// پنجشنبه, ۱۰ مهر ۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

محدودیت‌ها اکثر اوقات باعث قربانی شدن ایده‌های ایده‌پردازها شده‌اند، اما بازی‌سازهایی هم بودند که از این محدودیت‌ها به نفع خود استفاده کردند تا آثار خلاقانه‌تری بسازند. 

توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی، در تمام سطوح، همیشه در زمینه‌ی جذب افراد جدید با محدودیت مواجه بوده و وجود انواع و اقسام دست‌اندازها باعث می‌شد تا این مسیر به هفت خان رستم تبدیل شود. اما برخی دیگر از محدودیت‌ها، مثل محدودیت‌های سخت‌افزاری و سرمایه‌گذاری، راه‌ حلی ندارند و چه پروژه‌های تک‌نفره و چه بلاک‌باسترهای عظیم، مقابل آن کار دیگری نمی‌توانند کنند. بااین‌حال، برخی از این توسعه‌دهندگان توانستند محدودیت‌ها را دور زده و مرزهای گیم دیزاین مرسوم را با روندی خلاقانه جلوتر ببرند.

«محدودیت خلاقانه» عبارتی است در اشاره به زمانی که فرد، داوطلبانه خود را محدود می‌کند تا بلکه بتواند برای دور زدن همان محدودیت، از راه‌های خلاقانه استفاده کند. در سال ۲۰۱۳ بود که فیل هَنسِن (Phil Hansen)، در کنفرانس TED خود به این قضیه اشاره کرد. از آنجایی که او نقاشی هنرمند بود، به دلیل لرزش دست شدیدی که گرفت نمی‌توانست کارهای خود را مثل گذشته پیش ببرد. بنابراین اینجا بود که به‌مرور متوجه شد با پذیرش این محدودیت می‌تواند هنر خلاقانه‌تری بسازد و بدین شکل به سطوح بالاتری برسد. 

آن‌چه هنسن به آن اشاره کرد، محدودیتی بود که نه از بیرون، بلکه از درون خود فرد و کاملاً «داوطلبانه» اعمال می‌شد. اما در ساخت بازی‌های ویدئویی، محدودیت‌ها از سمت سخت‌افزار و بخش‌های مالی هستند و بنابراین بازی‌سازها هیچ‌وقت به‌طور داوطلبانه نمی‌توانند خود را محدود کنند. البته باز هم در روند کار مشکلی ایجاد نمی‌کند و همچنان محدودیت‌های اعمال‌شده از سوی بیرونْ می‌تواند باعث درنوردیدن مرزهای خلاقیت شود. 

Metroid: Rogue Dawn

سال‌های اولی

«محدودیت خلاقانه» عبارتی است در اشاره به زمانی که فرد، داوطلبانه خود را محدود می‌کند تا بلکه بتواند برای دور زدن همان محدودیت، از راه‌های خلاقانه استفاده کند. در سال ۲۰۱۳ بود که فیل هَنسِن (Phil Hansen)، در کنفرانس TED خود به این قضیه اشاره کرد

زمانی که بخش گیمینگ خانگی به دست شرکت نینتندو احیا شد و کنسول NES هنوز پادشاهی می‌کرد، بازی‌سازهایی بودند که دست به هر کاری می‌زدند و آش شله‌قلم‌کاری تحویل می‌دادند که نهایتاً باعث خراب شدن گیم‌پلی بازی می‌شد. دراین‌بین اما سازندگانی هم بودند که محدودیت‌های ماشین هشت‌بیتی را پذیرفته و با پذیرش محدودیت‌ها چیزهای جدیدی ابداع کردند که هنوز هم میان بازی‌های امروزی صنعت دیده می‌شود؛‌ مثلاً وقتی بازی متروید (Metroid) اولین بار در حال توسعه بود، سازندگان ابتدا برنامه داشتند تا ساموس (Samus، شخصیت اصلی) بتواند در مکان‌های تنگ سیاره‌ی زیبز (Zebes) بخزد، اما در زمان توسعهْ‌ مشخص شد که ساخت انیمیشن‌های خزیدن به‌شدت سخت است. پس سازندگان برای دور زدن این محدودیت، توپ مورف را ابداع کردند (مورف به‌معنای پویانمایی در انیمیشن‌سازی است که در آن با تکنیک‌های کامپیوتری، خیلی روان می‌توان شکل تصویر را به تصویر دیگری تغییر داد). این توپ نیز بعدها به یکی از مکانیسم‌های اصلی نسخه‌های بعدی تبدیل و باعث ارتقای کیفیت اکتشافات بازی، که یکی از کلیدی‌ترین مؤلفه‌های متروید محسوب می‌شود، شد. 

مهم نیست که برخی بازی‌های قدیمی چقدر مکانیسم‌هایشان کهنه و دورانداختنی شود، مهم این است که هنوز دارای مؤلفه‌هایی هستند که تا امروز هم طرفدارها آن‌‌ها را تشویق می‌کنند. ساوندترک و موسیقی‌های آن بازی‌ها هنوز هم توسط افراد زیادی ریمیکس و بازسازی می‌شود و ملودی‌هایشان، مانند مجموعه‌های ماریو و زلدا، حالتی نمادین به خود گرفته است. در واقع، ساوندترک‌های آن بازی‌ها از عمد طوری طراحی شده بود که بتواند به‌سرعت گوش را درگیر کند؛ چراکه چیپ‌های صدا در آن زمان بسیار برای آهنگ‌سازی محدود بودند. کوجی کاندو (Koji Kondo)، آهنگ‌ساز مشهور ماریوها و زلداها، در مصاحبه‌ای می‌گوید: 

به گمانم وقتی آهنگ می‌سازم، و طبیعتاً منظورم آهنگ‌های بازی‌های ویدئویی است، یکی از چیزهایی که به آن توجه می‌کنم این است که آن موسیقی برای شنونده خسته‌کننده نشود. بنابراین یک قطعه می‌سازم و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها به آن گوش می‌دهم. اگر با آن انس گرفتم و از شنیدنش خسته نشدم، آن موقع می‌گویم «خب لابد پتانسیل استفاده شدن را دارد». 

ازاین‌رو به‌خوبی می‌توانیم متوجه شویم که چرا نه‌تنها طرفدارهای قدیمی، بلکه طرفدارهای امروزی تا این اندازه به تن‌های کلاسیک بازی‌های قدیمی علاقه‌مند هستند. 

در مثالی دیگر، در ابتدا، قرار بود تا بازی متال گیر یک اکشن بزن‌بهادری و رقیب شوترهای زمان خودش باشد. اما مشکل اینجا بود که بازی روی سخت‌افزار محدود ژاپنی MSX 2 ساخته می‌شد که حتی در زمان خودش هم در قیاس با بقیه‌ی پلتفرم‌ها یک ماشین ضعیف محسوب می‌شد و تنها تعداد کمی از دشمن‌ها را می‌شد روی صفحه‌ی آن پردازش کرد. کمپانی کونامی تمام تلاش خود را کرد تا بازی همچنان بتواند اکشن بماند، تا این‌که هیدئو کوجیمای تازه‌‌وارد با ایده‌ی شگفت‌انگیزی این محدودیت را دور زد: او پیشنهاد کرد که این بار بازی به صورت مخفی‌کاری ساخته شود و نه اکشن. گرچه این ایده ابتدا تمسخر شد، اما هیچ گزینه‌ی دیگری برای اکشن کردن متال گیر وجود نداشت. این‌گونه بود که از دل اثر جانبی این محدودیت، ژانر مخفی‌کاری از دل متال گیر زاده و راه سایر بازی‌های مخفی‌کاری در آیندهْ هموار شد. 

Silent Hill

سال‌های میانی

وقتی دوران بازی‌های سه‌بعدی شروع شد، قدرت بیشتر رم و پردازنده‌ها توانست جهانی از فرصت‌های جدید را مقابل سازندگان قرار دهد. با اینکه هنوز هم سازندگانی وجود داشتند که ایده‌هایشان فراتر از قدرت سخت‌افزارهای کنونی بود، اما هنوز هم راه‌های خلاقانه‌ای برای دور زدن محدودیت‌ها پیدا می‌شد؛ مثلاً سری محبوب کونامی یعنی سایلنت هیل را در نظر بگیرید که هنوز هم به‌عنوان یکی از ترسناک‌ترین آثار این صنعت شناخته می‌شود؛ اتمسفر رعب‌آور، داستانی روان‌شناسانه و موسیقی درگیرکننده از جمله عناصری هستند که سایلنت هیل را سایلنت هیل کردند. اما کنار همه‌ی این‌ها، نباید فراموش کرد که استفاده‌ی خلاقانه‌ی سازندگان از افکت مِه باعث می‌شد تا تمام هیولاها و چیزهای ناشناخته را مخفی و ترسناک نگه دارند. جالب این‌که قرار نبود مِه چنین کاربردی داشته باشد و در واقع، نتیجه‌ی فرعی دور زدن محدودیت‌های سخت‌افزاری بود که چنین عنصری به بازی اضافه کرد. قضیه از این قرار است که سخت‌افزار سی‌ودو بیتی پلی‌استیشن اجازه نمی‌داد تا سازندگان بتوانند شهر نیمه‌جهان‌آزاد بازی را بدون صفحات لودینگ طراحی کنند. پس به‌جای پر کردن نقشه با صفحات لودینگ که به تجربه‌ی بازیکن لطمه می‌زد، در عوض، نقشه را با افکت مِه پر کردند تا روند لود نقشه‌ی شهر پشت این افکت مخفی بماند. 

ایده‌ی مخفی کردن صفحات لودینگ بازی‌ها در نسل‌های بعدی و سخت‌افزارهای قدرت‌مندتر هم ادامه داشت؛ مثلاً درهای سری متروید پرایم، اقیانوس‌های عظیم The Legend of Zelda: Wind Waker و آسانسورهای سری مس افکت را در نظر بگیرید که همگی مانند سایلنت هیل به این بهانه‌ها می‌توانند صفحات لودینگ را حذف و روند لودینگ را از نیز چشم بازیکن مخفی نگه دارند. 

کپکام با سری رزیدنت اویل هم برای دور زدن محدودیت‌ها دست به شگردی متفاوت اما همان‌قدر کارآمد زد که نتیجه‌ی جانبی‌ آن باعث ترسناک‌تر شدن بازی می‌شد. صفحه‌ی لودینگ این بازی، میان‌پرده‌ای سریع و کوتاه شامل باز کردن در از زاویه‌ای فیکس‌شده بود و ترکیب سوییچ بین زاویه دید اول شخص و سپس سوم شخص، به‌طور ناگهانی تنش بازی را افزایش می‌داد. وقتی در ورودی عمارت اسپانسر را باز کردیم، چه کسی بود که اولین بار با دیدن جهش آن سگ لای درْ شلوار خود را خیس نکرده باشد؟ 

axiom verge

سال‌های پایانی

گرچه منابع الهام Axiom Verge کاملاً مشخص است، اما توماس هَپ، به‌عنوان سازنده، توانسته امضای خاص خودش را درون بازی حک کند. سلاح‌های این بازی نه فقط وسایلی برای کشتن دشمن‌ها، بلکه برای تعامل با محیط هم استفاده می‌شوند

به نظر می‌رسد که بازی‌های بلاک‌باستر با بودجه‌ای تقریباً نامحدود توانسته‌اند تجربه‌های عظیم و ماندگاری خلق کنند که ما هیچ‌وقت در رؤیاهای خود نیز فکر نمی‌کردیم آن‌قدر زنده باشیم تا آن‌ها را ببینیم. بااین‌حال، بازار بازی‌های ایندی و مستقل همچنان با دو محدودیت مواجه است: مسائل مالی و بازار. 

گرچه سرویس‌های سرمایه‌گذاری جمعی مثل Kickstarter و IndieGoGo هستند تا سازندگان بی‌بضاعت را برای عملی کردن ایده‌هایشان حمایت مالی کنند، اما همچنان در بازار اشباع‌شده‌ی بازی‌های مستقل بسیار دشوار بتوان جایگاهی پیدا کرد تا بازی را به دیگران شناساند (همه‌ی این‌ها در حالتی است که اصلاً بازی شما به سرمایه‌ی مالی کافی رسیده باشد). پس خیلی مهم است که بازی‌ها برای دیده‌شدن عناصر برجسته‌ای داشته باشند؛ مانند گیم‌پلی بازی Shovel Knight، ساخت استودیوی Yacht Club، تا طراحی هنری خلاقانه‌ی بازی 12is better than 6، از استودیوی Ink Stains Games. اینکه جایگاه خود را در بازاری شلوغ پیدا کنید، به نظر می‌آید که اساسی‌ترین شانس شما برای بقاست. 

بازی Fez، گرچه بدون سرویس‌های سرمایه‌گذاری جمعی تولید شد، نمونه‌ای از این قضیه است. نام‌برده توانست با ساخت جهانی که به‌طور یکپارچه از سه‌بعدی به دوبعدی تغییر می‌کرد، در جنبه‌های بصری و گیم‌پلی خود نوآوری‌هایی ایجاد کند که پیش‌تر در بازی‌ها دیده نشده بود. ماینکرفت یک مثال واضح دیگر از این موضوع است که مطمئنم دیگر همه داستان آن را می‌دانیم. 

مانند ماینکرفت و Fez، سایر بازی‌هایی که تک‌نفره ساخته شدند هم توانستند محدودیت‌ها را به سود خود تغییر دهند. آثاری مثل Axiom Verge و Stardew Valley ژانرهای قدیمی را برداشتند و روش‌های بازی‌های مدرن را درون آن‌ها تزریق کردند (اولی با برداشتن مترویدوینیاهای قدیمی و دومی با شبیه‌سازهای زندگی). گرچه منابع الهام Axiom Verge کاملاً مشخص است، اما توماس هَپ (Thomas Happ)، به‌عنوان سازنده، توانسته امضای خاص خودش را درون بازی حک کند. سلاح‌های این بازی نه فقط وسایلی برای کشتن دشمن‌ها، بلکه برای تعامل با محیط هم استفاده می‌شوند.

Stardew Valley نیز روی دوش‌های بازی محبوب Harvest Moon ایستاده و در اصل، با مضامین بزرگ‌سالانه‌تر، بخش مبارزات چفت‌وبست‌دار و اکتشافات رضایت‌بخش، توانسته مخاطب‌های همان بازی را که حالا بزرگ‌تر شده‌اند راضی کند. بنابراین می‌بینیم که سختی‌های سال‌های اولی در این صنعت و خلاقیت‌هایی که در دوران بازی‌های هشت‌بیتی به کار برده شد، روی بازی‌های امروزی و خصوصاً آثار مستقل نیز تأثیر خود را گذاشته است. آن خلاقیت‌ها اما توانستند راه مستقل‌های مشهوری چون Super Meat Boy، Axiom Verge، The Binding of Isaac و Stardew Valley را هموار کنند.

با اینکه «محدودیت خلاقانه» یک عبارت و مفهوم قدیمی نیست، اما به‌وضوح می‌بینیم که سازندگان بازی‌های ویدئویی در تمام نسل‌ها با موانع بزرگی روبه‌رو شدند و طوری که آن‌ها را دور زدند، باعث شکل‌گیری ذهنیت امروزی ما نسبت به توسعه‌ی بازی‌ها و نحوه‌ی پلی کردنشان شده است. پس برای دفعات بعد، با هر نوع مانعی روبه‌رو شدید که جلوی عملی کردن ایده‌ی شما را می‌گرفت، سعی کنید خارج از چارچوب‌ها فکر کرده و محدودیت‌ها را در آغوش بگیرید. 

برگرفته از کانال یوتیوبی HeavyEyed

منبع HeavyEyed

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده