// دوشنبه, ۹ اردیبهشت ۹۸ ساعت ۱۲:۳۱

تعدادی از اعضای سابق استودیو ندررلم از شرایط سخت کاری و نامساعد سنگین در زمان ساخت بازی‌های Mortal Kombat و Injustice سخن گفته‌اند.

واژه کرانچ کردن را این روزها زیاد می‌شنویم؛ عبارتی که به معنای کار سخت، طاقت‌فرسا و خارج از برنامه در استودیوهای بازی‌سازی است و اعضای استودیو مجبور هستند ساعات اضافه یا حتی آخر هفته‌ها را در آنجا بمانند تا بازی را برای زمان عرضه آماده کنند. بعد از انتشار مقاله‌ای در مورد شرایط کاری عجیب راک‌استار (Rockstar) و پس از آن اخبار دیگری در مورد کرانچ کردن استودیوها در زمان ساخت بازی‌هایی چون Anthem و Fortnite، اکنون نوبت به استودیو ندررلم (NetherRealm Studios) رسیده است تا تعدادی از اعضای آن به صحبت در این زمینه بپردازند.

ماجرا از جایی شروع شد که جیمی لانگ‌استریت، مهندس نرم‌افزار سابق ندررلم با اشاره به اخبار کرانچ در اپیک گیمز (Epic Games) به صحبت در مورد شرایط سخت کاری در ندررلم پرداخت:

تقریباً همه چیزهایی که در خبر مربوط به بازی فورتنایت و کرانچ کردن در اپیک گیمز خواندم، در ندررلم هم وجود دارند؛ البته به جز مزایا و امتیازهای سه برابر حقوق دریافتی.

هشت سال از جدایی من از ندررلم می‌گذرد و از آنجایی که آن‌ها من را یک عنصر نامطلوب می‌دانند و دیگر به استودیو بازنخواهم گشت، می‌خواهم بخشی از اتفاقات آن روزها را برای شما بازگو کنم. کار کردن روی مورتال کامبت (Mortal Kombat) نزدیک بود از شدت سختی من را به کشتن دهد. برای ماه‌ها نمی‌توانستم روزی بیش از چهار ساعت بخوابم و در فاصله ژانویه تا آوریل ۲۰۱۱ که بازی منتشر شد، بیشتر از نصف زمانی که در سه سال گذشته کار کرده‌ام را روی مورتال کامبت 9 مشغول کار بودم. نتیجه آن هم فقط ۱٪ افزایش حقوق بود و هیچ امتیاز ویژه دیگری برای من نداشت.

کرانچ کردن در ندررلم داوطلبانه نبود. یعنی به این شکل نبود که مسئولین استودیو به شما بگویند «اگر کسی امشب می‌تواند اینجا بماند...»، بلکه همه‌چیز دست خود آن‌ها بود و برای شما تعیین می‌کردند که چه زمانی را باید در استودیو مشغول کار اضافه شوید. مراحل کرانچ مورتال کامبت بعد از شروع سال ۲۰۱۱ آغاز شد و البته پیش از آن هم به شکل آزمایشی در مواردی سرگرم این کار شده بودیم تا آن‌ها مطمئن شوند آمادگی لازم برای کرانچ اصلی را داریم.

من در فاصله اول ژانویه تا روزی که پچ زمان عرضه بازی آماده شد، تنها یک بار توانستم مرخصی بگیرم و آن هم برای روز تولدم بود؛ تولدی که روز یکشنبه (روز تعطیل) هم بود و به من اجازه دادند کرانچ کردن را رها کنم، تنها در صورتی که در زمان برگزاری جشن تولد گوش به زنگ باشم. البته یک بار دیگر هم به من اجازه مرخصی، آن هم بعد از هشت ساعت کار در روز یکشنبه را دادند تا به مراسم عروسی دوستم بروم.

به جز این دو مرتبه، سایر روزها حداقل از ساعت ۱۰ صبح تا نیمه‌شب مشغول کار در استودیو بودم و بقیه اعضای استودیو هم مجبور بودند در این حد کار کنند؛ همه به جز مدیران که بعد از شام به منزل می‌رفتند.

عجیب اینکه اعضای قدیمی‌تر استودیو می‌گفتند کرانچ مورتال کامبت 9، راحت‌ترین کرانچی بوده است که تجربه کرده‌اند؛ کرانچی که باعث شده بود من برای هفته‌ها نتوانم لباس‌هایم را به خشکشویی ببرم و اگر قرار بود همیشه در این استودیو با این قوانین بمانم، شاید هرگز نمی‌توانستم ازدواج کنم.

یکی از ناراحت‌کننده‌ترین ویژگی‌های کرانچ کردن این است که شما شاید حتی به آن افتخار کنید. خود من هم اوایل افتخار می‌کردم که جزیی از استودیو هستم و ساعات بیشتری کار می‌کنم و با مصرف سیگار، نوشیدنی‌های انرژی‌زا، قهوه و پیتزاهای بی‌کیفیت خودم را سر پا نگه می‌دارم تا این محصول را آماده کنم، ولی بعدها متوجه اشتباهم شدم.

به عقیده مدیران ندررلم، کرانچ کردن همیشه جواب داده و باعث شده است بازی‌های مورتال کامبت سودآور باشند، ولی اعضای استودیو باید این را در نظر بگیرند که این سود به جیب آن‌ها ریخته نمی‌شود و درصد بسیار کمی که به حقوق‌ها اضافه می‌شود، ارزش تلف شدن جان و زندگی آن‌ها را ندارد.

این‌طور که شنیده‌ام، کرانچ‌های ندررلم در این مدت حتی از قبل هم سخت‌تر شده‌اند. یکی از دوستان من می‌گفت کرانچ رو Mortal Kombat 11 از سپتامبر سال گذشته شروع شد و ندررلم هم در این مدت به سراغ جذب افراد تازه‌کار و کارآموزی رفت تا با شرایط سخت و حقوقی پایین‌تر از چیزی که من ۱۲ سال پیش دریافت می‌کردم، از آن‌ها برای کار روی بازی استفاده کند.

من در زمان حضورم در ندررلم با دوستان زیادی آشنا شدم که انسان‌های شریفی هستند و واقعاً ناراحت‌کننده است که می‌بینم آن‌ها در این مدت مجبور بوده‌اند روی سه بازی دیگر هم با این شرایط کار کنند.

Mortal Kombat 11

بعد از آن نوبت به بک هالستد رسید که به عنوان طراح قراردادی کانسپت‌های بازی Injustice 2 برای مدت کوتاهی در ندررلم کار کرده بود و در تأیید حرف‌های لانگ‌استریت چنین نوشت:

شاید این صحبت‌ها باعث شود نام من در لیست سیاه قرار بگیرد، ولی می‌خواهم از تجربه فجیع خود در طول پنج ماهی که در ندررلم کار می‌کردم بگویم. ندررلم هم باید مانند اپیک گیمز، Riot Games و Telltale Games به خاطر رفتار آزاردهنده و زشت خود شرمنده باشد.

تشکیلات استودیو ندررلم در ساختمانی بلند واقع شده است که تنها سه محل دستشویی و سرویس بهداشتی دارد. از آنجایی که تعداد زنان حاضر در استودیو اندک است، مسئولین یکی از دستشویی‌ها را به جای اختصاص دادن به زنان، به صورت ترکیبی انتخاب کرده‌اند. این موضوعی است که نمی‌توانید شکایتی هم از آن بکنید، چون باعث ناراحتی مسئولین می‌شود.

من با تعداد دیگری از کارکنان قراردادی در اتاقی شلوغ و پر از وسایل مختلف مشغول به کار بودیم؛ اتاقی که تا جای ممکن از کارمندان موقت مثل من پُر شده بود و شرایط بسیار بدی داشت. هفته دوم یا سومی بود که برای کار به ندررلم رفته بودم و یکی دیگر از کارکنان قراردادی که طراح محیط‌های بازی بود، کنار من نشست و سرگرم آماده کردن میز کار خود شد. همان موقع یکی از اعضای ارشد استودیو از راه رسید و به او گفت: «برای مُردن در اثر کرانچ آماده هستی؟» این صحنه را هیچ‌وقت فراموش نمی‌کنم.

کارکنان موقت استودیو که بعضی از آن‌ها جزو بااستعدادترین بازی‌سازهای تازه‌کار بودند، برای کار روی یک بازی AAA ساعتی فقط ۱۲ دلار دریافت می‌کردند؛ و البته اگر مثل من یک زن بودند، ۱۱ دلار. برخورد بد با زن‌ها به اینجا هم ختم نمی‌شد و برای مثال در جلسات گفتگوی روزمره و سرپایی، بعضی از زن‌ها شرکت داده نمی‌شدند به این علت که حواس مردان را پرت می‌کردند.

از آنجایی که ندررلم تنها استودیوی بزرگ بازی‌سازی در شیکاگو است، علاقمندان به این کار را خیلی راحت جذب خود می‌کند و بعد از آن با فشار زیادی که به آن‌ها وارد می‌شود، خیلی‌ها برای همیشه صنعت بازی را ترک می‌کنند، چرا که تصور می‌کنند همه‌ی این صنعت چنین حالتی دارد. نوع برخوردها با اعضای تازه‌کار در ندررلم بسیار بد است و مقامات ارشد استودیو عصبانیت خود را از مسائل مختلف سر آن‌ها خالی می‌کنند. مثل زمانی که چیزی از بازی لو رفت و مسئولین علت آن را اعضای تازه‌وارد می‌دانستند و سر آن‌ها داد می‌کشیدند، در حالی که در نهایت مشخص شد تقصیر آن‌ها نبوده است.

کارمندان قراردادی در خیلی از بحث‌ها شرکت داده نمی‌شدند و حتی به بعضی از آن‌ها که در ۸۰٪ مراحل تولید پروژه سهم داشتند، نسخه‌ای از بازی نهایی هم داده نشد و مجبور بودند خودشان ۶۰ دلار برای خرید بازی پرداخت کنند. نوع صحبت کردن با این اعضا هم خوب نبود و خیلی اوقات به جای اینکه اسم من را به کار ببرند یا سِمَت من را بگویند، تنها از عبارت «تازه‌کار» برای خطاب کردن من استفاده می‌کردند، با اینکه من نقش کمی در استودیو نداشتم و کارهای زیادی روی جزییات مربوط به شخصیت‌هایی چون هارلی کویین و بتمن انجام دادم.

متاسفانه استودیو ندررلم در این زمینه‌ها یکی از بدترین استودیوهای صنعت بازی است و اصلا برخورد مناسبی با اعضای خود از جمله زنان ندارد. ولی از شما می‌خواهم بازی مورتال کامبت 11 را بایکوت نکنید، چرا که سران استودیو پول خود را قبل از بقیه گرفته‌اند و اکنون سود بازی بیشتر به جیب کارکنان استودیو می‌رود. ولی باید این مسائل را بدانیم و از اتفاقاتی که در صنعت بازی جریان دارد آگاه شویم.

مطمئن هستم که در طول سال جاری اتفاقات بزرگی رخ خواهد داد و در همین چهار ماهی که از سال ۲۰۱۹ گذشته است هم شاهد اخبار زیادی در این زمینه بوده‌ایم. البته این مسائل در همه استودیوها اتفاق نمی‌افتد و بعضی‌ها هم حال و هوای بهتری دارند، ولی به صورت کلی شرایط کار در استودیوهای بازی‌سازی بسیار سخت است.

در نهایت می‌توانم بگویم که خیلی‌ها سعی کرده‌اند بابت این شرایط از استودیوهای مختلف شکایت کنند و خبرنگارها هم بارها به سراغ این موضوعات رفته‌اند، ولی تا امروز موفقیت خاصی به‌دست نیامده است و امیدوارم در آینده اوضاع بهتر شود.

بعد از صحبت‌های این دو نفر، یکی دیگر از کارکنان قراردادی ندررلم هم این مسائل را تأیید کرد؛ ربکا رات‌چاید که پیش از این به عنوان مسئول کنترل کیفیت در استودیو مشغول به کار بوده است و شرایط کار در آنجا را بسیار طاقت‌فرسا می‌داند. همچنین آیزاک تورس، یکی دیگر از افرادی که در زمان ساخت بازی Injustice مسئول کنترل کیفیت آن بوده و اکنون در استودیو Iron Galaxy مشغول کار است، در این زمینه می‌گوید:

من به مدت چهار ماه پشت سر هم مشغول کرانچ کردن بودم و هفته‌ای بین ۹۰ تا ۱۰۰ ساعت بدون حتی یک روز تعطیل کار می‌کردم. بعد از خروج از استودیو هم مجبور بودم ۳۰ تا ۴۵ دقیقه با اتوبوس در راه منزل باشم، ولی افرادی را می‌شناختم که همان‌جا در استودیو می‌خوابیدند، چرا که نگران بودند در زمان رانندگی به سمت منزل به خواب بروند و تصادف کنند.

می‌توانم بگویم که در آن چند ماه زندگی نداشتم؛ ماه‌هایی که ساعت ۹ و ۱۰ صبح سر کار می‌رفتم و تا ۲ و ۳ نصف شب مشغول بودم و این قضیه همین‌طور تکرار می‌شد. واقعاً نمی‌دانم چطور آن شرایط را تحمل کردم و فکر می‌کنم در آن چند ماه به اندازه ۲۰ سال پیر شدم.

متأسفانه صنعت بازی در کنار همه پیشرفت‌های خود در این سال‌ها، به علت پیچیده‌تر شدن و زمان‌بر بودن ساخت بازی‌ها به سمتی رفته است که بعضی استودیوها تمام فشار کاری را روی دوش کارمندان خود می‌گذارند و از آن‌ها به شکلی نادرست کار می‌کشند. موضوعی که انتظار می‌رود با انتشار این دست اخبار و مقالات کمتر شاهد تکرار آن باشیم.

بازی مورتال کامبت 11 به‌عنوان جدیدترین اثر استودیو ندررلم، چند روز قبل توسط کمپانی برادران وارنر برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ و کامپیوتر منتشر شد؛ بازی‌ای که امتیاز ۹ را از سایت زومجی دریافت کرد و بیشترین فروش اولیه را بین نسخه‌های مختلف مورتال کامبت داشته است.

منبع DualShockers
کاراکتر باقی مانده