ری لود دوازدهم: سرگذشت قاتلی خاموش
در سالهای اولیهی دهه ۲۰۰۰ میلادی و پس از یک دهه سلطهی بازیهای شوتر بر دنیای گیم بود که ناگهان سروکلهی عنوانی جدید از ناکجا آباد پیدا می شود. بازی Hitman محصول استودیوی IO Interactive از بسیاری جهات با بازیهای پیش از خود فرقهایی اساسی داشت. در این بازی ما درنقش مامور ۴۷، مردی میانهسال با سری بیمو و خالکوبی عجیب و غریبی قرار میگرفتیم و باید طبق خواستهی سازمانی سری با نام International Contract Agency، به سرتاسر دنیا سفر میکردیم و هدفهای مختلفی را که هرکدام بنا به دلایلی برای سازمان اهمیت داشتند، از بین میبردیم. یکی از مواردی که به محض ورود به بازی نظر مخاطبِ آن سال ها را به خودش جلب میکرد، طراحی تیره و تاریک محیط و موسیقی مرموزی بود که درکنار هم اتمسفری ناآشنا و رعبانگیر را رقم میزنند. به این ترتیب بازی از همان منوی اصلیش ثابت میکرد که عنوانی است جدی و با مخاطب خود شوخی هم ندارد.
جدای از اتمسفر تیره و تاریک نسخههای اولیهی بازی هیتمن، نکتهی قابل توجه دیگر گیمپلی جدید و منحصربهفرد این بازیهای بود. تا پیش از این بارها و بارها در بازیهایی نظیر مجموعه متال گیر با سیستم مخفیکاری آشنا شده بودیم، اما مخفیکاری در بازیهای هیتمن تعریف دیگری داشت. این بازی از مخاطبانش میخواست تا نهایت تلاش خود را کرده و سعی کنند مراحل را تنها با استفاده از سیستم مخفیکاری منحصر به فرد این بازی به اتمام برسانند. این امر اما در ابتدا شاید کار چندان لذتبخشی هم نبود. چرا که در نسخههای اولیه مجموعه هیتمن، مخصوصاً نسخه اول بازی که در سال ۲۰۰۰ میلادی و با نام Hitman: Codename 47 منتشر میشود، بهدلیل هوشمصنوعی ضعیف کاراکترها، سیستم مخفیکاری گاهی با مشکل رو به رو میشد. علاوه بر این بازی علیرغم چیزی که به بازیکن وعده داده بود، در برخی مراحل او را ناچار به استفاده از سیتسم شوتر بازی میکرد. سیستم شوتر بازی اما ضعفهای بسیاری داشت و به این ترتیب برخی از مراحل نسخه اول که بازیکن را مجبور به استفاده از این سیستم ناکارآمد میکردند، لقب بدترین مراحل بازیهای هیتمن را از آن خود کردهاند. استودیوی IO با عرضه نسخه دوم بازی با نام Hitman 2: Silent Assassin در سال ۲۰۰۲ میلادی، تا حدودی مشکلات سیستم شوتر بازی را نیز برطرف میکند. هرچند با اینکار مشکل جدیدی جایگزین مشکل قبلی میشود؛ حالا دیگر سیستم شوتر بازی بهقدری قوی شده بود که بازیکنان تمایلی به استفاده از سیستم مخفیکاری بازی نداشتند! درنهایت اما چهار سال طول میکشد تا IO بالاخره راهی برای بالانس ایدههایی که در ذهن داشت پیدا کند و اینگونه میشود که بالاخره یکی از بهترین نسخههای مجموعه، یعنی بازی Hitman: Contracts در سال ۲۰۰۴ میلادی روانه بازار میشود.
نسخه «Contracts» را درواقع میتوان جمعبندی هیتمنِ کلاسیک، آنطور که این بازی برای اولینبار به مخاطبانش عرضه شده بود دانست. در این بازی که نیمی از مراحلش را نسخههای بازسازی شدهی بازیCodename 47 تشکیل میدادند، بالاخره گیمپلی بازی به توازن درستی رسیده بود، سیستم شوتر بازی نیز بهخوبی کار میکرد و داستان و اتمسفر بازی نیز در میزان تیره و تاریکی به نهایت خود رسیده بود. با رسیدن به سال ۲۰۰۶ میلادی، استودیوی IO بالاخره نسخه چهارم بازی را با نام Hitman: Blood Money روانه بازار میکند. این نسخه از بازی اولین جایی است که اعضای استودیو تصمیم میگیرند تغییرات کوچکی در گیمپلی کلاسیک بازی ایجاد کنند تا به این ترتیب مخاطبان بیشتری را به تجربه بازی خود دعوت کرده باشند. علاوه بر تغییر در گیمپلی بازی و اضافه کردن قابلیتهای متنوع به مامور ۴۷، نسخه بلادمانی از AI بهتر و بینقصتری هم بهره میبرد و همین امر تجربه بازی را برای گیمرهایی که برای اولینبار با بازیهای هیتمن آشنا میشدند، به کار سادهتر و لذتبخشتری تبدیل میکرد.
شش سال از موفقیت نسخه بلادمانی میگذرد و حالا اعضای استودیو که باری دیگر تحت تاثیر بازیهای شوتر آن زمانه نظیر بازی گیرز آو وار (Gears Of War) قرار گرفته بودند، تصمیم میگیرند باری دیگر گیمپلی هیتمن را تغییر داده و بازی را با معیار و ملاکهای مورد پسند مخاطبان آن روزگار تطبیق دهند. اینگونه میشود که نسخه Hitman: Absolution در سال ۲۰۱۲ میلادی روانه بازار میشود و آنطور که خیلیها عقیده دارند، لقب ضعیفترین نسخه از مجموعه بازیهای هیتمن را از آن خود میکند. تغییرات ایجاد شده، نهتنها آن طور که باید و شاید کارآمد هم نبودند، بازی هتیمن را از یک بازی مخفی کاری منحصر به فرد، به یک بازی شوتر با سیستم مخفیکاری معمولی تبدیل کرده بود. همین شکست درنهایت باعث میشود که استودیو با ساخت بازی Hitamn در سال ۲۰۱۶، باری دیگر به ریشههای اصلی مجموعه بازگردد. بازی Hitman 2016 را شاید بتوان مجموعهای از تغییراتی دانست که استودیو یک دهه بهدنبال ایجاد آنها در بازی خود بود. جدای از گیمپلی، نسخه ۲۰۱۶ بازی در طراحی انیمیشن حرکات مامور ۴۷ و نیز طراحی محیط بازی، بینقص ظاهر شده بود. متاسفانه به دلیل تصمیم اشتباه ناشر بازی یعنی استودیوی اسکوئر انیکس (Square Enix) در انتشار اپیزودیک هیتمن ۲۰۱۶، این بازی در نهایت نمیتواند آن طور که شایستهاش بود به فروش بالایی دست پیدا کند. بعد از این شکست تجاری، حالا نوبت اسکوئر انیکس بود که در میانه راه استودیوی IO را که با مشکلات شدید مالی نیز دسته و پنجه نرم میکرد، ترک کند. بعد از آن IO به ناچار نیمی از اعضای خود را تعدیل کرده و کار ساخت دنبالهای بر نسخهی ۲۰۱۶ بازی را آغاز میکند. با عرضه بازی Hitman 2 در سال ۲۰۱۸ میلادی، بهخوبی میتوان آثار نبودِ اسکوئر انیکس به عنوان حامی مالی این بازی را احساس کرد. درست است که نسخه دوم از این مجموعه جدید در گیمپلی چیزی از نسخه پیشین خود کم نداشت، اما جای خالی کاتسینهای با کیفیت بازیِ قبلی که حالا در نسخه جدید جای خود را به کاتسینها موشنکامیک داده بودند، بهخوبی احساس میشد. البته که خوشبختانه این مشکلات مانع از فعالیت استودیوی IO نشده و آنطور که دراخبار بهگوش میرسد، گویا این استودیو کار روی ساخت نسخه بعدی هیتمن را نیز آغاز کرده است.
در جدیدترین قسمت از برنامهی ویدیویی ریلود اما تصمیم گرفتیم در کنار تجربهی دوبارهی نسخههای Hitman: Contracts و نیز Hitamn 2016، باری دیگر مسیر پرفراز و نشیب ساخت مجموعه بازیهای هیتمن در گذر سالیان را باهم مرور کرده باشیم. بیش از این صحبت را طولانی نکرده و شما را به تماشای دوازدهمین قسمت از برنامه ریلود با محوریت یکی از جذابترین، مرموزترین و بهیادماندنیترین کاراکترهای دنیای گیم، یعنی ایجنت ۴۷ دعوت میکنیم.