک نماد وحشت‌آور برای مغول‌ها و غرورآمیز برای مردم سوشیما، یک سفر طولانی را آغاز می‌کند.

داستان گوست آو سوشیما، یک روایت سه‌پرده‌ای سرراست، جذاب و هیجان‌انگیز است. تلاش‌های جین ساکای برای متحد کردن دوستان قدیمی خود، او را با کاراکترهای مختلفی روبه‌رو می‌کند؛ کاراکترهایی که رفتار آن‌ها، مسیر داستان اثر را کاملا تحت تاثیر قرار می‌دهند؛ درنتیجه، ما در گوست آو سوشیما با یک روایت شخصیت‌محور روبه‌رو هستیم. در روایت‌های شخصیت‌محور، اگر پرداخت شخصیت‌ها به خوبی صورت نگیرد و انگیزه‌ها و جوهره‌ی شخصیتی آن‌ها برای مخاطب جذابیتی نداشته باشد، آن اثر از نظر روایی نمی‌تواند مخاطبش را همراه کند و شکست می‌خورد. نویسندگان ساکرپانچ با آگاهی کامل از این قضیه، تمامی کاراکترهای بازی را به‌بهترین شکل ممکن، پرداخت می‌کنند. جین در طول سفر خود، با افراد مختلفی روبه‌رو می‌شود. از یونا، ماساکو، ایشکاوا سنسه، ریوزو و کوتن خان گرفته تا کنجی و نوریو، از جمله شخصیت‌هایی هستند که تک تک آن‌ها، مسیر داستانی بازی را شکل داده و درخت روایی گوست آو سوشیما را شاخ و برگ می‌دهند. مهم‌ترین کاراکتر بازی اما، جین ساکای است.

رویارویی جین ساکای با یک فرمانده مغول در بازی Ghost of Tsushima

پیچش‌ها و گره‌گشایی‌های پرتعداد گوست آو سوشیما، سطح انرژی روایت اثر را در بالاترین حد ممکن نگه می‌دارد و گیمر را شوکه می‌کند!

جین ساکای یک شخصیت کاملا ساده است و در نقطه‌‌ی مقابل کلیشه‌های سینمایی «سامورایی قدرتمند بزن‌بهادر، قلدر و مقتدر» قرار می‌گیرد. ساکای یک ابرقهرمان نیست. او از نیروهای ویژه بهره نمی‌برد. قدرت بدنی و جثه‌ی قابل توجهی ندارد و حتی چهره‌اش هم کاریزماتیک نیست! پیشینه‌ی تراژیک جین ساکای، تلاش‌های او برای تبدیل شدن به یک سامورایی واقعی و نجات دادن مردم کشورش، او را به یک شخصیت قابل لمس و قابل باور تبدیل می‌کنند. وقتی گیمر کنترل جین ساکای را به‌دست می‌گیرد، جین به نقطه‌ی صفر سقوط کرده است. جایی که او و گیمر، هر دو در یک سطح قرار دارند و همراه‌با یکدیگر، باید یک سفر طولانی را شروع کنند. سفری که در طول آن، پیشرفت‌های گیمر، رشد جین ساکای به‌عنوان یک شخصیت‌ قابل بازی و «قهرمان داستان گوست آو سوشیما» را رقم می‌زند. همین موضوع باعث می‌شود تا ارتباط میان بازیکن و جین، یک شیمی دائمی و روبه‌رشد باشد که در روند صعودی و تأثیرگذار آن، گیمر را دائما تحت تاثیر قرار می‌دهد. مخصوصا در نقطه‌ای که جین، باور به «شبح» را در آغوش می‌کشد.

دیگر شخصیت‌های بازی نیز هر کدام، ویژگی‌های خاص خودشان را دارند و جین برای متحد کردن آن‌ها، باید داستانشان را دنبال کند. همین باعث می‌شود که گیمر، با تک تک شخصیت‌های داستان بازی، ساعت‌های زیادی را بگذراند و به‌لطف نویسندگی قوی بازی، به اقتضای نوع کاراکتر هر شخصیت از داستان اثر، گیمر به هر یک از آن‌ها احساس خاصی خواهد داشت و تک تک این کاراکترها، برای او مهم خواهند شد. روایت بازی به‌شکلی کوبنده آغاز شده، پرداختی عالی دارد و به‌شکلی نفس‌گیر به پایان می‌رسد. ساکرپانچ به‌بهترین شکل ممکن از پس داستان‌سرایی گوست آو سوشیما برآمده است.

تصویری از کاوش در محیط بازی Ghost of Tsushima

تک تک مأموریت‌ها و فعالیت‌ها در سوشیما، یک پیش‌زمینه‌ی داستانی دارند. حتی مراحل تسخیر Outpostها هم با یک پیش‌زمینه‌ی خاص داستانی در مقابل بازیکن قرار می‌گیرند

گوست آو سوشیما در زمینه‌ی گیم‌پلی، عمل‌کردی درخشان را ثبت می‌کند. گیم‌پلی گوست آو سوشیما بسیار عمیق، متنوع، جذاب و درگیرکننده است. روند پیش‌روی در گوست آو سوشیما را می‌توان به ۲ بخش کاوش در محیط و مبارزات تقسیم کرد. سوشیما یک جزیره‌ی بسیار بزرگ است که از ۳ بخش مختلف تشکیل شده است. هر یک از این بخش‌ها با پیش‌روی گیمر در خط داستانی و به عقب راندن مغول‌ها، در دسترس گیمر قرار می‌گیرند.

در وهله‌ی اول، بازیکنان می‌توانند انتخاب کنند که در سوشیما، خط داستانی اصلی بازی را دنبال کنند یا سراغ مأموریت‌های جانبی بروند. کوئست‌های داستان‌محور گوست آو سوشیما به ۳ بخش Jin's Journey به‌عنوان خط داستانی و ۲ بخش Mythic Tales و Tales of Tsushima به‌عنوان مأموریت‌های جانبی تقسیم می‌شوند. مراحل اصلی بازی از طراحی بسیار خوبی بهره می‌برند. هر یک از مراحل داستانی گوست آو سوشیما، دیزاین خاص خودش را دارد و هرگز تکراری نمی‌شود. سؤال اصلی اینجا است که آیا مأموریت‌های فرعی هم به‌اندازه‌ی مأموریت‌های اصلی جذاب هستند؟

جین ساکای به دنبال یک روح قاتل در بازی Ghost of Tsushima

کوئست Whispers in the woods یکی از مرحل فرعی به‌شدت جذاب بازی است که در آن، جین در جنگلی تاریک باید به‌دنبال یک روح سرگردان و قاتل بگردد!

بله ساکرپانچ در زمینه‌ی طراحی مراحل جانبی هم عملکردی عالی داشته است. اول بیایید تکلیف‌مان را مشخص کنیم که چرا طراحی مأموریت‌های جانبی در بازی‌های اوپن‌ورلد، اینقدر مهم است؟ وجود مأموریت جانبی در یک بازی جهان‌باز، عنصر «اختیار» را پیش روی گیمر قرار می‌دهد. گیمر مختار است که این مراحل را انجام دهد یا سراغشان نرود. وقتی گیمر در طول تجربه‌ی یک بازی جهان‌باز، سراغ مأموریت‌های اصلی می‌رود، درواقع به مسیری قدم گذاشته که سرپیچی از آن، روند بازی را جلو نمی‌برد و هیچ پیشرفتی در روایت و سرنوشت جهان بازی، صورت نمی‌گیرد. مأموریت‌های جانبی اما داستانی جدا دارند. این اختیار گیمر است که او را به سمت این مراحل می‌کشاند و زمانی‌که یک گیمر به انجام مأموریت‌های جانبی مشغول می‌شود، یک تجربه‌ی کاملا «شخصی» را از اثر نام‌برده، کسب کرده است. چرا که تمامی این مراحل، اختیاری هستند و هیچ لزومی در انجام دادنشان نیست. بنابراین، وقتی که گیمر می‌آید و قهرمان داستان بازی را در مسیر مأموریت‌های جانبی حرکت می‌دهد، او در مسیری قدم گذاشته که شروع، ادامه و پایانش، تماما بر عهده‌ی خودش است و نه جبر نویسنده یا سیستم‌های روایی بازی، که اختیار گیمر است که او را به این مسیر برده. بنابراین، مأموریت‌های جانبی در ایجاد «گیرایی» و «غوطه‌وری»، نقشی اساسی را ایفا می‌کنند و به عبارتی دیگر، یکی از اصلی‌ترین عناصری که باعث می‌شود گیمر، یک بازی را «زندگی کند»، مأموریت‌های جانبی باکیفیت هستند.

سناریونویسی قدرتمند مراحل اصلی و جانبی گوست آو سوشیما، این اثر را به یک تجربه‌ی شدیدا گیرا و درگیرکننده تبدیل می‌کند

اینجا است که موضوع نویسندگی و سناریونویسی مأموریت‌های جانبی مطرح می‌شود. انتشار ویچر ۳ با آن مأموریت‌های فرعی درگیرکننده و گیرا، استانداردهایی جدید را در دیزاین سایدکوئست‌ها نهادینه کرد. مأموریت‌های جانبی آن بازی، به‌خوبی شروع می‌شدند، پرداختی عالی داشتند، نتیجه‌گیری بسیار خوبی را ارائه می‌کردند و به وقت و انرژی‌ای که گیمر برای طی کردن آن‌ها اختصاص داده بود، یک پاداش دندان‌گیر را هدیه می‌کردند. پس از ویچر ۳، بازی‌های بسیار زیادی سعی کردند این فرمول را تکرار کنند اما در اجرا آن موفق نبودند و صرفا، نقشه‌ی بازی را با مأموریت‌های جانبی پرتعداد اما ضعیف و بی‌معنی، اشباع کرده بودند. تا اینکه ساکرپانچ با گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) توانست استانداردهایی که سی‌دی‌پراجکت رد با ویچر ۳ پیاده‌سازی کرده بود را به‌بهترین شکل ممکن، اجرا کند.

جین ساکای در حال وارسی یک صحنه قتل در بازی Ghost of Tsushima

دنیای سوشیما، حس کنجکاوی گیمر را به خوبی قلقلک می‌دهد و برای افرادی که این احساس را دنبال کنند، پاداش‌هایی ارزشمند را درنظر گرفته است!

گوست آو سوشیما در مقایسه با بازی‌های نقش‌آفرینی طولانی، مأموریت‌های جانبی کمتری را به مخاطب خود ارائه می‌کند. تعداد مراحل جانبی بازی در مقیاس کمپین ۵۰ الی ۶۰ ساعته‌ی آن، کافی هستند و به خوبی می‌توانند گیمر را در دنیای خود غرق کنند. نکته‌ی اصلی سایدکوئست‌های گوست، سناریونویسی قدرتمند آن‌ها است. هر یک از مراحل جانبی گوست، شروعی خوب دارند، ماجرای خود را به‌خوبی پرداخت می‌کنند، نتیجه‌گیری درست‌درمانی هم دارند و یک پاداش عالی را به گیمر می‌دهند.  به‌طوری که گیمر به‌خوبی حس می‌کند که یک ماجراجویی به‌خصوص را در سرزمین سوشیما، به سرانجام رسانده است. شاید برایتان جالب باشد که بدانید حتی تسخیر Outpostها هم با یک داستان‌سرایی کوتاه و پیش‌زمینه‌ی داستانی همراه می‌شود. تمامی این موارد، نشان می‌دهد که تیم نویسندگان ساکرپانچ، چه وقت و انرژی ویژه‌ای را به طراحی سایدکوئست‌های بازی اختصاص داده که نتیجه‌ی آن، کاملا مطلوب و رضایت‌بخش بوده است.

جین ساکای و حیوانات جزیره سوشیما

با دنبال کردن روباه‌ها یا پرندگان زرد سوشیما،‌ به سمت یک ماجرای کاملا جدید و غیرمنتظره هدایت می‌شوید!

فارغ از مأموریت‌های اصلی و جانبی، گوست آو سوشیما محتویات بسیار زیادی را در دل این جزیره‌ی زیبا، جاسازی کرده است. بازی آنقدر محتوای متنوع را برای بازیکن خود ترتیب داده که شما می‌توانید تمام طول یک روز از تجربه‌ی بازی را بدون مبارزه با یک سرباز مغول، به گشت‌و‌گذار در دنیا و مابین محتویات نقشه‌ی گوست بگذرانید و مأموریت‌های بازی یا مبارزه با مغول‌ها را از یاد ببرید! با نگاه به هر گوشه از این جزیره‌ی بزرگ، می‌توانید یک فعالیت ویژه را پیدا کرده، به سمتش بروید و به انجام دادن آن مشغول شوید. می‌توانید دنبال روباه‌ها بروید و عبادت‌گاه‌های خاص را پیدا کنید، می‌توانید دروازه‌های Torri را دنبال کنید و به کشف یک معبد فراموش شده بپردازید، می‌توانید چند بامبوی مختلف را کنار همدیگر بگذارید و با یک ضربه‌ی کاری، آن را تکه کنید، می‌توانید پرنده‌های زرد را دنبال کرده و سر از آب‌های گرم اون‌سن (OnSen) دربیاورید؛ حتی در این بازی می‌توانید یک گوشه بنشینید و هایکو (شعر ژاپنی) بسرایید!

جین ساکای در حال سرودن هایکو

هارمونی و یک‌پارچگی موجود مابین تمامی سیستم‌های گیم‌پلی بازی، تحسین‌برانگیز، مثال‌زدنی و الهام‌بخش است

در گوست آو سوشیما می‌توان شعر/هایکو گفت. با وجود اینکه سرودن هایکو در دوره‌ی کاماکورا رواج نداشته و این فرم از شعر ژاپنی چندین قرن پس از حمله‌ی مغول (دوره‌ی ادو) رواج یافت اما، عنصر شعر سرودن، زلال بودن فکر و روح یک سامورایی را به‌بهترین شکل ممکن به‌تصویر کشیده است. بازی در طول این فعالیت‌ها (حمام کردن یا شعر گفتن) قدرت ذهن جین ساکای را به‌دست گیمر می‌دهد. گیمر در این صحنه‌ها می‌تواند نحوه‌ی فکر کردن جین را کنترل کند و ساکرپانچ، به خوبی و از ریزترین المان‌های گیم‌پلی اثر، برای شخصیت‌پردازی جین و ایجاد یک ارتباط قوی میان او و گیمر، استفاده کرده است. بازیکنان در برخی از گفت‌وگوهای جین حتی می‌توانند دیالوگی که او باید ادا کند را انتخاب کنند!

بازیکنان در گوست آو سوشیما به کمک یک باد راهنما به سمت اهداف خود حرکت می‌کنند. ساکرپانچ سیستم کاوش محیطی بازی را طوری طراحی کرده که هرگز یک نشان‌گر خاص (مثلا Waypoint) برای نمایش مقصد در بازی وجود نداشته باشد و این قدرت مشاهده‌ی گیمر باشد که او را به سمت نقاط مختلف نقشه، هدایت بکند. در طول مراحل، بازی هرگز سرنخ‌ها را با استفاده از راه‌های کمکی مثل دیتکتیو مود یا Eagle Vision به گیمر نشان نمی‌دهد. بلکه این کنجکاوی و قدرت مشاهده‌ی بازیکن است که او را به سمت مقصد و هدفش راهنمایی می‌کند. بازی ممکن است در طول تسخیر Outpostها یا موارد این‌چنینی، پس از گم شدن طولانی گیمر در محیط، محدوده‌ی پیدا کردن آیتم مورد نظر را نمایش بدهد اما، در طول مراحل جانبی و اصلی، هیچ راهنمایی برای نمایش مقصد، سرنخ‌ها و موارد این‌چنینی وجود ندارد و ساکرپانچ با عملی کردن این ایده‌ی جسورانه در ساختار طراحی مراحل بازی، به گیرا شدن محیط سوشیما کمک شایانی کرده است.

جین ساکای درحال مبارزه با یک سرباز مغول

سرعت، تمرکز و زمان‌بندی دقیق، ۳ فاکتور اساسی برای موفقیت در مبارزات گوست آو سوشیما هستند

مبارزه در گوست آو سوشیما را می‌توان یکی از عمیق‌ترین و پخته‌ترین سیستم‌های مبارزه‌ی تن به تن در بازی‌های اوپن‌ورلد دانست. کامبت در گوست آو سوشیما به ۲ روش «رو در رو» و «مخفیانه» تقسیم می‌شود. بازیکنان آزاد هستند هر روشی که دوست دارند را انتخاب کرده و بازی را در آن مسیر پیش ببرند. مبارزات رو در روی گوست آو سوشیما، خونین، دقیق، سریع و چالشی است. ساکرپانچ با قرار ندادن یک سیستم سطح‌بندی (Leveling) در بازی، مبارزات گوست را تا آخرین لحظه، چالشی و مهارت‌محور کرده است؛ به‌طوری که بازیکنان حتی پس از ۶۰ ساعت تجربه‌ی بازی و اتمام آن، باز هم در مقابل سربازان مغول، دست بالا را نخواهند داشت و به‌چالش کشیده خواهند شد. گیمرها با پیشرفت در طول بازی، ۴ نوع شمشیرزنی (Stance) مختلف را آزادسازی می‌کنند. این انواع از رزم با کاتانا، استراتژی مناسب حین رویارویی با کلاس‌های مختلف از سربازان مغول را دربرابر شما قرار می‌دهد. بازی در ادامه به اندازه‌ای چالشی می‌شود که در طول هر نبرد، باید بین چند استنس مختلف سوییچ کنید و استراتژی‌های خود را تغییر بدهید.

جین ساکای درحال دوئل با یک دشمن مغول در بازی Ghost of Tsushima

تزریق درست و به‌جای المان‌های نقش‌آفرینی در سیستم مبارزت گوست، تنوع و ارزش تکراری بسیار بالایی را به بازی آورده است

پیش از هر نبرد، بازیکنان می‌توانند برترین و زبده‌ترین سربازان مغول را برای یک رویارویی یک مقابل یک یا استندآف (Standoff) فرا بخوانند. حالت استندآف، مثل پنالتی زدن می‌ماند. پیروزی در این حالت، تمرکز بسیار بالایی را طلب می‌کند. مخصوصا که با پیش‌روی در بازی، دشمنان شما از تکنیک‌های مختلف مثل رقص پا، برای پرت کردن حواس شما استفاده می‌کنند و پیروزی در این نبردها، سخت‌ و سخت‌تر می‌شود. بازیکنان در طول تجربه‌ی خود می‌توانند ظاهر جین را شخصی‌سازی کنند. تغییر لباس‌های جین، همیشه جنبه‌ی ظاهری ندارد و هر یک از لباس‌های او، دارای المان‌هایی است که سبک پیش‌روی گیمر را تحت تاثیر قرار می‌دهد. بازیکنان در ادامه با استفاده از آیتم‌هایی موسوم به چارم (Charm) می‌توانند آن قسمت از گیم‌پلی که در آن مهارت بیشتری دارند را قوی‌تر کرده و در همان مسیر، مبارزات خود را پیش ببرند. جین با پیشرفت در بازی، تجربه کسب می‌کند و این تجربیات، به شکل‌گیری درخت مهارت او کمک می‌کند. با بالا رفتن شهرت جین در میان مردم سوشیما و بالا رفتن المان Legend of The Ghost، بازیکنان امتیازات مختلفی کسب کرده و از آن‌ها، می‌توانند برای خرید مهارت‌های مختلف استفاده کند.

نمایی از دوئل در یک غروب نارنجی در بازی Ghost of Tsushima

نقطه‌ی اوج سیستم مبارزات گوست آو سوشیما، دوئل‌های آن است. بازیکنان طی تجربه‌ی گوست، بارها و بارها در دوئل‌های مختلف که یکی از یکی حماسی‌تر و کوبنده‌تر هستند، مبارزاتی نفس‌گیر را تجربه خواهند کرد. هر یک از این مبارزه‌ها، پیش‌زمینه‌ی داستانی خاص خود را دارد و در مکانی به‌خصوص جریان دارد. مثلا یک مبارزه در یک غار برپا می‌شود، دیگری در پایین‌ترین نقطه‌ی یک آبشار یا اینکه یکی دیگر، زیر برگ‌های سرخ یک درخت عظیم انجام می‌شود. طی دوئل‌های گوست آو سوشیما، تمامی مهارت‌های بازیکن پیرامون مبارزات یک مقابل یک، به چالش کشیده می‌شود و مورد آزمایش قرار می‌گیرد. موزیک در این مراحل به‌اندازه‌ای شورانگیز و حماسی است که سطح انرژی هر یک از این نبردها را در نقطه‌ی ماکسیمم نگه می‌دارد!

جین ساکای درحال قتل مخفیانه‌ یک سرباز مغول در بازی Ghost of Tsushima

پیشروی چه در خط داستانی چه در انجام دادن فعالیت‌های جانبی جهان سوشیما، حس پیشرفت را به‌بهترین شکل ممکن در گیمر ایجاد می‌کند

در مقابل پیش‌روی به سبک سامورای، حرکت در مسلک شبح خودش را نشان می‌دهد. با وجود اینکه گوست آو سوشیما تمرکز و هسته‌ی گیم‌پلی خود را برپایه‌ی مبارزات یک در مقابل یک بنا کرده است اما، بخش مخفی‌کاری بازی هم بسیار لذت‌بخش و جذاب طراحی شده است. بازیکنان ابزار بسیار زیادی دارند تا دشمنان را یکی پس از دیگری در حالت مخفی‌کاری از پای دربیاورند. طراحی مراحل، معماری ساختمان‌ها و نحوه‌ی چینش دشمنان، به شکلی است که بازیکن بتواند بازی را هم به‌صورت مخفی‌کاری و هم به‌صورت اکشن پیش ببرد.

مخفی‌کاری در گوست تا زمانی‌که هوش‌مصنوعی دشمنان به انجام حرکات غیرعادی دست نزنند،‌ لذت‌بخش است. برعکس هوش‌مصنوعی به‌شدت بی‌رحم و زیرک دشمنان در نبردهای رو در رو، سربازان مغول در بخش مخفی‌کاری با یک هوش‌مصنوعی به‌شدت تک لایه و ساده به سراغ ساکای می‌روند. سیستم AI دشمنان در حالت مخفی‌کاری، بسیار ساده است و به‌راحتی می‌توان آن‌ها را گول زد. چرا؟ چون همان‌طور که پیش‌تر ذکر شد، AI دشمنان در حالت مخفی‌کاری به‌شدت سطحی است و گیمرها به‌سادگی می‌توانند حفره‌های موجود در آن را پیدا (اکسپلویت/Exploit) کنند! برای جمع‌بندی گیم‌پلی، باید گفت که ساکرپانچ با خلق یک جهان کاملا پویا که مثل یکی از شخصیت‌های اصلی بازی با گیمر ارتباط برقرار می‌کند، درکنار نویسندگی قدرتمند مأموریت‌های اصلی/جانبی کنار تنوع این مأموریت‌های، تنوع بالای فعالیت‌های موجود در نقشه، ساختار بسیار خوب و دقیق جزیره‌ی سوشیما و سیستم مبارزات فوق‌العاده، توانسته یک گیم‌پلی بسیار عالی را تقدیم گیمرها کند که اگر ایراد هوش‌مصنوعی در حالت مخفی‌کاری نبود، به‌گیم‌پلی بازی هم می‌توانستیم نمره‌ی کامل را بدهیم.

جین در یک منظره‌ی برفی در بازی Ghost of Tsushima

ترکیب آفرینش بصری/موسیقایی بازی با مکانیزم‌های مختلف گیم‌پلی، حس وجود داشتن در سوشیما و سامورایی بودن را در وجود گیمر، نهادینه می‌کند

همان‌طور که با تماشای تریلرهای گوست آو سوشیما انتظار داشتیم، تجربه‌ی گرافیکی این بازی، مسحورکننده و جادویی است. ساکرپانچ با ایجاد یک تحول عظیم در موتور گرافیکی خود که فقط برای طراحی محیط‌های شهری ساخته شده بود، توانسته یکی از زیباترین طبیعت‌های خلق شده در عالم ویدیوگیم را بسازد. نقشه‌ی سوشیما از ۳ منطقه‌ی مختلف تشکیل شده است. مناطقی که روی هم رفته، ۳۰ زیست‌بوم متنوع را در خودشان جای داده‌اند. پیرامون آفرینش هنری/بصری گوست آو سوشیما ساعت‌ها می‌توان صحبت کرد و نوشت. بهترین کار، این است که خودتان سراغ بازی بروید و به دنیای عظیم آن دل بدهید. قدم زدن در جنگل‌های بامبو، حرکت از میان شالیزارها، راه رفتن در گندم‌زارها و دست کشیدن به گندم‌ها، حرکت در دشت‌های وسیع لاله‌های سرخ، همه و همه به شکل‌گیری یک تجربه‌ی خارق‌العاده می‌انجامد که پیش‌تر، مثل آن را ندیده بودیم.

تنوع در طراحی NPCها، کیفیت بالای بافت‌های NPCها، مدل‌سازی عالی کاراکترها، تنوع در معماری محیط‌های مختلف، تنوع در رنگ‌بندی و فضاسازی، نورپردازی فوق‌العاده و موارد بیشتر، از جمله نقاط قوت جلوه‌های گرافیکی گوست هستند. در مقابل این موارد اما، ایراداتی هم دیده می‌شود. بازی متاسفانه از یک سری مشکل فنی رنج می‌برد. مشکلاتی که جلوی درخشش جلوه‌های خارق‌العاده‌ی بصری بازی را تا حدی می‌گیرند. یکی از مهم‌ترین این ایرادها، انیمیشن‌های دشمنان است. برخی از انیمیشن‌های دشمنان، به‌شدت در ذوق بیننده می‌زنند! مخصوصا زمانی‌که حالت استندآف فعال می‌شود.

راستش را بخواهید، همیشه برایم سؤال بود که بازی با این سیستم انیمیشن‌های نه چندان خوب دشمنان مغول، چرا اینقدر به‌آهسته کردن صحنه در مود استندآف، پافشاری می‌کند! چرا که همین آهسته شدن حرکات، ایراد انیمیشن دشمنان را به‌تفصیل برای مخاطب نمایش می‌دهد! یک‌سری ریزه‌کاری مثل عدم وجود انیمیشن بالا/پایین رفتن از پله‌ها، ضعف نسبی انیمیشن چهره‌ها و موارد این‌چنینی نیز در بازی وجود دارد که پولیش شدن آن‌ها، قطعا گیمرهای گوست را خوشحال‌تر می‌کرد. درکنار انیمیشن‌های اکثرا بد دشمنان، یک سری ایراد فنی مثل باگ‌های گاه و بی‌گاه، افت فریم و دیر لود شدن بافت‌ها وجود دارد. صدالبته که نباید قدرت بالای موتورگرافیکی ساکرپانچ در لود کردن سریع نقشه‌ها را کتمان کرد. هر فست‌ترول در دنیای گوست، کمتر از ۲۰ و هر بار بازگشت پس از مرگ، کمتر از ۵ ثانیه طول می‌کشد! این موضوع برای یک بازی اوپن‌ورلد آن هم با نقشه‌ای به این عظمت، عالی است!

قهرمان داستان گوست آو سوشیما در حال شمشیر زدن

آلبوم موسیقی گوست آو سوشیما یکی از نقاط عطف تولید ساندترک در هنر هشتم است

مکمل تصاویر و قاب‌های سحرآمیز گوست او سوشیما، آلبوم موسیقی بی‌نظیر آن است. شنیده‌اید که می‌گویند آشپز که دوتا شود آش یا شور یا بی‌نمک می‌شود؟ آلبوم موسیقی گوست آو سوشیما این ضرب‌المثل را به کل نقض می‌کند! چرا که همکاری شیگرو اومه‌بایاشی و ایلان اشکری نه‌تنها به شور یا بی‌نمک شدن آلبوم گوست منجر نشده، بلکه یکی از شورانگیزترین و تاثیرگذارترین آلبوم‌های موسیقی چندین و چند سال اخیر هنر هشتم را تحویل مخاطبان می‌دهد. از نوای سوزناک موزیک The Way of The Ghost تا تم جادویی قطعه‌ی Bushido و موزیک کوبنده‌ی Shurai، همگی در خدمت فضاسازی معرکه‌ی گوست آمده‌اند و نتیجه‌ی کار، نقشِ خاطره می‌زند! بازی دارای یک حالت به‌خصوص موسوم به کوروساوا مود است که با یک فیلتر سیاه و سفید، یک تجربه‌ی بصری کاملا جدید را پدید می‌آورد و ارزش تکرار بازی را بالا می‌برد. بازی ۲ دوبله‌ی انگلیسی و ژاپنی عالی هم دارد. دای‌سکه تسوجی و کازویا ناکای که هنرنمایی او در نقش زورو در انیمه‌ی وان‌پیس تمام عاشقان انیمه را به‌وجد می‌آورد، به ترتیب به‌صداپیشگی دوبله‌های انگلیسی و ژاپنی بازی پرداخته‌اند و هر کدام، وظیفه‌ی خود را به نحو احسن انجام داده‌اند.

حالا می‌رسیم به سؤال اصلی‌مان؛ آیا خروج ساکرپانچ از ناحیه‌ی امن خود و ورود به یک وادی کاملا جدید از بازی‌سازی نتیجه داد؟ آیا گوست آو سوشیما همان اثری بود که سال‌ها انتظارش را می‌کشیدیم؟ بله. ساکرپانچ با گوست آو سوشیما، نه‌تنها قوی‌ترین، زیباترین و تاثیرگذارترین بازی دوران خود، که یکی از برترین بازی‌های جهان‌باز نسل هشتم را خلق کرده است. گوست آو سوشیما با الگو گرفتن از بازی‌هایی پرتعداد از ژانر جهان‌باز و اکشن/ماجرایی و صدالبته، درس گرفتن از اشتباهاتی که ساخته‌های پیشین و هم‌سبکش مرتکب شده بودند، توانسته یک اثر واقعا عالی را تولید کند که برخی ایرادات فنی آن مثل یک سری انیمیشن، یک سری باگ در هوش‌مصنوعی حالت مخفی‌کاری دشمنان و ریزه‌کاری فنی این‌چنینی، باز هم نمی‌توانند جلوی درخشش آن را بگیرند. گوست آو سوشیما، ادای احترام تمام قد هنر هشتم و مدیاهای سرگرم‌کننده، به باورهای کلاسیک ژاپن و مکتب سامورای است. جایی که یک استودیوی غربی از شهر سیاتل، با حل شدن در فرهنگ شرق، بهترین اثر کلاسیک شرقی ممکن را در هنر هشتم پدید آورده است. اگر به بازی‌های جهان‌باز علاقه‌مند هستید، اگر آثار اکشن/ماجرایی را دوست دارید، اگر از علاقه‌مندان به مکتب‌های شرق آسیا به‌خصوص باورهای بوشیدو و سامورای هستید، از این فرصت استفاده کنید و با یکی از آینده‌دارترین فرنچایزهای دوران پلی‌استیشن، شبح سوشیما، آشنا شوید.


منبع زومجی

Ghost of Tsushima

گوست او سوشیما نه تنها رویای دیرینه‌ی سامورایی شدن در جهان بازی‌ها را برآورده می‌کند، بلکه به یکی از برترین آثار جهان‌باز نسل هشتم نیز تبدیل می‌شود. ساخته‌ی جدید استودیوی ساکرپانچ با روایت یک داستان حماسی و شورانگیز و طراحی یک دنیای فوق‌العاده پویا که در آن، فعالیت‌هایی پرتعداد، عمیق و متنوع جاخوش کرده‌اند، بازیکنان را در خودش حل می‌کند. حالا کنار این موارد، یک سیستم مبارزه‌ی به‌شدت چالشی و تکنیکی را با جلوه‌های دیداری و شنیداری سحرآمیز ترکیب کنید تا بدانید که دست‌پخت جدید ساکرپانچ، چقدر باکفیت و عالی از آب درآمده است. بازی بدون ایراد هم نیست و برخی از انیمیشن‌های دشمنان، یک سری باگ و افت‌ فریم‌های نه چندان پرتعداد، کنار هوش مصنوعی سطحی دشمنان در حالت مخفی‌کاری، گریبانش را می‌گیرند. ایرادهایی که در طول ۶۰ ساعت تجربه‌ی اثر، تجربه‌ی کلی اثر را هرگز تحت تاثیر قرار نمی‌دهند. اگر به بازی‌های جهان‌باز علاقه‌دارید، اهل تجربه‌ی بازی‌های اکشن/ماجرایی هستید یا ژاپن کلاسیک را دوست دارید، ۶۰ ساعت از عمر خود را برای زندگی در جزیره‌ی سوشیما و لت‌وپار کردن سربازان مغول، کنار بگذارید!

9

نقاط قوت

  • + دنیاسازی غنی
  • + داستان‌سرایی عالی و شخصیت‌پردازی با‌کیفیت
  • + آلبوم موسقی معرکه
  • + گرافیک هنری مسحورکننده
  • + دوبله انگلیسی/ژاپنی باکیفیت
  • + سیستم مبارزات عمیق، پیچیده و مهارت‌محور

نقاط ضعف

  • - ایرادات فنی (افت‌ فریم، انیمیشن، باگ)
  • - هوش مصنوعی سطحی دشمنان درحالت مخفی‌کاری

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده