ناتی داگ دانش پشتیبانی از افراد نابینا در بازی های ویدیویی را با استودیوها به اشتراک میگذارد
بازی TLoU Part II گامهای زیاد و لایق ستایشی در مسیر احترام به گیمرهای نابینا، ناشنوا و دارای شرایط خاص جسمی دیگر برداشت. حالا ناتیداگ میخواهد برای کمک بیشتر به این افراد تجربهی خود را تقدیم دیگر استودیوها کند.
فارغ از تمام ستایشهایی که درصد قابل توجهی از مخاطبان و تقریبا همهِ رسانههای حرفهای از گرافیک، گیمپلی، داستان و صداگذاری بازی The Last of Us Part 2 داشتند، یکی از بزرگترین نقاط قوت اثر احترام آن به گیمرهای خاص بود. بازی The Last of Us Part 2 بهگونهای ساخته شده است که از انواعواقسام سلایق و از آن مهمتر، درصد بسیار زیادی از افراد دارای شرایط خاص جسمی پشتیبانی میکند. ناتی داگ و تیم نیل دراکمن در این استودیو با قرار دادن بیش از ۶۰ گزینهی قابل شخصیسازی برای کمک به گیمرهای نابینا و ناشنوا، حرکتی غیرمنتظره را انجام داد؛ کار پراهمیتی که بسیاری از افراد به درستی آن را ستودند ولی هیچکس از این استودیو و هیچ استودیو دیگری انتظار انجام آن را نداشت. نتیجه هم این شد که همزمان با اشک ریختن بسیاری از گیمرها به خاطر داستانگویی عمیق اثر، بازیکنهای زیادی نیز تنها با دیدن واکنش شگفتانگیز یک گیمر نابینا به احترام ناتیداگ به انسانهایی مانند او، همزمان شاد شوند و گریه کنند.
ولی این پایان راه نیست. متیو گلنت، طراح اصلی سیستمهای بازی در این استودیو میگوید که ناتیداگ دانش کسبشده توسط خود را به اشتراک میگذارد. این سطح از پشتیبانی از گیمرهای دارای شرایط خاص حاصل سالها تحقیق است و ناتیداگ نمیخواهد که دیگر استودیوها نیز همهی این مدت را برای رسیدن به همین نقطه صرف کنند. آنها به گفتوگو با استودیوهای بزرگ و کوچک دیگر، اشتراکگذاری ابزارها و مشاوره گرفتن از بازیکنهای دارای شرایط خاص ادامه میدهند تا هر روز هنر هشتم به پشتیبانی کامل از تکتک انسانها نزدیکتر شود. همه لیاقت بازی کردن و لذت بردن از بازیهای ویدیویی را دارند و شرایط خاص جسمی یک گیمر لایق احترام، نباید مانع غرق شدن او درون اثری به کیفیت TLoU Part II باشد.
امیلیا شتز، طراح بازی میگوید که نسبت به آینده امیدوار است. چرا که اکنون استودیوها میبینند یک بازی به گستردگی و پرخرجی The Last of Us Part II توانست این قابلیتها را درون خود جا دهد و از انجام درست کارهای دیگر نیز باز نماند. پس شاید امروز بازیسازهای بیشتری به قرار دادن چنین قابلیتهایی به بازی ویدیویی خود بیاندیشند. شاید بازیسازهای بیشتری از همان روز اول ساخت بازی بعدی خود به جنگیدن برای گیمرهای نابینا، ناشنوا یا دارای هر مشکل جسمی دیگر اهمیت بدهند.
او اعتقاد دارد استودیوها باید درک کنند که پشتیبانی از چنین ویژگیهایی به شکل ناگهانی انجام نمیشود و مثلا ناتیداگ از روز کلید خوردن مراحل ساخت بازی The Last of Us Part II روی آنها کار کرده است؛ تا جایی که رابرت کراکل، کارگردان صوتی بازی هنگام آزمایش آن، بخشهای مختلف TLoU Part 2 را با چشمهای بسته و فقط شنیدن صدا پشت سر میگذاشت.
بازی The Last of Us Part II طی هفتهی دوم پس از عرضه، در گزارشهای بیرونآمده از بازار نسخههای فیزیکی بازیها در کشورهای گوناگون همچنان رتبهی اول را دارد؛ یک بازی ویدیویی جسورانه که از زومجی نمرهی ۱۰ از ۱۰ را گرفت و هماکنون طرفدارهای آن میتوانند به مطالعهی «راهنمای کامل بازی The Last of Us Part 2؛ از رمز گاو صندوقها تا محل مخفی شدن بهترین سلاح» و «راهنمای تروفی بازی The Last of Us Part 2» بپردازند.