// سه شنبه, ۲۴ تیر ۹۹ ساعت ۱۱:۰۱

سران استودیوهایی چون Double Fine و Obsidian درکنار فیل اسپنسر به بحث پیرامون کار با مایکروسافت، گیم پس و کنسول نسل بعد این شرکت پرداخته‌اند.

طرفداران مایکروسافت هرگز کنفرانس این شرکت در E3 2018 را فراموش نخواهند کرد، جایی که در آن فیل اسپنسر رئیس ایکس‌باکس خبر از خریداری پنج استودیوی جدید داد و بعدها هم به تعداد آن‌ها اضافه شد؛ استودیوهایی که از نمونه‌های معروف قدیمی تا موارد جذاب و جدیدی را شامل می‌شوند و تنوع بالایی دارند.

به این ترتیب استودیوهای بازی ایکس‌باکس در طول سال‌های ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ با جذب شرکت‌های پلی گراند گیمز (Playground Games)، نینجا تئوری (Ninja Theory)، آبسیدین انترتینمنت (Obsidian Entertainment)، آندد لبز (Undead Labs)، کامپالشن گیمز (Compulsion Games)، این اگزایل انترتینمنت (inXile Entertainment) و دابل فاین (Double Fine) به‌مراتب گسترده‌تر از قبل شد.

سایت گیمز اینداستری به‌تازگی به‌سراغ گفت‌وگو با بعضی از سران استودیوهای جدید ایکس‌باکس و مقامات تیم ایکس‌باکس رفته و در مورد موضوعات مختلفی از کار با مایکروسافت گرفته تا سرویس ایکس‌باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و همین‌طور کنسول آینده‌ی این شرکت با آن‌ها صحبت کرده که این گفتگوها با نکات جالبی همراه است و در ادامه سری می‌زنیم به آن‌ها.

استودیوهای بازی ایکس باکس

از همان روزهای اول که اخبار خریداری استودیوها توسط مایکروسافت منتشر شد، درکنار هیجان بالایی که با خود به همراه داشت باعث ایجاد نگرانی‌هایی هم شده بود. چرا که هرچقدر خریداری یک شرکت ممکن است ساده به‌نظر برسد، استفاده‌ی مناسب از آن و هماهنگ کردن آن با سازوکار شرکت مادر کار سخت و پیچیده‌ای است و مایکروسافت هم پیش از این تجربیات بدی در این زمینه داشته است. خریداری هفت استودیو به فاصله‌ای کوتاه و هدایت صحیح آن‌ها به‌هیچ‌وجه کار ساده‌ای نخواهد بود، ولی فیل اسپنسر نظر مخصوص خود را در این زمینه دارد.

او می‌گوید: «اگر به اسامی استودیوهای جدید ما نگاه کنید، می‌توانید به سوابق جالبی بین آن‌ها و مایکروسافت برسید. برای مثال اولین همکاری ما با نینجا تئوری به زمانی برمی‌گردد که این استودیو با نام قبلی یعنی Just Add Monsters اولین پروژه‌ی خود یعنی بازی Kung Fu Chaos را به‌طور انحصاری برای ایکس‌باکس تولید کرد. یا در مورد دابل فاین، ما همکاری‌های زیادی با این شرکت و مؤسس آن تیم شیفر داشته‌ایم و گذشته از بازی‌هایی مثل سایکوناتز (Psychonauts) که برای ایکس‌باکس منتشر شده بودند، آن‌ها آثار مختلفی از جمله Sesame Street: Once Upon a Monster و Kinect Party را هم به‌طور اختصاصی برای کینکت طراحی کرده بودند.»

معاون اجرایی مایکروسافت ادامه می‌دهد: «همچنین استودیویی مثل موجانگ (Mojang) به‌عنوان خالق بازی ماینکرفت (Minecraft) پیش از خریداری توسط مایکروسافت رابطه‌ی نزدیکی با ما داشت (اولین نسخه‌ی کنسولی ماینکرفت متعلق به ایکس‌باکس 360 بود) و خریداری آن‌ها اتفاقی بسیار بزرگ محسوب می‌شد؛ بازی‌ای به‌شدت عظیم که طرفداران زیادی دارد و اثری خاص محسوب می‌شود که جامعه‌ی مخاطبان گسترده‌ی آن روی پلتفرم‌های مختلف باعث شده ما هم به فکر تکامل و رشد این بازی باشیم و همکاری با موجانگ به ما اعتماد به‌نفس بیشتری بابت خریداری سایر استودیوها داد.»

Phil Spencer

فیل اسپنسر

مایکروسافت برای به‌دست آوردن موجانگ ۲.۵ میلیارد دلار خرج کرد و کسی که نقش اصلی را در این قضیه داشت، مت بوتی بود؛ فردی که این روزها ریاست استودیوهای بازی ایکس‌باکس را برعهده دارد. او در این مورد می‌گوید: «ما بعد از خریداری موجانگ قصد کنترل و هدایت ماینکرفت را نداشتیم، چرا که خود در خلق آن دخیل نبودیم. ماینکرفت بازی‌ای بود با جامعه‌ی کاربران پُر جنب‌وجوش و باطراوت که روزبه‌روز هم به تعداد آن‌ها افزوده می‌شد و موجانگ به‌عنوان خالق این اثر، فرهنگ و هویت استودیویی خاص خود را داشت.»

بوتی که از سال ۲۰۱۰ به مایکروسافت ملحق شده، ادامه می‌دهد: «کار با موجانگ چیزهای زیادی به ما آموخت. وقتی شرکت بزرگی مثل مایکروسافت به‌سراغ خرید شرکتی چون موجانگ می‌رود، ساده‌ترین بخش کار این خواهد بود که مثلاً به اعضای تیم بگوییم به‌جای استفاده از جاوا به‌سراغ زبان برنامه‌نویسی مناسب‌تری بروند یا به‌جای استفاده از سرویس‌های وب آمازون به‌سمت پلتفرم مایکروسافت آژور بیایند. ولی دراین‌میان باید هویت آن شرکت را هم در نظر گرفت و دانست که استودیویی مثل موجانگ چطور به چنین جایگاهی رسیده و در قالب شرکت بزرگ‌تری چون مایکروسافت باید چه مسیری را دنبال کند.»

خرید استودیو موجانگ باعث شکل‌گیری مسیر آینده مایکروسافت برای خریداری سایر استودیوها و نحوه ارتباط درست با آن‌ها شد

هلن چیانگ، رئیس موجانگ هم در مورد خریداری استودیو توسط مایکروسافت می‌گوید: «مت بیشترین نقش را در خریداری موجانگ توسط مایکروسافت داشت. بسیار دیده می‌شود که شرکت بزرگی به‌سراغ خرید شرکت کوچکی می‌رود و بعد از مدتی جادوی خاص آن شرکت کوچک به‌علت حل شدن در شرکت بزرگ‌تر از بین می‌رود. ولی برای ما واقعاً مهم بود که موجانگ آزادی عمل خود را حفظ کند و با کمک استعدادهای بزرگ استودیو به خلق تجربیاتی خلاقانه و جذاب ادامه دهد. ارتباط موجانگ با مایکروسافت از اول هم قرار نبوده تنها برپایه‌ی مسائل تجاری باشد و ما به‌دنبال دستیابی به اعتماد متقابل بودیم؛ اعتمادی بین یک استودیوی مستقل با فرهنگ خاص خود و یک شرکت بسیار عظیم که مدیران آن نباید آسیبی به ماینکرفت وارد کنند.»

چیانگ که از سال ۲۰۱۸ به ریاست موجانگ رسیده، ادامه می‌دهد: «کاری که مت در مورد خریداری موجانگ و ارتباط آن با مایکروسافت انجام داد، مسیر شرکت را برای خرید استودیوهای بعدی هموار کرد و باعث تغییر و تحولی اساسی در این زمینه شد. به‌شکلی که حتی خرید سرویس‌هایی مثل لینکدین و گیت‌هاب هم تحت تأثیر این قضیه قرار گرفت و در آن‌ها هم شاهد چنین روابطی بین مایکروسافت و زیرمجموعه‌های جدید بودیم و همه‌ی این‌ها را مدیون نحوه‌ی خریداری و تعامل با موجانگ هستیم.»

این نحوه‌ی تعامل با استودیوهای مختلف که کنترل مایکروسافت روی آن‌ها را محدود نگه می‌دارد و به آن‌ها آزادی عمل بالایی می‌دهد، اکنون به استراتژی اصلی این شرکت تبدیل شده است؛ استراتژی‌ای که درعین‌حال بودجه‌ی بیشتری را در اختیار این استودیوها قرار می‌دهد و از آن‌ها برای حرکت در مسیر بزرگ‌تر شدن پشتیبانی می‌کند و اعضای استودیوهای جدید مایکروسافت هم از چنین شرایطی رضایت زیادی دارند، از جمله تیم شیفر، رئیس دابل‌فاین.

کنسول ایکس باکس وان با طرح ماینکرفت

به‌گفته‌ی شیفر: «این روزها کار در دابل‌فاین دقیقاً مثل گذشته است، با این تفاوت که دیگر ترس و نگرانی‌ای بابت مشکلات اقتصادی و خداحافظی از صنعت بازی نداریم. البته ما با سابقه‌ی ۲۰ ساله‌ای که در این صنعت داریم، به حد کافی تجربه داشته‌ایم که به مشکل نخوریم ولی فکر کردن به نحوه‌ی درآمدزایی و دادن دستمزد ۶ ماه آینده‌ی اعضای استودیو از جمله مواردی است که دیگر مثل قبل نگرانی‌ای برای آن نداریم و می‌توانیم بدون دغدغه به فکر ساخت بازی‌های خود باشیم و راحت‌تر از همیشه روی آثار مختلف کار کنیم و به‌سراغ پروژه‌های خلاقانه برویم.»

فرگس ارکهارت، رئیس استودیو آبسیدین هم نظر جالبی در مورد پیوستن به مایکروسافت دارد: «بهار یا تابستان سال گذشته بود که بعضی از اعضای آبسیدین به‌شدت از خریداری شرکت توسط مایکروسافت ناراحت و ناامید شده بودند، چرا که تصور می‌کردند پیوستن به شرکت غول‌آسایی مثل مایکروسافت و تبدیل شدن به بخشی از آن باعث می‌شود آزادی عمل خود را از دست بدهیم. ولی امروز در جایگاهی قرار داریم که تنها تفاوت آبسیدین با قبل به این قضیه برمی‌گردد که من دیگر نباید هر دفعه به‌سراغ ناشران مختلف بروم و از آن‌ها برای تولید پروژه‌های خود پول بگیرم.»

این بازیساز باتجربه در ادامه می‌گوید: «وقتی که شما یک استودیوی مستقل داشته باشید، خیلی اوقات مجبور هستید به دستور ناشر و شریک خود عمل کنید. چرا که سرمایه‌ی تولید بازی توسط آن‌ها تأمین می‌شود و دوست دارند پروژه‌ی موردنظر طبق نظرات آن‌ها ساخته شود. ولی اکنون می‌توانیم به‌سراغ هر پروژه‌ای که می‌خواهیم برویم و با تجربه‌ای که در این سال‌ها کسب کرده‌ایم روی آن کار کنیم.»

برایان فارگو، رئیس این‌اگزایل هم می‌گوید: «من دقیقاً می‌دانستم که برای اثر بعدی خود دنبال چه نوع پروژه‌ای هستم؛ بازی‌ای خاص و متفاوت که اعضای تیم ما علاقه‌ی زیادی به کار کردن روی آن دارند. در این زمینه با مت بوتی صحبت کردم و او هم خیلی راحت گفت مشکلی نیست و می‌توانید روی این بازی کار کنید. فقط ۶۰ ثانیه طول کشید تا او رضایت خود را بابت تولید این پروژه نشان دهد و این موضوع واقعاً برای من حیرت‌انگیز بود. چرا که پیش از این در کار با ناشران دیگر باید ۶ ماه می‌رفتیم و می‌آمدیم و به میلیون‌ها پرسش پاسخ می‌دادیم تا درنهایت رضایت دهند روی بازی دلخواه خود کار کنیم.»

فارگو که برای علاقمندان آثار نقش‌آفرینی نام بزرگ و شناخته‌شده‌ای محسوب می‌شود، چنین ادامه می‌دهد: «بعد از آن یک‌بار دیگر هم به‌سراغ مت رفتم تا مطمئن شوم اشتباه نکرده‌ام و او متوجه همه‌چیز شده و واقعاً می‌داند که ما قرار است روی چه چیزی کار کنیم. مت هم دوباره پاسخ مثبت داد و گفت عاشق این ایده شده و دوست ندارد فعلاً چیز زیادی از آن ببیند تا روی نظرش تأثیری بگذارد و تغییر عقیده بدهد. یعنی او دست ما را کاملاً برای تولید پروژه‌ی خود باز گذاشت.»

برایان فارگو رئیس استودیو inXile Entertainment

برایان فارگو

خود مت بوتی هم صحبت‌های جالبی در این زمینه دارد: «نحوه‌ی همکاری و نظارت مایکروسافت روی استودیوها حالتی مرحله‌ای دارد. برای مثال استودیو کامپالشن حدود یک سال است که روی پروژه‌ی جدید خود کار می‌کند و مراحل اولیه‌ی تولید آن را پشت‌سر می‌گذارد. در این مرحله سعی من بر این است که مایکروسافت را تا جای ممکن از تأثیرگذاری روی پروژه دور نگه دارم و وقتی بازی به مراحل اساسی‌تر تولید رسید و نیازمند مدیریت بیشتری بود، ما هم بازخوردهایی در این زمینه می‌دهیم و مدیریت تولید آن‌را دنبال می‌کنیم.»

از نظر بوتی این موضوع اهمیت زیادی دارد که مایکروسافت در شکل‌گیری پروژه‌های جدید استودیوها دخالتی نداشته باشد و دست اعضای شرکت‌ها را در این زمینه باز بگذارد و وقتی محصول آن‌ها به نقطه‌ای رسید که مسیر و هدف مشخصی پیدا کرد، مایکروسافت می‌تواند با بازخوردهای خود به بهبود آن‌ها کمک کند.

سازندگان بازی Psychonauts 2 پیش از ملحق شدن به مایکروسافت قصد داشتند بخش‌هایی از بازی مثل باس‌فایت‌ها را به‌دلیل محدودیت‌های مالی از آن حذف کنند

شیفر یک‌بار دیگر به مشکلات مالی دابل‌فاین پیش از خریداری توسط مایکروسافت اشاره می‌کند و می‌گوید: «درحالی‌که روی بازی سایکوناتز 2 (Psychonauts 2) کار می‌کردیم، بودجه‌ی ما کم‌کم در حال تمام شدن بود و به‌همین دلیل مجبور شدیم به فکر حذف بعضی بخش‌های بازی بیافتیم، از جمله باس‌فایت‌های آن. ولی درنهایت مایکروسافت از راه رسید و اکنون می‌توانیم دوباره به‌سراغ باس‌فایت‌ها برویم؛ بخش‌های مهمی که اگر در بازی وجود نداشتند، احتمالاً مخاطبان به‌راحتی متوجه حذف آن‌ها می‌شدند و چنین موضوعی آسیب بزرگی به ساختار بازی وارد می‌کرد.»

کارگردان بازی گریم فندنگو (Grim Fandango) ادامه می‌دهد: «وقتی زمان یا بودجه‌ی محدودی در اختیار داشته باشید، مجبور می‌شوید تغییراتی در بازی بدهید و ناگهان از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگر بروید و کارهایی را انجام دهید که آمادگی آن‌را ندارید. یا مثلاً قبل از اینکه از نظر فنی آماده‌ی انجام کاری باشید، بخش‌های هنری آن‌را تدارک ببینید و چنین مواردی برنامه‌ریزی شما را به‌هم می‌زند. ولی الآن با داشتن زمان و بودجه‌ی مناسب، می‌توانیم هرکاری که برای بازی لازم است را به بهترین شکل ممکن انجام دهیم.»

استودیو این‌اگزایل هم از دیگر استودیوهای جدید مایکروسافت است که پیش از خریداری توسط این شرکت، با محدودیت‌هایی دست‌وپنجه نرم می‌کرده و در این مدت توانسته به هدف خود یعنی افزایش تعداد کارمندانش دست پیدا کند. این استودیو بعد از ملحق شدن به مایکروسافت ۲۰ عضو جدید استخدام کرده و قصد جذب ۲۰ عضو دیگر را هم دارد. به‌گفته‌ی فارگو: «زمانی‌که استودیوی کوچک‌تری بودیم، همواره می‌دانستیم که در چه بخش‌هایی نیازمند نفرات بیشتری هستیم و برنامه‌های زیادی هم برای پروژه‌های خود داشتیم که اکنون با امکانات بیشتر می‌توانیم به این‌ها رسیدگی کنیم و به مخاطبان خود نشان دهیم که پتانسیل واقعی این‌اگزایل چیست و در صورت نداشتن محدودیت، چه تجربه‌هایی را می‌تواند ارائه دهد.»

Wasteland 3

بازی Wasteland 3، آخرین اثر inXile با ناشری به‌جز مایکروسافت

فارگو هم مثل شیفر عقیده دارد که استودیوهای کوچک و درعین‌حال پیشرو و خلاق، خیلی وقت‌ها قصد انجام کارهای جالبی را دارند ولی با مشکلات مالی مواجه می‌شوند: «این مشکلات باعث می‌شوند چنین استودیوهایی اجازه نداشته باشند هر زمان که می‌خواهند به‌سراغ جذب استعدادهای موردنیاز خود بروند، چرا که خیلی از این افراد بااستعداد دوست دارند در محیط‌هایی با ثبات و بی‌دغدغه کار کنند، نه جایی که با محدودیت همراه است.»

اکنون محدودیت‌های این‌اگزایل برطرف شده و آن‌ها توانسته‌اند در طول این مدت به‌سراغ جذاب افراد مهمی بروند، از تهیه‌کننده‌ی ارشد بازی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) و یکی از هنرمندان استودیو راک استار (Rockstar Games) تا یکی از طراحان ارشد بازی خدای جنگ (God of War)؛ افرادی که جذب آن‌ها با سرمایه‌گذاری مایکروسافت و افزایش ثبات اقتصادی استودیو امکان‌پذیر شده و به‌گفته‌ی فارگو، همین الآن هم می‌توان افزایش کیفیت پروژه‌ی جدید آن‌ها را در طول یک سال گذشته حس کرد.

برای استودیو آبسیدین شرایط کمی متفاوت بوده و آن‌ها بیشتر از اینکه به فکر افزایش تعداد اعضای خود باشند، قصد بهره‌گیری از امکانات مختلف مایکروسافت را دارند. از بخش‌های تحقیقاتی این شرکت تا تیم‌های تکنیکی و فنی آن و البته همکاری و کمک سایر استودیوهای مایکروسافت.

طبق صحبت‌های ارکهارت: «یکی از مهم‌ترین چیزها برای آبسیدین دسترسی به تجربیات سایر استودیوهای مایکروسافت است. مت همه‌ی استودیوها را با یکدیگر در ارتباط نگه می‌دارد و آبسیدین هم می‌تواند از این فرصت برای پیدا کردن دوستان بیشتری در قالب استودیوهای نزدیک خود استفاده کند. شاید عجیب به‌نظر برسد، ولی کار در یک استودیوی مستقل حسی از تنهایی را با خود به همراه دارد. اعضای استودیو به یکدیگر نزدیک هستند و شناخت خوبی از هم دارند، ولی رابطه‌ی خاصی با سایر استودیوها وجود ندارد و همه در محیطی بسته فعالیت می‌کنند. ولی اکنون می‌توانیم با تیم‌های دیگر در ارتباط باشیم و مثلاً من از آلن هارتمن (رئیس Turn 10 Studios) در مورد چیز خاصی سؤال می‌پرسم و ازطریق چت یا تماس تلفنی با یکدیگر صحبت می‌کنیم.»

Psychonauts 2

بازی Psychonauts 2 که Double Fine با کمک مایکروسافت محتوای بیشتری برای آن در نظر گرفته است

به‌نظر ارکهارت درکنار استودیوهای مستقل که با ملحق شدن به مایکروسافت فواید زیادی به‌دست می‌آورند، مایکروسافت هم تجربیات خوبی را از آنِ خود می‌کند: «استودیوهای قدیمی‌تر مایکروسافت طرز فکر متفاوتی نسبت به استودیوهای جدید در مورد بازی‌سازی دارند. شاید این صحبت من اغراق‌آمیز به‌نظر برسد ولی واقعیت این است که وقتی شما منابع محدودی در اختیار داشته باشید، استراتژی‌های متفاوتی را هم نسبت به استودیویی که به منابع نامحدود دسترسی دارد دنبال می‌کنید. همین قضیه هم باعث شده است من در صحبت‌های خود با سران مایکروسافت همچنان گاهی‌اوقات تفکر قبلی را داشته باشم و فراموش کنم که اکنون هیچ مشکل مالی و کمبودی نداریم و برعکس قبل که باید استراتژی‌های کوتاه‌مدت برای محصولات خود تعیین می‌کردیم و کارها را زودتر انجام می‌دادیم، الآن می‌توانیم با آرامش و زمان بیشتری کار کنیم.»

ارکهارت همچنین از اضافه شدن افراد سرشناس به مایکروسافت پس از خریدهای اخیر می‌گوید: «شاید زیاد جالب نباشد که خودمان را تبلیغ کنم، ولی واقعیت این است که الآن مایکروسافت افرادی مثل برایان فارگو، من، تیم شیفر و نینا کریستنسن (از مؤسسان نینجا تئوری) را وارد تیم خود کرده که هرکدام تجربیات خیلی زیادی در زمینه‌ی تولید بازی‌های ویدیویی داریم و تأثیر خود را روی مایکروسافت خواهیم گذاشت. ایده‌ی عدم نظارت و کنترل کامل مایکروسافت روی پروژه‌ها هم باعث می‌شود هرکدام از ما بتوانیم همان‌طور که دوست داریم به مسیر بازی‌سازی خود ادامه دهیم و تأثیر مثبتی روی کل شرکت بگذاریم.»

اولین پروژه‌های این استودیوها بعد از ملحق شدن به مایکروسافت به پایان رسیده‌اند یا به‌تدریج در حال آماده شدن هستند، پروژه‌هایی که بخشی از آن‌ها پیش از خریداری شرکت‌ها توسط مایکروسافت در دست ساخت بوده‌اند. از بازی Bleeding Edge محصول نینجا تئوری تا Grounded از آبسیدین، Wasteland 3 از این‌اگزایل و سایکوناتز 2 از دابل‌فاین. همه‌ی این بازی‌ها هم از همان ابتدای عرضه روی سرویس گیم پس موجود هستند؛ سرویسی که نقش پررنگی در تلاش مایکروسافت برای در اختیار گرفتن استودیوهای جدید داشته، چرا که مثل هر سرویس مشابهی نیازمند آثار متنوعی برای جذب مشتری است.

فرگس ارکهارت رئیس استودیو آبسیدین

فرگس ارکهارت

شیفر در مورد گیم‌پس می‌گوید: «وقتی مسئولان مایکروسافت برای مذاکره سراغ ما آمدند، در ابتدا به آن‌ها گفتیم دابل‌فاین فروشی نیست. ولی بعد بیشتر با هم صحبت کردیم و سر میز ناهار که آقای بوتی از بینش مایکروسافت و گیم‌پس برای ما گفت، من متوجه نکته‌ی مهمی شدم، اینکه می‌توانیم حتی بعد از پیوستن به مایکروسافت هم فرهنگ و حال‌وهوای استودیوی خود را حفظ کنیم. این موضوع برای من اهمیت زیادی دارد و خیلی نگران بودم که بعد از ملحق شدن به مایکروسافت مجبور شویم در لابی دفتر کار خود لوگوی بزرگی از ویندوز را نصب کنیم یا پسوند آدرس ایمیل خود را به microsoft.com @ تغییر دهیم.»

او ادامه می‌دهد: «ولی آقای بوتی گفت نیازی به نگرانی نیست و شما همچنان همان استودیوی قبلی باقی می‌مانید و تنها تفاوت این است که به بخشی از تیم ما تبدیل می‌شوید. البته هر شرکتی زمان عقد قرارداد از این صحبت‌ها می‌کند، ولی من صحبت‌های مقامات مایکروسافت را باور کردم، چرا که بینش آن‌ها در مورد گیم‌پس برایم جالب بود.»

شیفر به گیم‌پس به‌عنوان فرصتی مناسب برای خلق آثاری متفاوت نگاه می‌کند: «با وجود گیم‌پس، مایکروسافت نیازی به این ندارد که دابل‌فاین را بخرد تا از ما بخواهد روی بسته‌ی الحاقی فورتزا (Forza) کار کنیم! آن‌ها دابل‌فاین را برای غنی‌تر کردن محتوای گیم‌پس می‌خواهند و این سرویس فرصت مناسبی است برای ارائه‌ی بازی‌هایی متنوع و محتوایی جالب و غیرمعمول؛ یعنی همان چیزهایی که دابل‌فاین می‌تواند تولید کند.»

مایکروسافت با جذب استودیوهای جدید، افراد سرشناسی چون تیم شیفر، برایان فارگو و فرگس ارکهارت را هم به مجموعه خود اضافه کرده که تأثیر زیادی روی بالاتر رفتن کیفیت کار ایکس‌باکس خواهند گذاشت

بوتی و اسپنسر پس از خریداری هفت استودیو، در حال حاضر تمرکز اصلی خود را روی تعامل بین این استودیوها گذاشته‌اند و البته هنوز هم بودجه‌ی زیادی برای خرید استودیوهای دیگر در اختیار دارند. به‌گفته‌ی اسپنسر: «ما در مدت‌زمانی کوتاه، تعدادی استودیوی جدید خریداری کردیم و باید مطمئن شویم که این استودیوها به هماهنگی مناسبی با تیم‌های مایکروسافت می‌رسند. دیدگاه مشترک من و مت این است که باید تا جای ممکن با استودیوهای جدید به شکلی رفتار کنیم که واقعاً احساس کنند جزئی از تشکیلات مایکروسافت هستند و از آن‌ها به‌طور کامل حمایت می‌شود.»

اسپنسر در ادامه با اشاره به رشد کیفیت گیم‌پس و افزایش کاربران آن می‌گوید: «درکنار گیم‌پس، ما به‌زودی کنسول بعدی خود را نیز عرضه می‌کنیم. از طرف دیگر هم سال گذشته پُر درآمدترین سال تاریخ استودیوهای بازی ایکس‌باکس روی پی سی بود و در مجموع از نظر تجاری عملکرد بسیار خوبی داریم و این قضیه باعث می‌شود به فرصت‌های بیشتری در ارتباط با استودیوهای جدید فکر کنیم. اولویت اصلی ما بعد از خریداری استودیوهای جدید این بوده که اطمینان حاصل کنیم که تمام آن‌ها به هرچیزی که برای تولید بهترین بازی‌های خود نیاز دارند، دسترسی خواهند داشت.»

او پشتیبانی ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت را هم موضوع مهمی می‌داند: «ما برای کمک به این استودیوها نیاز به زمان و بودجه‌ی زیادی داریم و پشتیبانی عالی ساتیا نادلا و همین‌طور امی هود (مدیر ارشد مالی مایکروسافت) باعث شده هرگز با کمبودی مواجه نشویم و سیگنال بدی از آن‌ها دریافت نکنیم که به ما بگوید سرعت حرکت خود را کاهش دهیم. به‌این ترتیب با نهایت سرعت و کیفیت به پیش می‌رویم و در آینده هم با استودیوهای بیشتری مذاکره خواهیم کرد، ولی در زمان مناسب خود.»

Xbox Game Pass

پدیده‌ای به نام گیم‌پس

فیل اسپنسر این روزها یکی از شلوغ‌ترین دوره‌های کاری عمر خود را پشت‌سر می‌گذارد و لحظه‌ای فرصت استراحت ندارد. رئیس ایکس‌باکس باتوجه‌به نزدیک شدن زمان رونمایی از بازی‌های فرست‌پارتی کنسول نسل بعد مایکروسافت می‌گوید: «چند روز قبل به‌طور تمام‌وقت مشغول بررسی نمایش ۲۳ ژوئن (۲ مرداد) بودم. نقش من این روزها تفاوت‌هایی نسبت به قبل پیدا کرده و خیلی وقت‌ها باید خودم را جای مشتریان بگذارم و از زاویه دید آن‌ها به اوضاع نگاه کنم. یکی از مواردی هم که در این حالت برای من اهمیت زیادی پیدا می‌کند، افزایش تنوع بازی‌های ایکس‌باکس است.»

تیم شیفر: گیم‌پس به ما اجازه می‌دهد روی بازی‌های خاص و منحصربفرد خود کار کنیم و نگرانی‌ای بابت نظارت شدید مایکروسافت نداشته باشیم

در نسل گذشته فضایی پیرامون کنفرانس‌های مایکروسافت شکل گرفته بود که عده‌ای می‌گفتند همیشه باید منتظر نمایش نسخه‌های جدید هیلو (Halo)، گیرز (Gears)، فیبل (Fable) و فورتزا در این کنفرانس‌ها باشیم. اسپنسر هم با اشاره به کنایه‌هایی که گاهی‌اوقات در مورد بازی‌های ایکس‌باکس به گوش می‌رسد، چنین می‌گوید: «شکی نیست که من خودم طرفدار ایکس‌باکس هستم، ولی باید قبول کرد که عده‌ای به کنسول‌های ما به چشم «شوترباکس» نگاه می‌کنند یا آن‌ها را پلتفرم‌هایی می‌دانند که پشت‌سر هم فورتزا و گیرز و هیلو به‌دست مشتریان می‌دهند. من با همه‌ی این شوخی‌ها و کنایه‌ها آشنا هستم، ولی باتوجه‌به پروژه‌های یک سال اخیر استودیوهای ما و آثاری که نمایش خواهیم داد و بعضی از آن‌ها تا آخر امسال وارد بازار می‌شوند، طرفداران می‌توانند منتظر بازی‌هایی باکیفیت و به‌شدت متنوع و متفاوت باشند که بعضی از آن‌ها شامل ریسک‌های خلاقانه‌ای هم می‌شوند.»

ایکس‌باکس قصد دارد مخاطبان جدیدی را جذب پلتفرم خود کند. افرادی که لزوماً عاشق رانندگی با ماشین‌های پرسرعت یا شلیک به بیگانگان فضایی نیستند. البته مسئولان ایکس‌باکس پیش از این هم در این زمینه سرمایه‌گذاری‌های زیادی کرده بودند و ارائه‌ی کینکت و همین‌طور بازی‌هایی مثل Viva Pinata و Screamride در همین راستا بوده است. ولی آن‌ها این‌بار قصد دارند این کار را ازطریق استودیوهای بزرگی انجام دهند که در طول دو سال گذشته خریداری کرده‌اند و درکنار آن شاهد بازی‌های متفاوت و جالبی از زیرمجموعه‌های قبلی مایکروسافت مثل موجانگ و استودیو ریر (Rare) هم خواهیم بود.

دراین‌میان موضوع مهم به گیم پس مربوط می‌شود که مهم‌ترین نقش را در متنوع‌تر شدن بازی‌های ایکس‌باکس ایفا می‌کند. این سرویس اشتراکی به مخاطبان خود در ازای پرداخت مبلغی ماهانه، فهرستی از انواع و اقسام بازی‌ها را ارائه می‌دهد و به‌قدری برای مسئولان شرکت اهمیت دارد که به‌طور رسمی اعلام کرده‌اند خریداری استودیوهای جدید را برای افزایش کیفیت و تنوع این سرویس خود انجام می‌دهند، نه فقط فروش بیشتر کنسول‌های ایکس‌باکس.

تیم شیفر در این زمینه می‌گوید: «گیم‌پس چیزی است که تکلیف استودیویی مثل دابل‌فاین را روشن می‌کند. استودیوهای زیادی در صنعت بازی نداریم که مثل ما به‌سراغ تولید بازی‌هایی شاد و رنگارنگ و با حال‌وهوای خانوادگی بروند و ما از گذشته دوست داشته‌ایم بامزه باشیم و بازی‌هایی بامزه بسازیم. ولی بعضی از ایده‌های جالبی که در سال‌های قبل داشتیم، با جلب نظر ناشران همراه نمی‌شدند و هیچ‌وقت به مرحله‌ی تولید نمی‌رسند. اما الآن من می‌توانم یک‌بار دیگر پوشه‌ی مخصوص این ایده‌ها را باز کنم و به‌سراغ آن‌ها بروم و مطمئن باشم که با استفاده از گیم‌پس امکان تولید آن‌ها را خواهم داشت.»

تیم شیفر رئیس استودیو Double Fine

تیم شیفر

هرچند مایکروسافت به‌دنبال ارائه‌ی بازی‌هایی متنوع برای گیم‌پس است، ولی آن‌ها قرار نیست این قضیه را به شکل دستوری پیش ببرند و همه‌ی استودیوها را مجبور به تولید بازی‌هایی متفاوت کنند. در اینجا مسئولیت مت بوتی پررنگ‌تر می‌شود و او به‌عنوان رئیس استودیوهای بازی ایکس‌باکس وظیفه دارد درکنار نظارت خود روی استودیوها، دخالتی هم در کار آن‌ها نداشته باشد و دست آن‌ها را برای تولید آثار دلخواه باز بگذارد. ولی سؤالی که در اینجا مطرح می‌شود این است که اگر مایکروسافت برای گیم‌پس نیاز به بازی‌های کودکانه‌ی بیشتری داشته باشد و هیچ‌کدام از استودیوها به این سمت نروند، چه باید کرد؟

اسپنسر در این مورد می‌گوید: «من به گیم‌پس به چشم یک پلتفرم نگاه می‌کنم، جمله‌ای که البته باعث گیج شدن خیلی‌ها می‌شود. از دید من گیم‌پس بعضی از ویژگی‌های یک کنسول را در خود دارد. ما باید ببینیم مردم چه چیزهایی برای بازی کردن می‌خواهند و چه پروژه‌هایی را باید در آینده برای آن‌ها آماده کرد. دراین‌میان گاهی‌اوقات هم خود مردم باعث غافلگیر شدن ما می‌شوند و ناگهان از چیزهایی در گیم‌پس استقبال می‌کنند که انتظار آن‌را نداشته‌ایم. نکته‌ی جالب در مورد گیم‌پس به ماهیت خاص آن برمی‌گردد که خیلی وقت‌ها مخاطب بدون اطلاع قبلی از یک بازی، تنها با دیدن تصویری از آن و مطالعه‌ی اطلاعات بازی و شناخت استودیوی سازنده‌اش، تصمیم می‌گیرد آن‌را امتحان کند و درنهایت کلی هم لذت می‌برد.»

گیم‌پس تا امروز آمارهای جالبی را به نام خود ثبت کرده و مدتی قبل هم خبری منتشر شد مبنی بر اینکه بیش از ۱۰ میلیون نفر مشترک این سرویس هستند: «بعضی از بازی‌های گیم‌پس به میلیون‌ها مخاطب دسترسی پیدا کرده‌اند، درحالی‌که انتظار آن‌را نداشته باشیم و بنابراین هرگز سعی نخواهیم کرد گیم‌پس را به سبک‌های خاصی از بازی‌ها محدود کنیم. البته متوجه صحبت‌ها در مورد بازی‌هایی با رده‌بندی‌های سنی متنوع می‌شوم و کلکسیون بازی‌های گیم‌پس باید تنوع بالایی در رده‌های مختلف سنی داشته باشد، ولی این دلیل نمی‌شود که مثلاً بگوییم الآن به سه بازی با فلان شرایط نیاز داریم و چهار بازی با شرایط دیگر و استودیوها را مجبور به این کار کنیم.»

بوتی هم می‌گوید: «ما خیلی خوش‌شانس هستیم که می‌توانیم از راه‌های مختلفی به فکر افزایش کیفیت گیم‌پس باشیم. استودیوهای زیرمجموعه‌ی مایکروسافت تنها بخشی از این ماجرا هستند و مثلاً ID @ Xbox را هم داریم که می‌تواند بازی‌های مستقل و متفاوتی را روانه‌ی گیم‌پس کند و روابط خوب ما با ناشران تردپارتی هم بخش دیگری از کار را تشکیل می‌دهد. البته ما همچنان در مراحل اولیه‌ی کار هستیم و به مسیر رشد و توسعه‌ی خود با گیم‌پس ادامه می‌دهیم و آزمون و خطاهایی در این زمینه داریم.»

بوتی عقیده دارد که افزایش تنوع بازی‌های گیم‌پس به‌تدریج اتفاق می‌افتد: «با به بلوغ رسیدن گیم‌پس و سیستم کاری استودیوهای ما، کم‌کم به نقطه‌ای می‌رسیم که شاید ببینیم در سبک و گروه سنی خاصی نیازمند بازی‌های بیشتری هستیم و در آن‌جا باید به‌سراغ برنامه‌ریزی برای رفع کمبودها برویم. ولی در حال حاضر به نظر من تنوع محتوایی خوبی داریم و یکی از دلایل آن نیز همان‌طور که گفتم به ID @ Xbox و آثار مختلف آن مربوط می‌شود و همکاری با ناشران تردپارتی. یعنی ترکیب تمام این‌ها به نتیجه‌ی فعلی رسیده است.»

Gears 5 و بقیه بازی های ایکس باکس گیم پس

بخش بزرگی از تنوع بازی‌های گیم‌پس از دل استودیوهای جدید مایکروسافت بیرون خواهد آمد که توانایی تولید بازی‌هایی در سبک‌های مختلف را دارند. ولی استودیوهای قبلی مایکروسافت چطور؟ آن‌هایی که سری بازی‌های بزرگی مثل هیلو، گیرز، فورتزا، ماینکرفت و Age of Empires را تولید می‌کنند. آیا استودیویی مثل کوالیشن (The Coalition) که تمام دوران کاری خود را صرف ساخت Gears of War کرده، ممکن است ناگهان به‌سمت تولید یک پلتفرمر کودکانه برود؟

بوتی با خنده می‌گوید: «اگر آن‌ها واقعاً تصمیم بگیرند چنین اثری را تولید کنند، با هم وارد گفت‌وگو در این زمینه می‌شویم. ولی نکته‌ی مهم در مورد سری بازی‌های بزرگ ما این است که این مجموعه‌ها همچنان جای کار زیادی دارند. مثلاً وقتی به هیلو نگاه می‌کنم و دنیای عظیم و داستان‌های بی‌شماری که در آن وجود دارد را می‌بینم، به این نتیجه می‌رسم که همچنان کارهای زیادی می‌توان با دنیای هیلو انجام داد. یا مثلاً در مورد گیرز، شما به یک پلتفرمر کودکانه اشاره کردید و من یاد کار متفاوتی افتادم که ما با بازی Gears Pop انجام دادیم و توانستیم با کمک آن مخاطبان جدیدی را جذب این مجموعه کنیم.»

او در ادامه از جنگ ستارگان (Star Wars) هم مثال می‌زند تا مفهوم صحبت‌های خود را راحت‌تر منتقل کند: «من منظور شما را در مورد تنوع بازی‌های استودیوها درک می‌کنم، ولی از طرف دیگر بازی‌های بزرگ ما حکم نوعی جنگ ستارگان را دارند. همان‌طور که سازندگان جنگ ستارگان می‌توانند به‌سراغ زیرمجموعه‌های متنوعی از آن بروند و مثلاً سریال مندلورین (The Mandalorian) یا The Clone Wars را تولید کنند، استودیوهای ما هم می‌توانند با کمک دنیاهای غنی و عظیمی که در اختیار دارند به‌سراغ تجربیات مختلفی بروند.

گذشته از تنوع سبک‌های موجود در گیم‌پس، بحث‌هایی هم در مورد نحوه‌ی تولید بازی برای این سرویس وجود دارد. یکی از جدیدترین آثار مایکروسافت که به گیم‌پس اضافه شده، Minecraft Dungeons محصول استودیو موجانگ بوده؛ اثری که سازندگانش با این دید به‌سراغ تولید آن نرفته بودند که باید بازی را برای گیم‌پس آماده کنند، ولی درعین‌حال این‌را هم می‌دانستند که عرضه‌ی بازی برای گیم‌پس به این معنا است که اگر مخاطبان از آن لذت کافی نبرند، خیلی زود آن‌را رها می‌کنند و به‌سراغ بازی‌های دیگر می‌روند.

هلن چیانگ رئیس موجانگ می‌گوید: «تیم سازنده‌ی Minecraft Dungeons زمان زیادی را صرف این طرز تفکر نکرد که بازی را به‌گونه‌ای تغییر دهد که مناسب گیم‌پس باشد. ولی از طرف دیگر این‌را هم می‌دانستیم که وقتی بازی‌ای از همان روز اول برای گیم‌پس عرضه می‌شود و مخاطبان بابت آن به‌طور جداگانه پولی پرداخت نکرده‌اند، سریع‌تر می‌تواند آن‌ها را از خود دور کند. بنابراین حتی بیشتر از قبل برای بالا بردن کیفیت بازی و جذاب بودن آن تلاش کردیم تا مردم به سرعت دست از بازی نکشند.»

هلن چیانگ رئیس شرکت موجانگ خالق ماینکرفت

هلن چیانگ

فرگس ارکهارت، رئیس آبسیدین هم در ارتباط با گیم‌پس صحبت‌های قبلی تیم شیفر در مورد رجوع به پوشه‌ی ایده‌های خلاقانه و دیوانه‌وار را به شکل دیگری مطرح می‌کند. او عقیده دارد که گیم‌پس به این استودیوی نقش‌آفرینی‌ساز اجازه می‌دهد به‌سراغ خلق تجربیاتی برود که تا پیش از این امکانش را نداشته است، از جمله بازی Grounded.

این بازیساز قدیمی که با آثاری مثل اولین نسخه فال اوت (Fallout) شناخته می‌شود، در این زمینه می‌گوید: «نمی‌خواهم علیه ناشران صحبت کنم ولی حقیقت این است که وقتی شما قصد دارید پروژه‌ی خود را با ناشری درمیان بگذارید، در صورت عجیب بودن آن پروژه خیلی سریع با این واکنش آن‌ها مواجه می‌شوید که "اگر برای تولید این بازی هزینه کنیم، چگونه می‌توانیم این بودجه را برگردانیم؟" البته آن‌ها حق هم دارند و صحبت آن‌ها از نظر تجاری قابل توجیه است. ولی نکته‌ی خوب در مورد گیم‌پس این است که باعث می‌شود بازیسازها جسارت بیشتری به خرج دهند و راحت‌تر ریسک کنند و به‌سراغ ایده‌های واقعاً جالب بروند؛ ایده‌هایی که مشتریان خاص خود را دارند.»

ارکهارت در ادامه به تحقیقی اشاره می‌کند و می‌گوید: «در کتاب Free: The Future of a Radical Price با تحقیق جالبی مواجه شدم که در آن عده‌ای به اهالی یک پردیس دانشگاهی شکلات می‌فروختند؛ شکلات‌هایی با قیمت ۱۱ سنت برای قطعات بزرگ‌تر و یک سنت برای قطعات کوچک‌تر که هر دو مورد هم مشتریان خود را پیدا کرده بودند. سپس آن‌ها قیمت هر دو نوع را یک سنت کاهش دادند و همه به‌سراغ گرفتن شکلات‌های کوچک‌تر رفتند که اکنون رایگان شده بودند، با اینکه شکلات‌های بزرگ‌تر تنها ۱۰ سنت قیمت داشتند (یعنی یک‌دهم دلار). گیم‌پس هم به ما این فرصت را می‌دهد تا آثاری را در اختیار مخاطبان قرار دهیم که جدید و متفاوت هستند و از آنجایی که مردم برای تجربه‌ی آن‌ها به‌طور جداگانه پول خرج نمی‌کنند، ازطریق گیم‌پس راحت‌تر به سمت این بازی‌ها می‌آیند؛ بازی‌هایی منحصربفرد که لزوماً نیازی به تیم‌های تولید ۱۰۰ نفره هم ندارند. به‌این ترتیب اعضای تیم می‌توانند پروژه‌های کوچک و خلاقانه‌ی خود را تولید کنند و سپس دوباره به‌سراغ طراحی یک نقش‌آفرینی عظیم بروند.»

گیم‌پس با قیمت مناسب و ارزش بالای خود مخاطبان زیادی پیدا کرده و پتانسیل بالایی برای ارائه‌ی بازی‌های متفاوتی دارد که مردم شاید در حالت عادی به‌سراغ آن‌ها نروند

برایان فارگو، رئیس این‌اگزایل هم نظرات خاص خود را در این زمینه دارد: «شاید بتوانیم با کمک گیم‌پس بسته‌های الحاقی بیشتری برای بازی‌های خود تولید کنیم، چرا که مشتریان بیشتری خواهیم داشت؛ محتوای قابل دانلودی که ممکن است جمع‌وجور باشد یا خیلی عظیم، یا حتی شاید بتوانیم بیشتر از قبل به فکر جامعه‌ی ماد برای بازی‌های خود باشیم. از طرف دیگر همچنان می‌توانیم بازی‌هایی ۶۰ ساعته بسازیم ولی نه به‌طور یک‌جا، بلکه مثلاً یک‌سوم ابتدایی آن‌ها را منتشر کنیم و سپس به مرور بخش‌های بعدی را هم به‌دست علاقمندان برسانیم. گیم‌پس چنین امکاناتی به ما می‌دهد و باعث می‌شود دیگر لزومی برای عرضه‌ی یک‌جای آثار عظیم وجود نداشته باشد و بتوان آن‌ها را در قالب آثاری کوچک‌تر ارائه داد که البته همچنان حس‌وحال یک بازی کامل را داشته باشند.»

فارگو به‌سراغ بحثی می‌رود که در روزهای اخیر داغ شده و این سؤال را مطرح می‌کند که آیا واقعاً بازی‌های AAA جدید باید در این حد طولانی باشند؟ «ما می‌توانیم بحث‌های فلسفی زیادی در مورد این قضیه داشته باشیم و بازی‌های ۲۰ ساعته را با آثار ۵۰ ساعته مقایسه کنیم و به نتایج جالبی برسیم. خیلی وقت‌ها پیش می‌آید که در حال تجربه‌ی بازی‌ای هستم و پیش خودم می‌گویم دیگر چیزی به پایان آن نمانده، ولی بعد متوجه می‌شوم که هنوز ۲۰ ساعت دیگر باید بازی کنم.»

Xbox Game Pass

شاید گیم‌پس بتواند این طرز تفکر بعضی از بازیسازها را تغییر دهد که در سال‌های اخیر گمان می‌کنند باید حتماً آثاری طولانی بسازند تا به موفقیت برسند. ارکهارت از جمله افرادی است که با چنین نگرشی مخالف است و استودیوی او آبسیدین تا امروز هم روی نقش‌آفرینی‌های بزرگی مثل فال اوت کار کرده و هم بازی‌های کوچک‌تر مانند ساوت پارک (South Park).

او عقیده دارد: «بازی‌ای مثل ساوت پارک در قالب یک اثر ۶۰ ساعته جواب نمی‌دهد، ولی مثلاً چیزی شبیه فال اوت: نیو وگاس (Fallout New Vegas) به شکلی است که هنوز هم پس از گذشت سال‌ها، افرادی زیادی سرگرم تجربه‌ی آن هستند. در مورد عرضه‌ی بازی‌ها در گیم‌پس در قالب اپیزودهای جداگانه هم جواب مشخصی ندارم. این کار برای بازی‌هایی مثل واکینگ دد (The Walking Dead) و حالت اپیزودی آن‌ها به خوبی جواب می‌دهد، ولی مثلاً در مورد فال‌اوت: نیووگاس نمی‌توانیم ۱۰ ساعت گیم‌پلی در اختیار مخاطبان قرار دهیم و سپس از آن‌ها بخواهیم برای ۱۰ ساعت بعدی منتظر بمانند. من دوست دارم در چنین دنیایی گشت‌وگذار کنم و ساعت‌ها سرگرم باشم. نمی‌توان یک‌دفعه و بدون مقدمه بازی را به شکلی تغییر داد که مناسب گیم‌پس شود و برای این کار برنامه‌ریزی لازم است و باید نوع بازی و حال‌وهوای مخاطبان آن‌را در نظر گرفت. البته با این موضوع موافق هستم که بعضی از گیمرها علاقه‌ی زیادی به بازی‌های طولانی‌مدت ندارند، ولی این موضوع ارتباطی با گیم‌پس پیدا نمی‌کند.

نظر شیفر هم به این صورت است: «بازی شما می‌تواند هر ابعادی داشته باشد و باز در گیم‌پس جای بگیرد. به‌نظر من این خود بازی‌ها هستند که در زمان تولید با سازندگان خود رابطه برقرار می‌کنند و به‌نوعی به آن‌ها می‌گویند که باید طولانی باشند یا کوتاه. ولی در مجموع خیلی اوقات مدت زمان بازی برای گیمرها اهمیت پیدا می‌کند، مخصوصاً وقتی بحث خریدن یک بازی به‌تنهایی باشد، نه حالتی مثل گیم‌پس. در آن حالت ممکن است خریدار پیش خود بگوید من می‌توانم این بازی را برای هزار ساعت تجربه کنم و آن یکی را خیلی کمتر، پس به‌سراغ بازی طولانی‌تر می‌روم.»

شیفر این قضیه را موضوعی بسیار قدیمی در صنعت بازی می‌داند و در ادامه می‌گوید: «چنین پرسشی از دهه‌ها قبل وجود داشته و حتی ۳۰ سال قبل هم که در لوکاس آرتز (LucasArts) کار می‌کردم، این بحث بین اعضای استودیو وجود داشت که آیا باید بازی‌هایی طولانی بسازیم و پشت جلد آن‌ها بنویسیم «۴۰ ساعت گیم‌پلی» یا با همان سازوکار خود جلو برویم و بازی‌هایی جمع‌وجورتر طراحی کنیم با ایده‌هایی متفاوت؟ این روزها می‌توانیم به‌سراغ هر دو مدل برویم و مشکلی در این زمینه نخواهیم داشت.»

نور سبز بالای کنسول ایکس باکس سری ایکس مایکروسافت

شروع نسل جدید و رها نکردن نسل فعلی توسط مایکروسافت

از راه رسیدن کنسول‌های نسل جدید همواره اتفاقی مهیج و جذاب برای گیمرها است و امسال هم قرار است یک‌بار دیگر شاهد این قضیه باشیم. کنسول‌های ایکس‌باکس سری ایکس و پلی‌استیشن 5 اواخر سال وارد بازار خواهند شد و از همین الآن اخبار و حواشی زیادی پیرامون آن‌ها وجود دارد. کدام کنسول قیمت بهتری خواهد داشت؟ کدام‌یک قدرت بیشتری دارد؟ انحصاری‌های چه کنسولی بهتر خواهد بود؟ و مواردی از این دست که همیشه در آغاز هر نسل مطرح می‌شوند.

دراین‌میان البته تفاوت بزرگی هم با دوره‌های قبلی وجود دارد. درحالی‌که به‌گفته‌ی جیم رایان رئیس پلی‌استیشن، شرکت سونی همچنان استراتژی‌ای مشابه نسل‌های گذشته را دنبال می‌کند و قصد دارد با از راه رسیدن پلی‌استیشن 5 تمرکز اصلی خود را روی این کنسول بگذارد، مایکروسافت به راه و روش دیگری فکر می‌کند و تصمیم دارد بازی‌های خود را تا مدتی برای ایکس‌باکس وان هم عرضه کند.

موضوعی که بخش مهمی از آن به سرویس گیم‌پس مربوط می‌شود و تلاشی که مایکروسافت برای افزایش کاربران آن به خرج می‌دهد تا تعداد آن‌ها را از رقم فعلی هم بالاتر ببرد و از طرف دیگر هم با سرویس استریم xCloud به‌دنبال بخش دیگری از بازار است. به‌همین دلیل است که آن‌ها قصد دارند بخش بزرگی از بازی‌های نسل آینده‌ی خود را در یکی دو سال اول برای نسل فعلی هم عرضه کنند.

مایکروسافت با استفاده از این استراتژی می‌خواهد تا جای ممکن مخاطبان بیشتری جذب کند و البته این قضیه از دید بعضی‌ها می‌تواند به نفع سونی شود و به این شرکت اجازه دهد راحت‌تر روی بازی‌های نسل بعد خود مانور دهد؛ موضوعی که باید صبر کرد و دید به کجا می‌رسد، چرا که چنین چیزی سابقه‌ی چندانی در صنعت بازی ندارد و کمتر کسی می‌تواند آینده‌ی آن‌را پیش‌بینی کند.

ولی این قضیه چه تأثیری در نحوه‌ی کار استودیوهای مایکروسافت خواهد گذاشت؟ درحالی‌که سونی از استودیوهای خود خواسته وقت خود را صرف پلی‌استیشن 5 و سخت‌افزار نسل بعدی آن کنند، شرایط برای زیرمجموعه‌های غول ردموندی به چه شکلی خواهد بود و آیا آن‌ها می‌توانند به‌طور هم‌زمان دو نسل را پوشش دهند و آیا هماهنگ کردن بازی با سخت‌افزار این نسل، باعث کاهش کیفیت نسخه‌ی نسل بعد آن نمی‌شود؟

فیل اسپنسر در این مورد می‌گوید: «راستش را بخواهید، این بحث‌ها راجع به محدود کردن نسخه‌ی نسل بعد بازی‌ها توسط افرادی مطرح می‌شود که بیش از حد خود را درگیر جنگ‌های کنسولی می‌کنند. مثلاً به ویندوز نگاه کنید. خیلی ساده می‌توان متوجه شد که وقتی استودیویی بازی خود را برای ویندوز هم طراحی می‌کند، بهترین و باکیفیت‌ترین نسخه‌ی بازی برای پی سی منتشر می‌شود. این قضیه را حتی می‌توانید در مورد بعضی از آثار فرست‌پارتی ما یا رقبای ما هم ببینید که نسخه‌های پی‌سی آن‌ها بیشترین کیفیت را داشته‌اند. درحالی‌که سازوکار پی‌سی به شکلی است که طیف وسیعی از سخت‌افزارهای مختلف را دربرمی‌گیرد و حتی افرادی با کارت گرافیکی و پردازنده‌های متعلق به سال‌ها قبل هم می‌توانند به تجربه‌ی این بازی‌ها بپردازند.»

Xbox Series X / قدرت ایکس باکس سری ایکس

مرد محبوب طرفداران ایکس‌باکس ادامه می‌دهد: «درست است که هر بازیساز برای خود شرایط خاصی را در نظر می‌گیرد و مثلاً می‌گوید از سخت‌افزار خاصی پشتیبانی می‌کنم، ولی منظور من این است که تنوع سخت‌افزارهای پی‌سی و وجود مدل‌های پایین‌تر هرگز باعث نمی‌شود بازی‌های ویدیویی روی بهترین سخت‌افزارها با بالاترین کیفیت ممکن اجرا نشوند. بنابراین وقتی این قضیه امتحان خود را به خوبی در پی‌سی پس داده، این طرز تفکر که بازیسازها نمی‌توانند محصولات خود را برای پلتفرم‌های مختلف آماده کنند و با محدودیت مواجه می‌شوند هم اشتباه خواهد بود.»

اسپنسر یک‌بار دیگر به این موضوع اشاره می‌کند که در منزل خود به یک عدد ایکس‌باکس سری ایکس دسترسی دارد و هر روز با آن به بازی کردن مشغول می‌شود. او درحالی‌که به تفاوت‌های سخت‌افزاری این کنسول با ایکس‌باکس وان ایکس اشاره می‌کند، توضیح می‌دهد: «کارهایی که می‌توان با کمک SSD یا امکانات صوتی قدرتمند ایکس‌باکس سری ایکس انجام داد فوق‌العاده هستند و جیم رایان و مارک سرنی و سایر اعضای پلی‌استیشن هم در کنسول خود روی چنین مواردی تمرکز کرده‌اند. ما همگی باید قابلیت‌های کنسول‌های نسل بعد در زمینه‌ی بارگذاری (لودینگ)، کیفیت تصویر بالا و نرخ فریم بیشتر و کاهش تأخیر را ارزشمند بدانیم، ولی درعین‌حال این موارد نباید باعث شوند مردم از تجربه‌ی بازی‌ها روی پلتفرم‌های دیگر محروم شوند. تمام حرف من این است و ما در مایکروسافت دوست داریم اکوسیستمی برای ایکس‌باکس تدارک ببینیم که هر کسی بتواند در پلتفرم دلخواه خود به تجربه‌ی بازی بپردازد.»

مقایسه‌ی کنسول‌ها و پی‌سی توسط اسپنسر از این نظر جالب توجه است که بعضی از استودیوهای تازه خریداری‌شده‌ی مایکروسافت مثل دابل‌فاین، آبسیدین و این‌اگزایل بخش عمده‌ای از شهرت خود را به خاطر تولید بازی برای پی‌سی به‌دست آورده‌اند. مت بوتی هم در این مورد می‌گوید: «خیلی از تیم‌های ما پیش از این سابقه‌ی زیادی از کار با پی‌سی داشته‌اند. نکته‌ی جالب در مورد انتشار بازی روی پی‌سی به بخش مخصوص نظرات کاربران در فروشگاه‌های مجازی برمی‌گردد و بعضی از منفی‌ترین بازخوردها معمولاً مربوط‌به مواردی می‌شوند که فرد می‌خواسته بازی را روی کامپیوتر بسیار قدیمی خود با سخت‌افزاری از رده‌خارج اجرا کند و موفق به انجام این کار نشده است.»

رئیس استودیوهای بازی ایکس‌باکس ادامه می‌دهد: «تیم‌های ما مهارت بالایی در تنظیم و تدارک ویژگی‌های بازی‌های خود به شکلی دارند که روی انواع و اقسام سخت‌افزارها جواب بدهند. این تیم‌ها به‌طور مستقیم با اعضای تیم سخت‌افزاری مایکروسافت در ارتباط هستند و به‌خاطر همین من هیچ نگرانی‌ای بابت عدم استفاده‌ی کامل از قدرت سخت‌افزار نسل بعد ندارم و خیلی بعید می‌دانم تیم‌های ما مشکلی در این زمینه داشته باشند و نتوانند از قدرت کامل ایکس‌باکس سری ایکس استفاده کنند. راستش حتی نمی‌دانم چطور می‌توان همچین تصوری داشت! کافی است شما سخت‌افزار جدید با قابلیت‌های تازه را در اختیار این تیم‌ها قرار دهید تا خیلی سریع جذب آن شوند و با تمام نیرو از آن استفاده کنند، ولی درعین‌حال دارندگان ایکس‌باکس وان هم می‌توانند از تجربه‌ی بازی‌ها با کیفیت مناسب این کنسول لذت ببرند. دراین‌میان تجربه‌ی کار استودیوهای ما با پی‌سی هم به هرچه بهتر پیش رفتن این قضیه کمک خواهد کرد.»

مت بوتی، رئیس استودیوهای ایکس باکس

مت بوتی

تیم شیفر هم نظر مشابهی دارد: «اعضای قدیمی استودیوی ما پیش از تولید بازی برای کنسول، با پی‌سی سروکار داشتند و ما بازی‌های خود را برای پی‌سی آماده می‌کردیم، ولی کم‌کم پلتفرم‌های دیگر را هم مورد توجه قرار دادیم و فهمیدیم که انتقال بازی به سایر پلتفرم‌ها کار خیلی سختی نیست. یعنی اصل کار و قلب و روح بازی یکی است و تنها باید آن‌را برای هر پلتفرم بهینه‌سازی کرد تا از تمام قابلیت‌های آن بهره ببرد.»

خالق بازی Brutal Legend در ادامه می‌گوید: «ولی چیزی که ما بین پی‌سی‌گیمرها دیده‌ایم این است که وقتی آن‌ها پول زیادی خرج سیستم خود می‌کنند، دوست دارند استفاده‌ی کاملی هم از این قدرت ببرند و بالاترین حد رزولوشن و چیزهایی مثل این را ببینند و استودیوهای بازی‌سازی هم باید هنگام تولید بازی به این مسائل توجه کنند.»

فرگس ارکهارت از این می‌گوید که پروژه‌های آن‌ها به‌عنوان یک استودیوی نقش‌آفرینی‌ساز، با از راه رسیدن سخت‌افزار جدید دستخوش تغییر ساختاری عظیمی نمی‌شوند: «البته که تکنولوژی برای بازی‌های نقش‌آفرینی اهمیت زیادی دارد، ولی برای ما مواردی مثل شخصیت‌ها، داستان، قابلیت تکرار بازی و میزان آزادی عمل بازیکن‌ها مهم‌تر از آن است. من در دهه‌ی ۱۹۸۰ با کامپیوتری به تجربه‌ی بازی Wizardry می‌پرداختم که حتی اپل 2 هم نبود و پدر دوستم آن کامپیوتر را سرهم‌بندی کرده بود. الآن هم بعد از گذشت ۴۰ سال، آبسیدین همچنان مشغول ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی است و همین قضیه نشان می‌دهد که این تکنولوژی نیست که باعث خلق نقش‌آفرینی‌ها می‌شود.»

به‌گفته‌ی کارگردان بازی Icewind Dale: «وظیفه‌ی ما وارد کردن مخاطبان درون دنیاهای مجازی است و اکنون به کمک تکنولوژی می‌توانیم دنیاهایی باورپذیرتر از قبل بسازیم. مهم‌ترین بخش سخت‌افزاری هم برای من همیشه رم بوده است، بخشی که شاید زرق‌وبرق سایر قطعات را نداشته باشد ولی می‌توان با کمک رم بیشتر، شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) بیشتری را درون محیط قرار داد و درختان بیشتری برای آن طراحی کرد و در مجموع حال‌وهوایی زنده‌تر به آن داد. مطمئناً با کمک تکنولوژی کارهای خیلی بیشتری هم می‌توانیم انجام بدهیم، ولی باز هم اصل کار به همان مواردی برمی‌گردد که پیش از این گفتم و البته این به معنای انکار اهمیت تکنولوژی نیست. زمانی‌که مردم به‌سراغ تهیه‌ی کنسول جدید می‌روند، باید احساس خوبی از خریداری آن و بازی کردن با کنسول نسل بعد داشته باشند و ما هم از قابلیت‌های نسل جدید استفاده خواهیم کرد، ولی موضوع مهم‌تر این است که تفاوتی در نوع تجربه‌ی افراد در بازی با کنسول‌های دو نسل مختلف وجود نداشته باشد و مثلاً مأموریت‌های نسخه‌ی نسل بعد بیشتر و بهتر از نسل فعلی نباشد. در کل حس‌وحال همیشگی بازی‌های آبسیدین باید روی تمام پلتفرم‌ها حفظ شود.»

Halo: Infinite

Halo Infinite، مهم‌ترین بازی نسل بعد مایکروسافت که برای نسل فعلی هم منتشر می‌شود

برایان فارگو از قابلیت‌هایی مثل SSD و ری‌تریسینگ در ایکس‌باکس سری ایکس هیجان‌زده است، ولی درعین‌حال عقیده دارد که کمی طول می‌کشد تا افراد بیشتری به سمت این کنسول و همین‌طور پی‌سی‌های قدرتمند کوچ کنند و توجهات از پلتفرم‌های قدیمی به این بخش از بازار جلب شود: «همه‌چیز به این بستگی دارد که پروژه‌ی شما در چه مرحله‌ای قرار داشته باشد. برای مثال بازی Wasteland 3 از مدت‌ها قبل در دست تولید بوده و به‌همین دلیل روی سخت‌افزارهای قدیمی هم قابل اجرا است و درعین‌حال می‌توانیم از ویژگی‌های ایکس‌باکس سری ایکس هم در راستای بهبود کیفیت آن استفاده کنیم. البته ما همیشه سعی کرده‌ایم به فکر نسخه‌هایی از بازی‌های خود برای پلتفرم‌های مختلف باشیم و این قضیه چیز جدیدی برای ما محسوب نمی‌شود. ولی برای پروژه‌های آینده که مثلاً در سال ۲۰۲۲ یا ۲۰۲۴ از راه می‌رسند، شاید اوضاع متفاوت باشد و باید ببینیم تا آن روز چه خواهد شد.»

مایکروسافت برخلاف سونی و نینتندو قصد دارد تا مدت‌ها بازی‌های جدید خود را برای کنسول قبلی هم منتشر کند و اهمیت زیادی به این استراتژی متفاوت می‌دهد

در مجموع به‌نظر می‌رسد چیزی که اهمیت زیادی برای مایکروسافت دارد، تلاش این شرکت برای دسترسی افراد بیشتر به پلتفرم‌های ایکس‌باکس و تجربه‌ی بازی با آن‌ها است و درحالی‌که نینتندو این روزها اکثر بازی‌های خود را تنها روی نینتندو سوییچ ارائه می‌کند و سونی هم پروژه‌های آینده‌ی خود را به پلی‌استیشن 5 اختصاص داده است، ایکس‌باکس مسیر دیگری را دنبال خواهد کرد؛ موضوعی که اسپنسر در مورد آن می‌گوید: «شما به‌عنوان گیمر، در مرکز توجهات مایکروسافت و استراتژی‌های این شرکت قرار دارید. استراتژی‌های ما براساس خواست شما گیمرها تنظیم می‌شود، نه براساس وسایلی که می‌سازیم یا بازی‌هایی که تولید می‌کنیم. به‌همین دلیل هم می‌خواهیم به شما این امکان را بدهیم که به‌راحتی به‌سراغ بازی‌های دلخواه خود بروید، آن‌ها را همراه دوستان خود تجربه کنید و روی هر پلتفرمی که می‌خواهید از آن‌ها لذت ببرید.»

او ادامه می‌دهد: «ما قصد داریم ایکس‌باکس را به بهترین وسیله‌ی ممکن برای بازی کردن با تلویزیون تبدیل کنیم و هرچند ایکس‌باکس سری ایکس به‌عنوان قدرتمندترین کنسول نسل بعد، بهترین نسخه‌های بازی‌های ما را ارائه خواهد داد ولی این موضوع نباید باعث کنار زدن افرادی شود که به این کنسول دسترسی ندارند. شرمنده که شاید به‌نظر برسد در حال شعار دادن و اعلام بیانیه هستم، ولی واقعیت این است که بازی‌های ویدیویی نوعی سرگرمی هستند که وابستگی زیادی به جامعه‌ی مخاطبان خود دارند و در مسیری حرکت می‌کنند که باید تنوع بالایی داشته باشند و به‌سراغ داستان‌های جدید و مباحث مختلف بروند. چنین چیزی از نظر من کاملاً برعکس طرز تفکری است که می‌خواهد به دلایل فنی مخاطبان قبلی را از تجربه‌ی بازی‌های جدید منع کند.»

اسپنسر صحبت‌های خود را به این شکل به پایان می‌رساند: «نوع نگاه من به بازی‌های ویدیویی متفاوت است با نگاهی که می‌گوید باید مردم را مجبور به خرید وسایل جدید برای تجربه‌ی بازی کرد و هر زمانی‌که ما بخواهیم، آن‌ها باید به‌سراغ این وسایل بروند و در غیر این صورت نمی‌توانند بازی‌های جدید را انجام دهند. دنیای بازی فراتر از یک پلتفرم و وسیله‌ی خاص است و چیزی که ما به‌دنبال آن هستیم، باز کردن آغوش این صنعت برای مخاطبان بیشتر است؛ چیزی که به نظر من وظیفه‌ی اصلی صنعت بازی محسوب می‌شود.»

Xbox Game Studios

مایکروسافت بعد از دستاوردهای عظیم خود با ایکس‌باکس 360، در نسل حاضر نتوانست آن‌طور که باید و شاید خوش بدرخشد و البته به‌تدریج با استراتژی‌های جدید و اقدامات افرادی چون فیل اسپنسر، اوضاع بخش بازی خود را سر و سامان داده و به‌نظر می‌رسد در وضعیت مناسبی آماده‌ی ورود به نسل بعد می‌شود؛ نسلی که پیش‌بینی می‌شود رقابت در آن داغ‌تر از قبل باشد و باید دید درنهایت با چه ماجراهایی همراه خواهد شد.

شما همراهان زومجی چه نظری در مورد سیاست‌های جدید مایکروسافت دارید؟ آیا گیم‌پس توانسته نظر شما را جلب کند؟ تصمیم مایکروسافت در پشتیبانی طولانی‌مدت از ایکس‌باکس وان را چگونه ارزیابی می‌کنید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.

منبع Games Industry

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده