// یکشنبه, ۲۷ مرداد ۱۳۹۸ ساعت ۲۲:۰۲

نقد فیلم John Wick: Chapter 3 – Parabellum - جان ویک ۳: پارابلوم

عالی‌جناب جاناتان ویک با John Wick: Chapter 3، بالاخره بعد از دو فیلم واقعا عصبانی می‌شود و این هرچقدر برای دشمنانش بد است، برای ما منجر به بهترین فیلمِ این مجموعه شده است. همراه نقد زومجی باشید.

در اولین دوران، در اولین نبرد، وقتی که خورشید از وحشتِ تاریکی گریخته بود و سایه‌ها بلندتر شدند، یک نفر ایستاد. او که در مقبره‌اش که نشانِ هشدار راهبان از وحشتی که نباید آزاد شود روی آن حک شده بود، در عذابی بی‌صدا دفن شده بود. اما در گذرِ اعصار متمادی فراموش شد. یوسف، نامِ روحِ پست و خواری بود که سنگِ مقبره را کنار زد و چکشِ شکستنِ زمینِ بتنی گذشته‌اش را به دستِ صاحبش داد. لغزیدنِ انگشتش روی ماشه، سیاره‌ها را از مدار خارج کرد، آسمان‌ها را برای هفت روز و هفت شب با ابرهای سیاه، پوشاند و خدایان انقراضشان را در جام شرابشان دیدند. مردی که غیبگویان ایستادن او را روی تپه‌ای از جمجمه‌های لُردهای سیاه و ارتشِ بدکارشان پیش‌گویی کرده بودند بیدار شد. روحِ او که توسط ترکش‌های مرگِ هلن پاره‌پاره شده بود، در شعله‌های غم و اندوهِ جهنمی‌اش سوخت، زیرِ حمام آهنِ مذاب جزغاله شد، ریه‌هایش با استنشاقِ گوگرد و رادیواکتیو عفونت کردند و به‌شکلی غیرقابل‌شناسایی سیاه و بدترکیب شدند. او که روی زغال‌های نیم‌سوزِ آخرالزمان قدم گذاشته بود و روحش به‌شکلی آلوده شده بود که دروازه‌های بهشت برای همیشه به روی او بسته شده بودند، سرش را به سمتِ زیرِ زمین برگرداند و مسیرِ زجر و عذابِ ابدی رسیدن به قله‌ی سرزمینِ مردگان را انتخاب کرد. او هیچ‌چیزی برای سیراب کردنِ تنفرِ گرسنه و حریصانه‌اش پیدا نکرد و با خونِ جوشانی که در رگ‌هایش جاری بود، در جستجوی انتقام علیه کسانی که با کشتنِ سگش، شیرِ آتشینِ درونش را بیدار کرده بودند، سرزمینِ آنهایی که به او بد کرده بودند را ویران کرد، ارابه‌هایش را واژگون کرد و جنازه‌هایشان را به نظاره‌ی خانه‌های سوخته‌شان رها کرد. شعله‌ی شمعِ صلح خاموش شد و زمانی فرا رسید که مردم دنیا حتی به صلح و آرامشِ بعد از نابودی شهرهای آفتاب تابان با شهاب‌سنگ‌های دست‌ساز بشریت و دورانِ برخورد اژدهایانِ آهنین به بُرج‌های دوقلو هم راضی شده بودند. چرا که این جنگ، پدرِ جنگ‌ها بود. او تاجِ جانورانِ شب‌خیز و پدربزرگِ باستانی‌اش زئوس را به سر گذاشت و هر کسی که طعمِ تلخِ گلوله‌هایش که صدایی همچون جر خوردنِ پارچه‌ی آسمان با شلاقِ الکتریکی آذرخش را داشت چشیده بود، او را لولوخورخوره نامید. کارخانه‌های گلوله‌سازی شبانه‌روز کار می‌کردند، کاتاناها از روی دیوارها برداشته شدند، رِد لاستیکِ غرشِ موتورسیکلت‌ها روی سکوتِ کلان‌شهرها باقی ماند و دولت‌ها، مدادها و کتاب‌ها را در فهرستِ سلاح‌های ممنوعه قرار دادند. اراده‌ی او که در مذابِ کوه قیامت آبدیده شده بود، در مسیری که تنها مسافرش بود استوار باقی ماند. چرا که او غارتگرِ زنجیربُریده‌ای بود که در هر گوشه‌ای از دنیا، از موزه‌ها تا دخمه‌ها، از متروها تا کازابلانکا، در تعقیب پایینِ آوردنِ چکشِ مجازاتش می‌گشت و برده‌های دشمن را با بی‌رحمی بیگانه‌ای و با ظرافتِ مرغ عشقی در حال آواز خواندن قتل‌عام می‌کرد.

او در مسیرش قدم به مکان‌هایی گذاشت که پیش از او فقط شیاطین باستانی از آن‌ها عبور کرده بودند. و دلاوری‌اش در جریان فتوحاتش علیه روح‌های سیاهِ دشمن، شیر زنان را در سینه‌هایشان خشک کرد و مردانِ جنگجو را مجبور به تعظیم دربرابرِ سلحشوری‌اش کرد. روحِ خداونگارش کیانو ریوز، ماهیچه‌هایش را به هم چسبانده بود. او با قدرت و سرعتِ ویرانگرش، زندگی را از درونِ جمجمه‌های دشمنانش به بیرون مکید، ستون‌های آبسیدینی قلعه‌ها و معابدشان را درهم‌شکست و سرسخت‌ترین شوالیه‌هایشان را مجبور به روبوسی با گلوله‌های شات‌گان کرد. آن‌ها در تلاشِ خنده‌دارشان، تصور می‌کردند که زره‌های ضدگلوله می‌توانند از آن‌ها دربرابر خشمِ او محافظت کنند. اما با این کار، تنها موفق به دردناک‌تر کردنِ سلاخی خودشان شدند. لولوخورخوره ناشکستنی، فاسدناپذیر، منحرف‌نشده و سرکش برای پایان دادنِ سلطه‌ی تمام کسانی که می‌خواستند جلوی او را از فکر کردن به هلن بگیرند تلاش کرد. کاتبان اسمش را در جریان اعصار متمادی روی تخته‌سنگ‌ها حک کرده بودند و دشمنانش به‌گونه‌ای اغوای کشتارش می‌شدند که بدنشان را ناخواسته برای تطهیر و مقدس شدن در اختیارِ شمشیرِ او می‌گذاشتند. آن‌ها می‌دانستند که او همان‌طور که در گذشته آمده بود و در آینده خواهد بود، می‌آید تا به ضیافتِ خونِ شروران بنشیند، اما تا لحظه‌ای که زندگی از چشمانشان پر می‌کشید نمی‌توانستند این پیش‌گویی را باور کنند. هیچ‌کس به جز لولوخورخوره نمی‌توانست دربرابر یک ارتش بیاستد. ناامیدی همچون طاعون در بینِ تمام کسانی که در برابرش صف می‌کشیدند پخش می‌شد. آنهایی که اشتباه مهلکِ نشناختنِ او را مرتکب شده بودند، خودشان و خاندانشان هیچ‌وقت زنده نماندند که از آن درس بگیرند. او غیرممکن‌ترین رویاها را خواب می‌بیند، او با شکست‌ناپذیرترین دشمنان مبارزه می‌کند، او تحمل‌ناپذیرترین اندوه‌ها را تحمل می‌کند، او به جایی قدم می‌گذارد که شجاعان جراتش را ندارند، او درباره‌ی گره کردن مشت در زمانی‌که بازوهایت توان ندارند است. او درباره‌ی رسیدن فارغ از اینکه چه مقصدِ ناامیدانه‌ای داری است، او درباره‌ی مبارزه کردن بدون سؤال و مکث است، اگر تو اقیانوس هستی، او کوسه است، قلب پلاستیکی‌اش به قدرتِ یک راکتور هسته‌ای می‌تپد و خدایان در زمانی‌که یک دست کت و شلوار نو به تن می‌کند، جلوی چشمانشان را می‌گیرند. فورتونا، الهه‌ی نیکبختی و شانس و اقبال، شخصا آن را بر پشتش خالکوبی کرده است: «بخت و اقبال به دلیران رو کرده». و ادامه‌اش را جا انداخته است: «و بیچارگی متعلق به دشمنان صاحب این خالکوبی است». نامش جاردانی یووانوویچ، جاناتان ویک، تولدِ دوباره‌ی هرکول و لولوخورخوره است. آخری را خط بزنید. او واقعا لولوخورخوره نیست، که کسی است که برای کشتنِ لولوخورخوره می‌فرستند. و او اکنون عصبانی است. اگر صلح می‌خواهی، برای جنگ آماده شو. اگر جنگ می‌خواهی، جاناتان ویک کافی است.

فکر کنم رازِ سری «جان ویک» را کشف کرده‌ام. فکر کنم دلیلِ ساخته‌شدنِ این فیلم‌ها را فهمیده‌ام. فکر کنم می‌دانم وقتی تمام سازندگانِ این سری روز اول دور هم جمع شده‌اند تا درباره‌ی هدفشان از ساختِ این فیلم حرف بزنند، به چه چیزی فکر می‌کردند. تا حالا درباره‌ی دلیلِ واقعی ساختِ این فیلم‌ها اشتباه می‌کردیم. تمام حرف‌هایی که درباره‌ی عشق و علاقه‌ی دار و دسته‌ی چاد استاهلسکی برای ساختنِ یک اکشنِ اولداسکول به‌عنوان سیلی محکمی به دورانِ فرمانروایی بلاک‌باسترهای قلابی و پاستوریزه و نازک‌نارنجی را فراموش کنید. البته که اگر از آن‌ها بپرسی که چه چیزی آن‌ها را به فیلمنامه‌ی دِرک کولستاد جذب کرد، یک چیزی در مایه‌های اینکه آن‌ها به خاطرِ بک‌گراندشان به‌عنوان بلدکار و شیفتگی‌شان به ژانرِ اکشن از همه نوع و رنگش، این کار را شروع کردند خواهند گفت، اما مخصوصا بعد از تماشای «جان ویک ۳» احساس می‌کنم که این حرف‌ها چیزی بیش از پوششی روی انگیزه‌ی واقعی‌شان نیست. انگیزه‌ای که شاید حتی خودشان هم به‌طور خودآگاهانه از آن اطلاع ندارند، اما ردپای آن به‌طور ناخودآگاهانه‌ای در همه‌جای این فیلم‌ها یافت می‌شود و تمام بخش‌های این فیلم‌ها همچون برده در خدمتِ به حقیقت تبدیل کردنِ آن هستند. بعد از «جان ویک ۳» احساس می‌کنم که انگیزه‌ی واقعی فراسوی ساختِ این فیلم‌ها یک چیز است: شبیه‌سازی حسِ عبور کردنِ گلوله از وسط جمجمه‌ات و خارج شدن از سمتِ دیگر بدون اینکه کسی واقعا کشته شود. به نظرم بهترین فیلم‌ها آنهایی هستند که یک احساسِ بسیار عجیب و دور از دسترس را برمی‌دارند و سعی می‌کنند آن احساسِ نامرئی و غیرقابل‌ در مشت گرفتن و لیز و سُر و گریزنده که همچون سایه‌ای سفید در کله‌ی ظهر می‌ماند را طی کیمیاگری به چیزی دیدنی و لمس‌کردنی با سرِ انگشتانِ دراز شده از درونِ مردمک‌های چشممان متحول و ترجمه کنند. از «به خلأ وارد شو» (Enter the Void) ساخته‌ی گاسپر نوئه که متبلورکننده‌ی حسِ غوطه‌ور شدنِ در زمین و زمان همچون شبحی سرگردان در لحظاتِ پس از مرگ است تا «داستان یک شبح» (A Ghost Story) که انگار احساس غم و اندوه از دست دادن و خاطره‌بازی‌های نوستالژیک را در یک شیشه‌ی مربا شکار کرده است.

thank you for your service

سری «جان ویک» شاید روی کاغذ اصلا چنین سینمای هنری و پیچیده‌ای به نظر نرسد و گذاشتنِ اسم آن درکنارِ چنین فیلم‌هایی در حدِ صدورِ حکم اعدامم اشتباه باشد؛ شاید در بهترین حالت بزرگ‌ترین واکنشی که به آن داریم این است که «یه اکشن بی‌مغز درباره‌ی یه ارتشِ تک نفره‌ی از بازنشستگی برگشته رو دیگه چه به این حرفا آخه؟»، ولی حتی «جان ویک» که با قسمت سوم در هدفش به تکامل رسیده و باتوجه‌به پیشرفت‌هایی که این فیلم‌ها دنباله به دنباله کرده‌اند، احتمالا قابلیت تکامل‌یافته‌تر شدن از این را هم دارد، می‌توان به‌عنوان بیدارکننده‌ی یک احساس و عدم جا انداختنِ حتی یک نقطه در ترجمه کردنِ تصویری آن، درکنارِ این فیلم‌ها قرار بگیرد. و احساسی که «جان ویک»‌ها برای کالبدشکافی آن دست روی آن گذاشته‌اند، حسِ سوراخ شدنِ پوست و گوشت و استخوان با چرخشِ سرسام‌آورِ گلوله، حمام کردنِ آن در میان خونِ قرمز و مغزِ صورتی آدم و بیرون پریدنِ از آن سمت همچون یک تکه سُربِ مچاله‌شده است. حداقل از نظر من، فکر می‌کنم که کشته شدنِ توسط شلیک گلوله به مغز چنین شکلی دارد. باور دارم اگر یک روز با شلیک گلوله به سرم بمیرم، مرگِ چند صدم‌ثانیه‌ای‌ام شش ساعت به درازا کشیده می‌شود و تصاویر و صداهایی شبیه به این فیلم‌ها از جلوی چشمانم رژه خواهند رفت. چه تصاویرِ دل‌انگیزی به‌عنوان آخرین تصاویری که قبل از مرگ‌مان خواهیم دید. اما با این تفاوت که اگر قسمتِ اول «جان ویک» حکمِ شبیه‌سازِ حسِ شلیکِ گلوله‌ی تفنگِ دستی از فاصله‌ی ۱۰ متری به مغزِ بیننده بود و اگر «جان ویک ۲» حکم شبیه‌سازِ حسِ فرو رفتنِ چاقو از زیر گلو به مرکزِ مغز بود، «جان ویک ۳» حکمِ شبیه‌سازِ باز کردنِ آغوش صورتت دربرابر بارشِ افقی ساچمه‌های شات‌گانِ دو لولِ بازی‌های «دووم» از فاصله‌ی یک سانتی‌متری را دارد که اعصابِ مغزمان درست در هزارم‌ثانیه‌هایی که دارند از هم متلاشی می‌شوند با دریافتِ تصاویری که از چشمانمان که هرکدام بدون اینکه به چیزی متصل باشند، در هوا معلق هستند، نقاشی انتزاعی نقش‌برجسته‌ی مغز و خون و استخوان‌مان را روی دیوارِ پشت‌سرمان می‌بینند و به‌عنوان آخرین فکری که در دالان‌های مغزمان که محتویاتش همچون یک فضاپیمای متلاشی شده در فضا، از آن به بیرون مکیده می‌شود، عبور می‌کند این است: «گورِ پدر مُردن، عجب اثر هنری زیبایی!».

قسمت اولِ «جان ویک» به سرکردگی جان استاهلسکی و دیوید لینچ (بدلکاران سری «ماتریکس») و نویسندگی دِرک کولستاد، زندگی‌اش را به‌عنوان یکی از آن بی‌مووی‌های اکشنی که ستاره‌های در حال مرگ بازی می‌کنند و یکراست از شبکه‌‌ی خانگی سر در می‌آورند آغاز کرد، اما در واقعیت آینده‌ای به دور از آن‌ها داشته است. نظم و ظرافت و وقار و تفکرِ آن فیلم که اصلا از بیرون به قیافه‌اش نمی‌خورد، تقریبا همان کاری را با سینمای زمانه‌ی خودش انجام داد که قسمتِ اولِ «ترمیناتور» با سینمای بعد از خودش انجام داد. همان‌طور که «ترمیناتور» از آرنولد شوارتزنگر یک سوپراستارِ تمام‌عیار که نمی‌توان جای خالی‌اش با هیچ‌کس دیگری پُر کرد ساخت، «جان ویک» هم جواهری به اسم کیانو ریوز را دوباره به جایگاه سوپراستاری پسا-«ماتریکس»‌اش برگرداند و یادمان آورد که از چه موجودِ یگانه‌ای غافل شده بودیم. همان‌طور که «ترمیناتور»، سینمای اکشن را وارد دورانِ خشن و شیک و غیرانسانی و ابسوردی کرد، «جان ویک» هم حکم اعلام وجودِ اکشنِ فیزیکی بزن و بکوبِ اولد اسکولی بود که در دورانِ فرمانروایی ابرقهرمانانِ فانتزی ناپدید شده بودند. همان‌طور که «ترمیناتور» آغازکننده‌ی ترندی به اسمِ اکشن‌های دهه‌ی هشتادی بود که خودِ «جان ویک» هم دی‌ان‌اِی آن را به ارث برده است، «جان ویک» هم ترندی که با آن فیلم شروع شده بود و حالا دیگر هیچ اثری ازش به جز در گوشه کنارهای خلوتِ سینما باقی نمانده بود را دوباره زنده کرد و به کانون توجه برگرداند. همان‌طور که «ترمیناتور» فیلمی است که انگار از صفر برای خدمت به ویژگی‌های شوارتزنگر ساخته شده، «جان ویک» هم حکم نمایش‌دهنده‌ی خالص‌ترین کیانو ریوزی که می‌توان در سراسر سینما پیدا کرد است. به‌همان شکلی که «ترمیناتور»، کلیشه‌ی آنتاگونیستِ «ترمیناتور»‌واری که به‌طرز غیرقابل‌توقف و بولدوزر‌گونه‌ای می‌کشد و جلو می‌آید را معرفی کرد، «جان ویک» هم کاراکترِ کیانو ریوز را به یک پرسونای شناخته‌شده از ضدقهرمانی که به‌طرز توقف‌ناپذیری هدشات می‌کند و جلو می‌آید معرفی کرد.

thank you for your service

همان‌‌‌طور که «ترمیناتور» ایده‌ی احمقانه و ساده اما همزمان بسیار هیجان‌انگیز و فریبنده‌ای در قالب مسافرِ زمانِ قاتلی که از آینده برای کشتنِ ناجی بشریت می‌آید دارد، «جان ویک» هم با انتقام‌جویی پروتاگونیستش به خاطر کشته شدن یک سگ کلید می‌خورد. از همه مهم‌تر اینکه همان‌طور که «ترمیناتور» با اضافه کردنِ عناصرِ ژانر وحشت، انرژی سیاهِ تازه‌ای به کالبدِ اکشنش دمید، «جان ویک» هم با تعیین فیلم‌های اکشنِ دورانِ صامتِ سینما به‌عنوانِ منبع الهامِ اصلی‌اش، ژانرِ اکشن را در مُدرن‌ترین ظاهر ممکن، به کلاسیک‌ترین و اورجینال‌ترین و مستحکم‌ترین ریشه‌های سینما برگرداند. اما چیزی که از تشابهاتِ این دو فیلم می‌خواهم به آن برسم فقط این نیست که «جان ویک» برخلافِ ظاهر و تازگی‌اش خیلی به گردنِ ژانر اکشن حق دارد و در به جا گذاشتنِ ردپای خودش، دنباله‌روی فلسفه‌ی فیلمِ جیمز کامرون است، بلکه رسیدن به شباهتِ دنباله‌های این دو فیلم است. «ترمیناتور» و «جان ویک» هر دو فیلم‌های جمع‌و‌جور و کم‌خرجی هستند که با دنباله‌هایش همچون ستاره‌های در حال مرگ، سوپرنووا شده و منفجر می‌شوند. هر دو فیلم‌هایی هستند که حکم یک پیش‌غذا برای غذای اصلی که به‌جای بشقاب، در دیس سرو می‌شود را دارند. اگر قسمتِ اول حکمِ یک آتشِ منقلِ کباب در جنگل را داشت که همین‌طوری خاموش‌نشده توسط روشن‌کنندگانِ بی‌فکرش رها شده بود، قسمت سوم آتش‌سوزی کلِ جنگل است. هر دو فیلم‌هایی هستند که ایده‌های بکر و پتانسیل‌هایی که فقط منتظرِ بودجه‌ای قابل‌توجه برای فوران کردن هستند را به نمایش می‌گذارند و دنباله‌ها می‌آیند تا چیزهایی که قبلا با آن‌ها شگفت‌زده شده بودیم را به نقطه‌ی بزرگِ تازه‌ای که در لجام‌گسیخته‌ترین تصورات‌مان هم نمی‌توانستیم خوابشان را ببینیم برسانند. دنباله‌هایی که انگار بعد از سال‌ها زندگی کردن در یک پناهگاه زیرزمینی سه در چهار متری، در را به رویمان باز می‌کنند و نشان می‌دهند که فیلم اول با تمام ویژگی‌های برترش، چه گوشه‌ی کوچکی از یک هستی بزرگ‌تر را شامل می‌شد.

بنابراین همان‌طور که جیمز کامرون با «ترمیناتور: روز داوری» یکی از بزرگ‌ترین پیشرفت‌های فیلم به فیلم و دنباله‌های تاریخِ سینما را عرضه کرد، خب، تیم سازنده‌ی «جان ویک» هم این کار را یک بار با قسمتِ دوم انجام دادند و دوباره آن را با قسمت سوم تکرار کرده‌اند. «جان ویک ۳: پارابلوم»، درکنارِ «مد مکس: جاده‌ی خشم» و «مأموریت غیرممکن: فال‌اوت»، نه‌تنها سه‌تا از بهترین اکشن‌هایی که در دهه‌ی گذشته از درِ هالیوود بیرون آمده هستند، بلکه مهم‌ترین ویژگی مشترکِ هر سه‌تای آن‌ها این است که حداقل کمی از ننگی که به اسم دنباله‌سازی چسبیده است را پاک می‌کنند. هر سه نشان می‌دهند که دنباله‌سازی نه درباره‌ی پافشاری روی یک روندِ یکنواخت و استاتیک و عقب‌مانده است، بلکه درباره‌ی صیقل‌ دادن و گسترش دادن و فتح کردنِ مرزهای جدیدی است. یادِ آن دورانی که عجیب‌ترین و کله‌خراب‌ترین بخشِ فیلم‌های «جان ویک»، انتقام‌جویی جان ویک به خاطرِ سگش بود به‌خیر. یاد آن دورانی که برای توصیفِ منطقِ به فیلم‌های «جان ویک» به بازی‌های ویدیویی اشاره می‌کردیم به‌خیر. مجموعه‌ی «جان ویک» با قسمت سوم در عین اینکه همچنانِ پاهایش تا زانو در جهان‌ِ خودش فرو رفته، واردِ همان جنسِ افسارگسیختگی ترمزبُریده‌ای می‌شود که از گیتارِ آتشینِ موزیسینِ زنده‌ی تعقیب و گریزِ «جاده‌ی خشم» به یاد داریم. مجموعه‌ی «جان ویک» با قسمت سوم دیگر فقط یک فیلم ویدیو گیمی‌وار نیست، بلکه بدون سرکوب کردنِ خودش، به تمامِ خصوصیاتِ ویدیوگیمی‌اش اجازه‌ی ابراز وجود از ته حلق را داده است. اگر قسمت اولِ «جان ویک» حکم بازخوانی اکشن‌های هنگ کنگی جان وو و دهه‌ی هشتادی را داشت، قسمتِ سوم در دنباله‌روی از فلسفه‌ی قسمت دوم، حکمِ کراس‌اورِ این مجموعه را دارد: کراس‌اوری از بهترین و به‌یادماندنی‌ترین ویژگی‌های تاریخِ سینمای اکشن که از باستر کیتون شروع می‌شود، از بروسلی و سر جیو لئونه عبور می‌کند و به موجِ جدید اکشن‌های شرقی حال حاضر ختم می‌شود. «جان‌ ویک ۳» یکی از آن بلاک‌باسترهای نادری است که عشق و مهارت و زحمت و جزییات و ارائه‌ی بهترین چیزی که سازندگانش می‌توانند در اولویت قرار دارد. دنباله‌سازی واقعی و از نوعِ غیرمرسومش و مخصوصا برای بار دوم کار ساده‌ای نیست، اما «جان ویک ۳» آن را با چنان اعتماد‌به‌‌نفسی انجام می‌دهد که کوه کندن را به‌سادگی آب خوردن نشان می‌دهد. دنباله‌سازی یعنی نبردِ متداوم با تناقض‌ها برای رسیدن به تعادل. فیلم به همان اندازه که باید از همه نظر بزرگ‌تر شده باشد، به همان اندازه هم نباید از چارچوبِ محدودیت‌هایی که آن را تعریف می‌کند بیرون بزند. به همان اندازه که باید به سیم آخر بزند، به همان اندازه هم باید کنترلِ خودش را حفظ کند. به همان اندازه که به درختی پُرشاخ و برگ تبدیل می‌شود، به همان اندازه هم باید بتواند به ریشه‌هایش پایبند باشد. به همان اندازه که مهره‌های جدید به میدانِ بازی اضافه می‌کند، باید قوانینِ بازی که از قبل تعیین‌شده بود را هم حفظ کند. به همان اندازه که گوشه و کنارهای تازه‌ای را کشف می‌کند، به همان اندازه هم باید وطن و هویتِ خودش را به خاطر داشته باشد. به همان اندازه که باید همان چیزهایی که دوست داریم را تحویل‌مان بدهد، همزمان باید چیزهایی که دوست داریم و خودمان خبر نداریم را هم بهمان بدهد. به عبارت ساده‌تر، باید حواسش باشد تا دچارِ سندرومِ دنباله‌های «سریع و خشن» نشود. «جان ویک ۲» با کشته شدنِ سانتینو دی‌آنتونیو توسط ویک در محیطِ هتل کانتینتال، با یک کلیف‌هنگرِ «شوالیه‌ی تاریکی»‌وار به اتمام رسید. عجبِ پایانِ جسورانه‌ای! یکی از ویژگی‌های برترِ «جان ویک» که آن را از مجموعه‌های پیرامونش متفاوت می‌کند این است که اتفاقاتِ هر قسمت روی قسمت بعد تأثیرگذار هستند و داستانِ قسمت بعدی را به جلو هُل می‌دهند.

یا به عبارت بهتر، تصمیماتِ جان ویک روی ادامه‌ی داستانش، تحولِ شخصی‌اش و دنیای فیلم تاثیر می‌گذارند. عواقبِ سفت و سخت و غیرقابل‌بازگشتی که تصمیماتِ کاراکترها در پی دارند، ستون‌های فلزی مستحکمِ یک داستان را می‌سازند و آن را به‌جای درجا زدن، مجبور به یافتنِ راه‌های خلاقانه برای پیشرفت می‌کند. در دنیایی که «اونجرز: بازی پایانی» به‌عنوان بزرگ‌ترین کراس‌اورِ تاریخ سینما که واقعا جسارتِ درگیر شدن با عواقبِ گسترده‌ی نابودی نیمی از موجوداتِ زنده‌ی دنیا را ندارد، واقعا داشتن چیزی مثل فیلم‌های «جان ویک» که نحوه‌ی درستِ داستانگویی علت و معلولی و عواقب‌محور را به نمایش می‌گذارند غنیمت است. در دنیایی که مارول بی‌وقفه تلاش می‌کند تا بعد از تحولاتِ مصنوعی و سطحی‌اش بلافاصله به حالتِ استاتیک و حاشیه‌ی امنِ همیشگی‌اش برگردد، تماشای فیلم‌هایی که بی‌وقفه روی لبه‌ی تیزِ تیغ حرکت می‌کنند و جدی گرفتنِ عواقبِ تصمیماتِ کاراکترهایش روی جریانِ داستان تاثیر می‌گذارد و آن‌ها را پُرانرژی و دونده و وحشی حفظ می‌کند واقعا غنیمت است. نتیجه به فیلم‌هایی تبدیل شده که گویی همچون جریانِ روان و آزادِ رودخانه خارج از کنترلِ نویسندگانشان جلو می‌روند. «جان ویک ۲» از جایی آغاز می‌شود که متوجه می‌شویم تصمیم ویک در قسمت اول برای انتقام از سگِ همسرش، چیزی نبوده که به این راحتی فراموش شود و با کشته شدن عده‌ای تمام شده باشد. ویک با آغاز انتقامش در قسمت اول به‌طرز ناخودآگاهی راهش برای بازگشتِ تمام و کمالش به دنیای گذشته‌اش را هموار کرده بود. اگر ویک بازنشسته می‌ماند، سانتینو هیچ‌وقت از مدال سوگندش استفاده نمی‌کرد و به آرامشش احترام می‌گذاشت، اما تقصیر خود ویک است که حالا او ادعای بازنشستگی‌اش را قبول نمی‌کند و به سرعت ‌می‌خواهد از آب گل‌آلود ماهی بگیرد. نویسندگان از این طریق نه‌تنها می‌گویند که تصمیماتِ کاراکترها همیشه می‌تواند عواقبِ غیرقابل‌تصوری در پی داشته باشد، بلکه نشان می‌دهند که دنیای «جان ویک»، دنیای بی‌در و پیکری نیست. تماشای اینکه نویسندگان چقدر برای آسان‌تر شدنِ کارشان، شُل نمی‌گیرند و مدام با تنگ کردنِ طناب به دورِ گردنِ کاراکترهایشان، خودشان را دستی‌دستی در چالش می‌اندازند به داستانی منجر شده که هرچقدر هم دیوانه‌وار و فانتزی می‌شود، از چارچوب منطقی‌اش محافظت می‌کند و باعث می‌شود که داستان همیشه یک قدم جلوتر از انتظارات و خیال‌پردازی‌های بیننده حرکت کند (قضیه‌ی خواندنِ فکرِ بینندگان و پاسخ دادن به دغدغه‌های آن‌ها یکی از ویژگی‌های برتر این فیلم است و نشان از نزدیکی بسیار زیادِ سازندگان به تفکرِ مخاطبانشان دارد؛ هر جا که یک چیزی برایم سؤال می‌شد، فیلم بلافاصله مطرحش می‌کرد. در اوایل فیلم برایم سؤال شد که چرا قاتلان دقیقا باید تا لحظه‌ی اعلام اکسکامینوکادو صبر کنند و بلافاصله سروکله‌ی آن قاتلِ بسکتبالیست قد بلند پیدا شد که دقیقا با زیر سؤال بُردن این نکته به ویک حمله می‌کند؛ در اواسط فیلم به این فکر کردم که چرا ویک که انتقام‌جویی‌اش تمام شده، هنوز این‌قدر برای زنده ماندن تلاش می‌کند و بلافاصله «ریش‌سفید» این سؤال را از ویک می‌پرسد). این در حالی است که نویسندگان ازطریق مدال سوگندِ دی‌آنتونیو، تکه‌ی دیگری از اصول و قوانین دنیای منحصربه‌فردِ «جان ویک» را هم فاش می‌کنند و آن را گسترده‌تر می‌کنند. چنین چیزی درباره‌ی «جان ویک ۳» هم صدق می‌کند. «جان ویک ۳» به همان اندازه که در اجرای کلیف‌هنگرِ فینالش به «شوالیه‌ی تاریکی» رفته بود، به همان اندازه هم در رسیدگی به اینکه آن اتفاق چه معنایی برای شخصیت اصلی و دنیای او دارد، دنباله‌روی «شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد» است.

«جان ویک ۳: پارابلوم»، درکنارِ «مد مکس: جاده‌ی خشم» و «مأموریت غیرممکن: فال‌اوت»، یکی از بهترین اکشن‌هایی است که در دهه‌ی گذشته از درِ هالیوود بیرون آمده است

بتمن بعد از فرار در پایانِ «شوالیه‌ی تاریکی»، فقط مدتی در خفا به سر نمی‌برد تا هر وقت لازم شد دوباره لباس به تن کرده و به خیابان‌ها برگردد. در عوض، نه‌تنها پیروزی جوکر در عین شکستش، دنیا را روی لبه‌ی پرتگاهی در شرف سقوط به درونِ هرج‌و‌مرج رها کرده، بلکه بازگشت بتمن به شکستنِ کمرش منجر می‌شود. بروس وین باید در دورانِ استارتش در آن زندانِ زیرزمینی، سنگ‌هایش را برای آخرین بار با خودش وا بکند و هویتِ بتمن را از نو بسازد. «جان ویک ۳» هم فیلمی است که دنیای منظم و باشخصیتِ آدمکش‌ها را بیش‌ازپیش به درونِ آشوب هُل می‌دهد و جان ویک را مجبور به شاخ به شاخ شدن با بزرگ‌ترین کشمکشِ درونی‌اش می‌کند. کلیف‌هنگرِ فینالِ قسمت دوم، علاوه‌بر خودِ جان ویک، روی دور و وری‌های او و فُرم اکشن‌هایش هم تأثیرگذار بوده است. اگر اتفاقاتِ قسمت اول به معرفی مدالِ سوگندِ خون منجر شد، اتفاقاتِ قسمت دوم به معرفی کاراکترِ «قاضی» منجر می‌شود که شاید بهترین و غافلگیرکننده‌ترین عنصرِ جدید این فیلم است. اینکه جان ویک بعد از فیلم اول در دردسر افتاده بود را می‌دانستیم، اما چیزی که نمی‌دانستیم این بود که تمام کسانی که به او کمک کرده بودند هم در دردسر افتاده‌اند. نمی‌دانید چقدر تماشای فیلمی که این‌قدر برای قوانینِ دنیایش احترام قائل است و به‌هیچ‌وجه حاضر نمی‌شود تا به کاراکترهایش برای قسر در رفتن به کمکِ نویسندگانشان یاری نرساند لذت‌بخش است. قسمت دوم در حالی به پایان رسید که وینستون (ایان مک‌شین)، قبل از اعلامِ اکسکامینوکادو، یک ساعت به جان ویک فرصت می‌دهد تا از قاتلانش جلو بیافتد. حالا قاضی نه‌تنها می‌خواهد هتل کانتیننتال را از وینستون به خاطر این کار بگیرد و او را از پُستش عزل کند، بلکه می‌خواهد پادشاهِ بوری (لارنس فیش‌برن) را هم به خاطر کمک به جان ویک از سمتش عزل کند. همچنین در بین تمام قاتلانی که برای کشتنِ جان ویک در جستجوی او هستند، این قاضی است که آدمکشی ژاپنی به اسم «زیرو» که تاکنون سمج‌ترین و خطرناک‌ترین دشمنِ ویک در طولِ این سه‌گانه را استخدام می‌کند و به‌دنبالِ او می‌فرستد. به عبارت دیگر، برخلافِ چیزی که فکر می‌کردیم عواقبِ کشتنِ دی‌آنتونیو به خودِ شخصِ جان ویک خلاصه نمی‌شود، بلکه همچون زمین‌لرزه‌ای عمل می‌کند که پس‌‌لرزه‌هایش گریبانگیرِ دیگران هم می‌شود و همزمان واکنشی که وینستون و پادشاه بوری به حکمِ قاضی نشان می‌دهند کلِ دنیای مجموعه را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد؛ نه‌تنها خیانتِ وینستون به جان ویک، انگیزه‌ی ویک را از کسی که تا حالا از روی اجبار و برای زنده ماندن می‌کشت، طوری به‌طرز بی‌سابقه‌ای عصبانی می‌کند که حالا تنها انگیزه‌اش به خراب کردنِ کاخِ خدایان روی سرشان تبدیل شده است، بلکه او حالا در قالبِ پادشاه بوری که به اندازه‌ی ویک، دلِ خوشی از افراد «میز بالا» ندارد، نیروی کمکی لازم برای به جنگ رفتن با ساکنانِ نوکِ کوه اُلمپ را برای او فراهم خواهد کرد. همچنین تلاشِ ویک برای بقا به کازابلانکا و درخواستِ کمک از سوفیا (هیل بری)، یکی از دوستانِ خانم قدیمی‌اش کشیده شده که به کشته شدنِ یکی از اعضای میز بالا و خراب شدنِ تشکیلاتِ سکه‌سازی جامعه‌ی آدمکش‌ها منجر می‌شود و اوضاعِ این دنیا را از چیزی که هست قاراشمیش‌تر می‌کند. به عبارت دیگر، علاوه‌بر اینکه نویسندگان قسمتِ دوم را با کلیف‌هنگرِ جسورانه‌ای به پایان رساندند، بلکه از آن مهم‌تر، آن را در این فیلم به‌طرز جسورانه‌ای جدی می‌گیرند. اما تاثیراتِ کلیف‌هنگرِ قسمت دوم به داستانگویی «جان ویک ۳» خلاصه نمی‌شود، بلکه روی تفاوتِ جنسِ اکشن نسبت به دو قسمت قبل هم تأثیرگذار بوده است. «جان ویک ۳» به‌لطفِ خراب شدنِ تمام آدمکش‌های دنیا روی سرِ ویک، به یک اکشنِ بقامحور تبدیل شده است. برخلافِ فیلم‌های قبلی، ویک فقط مبارزه نمی‌کند، بلکه با چنگ و دندان برای بقا مبارزه می‌کند.

این موضوع، ساختارِ «جان ویک ۳» را شبیه یکی از حالت‌های بازی‌های ویدیویی چندنفره کرده است؛ همان حالتی که موج‌های دشمنان تا ابد روی سرِ بازی‌کننده خراب می‌شوند و بازی‌کننده باید ببیند چه زمانی می‌تواند زنده بماند. اگر قبلا جان ویک معمولا در موقعیتِ شکارچی قرار داشت، حالا او حکمِ شیر زخمی و خسته‌ای را دارد که کفتارها و لاشخورها دارند از سروکوله‌اش بالا می‌روند. مجموعه «جان ویک» در حالی یکی از سردرمدارانِ اکشن‌های گان‌فو است که خب، همیشه یک پله پایین‌تر از سری «یورش» قرار می‌گیرد. البته که «جان ویک»‌ها از کیانو ریوز و دنیاسازی غنی و پروداکشنِ خوش رنگ و لعاب و شخصیتِ باوقارشان بهره می‌برند که باعث می‌شوند آن‌ها بتوانند جبهه‌ی خودشان را دربرابر «یورش»‌ها حفظ کنند، اما همیشه احساس می‌کردم این فیلم‌ها در زمینه‌ی مبارزه‌های تن‌به‌تن هنوز جا دارند تا به استانداردهای بالایی که «یورش»‌ها از نظر مشت و لگدزنی‌هایی که سرعت و افسارگسیختگی‌شان تا مرزِ شکستنِ دیوار صوتی پیش می‌روند و مبارزها در پایانِ آن‌ها همچون گوشت‌چرخ‌کرده به نظر می‌رسند برسند. خوشبختانه چاد استاهلسکی از این موضوع آگاه است و فیلم به فیلم برای هرچه نزدیک‌تر شدنِ به استانداردهای «یورش»‌ها دست دراز کرده است. چیزی که در وضوح در «جان ویک ۳» مشهود است. فیلم‌های «یورش» از نظرِ خشونتِ کوبنده و بدون تعارف و تعداد مرگ‌هایی که قهرمانانش در هر ثانیه از آن‌ها قسر در می‌روند به‌عنوان یک فیلم ترسناک شناخته می‌شود. فقط کافی است سکانسِ فرو کردنِ قمه به درونِ دیوار کاذب یا صحنه‌‌ای که قهرمان، سرِ دشمنش را می‌گیرد و با عقب پریدن، گلوی او را در تکه چوب تیزِ به جا مانده از درِ شکسته‌ی اتاق فرو می‌کند را به‌تنهایی به کسی که این فیلم‌ها را ندیده نشان دهید تا آن‌ها، این فیلم را با فیلمِ ترسناکِ اسلشر اشتباه بگیرد. قسمتِ اول «یورش» همچون تماشای مبارزه‌‌ی کسی می‌ماند که با یک‌ پا از سقف آویزان شده است. چنین چیزی درباره‌ی «جان ویک ۳» هم صدق می‌کند. حالا جان ویک بیش از اینکه آورنده‌ی مرگ باشد، گریزنده‌ی مرگ است. بیش از اینکه نبرد را به دیگران تحمیل کند، نبرد به او تحمیل می‌شود. بیش از اینکه برای کشتن بکشد، برای نمُردن می‌کُشد. بیش از اینکه حمله کند، دفاع می‌کند. این تغییر ظریف اما حیاتی منجر به اضافه شدنِ لایه‌ی تازه‌ای از سرعت و اضطراب و دوندگی و سراسیمگی به مبارزه‌ها شده است. «جان ویک ۳» شاید در ظاهر زمین تا آسمان با «جاده‌ی خشم» فرق کند، اما در هنگام تماشای آن می‌توانستم طعمِ ساخته‌ی جرج میلر را احساس کنم: طعمِ اکشنی که در حالِ مبارزه کردن می‌دود. اتفاقی که بعد از شلیکِ جان ویک به سرِ دی‌آنتونیو افتاد این بود که فیلمسازان، قلاده‌ی اکشنشان را باز کردند، پوزه‌بندش را در آوردند و آن را رها کردند. اگر اکشن در فیلم‌های قبلی باید هر از چند گاهی کوک می‌شد، اینجا اکشن همچون یک کامیونِ هجده چرخِ ترمز بُریده است که با سرعتِ ۱۵۰ کیلومتر بر ساعت در یک بزرگراه مستقیم جلو می‌رود. چاد استاهلسکی برای اینکه نشان دهد واقعا کمر بسته تا به استانداردهای اورست‌گونه‌ی اکشنِ «یورش»‌ها برسد، کارهای دیگری هم انجام داده است. حالا اکشن‌ها در دنباله‌روی از «یورش»‌ها شاملِ کمدی «جکی چان»‌واری هم می‌شوند. صحنه‌‌ی چاقو پرتاب‌کُنی که در همان اولین دقایقِ فیلم، صفر تا صدِ فیلم را در عرضِ چند ثانیه پُر می‌کند، کارش را با یک اثرِ هنری برای موزه‌ی ژانر اکشن آغاز می‌کند. صحنه‌ای که با سراسیمگی بامزه‌ی مبارزها سر استفاده‌ی هرچه سریع‌تر از چاقو برای کشتنِ حریف به‌طرز روده‌بُرکننده‌ای خنده‌دار و همزمان با فرو رفتنِ چاقو در مردمکِ چشمِ آخرین حریفِ ویک به‌طرز بی‌سابقه‌ای خشن است. صحنه‌ای که من را یادِ صحنه‌‌ی استفاده‌ی قهرمان از یخچال برای مبارزه علیه دشمنانِ مسلح در «یورش» می‌اندازد. یا مهارتِ جان ویک در استفاده از ابزارهای مختلف مثل کتاب و کمربند و سگ، آدم را یاد علاقه‌ی فوق‌العاده‌ی «یورش»‌ها برای تزریقِ خلاقیت و انرژی به مبارزه‌ها با استفاده از معرفی سلاح‌های غیرمتعارفی مثل چوب بیسبال و چکش می‌اندازد. حتی «جان ویک ۳» یک هدیه‌ی ویژه برای کسانی دارد که هنوزِ صحنه‌ی معروفِ شلیکِ نزدیکِ شات‌گان به‌صورت از فینالِ «یورش ۲» را به یاد دارند: فینالِ «جان ویک ۳» به متلاشی کردنِ صورت‌ها با شات‌گان اختصاص دارد.

thank you for your service

یکی دیگر از ویژگی‌های «یورش»‌ها که به «جان ویک ۳» راه پیدا کرده است، معرفی ستاره‌های اکشنِ تازه‌ای با قابلیت‌های یگانه‌ی خودشان که به مبارزه‌ها تنوع می‌بخشند است. «یورش ۲» و «شب به سراغمان خواهد آمد» (The Night Comes For Us) همچون بازی‌های «مورتال کامبت» شاملِ گروهی از کاراکترهایی با خصوصیاتِ شخصیتی، فُرم مبارزه و سلاح‌های عجیبِ شخصی خودشان هستند. اگرچه «جان ویک»‌ها قبلا با کاراکترهایی مثل کاسیان و اِریس به این حوزه ناخنک زده بود، اما با «جان ویک ۳» ازطریقِ کاراکترِ سوفیا رسما اولین کاراکترِ فرعی‌اش که پا به پای خودِ جان ویک، خفن و شگفت‌انگیز است را معرفی می‌کند. سوفیا و سگ‌هایش حرف ندارند. سکانسِ نبرد سه‌ نفره‌ی ویک، سوفیا و سگ‌هایش در کازابلانکا که چه از لحاظ نوعِ فیلم‌برداری و چه از لحاظ لوکیشن، از درونِ بازی‌های «آنچارتد» بیرون آمده است، ویدیوگیمی‌ترین و شاید یکی از بهترینِ سکانس‌های اکشنِ تاریخِ این ژانر باشد. چون سازندگان برای به حقیقت تبدیل کردنِ این سکانس، کارِ تقریبا بی‌سابقه‌ای را در این ژانر انجام می‌دهند. بدون‌شک شگفت‌انگیزترین بخشِ این سکانس و شاید کلِ فیلم، سگ‌های سوفیا هستند. دلیلش این است که سگ‌های سوفیا در این فیلم همچون دو موجود با تفکر و مستقل احساس می‌شوند که کارِ خودشان را درکنار ویک و سوفیا انجام می‌دهند. می‌خواهم بگویم سگ‌ها چنانِ نقش‌آفرینی طبیعی‌ای دارند و این‌قدر حضورِ ترفندهای فیلمسازی تابلو که معمولا در سکانس‌های حیوانات در سینما توی ذوق می‌زند، در این سکانس دیده نمی‌شوند که نه‌تنها فیلم مجبور نشده تا فُرم همیشگی‌اش را به‌دلیلِ حضور آن‌ها تغییر بدهد، بلکه اتفاقا برخی از طولانی‌ترین و روان‌ترین برداشت‌های کلِ فیلم درکنارِ سگ‌ها اتفاق می‌افتند. به قولِ چاد استاهلسکی، معمولا وقتی سگی را در فیلمی در حال حمله کردن می‌بینیم، آن سگ نمی‌داند که بازیگرِ یک فیلم است. سگ نمی‌داند که در زمان فیلم‌برداری فقط باید ادای حمله کردن و گاز گرفتن را در بیاورد. حیوان واقعا فکر می‌کند که می‌خواهند صاحبش را بکُشند. بنابراین معمولا حمله‌ی سگ‌ها در سینما در نماهای مدیوم یا بسته با رعایتِ تمام نکات ایمنی خارج از قابِ دوربین صورت می‌گیرد. اما استاهلسکی می‌گوید که آن‌ها نمی‌توانستند فُرم فیلمسازی «جان ویک» را به خاطرِ سگ‌ها تغییر بدهند. بنابراین نه‌تنها آن‌ها مجبور می‌شوند تا در سراسر آمریکا بگردنند و چندتا سگ با وحشی‌تری و باهوش‌ترینِ نژاد را بخرند و در طولِ یازده ماه آینده طوری آموزش بدهند که فرقِ زمان بازی را بدانند. سگ‌ها طوری آموزش دیده‌اند که به رنگِ سبز واکنش نشان بدهند. جاهایی که سگ‌ها در فیلم گاز می‌گیرند، درواقع پدهای سبزرنگی هستند که بعدا به‌طور دیجیتالی حذف شده‌اند. همچنین سگ‌ها را نمی‌توان در یک فضای بسته فقط با بدلکاران آموزش داد. آن‌ها باید با هرکسی که در اطرافشان است احساس راحتی کنند. بنابراین علاوه‌بر هیل بری و کیانو ریوز که به مدت پنج ماه قبل از فیلم‌برداری، هر روز باید چه ساعتی درکنار سگ‌ها حضور می‌داشتند، تمام عوامل پشت دوربین هم باید از ماه‌ها قبل هر روز وقتِ مشخصی را برای بودن درکنار سگ‌ها می‌گذراندند. در پایان نه‌تنها هیل بری به یک پا مربی سگ تبدیل می‌شود تا خودش در هنگام فیلم‌‌برداری سگ‌ها را به جانِ دشمنانش بفرستد، بلکه نتیجه صحنه‌های شگفت‌انگیزی مثل پریدنِ سگ روی پشتِ سوفیا برای بالا رفتن از یک دیوار سه متری است که کاملا غیردیجیتالی است و در حد تماشای تام کروز در حینِ هلی‌کوپترسواری بین صخره‌ها خیره‌کننده است. این درجه از تعهد به ارائه‌ی بهترین‌ها در طبیعی‌ترین حالتِ ممکن این روزها خارج از دنیای «جان ویک»، فقط در «مأموریت غیرممکن»‌ها یافت می‌شود. قابل‌توجه‌ی مارول که حتی لباس‌های کاراکترهایش را هم دیجیتالی می‌کند و باعث می‌شود تا ظاهرشان زشت و مصنوعی و سرِ بازیگران روی هوا معلق به نظر برسد. «جان ویک ۳» برای هرچه نزدیک‌تر شدنِ به «یورش»‌ها تا جایی پیش رفته که حتی دوتا از ستاره‌های آن فیلم‌ها را در قالبِ برادرانی که شاگردانِ زیرو هستند به این فیلم آورده است. این دو به‌علاوه‌ی انتخابِ مارک داکاسیوس به عوانِ یک بازیگرِ رزمی‌کار در نقشِ زیرو که خودش قبل از اینکه جان ویک، جان ویک شود، یکی از اسطوره‌های بی‌مووی‌های اکشن شناخته می‌شود، شگفتی مبارزاتِ فیلم را دو برابر کرده است.

برخلافِ «یورش»‌ها و کلا تمام اکشن‌های اندونزیایی که تقریبا نقش‌آفرینی‌ تمام کاراکترهای اصلی‌اش به بازیگرانِ رزمی‌کار و کارکشته سپرده می‌شود، رزمی‌کاران و بلدکارانِ «جان ویک»‌های قبلی به سیاهی‌لشگرهای ناشناسی که توسط ویک قتل‌عام می‌شوند خلاصه می‌شوند و نقشِ دشمنانِ اصلی ویک به کسانی مثل کامن و روبی رُز و آدریان پالیکی سپرده می‌شد. اگرچه این فیلم‌ها طوری این بازیگران را تمرین می‌دهند که هیچ‌وقت احساسِ استاندارد پایین‌تر آن‌ها در مقایسه با حرفه‌ای‌ کارکشته‌ای مثل خودِ کیانو ریوز بهم دست نداده است که نمونه‌ی جدیدش هیل بری است که موفق می‌شود در لحظاتی که جلوی دوربین است حتی کیانو ریوز را هم به‌شکلِ باورپذیر و غیر«صف‌آرایی انتقام‌جویانِ زن در اونجرز ۴»‌واری زیر سایه‌ی خودش قرار بدهد، ولی همزمان احساس می‌کنم پتانسیلِ واقعی کیانو ریوز و قدرتِ اکشنِ این فیلم‌ها زمانی واقعا شکوفا می‌شود که یک کسی مثل خودِ کیانو ریوز را در مقابل او قرار بدهند. این اتفاق بالاخره در «جان ویک ۳» افتاده است. نتیجه به اکشن‌هایی با کات‌های کمتر و مبارزه‌های سنگین‌تر و فشرده‌تر و طولانی‌تری منجر شده است؛ مبارزه‌هایی که الزاما درباره‌ی این نیستند که چه کسی مهارت بیشتری نسبت به دیگری دارد، بلکه درباره‌ی این هستند که چه کسی مدت زمان بیشتری می‌تواند درد را تحمل کند؛ مبارزه‌هایی که بیش از اینکه درباره‌ی برخوردِ جان ویک به یک مانع و عبور از آن بعد از کمی زور زدن باشد، درباره‌ی موجِ انفجارِ برخوردِ نیرویی توقف‌ناپذیر به یک شی غیرقابل‌حرکت هستند؛ مبارزه‌هایی که در جریانِ آن‌ها می‌توانیم فروپاشی عضلات و کوفتگی استخوان‌ها و تقلا را در زانوها و استیصال و عذاب را در صورتِ مبارزها تا زمانی‌که از حال می‌روند احساس کنیم. شاید ویک یک ارتشِ تک‌نفره باشد و شاید معمولا تعداد هدشات‌ها و «کیل»‌های او بعد از هر فیلم محاسبه می‌شود، اما هیچ‌وقت در طولِ فیلم طوری احساس نمی‌شود که جان ویک شکست‌ناپذیر است. او به همان اندازه که می‌کشد، به همان اندازه هم کتک می‌خورد. تقریبا یک لحظه در طولِ فیلم نیست که ویک خونین و مالین و سیاه و کبود در حال پیچیدن به خودش و تلوتلوخوردن از درد نباشد. اما شاید داشتنِ بازیگرانی رزمی‌کار و کوریوگرافی واضحِ مبارزاتشان از لازمه‌های خلقِ یک اکشنِ گان‌فوی عالی باشد، اما همه برای شکوفا شدن به یک عنصرِ آخر نیاز دارند؛ عنصری که بود یا نبودش تعیین‌کننده‌ی فرقِ بین یک گان‌فوی خارق‌العاده و گان‌فوی خارق‌العاده‌ای که به مرحله‌ای متعالی می‌رسد و نمی‌گذارد حتی یک قطره از قدرتِ اکشن هدر برود است و آن عنصر، «عنصرِ اضطرار» است.

واقعا داشتن چیزی مثل فیلم‌های «جان ویک» که نحوه‌ی درستِ داستانگویی علت و معلولی و عواقب‌محور را به نمایش می‌گذارند غنیمت است

کاری که سازندگان برای به دست آوردنِ این عنصر باید انجام بدهند این است: برای پروتاگونیستت یک مقصد و یک شمارش معکوس برای رسیدن به آن تعیین کن. بهترین اکشن‌های «جان ویک» آنهایی هستند که این نکته را رعایت کرده‌اند. این همان عنصری است که «جاده‌ی خشم» را به شاهکارِ این ژانر تبدیل کرده: چون کلِ اکشن در جریان یک تعقیب و گریزِ سرعت بالا اتفاق می‌افتد. چیزی که مثلا سکانسِ اکشنِ نایت کلاب در فیلم اول را به سکانسِ قوی‌تری نسبت به اولین سکانسِ اکشنِ فیلم در خانه‌ی ویک تبدیل می‌کند، وجودِ عنصر اضطرار و ضرب‌العجل در اولی و عدم وجودش در دومی است. در سکانسِ دوم در حالی ویک در خانه‌اش می‌چرخد و مهاجمانش را می‌کشد که در سکانسِ نایت کلاب، او فقط قتل‌عام نمی‌کند، بلکه باید با سرعت و دقت بیشتری برای رسیدن به هدفِ گریزنده‌اش قتل‌عام کند. در این فیلم‌ها هر وقت، داستان به جز کشتن، یک کارِ دیگر به ویک می‌دهد، اکشن، اتمسفر زمین را سوراخ می‌کند و فضایی می‌شود. حالا به‌جای اینکه ویک در سایه‌ها پرسه بزند و با آرامش بکشد، او مجبور به دویدن، ریسک کردن و بیرون پریدن از پشتِ سنگرهایش است. اگر «جان ویک» در سکانس‌های فاقدِ عنصرِ اضطرار، «کال آو دیوتی» باشد، در سکانس‌هایی نظیرِ سکانسِ نایت کلاب، به «دووم» تبدیل می‌شود. این موضوع اما به «جان ویک» و گان‌فو خلاصه نمی‌شود و درباره‌ی هر نوعِ اکشنی صدق می‌کند. مثلا اگر به «مأموریت غیرممکن:  فال‌اوت» نگاه کنید، می‌بینید که عنصرِ اضطرار در طراحی تک‌تکِ اکشن‌هایش رعایت شده است. ایتن هانت هیچ‌وقت صرفا جهت مبارزه کردن مبارزه نمی‌کند، بلکه جهت رسیدن به چیزی که دارد از لای انگشتانش سُر می‌خورد مبارزه می‌کند. از سکانسِ سقوط آزاد از هواپیما که ایتن علاوه‌بر به هوش آوردنِ مامور واکر باید آن را قبل از برخوردشان به زمین انجام بدهد تا سکانسِ دویدن روی پشت‌بام که باید قبل از فرار کردن واکر به او برسد. از سکانسِ مبارزه‌ی ایسا فاوست با سلیمان که باید قبل از خفه‌شدنِ بنجی، برنده‌اش شود تا سکانسِ مبارزه‌ی هانت و واکر بر لبه‌ی پرتگاه که هانت فقط به خاطر اینکه واکر باید کشته شود با او مبارزه نمی‌کند، بلکه سر به دست آوردنِ کنترل از راه دور و متوقف کردنِ شمارش معکوس بمب هسته‌ای با او مبارزه می‌کند. می‌خواهم این را بگویم که «جان ویک ۳» در زمینه‌ی رعایتِ این نکته، بهترین فیلم مجموعه است که بخشِ قابل‌توجه‌ای از آن به خاطرِ عواقبِ تبدیل شدن ویک به یک فراری در آخرِ فیلم قبلی است. حالا که ویک به یک فراری تبدیل شده، اکشن‌ها هم حالتشان از «ویک یک عده‌ای را می‌کشد»، به «ویک یک عده‌ای را برای فرار از مخصمه‌ای که احتمالا در آن شکست خواهد خورد می‌کشد» تغییر کرده است. ویک در اکثر لحظاتِ این فیلم همچون بازمانده‌ی یک دنیای زامبی‌زده است که باید شبانه قدم به خیابان‌ها بگذارد و از پناهگاهی به پناهگاهِ دیگری در آنسوی شهر برود. از سکانس‌های اسب‌سواری (ویک می‌خواهد هرچه زودتر به کتابخانه برسد) و موتورسواری (ویک می‌خواهد هرچه زودتر به هتل برسد) گرفته تا سکانسِ مبارزه درکنار هیل بری (آنها باید هرچه زودتر از مخصمه فرار کنند). حتی فیلم بعضی‌وقت‌ها پایش را یک قدم جلوتر می‌گذارد و با معرفی کردنِ یک عنصرِ اضافی، به اکشن‌های ایستا سرعت می‌بخشد و سرعتِ اکشن‌های اضطراری را بیشتر از چیزی که هست می‌کند. از سکانسِ چاقو که پرتاب کردنِ هرچه سریع‌تر چاقو برای کشتنِ حریف با یک حرکت، دوندگی مبارزها را افزایش می‌دهد تا سکانسِ اکشنِ کازابلانکا که معرفی سگ‌ها که سرعتِ کشتن و پیشروی قهرمانان را افزایش می‌دهد. گل‌سرسبدشان اما سکانسِ حمله‌ی نیروهای ویژه‌ی مجهز به زره و کلاهخودِ ضدگلوله است که با معرفی دشمن‌هایی که با شلیکِ مستقیم نمی‌میرند (ویک دیگر نمی‌تواند به قدرتِ هدشاتِ دقیقش تکیه کند)، مجبور می‌شود تا با کله به دلِ خطر بزند و به راه‌های خلاقانه‌ای برای نزدیک شدن به آن‌ها و خلعِ سلاحشان فکر کند.

اما چیزی که به اکشن‌های «جان ویک»‌ها طعم و شخصیتِ منحصربه‌فردی می‌بخشد، به دنیاسازی و نمادپردازی‌هایش مربوط می‌شود که با «جان ویک ۳» به اوجِ خودش رسیده است. «جان ویک‌»ها برای انتخابِ ساختارِ روایی‌شان سراغِ الهام‌برداری از اسطوره‌شناسی‌های یونانی/رومی، کمدی الهی دانته، «بهشت گم‌شده»‌ی جان میلتون و نمادهای انجیلی و دینی رفته‌اند؛ تا جایی که بعضی‌وقت‌ها احساس می‌شود که گویی در هنگامِ تماشای آن‌ها شاهدِ بازگویی مُدرن و قرن بیست و یکمی این متون باستانی و کلاسیک هستیم. این حرکت حداقل از چند نظر عمیقا هوشمندانه بوده است. از یک طرف نگارشِ سناریوی فیلم‌های «جان ویک» با استفاده از کهن‌الگوهای ادبیاتِ کلاسیک، از ستونِ فقراتِ روایی و معنایی قدرتمندی بهره می‌برند که بی‌مووی‌های اندکی شبیه به آن وجود دارند و از طرف دیگر این موضوع نویسندگان را قادر می‌کند تا با برقراری تشابهاتِ سمبلیک بین کهن‌الگوها و کاراکترهایشان، آن‌ها را در سریع‌ترین و اقتصادی‌ترین اما کوبنده‌ترین و غنی‌ترین حالتِ ممکن که در راستای ساختارِ روایی سرراست و کم‌دیالوگِ این فیلم‌ها قرار می‌گیرد معرفی کنند. از یک طرف همان‌طور که اسطوره‌شناسی‌های یونان به خدایانِ لوس و خشمگین و دیوانه‌اش (کورونوس، پدرش اورانوس را اخته می‌کند و بعد بچه‌هایش را از ترس اینکه سرنگونش نکنند می‌بلعد!) معروف هستند، «جان ویک» هم به‌عنوان داستانی که با انتقام‌جویی ویک به خاطر مرگِ سگش آغاز می‌شود در چارچوبِ دنیایی با اکستریم‌ترین احساسات جریان دارد و از طرف دیگر بافتنِ تار و پودِ دنیای «جان ویک» و کاراکترهایش با استفاده از کهن‌الگوهای اساطیرِ یونانی حال و هوای غیرزمینی و باشکوهی به آن داده است؛ در هنگام تماشای مبارزه‌های «جان ویک»‌ها احساس تماشای زورآزمایی پهلوانان اساطیری و خدایان بهم دست می‌دهد. در هنگام تماشای «جان ویک‌»ها همان حسِ نظاره‌ی چیزی کاملا انسانی اما همزمان حماسی در وجود من بیدار می‌شود که در هنگام خواندنِ اسطوره‌شناسی فعال می‌شود. اصلا به این تکه متن از «بهشت گم‌شده»، از جمله منابعِ الهام نویسندگانِ «جان ویک» برای شخصیت‌پردازی جاناتان ویک به‌عنوانِ شیطانی طغیان‌گر علیه خدا نگاه کنید که می‌توانیم کیانو ریوز را در صورتی که این‌قدر کم‌حرف نبود در حال به زبانِ آوردنِ تک‌تک واژه‌هایش تصور کنیم: «اراده‌ای فناناپذیر، مداومت در ستاندنِ انتقام، نفرتی جاودانه، شجاعتی که هرگز سرِ تسلیم فرود نخواهد آورد و هرگز دست بسته تسلیم نخواهد شد، چه معنایی جز عدم تسلیم در بر دارد؟ هرگز نه خشم و نه قدرتِ او، این افتخار را از من نخواهد ربود! هرگز سرِ تعظیم فرود نخواهم آورد! هرگز با زانویی التماس‌آمیز، طلب عفو نخواهم کرد! هرگز قدرتش را با وحشتی کاین بازوان پدید آوردند و به‌تازگی بنیاد فرمانروایی‌اش را به لرزه افکندند، خدایی نخواهم شمرد! زیرا چنین کاری به راستی دون شانِ ما و سرافکندگی شرم‌آور و حقارتی نفرت‌آور را به همراه دارد، کز سقوط ما نیز ماهیتی پست‌تر خواهد داشت! حال که سرنوشت اراده فرموده است قدرت خدایان و این جوهر آسمانی باقی بر جای بماند، پس براساس تجربه‌ی به دست آمدن از این واقعه بزرگ، با بازوان مسلح و تضعیف‌ناگشته‌ی ما، و نیز احتیاط و دوراندیشی بیشتری هم که به دست آورده‌ایم، می‌توانیم با امید بیشتری برای دستیابی به موفقیت، همت کنیم و با عزمی جزم و با زور یا فریب، جنگی ابدی و بی‌پایان، با ماهیتی آشتی‌ناپذیر را با دشمنِ بزرگمان به راه اندازیم».

از سوی دیگر یکی از مهم‌ترین قوانینِ دنیای «جان ویک» را در قالبِ ممنوعیتِ ریخته شدن خون در محیط هتل کانتیننتال به‌عنوان پناهگاهِ خلافکاران داریم. کانسپتِ پناه گرفتن در مکان‌های مقدس و مصون مثلِ معابد و کلیساها برای فرار از آزار و اذیت و جنگ و تمام اعمالِ خشونت‌آمیز به دورانِ یونان و رومِ باستان برمی‌گردد. خیلی از ادیان برای فاصله‌گذاری بین چیزی مقدس و کفرآمیز، این تفاوت را برای فضاها در نظر می‌گیرند؛ مکان‌هایی که مربوط‌به الاهیات می‌شوند تا حدودی تحتِ اختیازِ خدا هستند و انسان‌های فانی مقیدِ قوانینی هستند که درباره‌ی فضاهای دنیوی صدق نمی‌کند. در یونان باستان، حکایاتِ زیادی درباره‌ی کسانی که وارد محوطه‌ی معبد می‌شدند یا تندیسی را لمس می‌کردند یا هر ارتباط فیزیکی دیگری با فضای مقدس برقرار می‌کردند تا از خشونت در امان بمانند نقل شده است. چرا که خودشان را به‌جای انسان، در اختیارِ قضاوتِ توسط خدا قرار می‌دادند. چیزی که هرچه بیشتر روی جایگاهِ خداگونه‌ی اعضای «میز بالا» و قوانینِ منحصربه‌فردِ جامعه‌ی آدمکش‌ها که در سطحِ دیگری از انسان‌های فانی قرار دارند تاکید می‌کند. تقریبا به نظر می‌رسد که تمام اعضای جامعه‌ی آدمکش‌ها یک نوع خالکوبی دارند که حاملِ تاریخِ خودشان هستند. چنین چیزی درباره‌ی خالکوبی پشتِ جان ویک هم صدق می‌کند که تصویری از دست‌هایی در حال دعا کردن است. خالکوبی دست‌های در حال دعا کردن در دنیای «جان ویک» استعاره‌ای از وفاداری است. این خالکوبی با الهام از نقاشی «مطالعه‌ی دست‌های یک فرستاده» کشیده شده که تصویرگرِ دست‌های یک کشیشِ زانو زده جلوی مقبره‌ی مریمِ باکره است که احترام و عزاداری را نمایندگی می‌کند. اما روی یکی از شانه‌های جان ویک، خالکوبی سگی در احاطه‌ی شعله‌های آتش معروف به سِربِروس قرار دارد که در اسطوره‌شناسی یونان، سگی است که از جهانِ زیرین پاسداری می‌کند و از عدم فرار کردنِ مُردگان اطمینان حاصل می‌کند و روی شانه‌ی سمتِ راستش، خالکوبی گرگی در حالِ دندان قروچه کردن به نام «اُسکال» دیده می‌شود که حکمِ یک خالکوبی در فرهنگِ زندانیانِ روسی را دارد و استعاره‌ای از طغیان دربرابر سلطه است و در زبان روسی به معنای نیش‌خند زدن و لخت کردن دندان دربرابرِ سیستم است.

همچنین جمله‌ای که زیرِ پشتِ گردنش نوشته است برخلاف باور عمومی «بخت و اقبال به جسوران رو کرده» معنا نمی‌دهد و ترجمه‌ی درستش «بخت و اقبال قدرتمندان را نجات خواهد داد» است. چرا که در دنیای «جان ویک»، قدرتِ ارزشِ بیشتری نسبت به جسارت و گستاخی و بی‌پروایی دارد؛ همین جسارتِ یوسف تاراسف در فیلم اول بود که او را به کشتن داد و کلِ این هرج‌و‌مرج را به راه انداخت. قومِ قِبطی‌ها که مسیحیانِ بومی کشور مصر هستند، از پیروانشان می‌خواهند که ایمانشان را با خالکوبی صلیب برای به دست آوردنِ اجازه‌ی ورود به کلیساهایشان اثبات کنند. پیروانِ فرقه‌ی مونتانیسم که اصولِ پایه‌ای یکسانی با مسحیت دارد و در قرنِ دوم میلادی شکل گرفت هم در دورانی که از خالکوبی برای نشانه‌گذاری برده‌ها استفاده می‌شد، خودشان را به‌عنوان بردگانِ خدا خالکوبی می‌کردند. خالکوبی می‌تواند نشانه‌ای از تعلقِ خاطرِ دینی باشد و خالکوبی جان ویک هم نشانه‌ی سربازی و سرسپردگی‌اش به خدایانِ میزِ بالا را دارد. اما درنهایت، خالکوبی‌های دست‌های در حال دعای جان ویک در این فیلم با نشانِ صلیبِ برعکس سوخته می‌شود که می‌تواند نشانه‌ای از پایان یافتنِ وفاداری‌اش به این جامعه باشد. اما خالکوبی سگِ سِربِروس و گرگِ اُسکال که در دو طرفِ دست‌های در حال دعا قرار گرفته‌اند، نشانه‌ای از کشمکشِ درونی ویک هستند که در فیلم سوم به نقطه‌ی جوش می‌رسد؛ او از یک طرف به‌عنوانِ قاتلی که هیچ‌کس از آرواره‌هایش جان سالم به در نمی‌برد، حکمِ سگِ نگهبان و فرمانبردارِ جهنم را دارد، ولی از طرف دیگر، اُسکال استعاره‌ای از طرفِ سرکشِ ویک است که می‌خواهد علیه صاحبانِ جهنم و فراتر از آن قیام کند؛ مخصوصا بعد از اینکه وینستون که به‌عنوان فرمانروای دنیای زیرینِ هتلِ کانتیننتال در کهن‌الگوی هادس قرار می‌گیرد، به سِربِروس (ویک) خیانت می‌کند. در «جان ویک ۳» اما هنرِ کلاسیک حضورِ پُررنگی در پس‌زمینه‌ی صحنه‌ها نیز ایفا می‌کند. در آغاز فیلم، جان ویک در تلاش برای فرار از نیویورک، با کاراکترِ «کارگردان» دیدار می‌کند؛ کسی که ویک را در کودکی به‌عنوان یک یتیمِ بلاروسی پناه داده و به یک هیتمنِ حرفه‌ای تبدیل کرده است. هرکدام از تابلوهای نقاشی انجیلی کارگردان که در سالنِ تئاترش دیده می‌شود کامل‌کننده‌ی داستانِ جان و بن‌مایه‌های اسطوره‌ای و دینی دنیای فیلم هستند. برجسته‌ترینشان تابلوی «سر بُریدنِ هولوفرن به دستِ جودیث» اثرِ کاراواجو است که در صحنه‌ی گفتگوی ویک و کارگردان، پشت‌سرِ ویک آویزان است. هولوفرن، ژانرالِ ارتش آشوری بود که شهر بتولی را تصرف می‌کند و جودیث هم نام بیوه زنی زیبا بود که از علاقه‌ی هولوفرن استفاده می‌کند تا به داخلِ چادرِ او راه پیدا کرده و سرش را قطع کند. اکثرِ تابلوهایی که درباره‌ی این اتفاق کشیده شده‌اند جودیث را بعد از قطع کردن سر نشان می‌دهند، اما این یکی همچون صحنه‌‌ی اکشنِ خشنی است که جودیث را در لحظه‌ی کشتن به تصویر می‌کشد. تابلوی دیگری که روی زمین درکنارِ ویک که اکثرا خارج از دید قرار دارد دیده می‌شود «جودیث و خدمتکارش با سرِ هولوفرن» است که دوباره تصویرگرِ داستانِ جودیث است. آرتیمیسیا جنتایلسکی، شاهکارش را در سن هفده سالگی بعد از مورد تجاوز قرار گرفتن توسط هنرمندی به اسم آگوستینو تاسی و تلاشِ او برای دفاع از خودش با چاقو کشید. جنتایلسکی در این تابلو با جودیث همذات‌پنداری می‌کند و نقاشی او از صحنه‌ی سر بُریدن هولوفرن به دست جودیث گویی روایتگرِ داستانِ انتقامِ شخصی خودش است.

چاد استاهلسکی با این فیلم واقعا کمر بسته تا به استانداردهای اورست‌گونه‌ی اکشنِ «یورش»‌ها برسد

یکی دیگر از نقاشی‌های کاراواجو که در این صحنه دیده می‌شود، تابلوی «تغییرِ آیین پاول قدیس» است که پشت‌سرِ کارگردان از دیوار آویزان است. شائول که یک یهودی بود، کارش تعقیب کردنِ اولین پیروانِ مسیحیت در اطرافِ اورشلیم بود. تا اینکه یک روز شائول در مسیرِ دمشق برای مجازاتِ پیروانِ مسیحیت بود که صدای عیسی مسیح را می‌شوند که از او می‌پرسد که چرا او این‌قدر آزار می‌رساند. بعد از رویارویی شائول با عیسی، او دست از کشتنِ مسیحیان برداشت، آئین یهود را کنار گذاشت، به مسیحیت گروید و به پاول قدیس تبدیل شد؛ داستانی که کم به تصمیمِ جان ویک در پایانِ این فیلم برای کنار گذاشتنِ آیینِ اعضای میز بالا و قیام علیه آن‌ها شباهت ندارد. اما تابلوی بعدی «قربانی کردن اسحاق» اثرِ رامبرانت، نقاشِ هلندی است که روی زمین درکنارِ تابلوی «تغییرِ آیینِ پاول قدیس» دیده می‌شود. خداوند به ابراهیم دستور داد که پسرش اسماعیل یا اسحاق را قربانی کند، اما به محض اینکه ابراهیم قصدِ کشتن فرزندِ خودش را دارد، یک فرشته مچش را گرفته و متوقفش می‌کند. درستِ مثل نقاشی کاراواجو از صحنه‌ی قتلِ هولوفرن، تابلوی رامبرانت نیز دراماتیک و سینمایی است. در حالی در اکثرِ تابلوهایی که درباره‌ی این صحنه کشیده شده‌اند ابراهیم هنوز چاقو را در دست دارد که رامبرانت تصمیم می‌گیرد تا آن را بین زمین و هوا در حین افتادن از دستِ ابراهیم به تصویر بکشد؛ داستانی که می‌تواند بازتاب‌دهنده‌ی تصمیمِ سختِ جان ویک برای تقدیم کردنِ حلقه‌ی ازدواجش به ریش‌سفید و اثباتِ وفاداری دوباره‌اش به اعضای میز بالا و در عوض به دست آوردنِ شانس دیگری برای زنده ماندن باشد. همان‌طور که ابراهیم باید عزیزترین چیزش را به ازای اثباتِ ایمانش به خدا قربانی کند، ویک هم باید عزیزترین دارایی‌اش که حلقه‌ی ازدواجش به‌عنوان نماینده‌ی خاطره‌ی همسرش هلن است را فدا کند، اما همان‌طور که ابراهیم در لحظه‌ی آخر نجات پیدا می‌کند، جان ویک هم در پایان متوجه می‌شود که تبدیل شدنِ دوباره‌اش به برده‌ی خدایانِ میز بالا در تضاد با آزادی و آرامشی که هلن به زندگی‌اش آورد قرار می‌گیرد. او چطور می‌تواند خاطره‌ی او را در ذهنش زنده نگه دارد، اما به زندگی‌ای که در تضاد با چیزی که با هلن داشت، قرار می‌گیرد برگردد. تابلوی بعدی که درکنارِ «قربانی کردنِ اسحاق» دیده می‌شود، «قتل‌عام بیگناهان» اثرِ لئون کنیه، نقاشی فرانسوی است که اتفاقات بعد از دستورِ معروفِ هیرود بزرگ (پادشاه و والی یهودیه از سوی امپراتوری روم) را به تصویر می‌کشد. هرود هنگامی که خبر تولد پسر بچه‌ای در قلمرو حکومتش را شنید که بنا به‌گفته منجمین دربارش و کتاب عهد عتیق، پادشاه یهود خواهد شد، دستور داد تا تمام پسران زیر دو سال در بیت لحم کشته شوند و این موضوع درباره‌ی سه‌تا از پسرانِ خودش هم صدق می‌کرد. تابلوی لئون کنیه در حالی روی مادری با فرزندش که از سربازانِ هرود مخفی شده‌اند تمرکز کرده است که مادرِ دیگری را در حال فرار از دستِ آن‌ها با بچه‌هایش به تصویر می‌کشد.

تمام داستان‌های انجیلیِ به تصویر کشیده شده در این تابلوها، همه حول و حوشِ قاتلانی تحتِ فرمانِ خدا می‌چرخند؛ قاتلانی که کشتار و خشونتشان یا توسط خدا ممنوع شده، یا توسط خدا پیش‌گویی شده یا یکراست توسط خدا دستور داده شده است. همه تصویرگرِ لحظاتی هستند که خدایان در زندگی فانی‌ها حاضر می‌شوند و فانی‌ها هم از آن‌ها تسلیمِ دستورها و مأموریت‌‌هایشان می‌شوند. درست مثل جان ویک که زندگی‌اش توسط اعضای میز بالا کنترل می‌شود. تمام این تابلوها، جان ویک را به‌عنوان نسخه‌ی مُدرنِ قاتلان تاریخِ آیین‌ها و اسطوره‌‌های بشریت نمادپردازی می‌کنند که هرچقدر هم بزرگ باشد باید دربرابرِ خدایانِ میز بالا سر تعظیم فرود بیاورد. اما با این تفاوت که فیلم این‌گونه به پایان نمی‌رسد. بعد از اینکه ویک تصمیم می‌گیرد تا با کمکِ پادشاه بوری علیه میز بالا قیام کند می‌دانیم که او دارد دست به کارِ تقریبا بی‌سابقه‌ای در حرفه‌ی قاتلانِ فرمانبردارِ خدایان می‌‌زند. هنر اما در «جان ویک ۲» هم تصویرگرِ تقلای درونی شخصیتِ اصلی‌‌اش است. در موزه‌ای که جان با سانتینو دی‌آنتونیو دیدار می‌کند، مجسمه‌ی «بشریت علیه شرارت» اثرِ گتانو چلینی، مجسمه‌سازِ ایتالیایی دیده می‌شود. گتانو چلینی در پایینِ مجسمه‌اش علاوه‌بر اسم اثر، این جملات را حکاکی کرده بود: «پس دست از استفاده از دندان‌ها و ناخن‌هایم برمی‌دارم / رنجِ ابدی قلبم را می‌سوزاند». این مجسمه که شخصی را مچاله‌شده از درد و عذاب و در حال چنگ انداختن به زمین نشان می‌دهد، تمثیلی از تقلای ابدی بشریت دربرابرِ شرارتِ دنیا و درونِ خودش است و طبیعتا استعاره‌ی ایده‌آلی برای نبردِ جان ویک با نیروهایی که او را چه از بیرون و چه از درون به ستوه آورده‌اند است. شاید جان ویک از آن آدم‌هایی باشد که تا آنجایی که می‌تواند احساسِ واقعی‌اش را بروز نمی‌دهد، ولی این مجسمه جایگزینِ فوق‌العاده‌ای برای هیاهویی که درونِ او زبانه می‌کشد است. اما در یکی دیگر از صحنه‌های قسمت دوم، جان ویک در حین مبارزه در موزه، واردِ اتاقی با مجسمه‌ی هرکول می‌شود؛ مجسمه‌ای که «هرکول و لیچس» نام دارد و اثرِ آنتونیو کانووا است. این مجسمه هرکول را در حال پرتاب کردنِ خدمتکارش لیچس به درونِ دریا نشان می‌دهد. چرا که هرکول فکر می‌کند که لیچس با آوردنِ یک لباسِ زهرآگین برای او، قصدِ کشتنش را داشته است. درحالی‌که لیچس بیگناه است و او به یکی دیگر از قربانیانِ دسیسه‌‌ی یک سانتور برای کشتنِ هرکول تبدیل شده است. اما مجسمه‌ی هرکول در این صحنه تنها نیست. مجسمه‌های دوازده خدای ساکنِ کوه اُلمپ را می‌توان در دور و اطرافِ هرکول دید که یادآورِ اعضای دوازده‌ نفره‌ی میز بالا در دنیای «جان ویک» هستند. اصلا خط داستانی قسمت اولِ «جان ویک» حکمِ بازگویی مُدرنِ افسانه‌ی اورفئوس و ائورودیکه را دارد. ائورودیکه که همسر اورفئوس بود، بر اثر مارگزیدگی جان سپرد، اما اورفئوس که عاشق او بود، به‌دنبال او به جهان زیرین که در تملک هادس، خدای جهان مردگان بود، رفت و با نواختن چنگ پرسفونه، ملکه‌ی جهان زیرین را مجذوب کرد و پرسفونه به او اجازه داد تا ائورودیکه را از جهان زیرین بازگرداند، به شرط آن‌که تا خروج از قلمرو هادس به چهره‌ی او نگاه نکند. اما در میان راه اورفئوس از بیم آن‌که ائورودیکه به دنبالش نرود، برگشت و وی را نگاه کرد و در نتیجه ائورودیکه برای همیشه به جهان زیرین بازگردانده شد. جان ویک هم نه‌تنها مثل اورفئوس از غم از دستِ دادنِ عشقش از خود بی‌خود می‌شود، بلکه مثل او به دنیای زیرینِ هتل کانتیننتال بازمی‌گردد. داستانِ جان ویک اما یادآورِ داستانِ دورخِ دانته در «کمدی الهی» هم هست؛ جان هم مثلِ دانته در جستجوی عشقش به جهنم قدم می‌گذارد و در احاطه‌ی افرادی که او را پایین و پایین‌تر به اعماق جهنم می‌کشند، در ۹ حلقه‌ی دوزخ سفر می‌کند. تنها دلایلِ دانته برای زندگی کردنِ خاطره‌ی همسرش و این آرزوی دور از دسترس است که شاید او یک روز بتواند از جهنم فرار کند و به دنیایی که او از زمانی‌که با همسرش بود به یاد می‌آورد بازگردد.

thank you for your service

جان ویک اما آشیل هم است؛ مردی که بعد از ربوده شدنِ هلنِ تروی، به جنگ رفت و یکی از بزرگ‌ترین جنگ‌های اساطیرِ یونان باستان یعنی جنگ تروی را رقم زد. جان ویکی که درست مثل آشیل آن‌قدر شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسد که گویی در کودکی، او هم در رودخانه‌ی استوکس در جهانِ زیرین غوطه‌ور شده است. اما همان‌طور که پاشنه‌ی پای آشیل که در دست مادرش بود، در مجاورتِ آب قرار نگرفت و به نقطه‌ی ضعفش تبدیل شد، تا حالا طوری به نظر می‌رسد که  جان ویک از لحاظ فیزیکی هیچ نقطه‌ی ضعفی ندارد. مگر اینکه خلافش بعدا ثابت شود. جان ویک اما از قسمتِ دوم به بعد به هرکول تبدیل می‌شود. هِرا، ملکه‌ی آسمان‌ها که کاری کرد تا هرکول به‌طور موقت دیوانه شده و زن و بچه‌های خودش را بکشد. اگرچه جان مثل هرکول مسئولِ مستقیمِ مرگِ همسرش نیست، اما سوختِ انگیزه‌ی هر دو را اندوه و خشم و انتقامِ خالص تأمین می‌کند. هرکول به سبب کاری که کرده‌ بود مجبور شد کفاره‌ی گناهش را بدهد و خودش را رستگار کند. ائوروستئوس دوازده کار به هرکول داد که به دوازده‌خان هرکول معروف شد و هر خوان از خوان قبلی سخت‌تر و غیرممکن‌تر بود. این کارهای غیرممکن نه‌تنها یادآورِ «کار غیرممکنی» است که ویگو تاراسُف به‌عنوان آخرینِ کار جان ویک، قبل از بازنشسته شدن به او می‌دهد، بلکه یادآورِ مأموریتِ غیرممکنِ ویک در قسمت دوم برای کشتن یکی از اعضای میز بالا و مأموریتِ جدیدش برای نابودی خدایانِ میز بالا احتمالا در قسمت چهارم است. ویک مثل هرکول تازه بعد از کامل کردنِ این مأموریت‌هاست که می‌تواند انتظارِ زندگی کردن در آرامش را داشته باشد. در قسمت سوم اما ویک حکم هرکولی را دارد که می‌خواهد به مصاف با خدایان برود. بعد از اینکه هرکول، دوازده‌خان را انجام می‌دهد، هِرا دوباره دسیسه می‌کند و در دومینِ جنونش که به دستِ هِرا صورت می‌گیرد، یک شاهزاده را به قتل می‌رساند که یادآورِ کشته شدنِ سانتینو دی‌آنتونیو به دستِ ویک در پایانِ قسمتِ دوم است. درست مثل ریش‌سفیدی که قسمت سوم به جان ویک یادآوری می‌کند که برای توبه‌ی کارهایش باید دوباره به خدمتِ میز بالا در بیاید، غیبگوی نیایشگاه دلفی هم به هرکول گفته بود که او باید برای توبه، به مدت یک سال به بردگی در بیاید. در ادامه‌ی داستانِ هرکول، هِرا پیش‌گویی می‌کند که گیگانت‌ها که فرزندان گایا هستند، یک روز علیه زئوس برای به دست آوردنِ تاج و تختِ فرمانروایی‌اش و آزاد کردنِ تایتان‌ها قیام خواهند کرد و فقط حضور یک فانی در جنگ می‌تواند اُلمپ‌نشینان را نجات بدهد. آن فانی، هرکول بود که شانه به شانه‌ی خدایانِ اُلمپ علیه گیگانت‌ها جنگید. نقشِ هرکول‌وارِ جان ویک اما در فیلمِ سوم تغییر کرده است. حالا او نه در جبهه‌ی خدایانِ کوه اُلمپ، بلکه به‌عنوان برگ‌برنده‌ی گیگانت‌ها و تایتان‌ها (پادشاه بوری) در جنگِ آن‌ها علیه اعضای میز بالا شرکت خواهد کرد. در تمام فیلم‌های «جان ویک»، همه‌چیز بی‌وقفه و به‌طرز نامحسوسی در حالِ پیش‌گویی جنگ است؛ از کاراکترهایی مثل هلن (مثل هلنِ تروی) و اِریس، خدای جنگ (با بازی روبی رُز) و تندیس‌های مارس و بلونا، خدا و ایزدبانوی جنگ در اسطوره‌شناسی رومِ باستان که در محیطِ هتل کانتیننتال دیده می‌شوند گرفته تا تابلوهای نقاشی «نبرد کوزتوزا» و «نبرد داگالی»، از نبردهای کلیدی تاریخِ ایتالیا که در پس‌زمینه‌های «جان ویک ۲» دیده می‌شوند. ویک درست مثل یک شخصیتِ اسطوره‌ای یونانی/رومی، مدام خودش را در هزارتوهای استعاره‌ای و واقعی پیدا می‌کند. معروف‌ترین هزارتو در اساطیرِ یونان باستان، سازه‌ای بوده که صنعتگرِ افسانه‌ای یونان دایدالوس به سفارش شاه مینوس، پادشاه کرت می‌سازد. هدف مینوس از ساخت چنین بنایی به دام انداختن موجودی افسانه‌ای دیگری با سر گاو و بدن انسان، موسوم به مینوتور بوده است. هزارتو معماری جادویی داشته و همه نقشه‌هایی که از آن کشیده شده به جایی ختم نمی‌شوند و بیننده را به‌جای اولش بازمی‌گردانند.

جان از فیلم اول به این فکر می‌کند که آیا او واقعا از بازنشستگی برگشته است یا نه و دیگر کاراکترها هم مدام به بازگشتش اشاره می‌کنند. در «جان ویک ۳»، کارگردانِ تئاتر به ویک می‌گوید: «تو یه‌جوری موفق شدی بزنی بیرون. اما الان اینجایی، برگشتی سر خونه‌ی اولت». ریش‌سفید هم به جان می‌گوید: «پسرم، چی شد که این‌قدر سردرگم شده‌ای؟ فکر می‌کنی منظورم مکانه؟ تا حالا هرگز کسی رو ندیدم که برای برگشتن به جایی که شروع کرده بود این‌قدر سخت مبارزه کنه». مهم نیست چقدر جان ویک تلاش می‌کند تا از گذشته‌اش فرار کند. چرا که او که در هزارتوی ساخته شده به دست خودش گرفتار شده، به مکانی که از آن شروع کرده بود بازمی‌گردد. جان همچنین خودش را در هزارتوی فیزیکی واقعی هم پیدا می‌کند: از دخمه‌های پیچ در پیچِ رُم و نمایشگاهِ آینه‌ها که «بازتاب‌های روح» نام دارد در قسمت دوم تا خانه‌ی شیشه‌ای مبارزه‌ی نهایی قستِ سوم در هتل کانتیننتال. طراحِ صحنه‌ی «جان ویک ۳» درباره‌ی این صحنه گفته است که هدفِ از طراحی دفترِ کارِ دو طبقه‌ی مدیریتِ هتل کانتیننتال، ساختنِ فضایی بود که همه‌چیز در آن لخت و آشکار است؛ مکانی که هیچ رازی قادر به مخفی شدن در آن نیست. جان در این فضا که راهی برای مخفی شدن از چشم دشمنانش ندارد، مثلِ حیوانی گرفتار پشتِ شیشه، احساسِ آسیب‌پذیری می‌کند. در طبقه‌ی اول، جمجمه‌های شیشه‌ای و عتیقه‌هایی درونِ محفظه‌های شیشه‌ای دیده می‌شوند که هرکدام نماینده‌ی یک «آدمکش سقوط کرده» هستند؛ از قضا یکی از آدمکش‌هایی که در کانتیننتال مورد ارج و احترام قرار می‌گیرد، یک کپی از اسلحه‌ای است که جان وایکس بوث از آن برای ترورِ آبراهام لینکلن استفاده کرده بود که در مرکزِ حلقه‌ی تفنگ‌های وینستون دیده می‌شود. در طبقه‌ی بالا هم یک بازی شطرنج، یک کره‌ی زمین و زره‌‌های سامورایی دیده می‌شود. بالا رفتن از پله‌ها برای صعود از طبقه‌ی اول به طبقه‌ی دوم استعاره‌ای از یک جور عروج یا تکامل را دارد؛ آدمکش‌ها در تضاد با سامورایی که در خدمتِ چیزی بزرگ‌تر از خودشان هستند قرار می‌گیرند. وقتی هر دوی جان ویک و زیرو در یک طرفِ زره‌ی سامورایی می‌ایستند، بازتابِ هر دوی آن‌ها در شیشه مشخص است. زیرو که یک قاتلِ استخدامی است، در زمانی‌که قاضی از او می‌خواهد تا خدمت کند، هیچ سؤالِ اضافه‌ای نمی‌پرسد. زیرو می‌گوید: «می‌بینی؟ ما شبیه همیم». زیرو باور دارد که هر دوی آن‌ها استادانِ مرگ هستند. اما جان با او مخالفت می‌کند. انگار زره‌های سامورایی که ویک را احاطه کرده‌اند دارند از می‌پرسند: «به چه کسی خدمت می‌کنی؟».

آیا جان به میز بالا خدمت خواهد کرد و به انجامِ کارش به‌عنوانِ استادِ مرگ ادامه خواهد داد یا طغیان خواهد کرد و به مردی که در زمانِ آشنایی‌ با همسرش و بازنشسته شدن به آن تبدیل شد بازمی‌گردد؟ این دوگانگی جان ویک است: مرد دربرابر اسطوره، انسان دربرابر ابرانسان. وینستون از او می‌پرسد: «سؤال واقعی اینه که می‌خوای به‌عنوان چه کسی بمیری؟ بابایاگا؟ آخرین چیزی که افراد زیادی قبل از مرگشون می‌بینن؟ یا به‌عنوان یک انسان که محبوب همسرش بود و همسرش را دوست داشت؟ می‌خوای به‌عنوان چه کسی بمیری جاناتان؟» چیزی که اکشن‌های «جان ویک»‌ها را یک سر و گردنِ بالاتر از اکشن‌های قلابی اکثرِ فیلم‌های این ژانر قرار می‌دهد همین است: اکشنِ باید حکمِ فورانِ خارجی کشمکش‌های درونی کاراکترها را داشته باشد. این موضوع بهتر از هر جای دیگری در این سه‌گانه درباره‌ی نبردِ نهایی ویک و زیرو صدق می‌کند. زیرو نماینده‌ی طرفِ سیاه جان ویک است؛ نماینده‌ی طرفی که می‌خواهد جان ویک را برده و خدمتکارِ دست به سینه‌ی اعضای میز بالا نگه دارد. جان ویک در طولِ این سه فیلم در حالی فکر می‌کند که در حالِ انتقام گرفتن است که با هر قتلی که انجام می‌دهد بیش‌ازپیش راهش را به سوی جهنمی که بعد از آشنایی با هلن از آن خلاص شده بود باز می‌کند و درنهایت کارش به آن کویر و آن ریش‌سفید و سوگند یاد کردنِ دوباره‌اش برای در آمدن به خدمتِ خدایان کشیده می‌شود. بالاخره خدایان میز بالا که کسب و کارشان مرگ است هیچ‌وقت بی‌خیالِ سربازی که بهتر از هرکسِ دیگری می‌کُشد نمی‌شوند. اما درست در لحظه‌ای که ویک با راهنمایی وینستون تصمیم می‌گیرد تا عهدِ تازه بسته‌اش با میز بالا را بشکند، دو طرفِ سیاه و سفیدش علیه یکدیگر برمی‌خیزند و نبردشان را برای به دست گرفتنِ کنترلِ بدنِ ویک آغاز می‌کنند: مشت‌های طرفِ طغیان‌گرِ ویک با مشت‌های طرفِ خدمتکارش درون یکدیگر قفل می‌شوند و شروع به زورآزمایی می‌کنند. در نتیجه مبارزه‌ی فیزیکی ویک و زیرو درواقع نسخه‌ی دیدنی و بیرونی جنگِ تمام‌عیاری است که درونِ ذهنِ ویک اتفاق می‌افتد. ویک با شکست دادنِ زیرو، شمشیر در قلبِ طرفِ تاریکش که او را مجبور به کشتار برای سیراب کردنِ عطشِ خونش می‌کرد می‌کند. حالا بعد از آشنایی با هلن، هیچ چیزی به جزِ او را نمی‌پرستد. تلاشِ میز بالا برای باز پس گرفتنِ قوی‌ترین شوالیه‌شان از خدایی که او را از آن‌ها گرفته بود، شکست می‌خورد. بر سر درِ سالنِ تئاتری که جان ویک برای دیدنِ کارگردان به آن‌جا پناه می‌برد نوشته شده: «داستانِ دو گرگ». داستان دو گرگ اسم داستانی است که در آن پدربزرگی به نوه‌اش می‌گوید که درون همه‌ی انسان‌ها همواره دو گرگ در جنگ با یکدیگر هستند، یکی خوب و یکی شرور. نوه‌‌اش از او می‌پرسد که کدام گرگ پیروز خواهد شد و پدربزرگ جواب می‌دهد: «اونی که بهش غذا می‌دی». درنهایت، داستانِ جان ویک، داستانِ مردی در جدال با این انتخاب است که باید شکمِ کدام گرگ را سیر کند. قرصِ آبی یا قرصِ قرمز. جان ویک در زندگی قبلی‌اش درست انتخاب کرد، قرصِ قرمز را خورد و حقیقتِ خودش و دنیایش را کشف کرد و او دوباره در این زندگی هم درست انتخاب می‌کند.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده