// یکشنبه, ۲۶ آبان ۹۸ ساعت ۱۷:۰۱

بازی Children of Morta روایتی فانتزی از یک خانواده غیرایرانی، با اسامی غیرایرانی و در دنیایی غیرایرانی است اما چطور ممکن است برخی عناصر فرهنگی ایرانی همچنان در آن کار بکنند؟

مقاله‌های مرتبط:

بازی‌های ویدئویی تولید شده در تمام دنیا، بیش یا کم از عناصری برای روایت بهره می‌برند که ردیابی آن‌ها ریشه در فرهنگ ملت‌ها دارد و از همین روی، جنسِ بستر روایی که در بازی‎‌های گوناگونی نظیر خدای جنگ، سکیرو و حتی سه‌گانه ویچر وجود دارد، از اسطوره‌های کهن یا معاصر فرهنگی آن ملت الهام گرفته است. اگرچه موضوعیت و اهمیت این مهم خود مقاله‌ای مفصل می‌طلبد اما این دغدغه در خصوص بازی‌های تولید شده در داخل ایران نیز کتمان‌ناپذیر است. اهمیت این موضوع در سیر دو دهه اخیرِ بازی‌های تولید شده در ایران قابل پیگیری است. گرشاسپ شاید اولین و مهم‌ترین بازی باشد که کوشید بخشی از اسطوره‌های کهن ایرانی را دست‌مایه‌ی روایت خویش قرار دهد و پشت‌بند آن کم نبودند بازی‌هایی که سعی داشتند با استفاده از عناصر فرهنگی الهام گرفته از اسطوره‌های کهن یا معاصر، این دغدغه را به معرض نمایش بگذارند.

اما واقعیت این است که اغلب این بازی‌ها در حد و اندازه‌ی بازی‌های خارجی که این روزها بدجوری سلیقه مخاطب ایرانی را بلعیده است ظاهر نشدند. آن دسته از بازی‌های موبایلی که امروز در داخل ایران نیز تولید می‌شوند، به نظر نمی‌رسد که دغدغه جدی در این زمینه داشته باشند و اگر هم داشته باشند، بازنمود آن بسیار ظاهری است و چندان برای مخاطب جدی نشده‌اند که واجد نگاهی فرهنگی بشوند. بماند که ایران، بازی‌های شعاری نیز کم نساخته است و دغدغه‌های فرهنگی، آخرین سیبلی است که چنین آثاری به آن‌ها ناخنک می‌زند. پس هر بار که اثری وجود یا بازنمایی فرهنگ ایرانی را هدف خویش قرار داده، یا کیفیت نازل بازی سد راهِ ارتباط مخاطب با آن شده یا آنچه در قالب – به اصطلاح – دغدغه فرهنگی مد نظر بوده، شعاری، ظاهری و در یک کلام الکن از آب درآمده است.

چرا بازی Children of Morta می‌تواند اندکی از مولفه‌های فرهنگی ایران را در خود بازنمایی کند حال آنکه که در ظاهر هیچ ربطی به ایران و ایرانی ندارد؟

وقتی اثر پر سر و صدایی همچون بازی Children of Morta به‌عنوان اولین مهم‌ترین بازی که همه‌جوره به استانداردهای جهانی تنه می‌زند منتشر می‌شود، به ناگاه همه دست به کار شده تا پنل‌هایی «تخصصی» با محوریت موفقیت تجاری، بازاری و مالی را ترتیب دهند که فرزندان مورتا چقدر فروخته، چطور فروخته و کجا فروخته؟ و از این دست پرسش و پاسخ برای افرادی که تنها بازی را مترادف با پول و تجارت می‌بینند. اما بد نیست ما در این مقاله از این زاویه به ماجرا نگاه کنیم که چرا بازی Children of Morta می‌تواند اندکی از مولفه‌های فرهنگی ایران را در خود بازنمایی کند حال آنکه که در ظاهر هیچ ربطی به ایران و ایرانی ندارد؟ و دقیق‌تر آنکه چه مولفه‌های در این بازی وجود دارند که می‌توانند متریالی برای اندازه‌گیری و حتی قیاس مولفه‌های فرهنگی ایرانی نسبت به سایر بازی‌های غیرایرانی و حتی بازی‌های تولید شده در داخل ایران باشند؟

بازی فرزندان مورتا یا Children of Morta شاید اولین مهم‌ترین بازی ویدئویی باشد که در داخل ایران تولید شد و با انتشار موفقیت‌‎آمیز خود در بازار جهانی، نشان داد که می‌توان یک بازی استاندارد کوچک اما به اندازه‌ای را تولید کرد که کیفیت آن اگر بیش از آثر مستقل جهانی نباشد، کم‌تر از آن‌ها نیست. اما خب، بحث روی ارزش‌های فنی و بازاری بماند برای وقتی دیگر، آنچه که به نظر نویسنده بازی Children of Morta را از نظر مولفه‌های فرهنگی واجد مطالعه و بحث می‌کند، وجود برخی نکات ریز است که تنها به ظاهر ماجرا بازنمی‌گردد. به بیان دیگر، فرزندان مورتا اگرچه در چهارچوب ذائقه‌ی مخاطب جهانی کار می‌کند، اما اندک مولفه‌هایی را می‌توان در آن ردیابی کرد که تماما به زیست فرهنگی ایران ارجاع دارد.

اما چرا بازی Children of Morta مورد مطالعه خوبی است؟ نخست آنکه این بازی در بازار جهان از حیث تجاری، فروش خوبی را پشت سر گذاشته به طوری که فروش آن در بیست و چهار ساعت اول انتشار هزینه ساخت آن را پوشش داد. دوم آنکه میانگین نمرات درج شده در بررسی رسانه‌های خارجی از این بازی، از ارزش روبه‌بالایی برخوردار است. تمامی این نکات اگرچه هیچگاه ارزشی هنری را برای یک بازی به ارمغان نمی‌آورد اما چه بهتر که اگر قرار است تحلیلی بر مولفه‌های فرهنگی یک بازی انجام شود، آن بازی حداقل از استانداردهای جهانی پیروی کند. از این روی، آنچه در ادامه خواهید خواند تحلیلی است بر برخی مولفه‌های فرمی بازی Children of Morta که به عقیده من دارای ارجاعاتی به زیست فرهنگ ایرانی است و همچنین تلاش برای تبیین راهی که بتوان در آن، بازی‌هایی با کیفیت به مراتب بالاتر و برگرفته از عناصر فرهنگ ایرانی را – شاید در آینده‌ای دور یا نزدیک – تولید کرد. از همین روی گفت‌وگویی که با مدیر پروژه این بازی (امیرحسین فصیحی)  و همچنین تیم طراحی هنری آن (آروین گروسی‌نژاد و سهیل ضرغامی) نیز داشته‌ام، می‌تواند صحت و صدق این تحلیل را دوچندان کند.

بازی Children of Morta شاید یکی از معدود بازی‌های مستقلی باشد که از طراحی هنری فوق‌العاده‌ زیبایی برخوردار است اما این زیبایی صرفا به زیبایی در لفظ ختم نمی‌شود. اولین چیزی که پس از شروع بازی و در ادامه آن در چشم مخاطب کوبانده می‌شود، چیزی شبیه به یک بوم نقاشی زیبا است. اما در این بوم مولفه‌هایی دیده می‌شود که برای مخاطب ایرانی آشناتر است. فرش ایرانی در سراسر خانه به‌عنوان بافت محیط پوشانده شده و چنان هارمونی رنگی میان و اجزای خانه بررقرار است که گویی این فرش‌ها پیش‌تر جایی بافته و سپس در بازی پیاده‌سازی شده‌اند. فرش به‌عنوان تک‌مولفه‌ای برای پوشش بافت محیط، چیزی است که بیش یا کم در بسیاری از بازی‌ها یا حتی سینما نیز به چشم می‌خورد اما چرا این عنصر در فرزندان مورتا بیش از هر کس دیگری با مخاطب ایرانی ارتباط می‌گیرد؟

اگر تنها به امر ظاهری ماجرا بنگریم، پاسخ ساده‌لوحانه را احتمالا باید در نوعی پودر جست‌وجو کنیم که می‌توان آن را به تن و بدن هر اثری پاشید و صفت «بازی ایرانی» را برای آن بزک کرد. اما در بازی فرزندان مورتا چرا با وجود اینکه روایت قصه متعلق به خانواده‌ای غیر ایرانی (برگسون‌ها) و در کلبه‌ای غیرایرانی و در دنیایی غیرایرانی است، فرش ایرانی در این بازی از کادر بیرون نمی‌زند که هیچ بلکه کاملا به رگ من و شمای ایرانی و احتمالا مخاطبان خارجی به خوبی تزریق می‌شود؟! به عقیده من این کارکرد ریشه در چیزی فراتر از ظاهر ماجرا قابل جست‌وجو است؛ بدین معنا که صرف حضور فرش به‌عنوان آیتمی جهت تحریک نوستالژی من و شمای ایرانی و رنگ و لعاب یک بوم نقاشی برای مخاطب خارجی، کفایت نمی‌کند بلکه اهمیت در ظرافت پیاده‌سازی آن است.

Sharp Objects

هارمونی میان اجزای محیط با فرش به‌عنوان تک‌مولفه‌ی معروف ایرانی، سبب شده تا حضور فرش به تن خانه بیاید و از تصنع خارج شود

تصویر فوق نمایی است از کلیت خانه و اجزای آن، که فرش نیز به‌عنوان یکی از چند بافت به کار رفته خودنمایی می‌کند. اما آنچه سبب می‌شود که این مولفه از کادر بیرون نزد بلکه برعکس، به جان مخاطب هم بنشید، هارمونی آن با سایر اشیای خانه از منظر شکل و رنگ است. یعنی نوع شمایل به کار رفته در فرش‌ها و همچنین رنگ آن‌ها، در تکمیل با سایر شمایل خانه و بخشی از آنهاست. گویی این فرش‌ها نه آنکه از جایی برداشته و به زور در فضایی از خانه چپانده شده باشند، بلکه واقعا بخشی از همین خانه و بخشی از اشیای آن بوده‌اند. برای درک دقیق‌تر این موضوع، به اتاق واقع در ضلع جنوب غرب خانه در تصویر بالا نگاه کنید؛ شمایل موجود در فرش دارای انحنای به‌خصوصی است که به‌طور مشترک و هم‌پوشان در سایر اجزای اتاق نظیر کمدها، شومینه و حتی تخت نیز به کار رفته است. از طرفی میان آن‌ها هارمونی رنگ در سه طیف سبز، زرد و نارنجی کاملا مشهود است. هارمونی میان اجزای محیط با فرش به‌عنوان تک‌مولفه‌ی معروف ایرانی، سبب شده تا حضور فرش به تن خانه بیاید و از تصنع خارج شود. این یعنی فرش ایرانی توانسته اندکی دارای فرم بصری شود که می‌توان آن را ایرانی و برآمده از فرهنگ ایرانی نامید. تیم طراحی هنری مورتا در این رابطه تصریح می‌کند که:

در رابطه با چگونگی طراحی فرش در بازی، مراحل آن بدین صورت بود که پیش از کشیدن یک فرش جدید، فرش‌های مختلف در طرح و رنگ‌های مختلف را سرچ می‌کردیم ... اشکال، خط و خطوط و زوایای آن را نگاه می‌کردیم و از آن‌ها ایده می‌گرفتیم و سپس شروع به طراحی می‌کردیم ... افرادی که در اتاق‌ها هستند، شخصیت‌شان از پیش تعریف شده بود، حتی پیش از طراحی فرش‌ها، به اشیایی که درون هر اتاق هست فکر کرده بودیم ... مثلا یکی از شخصیت‌ها کسی است که خیلی به گل و گیاه علاقمند است، مدام در خودش است و با گل و گیاه بازی می‌کند. به همین دلیل رنگ‌های سبز و قهوه‌ای بیشتر در آن اتاق استفاده شد یا مثلا در اتاق دختران از رنگ‌های گرمی مانند بنفش، قرمز و صورتی بیشتر استفاده شد. همین ترکیب رنگ در فرش‌ها نیز به کار رفته و حتی خط و خطوطی که در فرش‌ها وجود دارد، با شخصیت هر اتاق مرتبط است.

اما آیا این بدان معنا است که صورت‌بندی این هارمونی در طراحی بازی کاملا عامدانه بوده؟ به نظر می‌رسد که چنین نیتی در کار نبوده که اگر می‌بود تا به حال هزار بار توسط مخاطب به اطوارزدگی تمسخر و متهم می‌شد. این در حالی است که تمامی این عناصر بدون القای تصنع در بازی کارکرد موثری را به نمایش گذاشته‌اند. فصیحی تاکید می‌کند:

این موارد عمدتا خودجوش بوده، شاید بچه‌ها آنجاهایی که می‌خواستند خلاق و خودشان باشند، کاری کردند که اتفاقا از عناصر ایرانی در آن استفاده شده. به هر حال ما ایرانی هستیم، از این فرهنگیم و اگر بخواهیم واقعا خودمان باشیم، چیزهای زیبایی مانند فرش ایرانی درست درمی‌آید.

پس آنچه خودآگاهانه نبوده، قطعا ناخودآگاهانه به میان آمده؛ سؤال آنکه پشت این عمل ناخودآگاهانه به چه چیزی در زیست فرهنگی یک ایرانی بند است؟ و از کجا نشات می‎گیرد؟ ریشه‌یابی چنین فرمی در فرهنگ ایرانی کاری است دشوار و طالب پژوهشی جدی، اما گمانه‌زنی شاید اندکی موتور جست‌وجوی من و شما را روشن کند تا بیشتر و دقیق‌تر به این ریشه‌یابی فکر کنیم.

Children of Morta

فرش در بازی Children of Morta همانطوری پیاده شده است که یک ایرانی آن را در تجربه و زندگی شخصی خود زیسته است

زیست یک شخص ایرانی همواره با فرش همراه بوده است و این موضوع جدای از فرهنگ معاصر امروز من و شما نیست. همه ما در خانه‌هایمان راه رفتن و نظاره کردن فرش را عملا از نزدیک زیسته‌ایم و کاملا بر درک از آن مسلطیم. تجربه دیداری ما همواره در نمای از بالا به پایین بر این فرش‌ها بوده و هست چرا که ما فرش را نه به‌عنوان یک آیتم تزیینی، که به‌عنوان یک آیتم پوشیدنی برای خانه می‌بینیم. از آنجایی که دوربین بازی در فرزندان مورتا از نمای بالا به پایین بهره می‌برد، فرصتی را برای طراح فراهم می‌کند تا برای خلق یک فرش در خانه، از همین جایگاه دوربین به‌صورت مسئله نگاه کند. در نتیجه احتمال می‌رود نوع دوربین بازی – که امری ناخواسته و از پیش تعیین شده بوده – قوه‌ی زیستی و فرهنگی طراح را به کار اندازد و فرش را از همان پلان طراحی کند. از آنجایی که زیست دیداری ما نسبت به فرش، همواره در نگاه از بالا به پایین (همچون دوربین) و در هارمونی با سایر اجزای خانه‌مان بوده، به همان شکل نیز طراحی و پیاده شده است. به بیان ساده، فرش در بازی Children of Morta همانطوری پیاده شده است که یک ایرانی آن را در تجربه و زندگی شخصی خود زیسته است. تیم طراحی بازی در خصوص چنین فرضی اینطور می‌گوید:

این فرضیه جالب است و به نظرمان تا حدی درست هم هست ... همه ما از بچگی تا چشمان را باز کردیم، چه در خانه خودمان و چه در خانه دوستان و اقوام، فرش همیشه مانند عنصری به‌صورت مادام‌العمر کنار چشم ما وجود داشته و ما همیشه آن را دیده‌ایم، حتی اگر نخواهیم به‌صورت آگاهانه به آن توجه کنیم. الگوها، خطوط و رنگ‌های فرش ایرانی به‌صورت ناخودآگاه در ذهن ما وارد شده است. این موضوع ناخودآگاهانه از بچگی با ما بزرگ شده و درون ما وجود دارد ... از طرفی دیگر، خانه در فرزندان مورتا فضایی است که گرمای خاصی دارد، آرامش خاصی دارد، ما کاملا می‌خواستیم که تفاوت میان داخل خانه و مراحل بیرونی حس شود ... فرش در اینجا برای ما ایرانی‌ها حامل نوعی گرما نیز هست. تا می‌گوییم فرش، ذهن آدم به سمت یک خانه می‌رود که در آن زندگی و گرما جریان دارد. خود فرش این حس گرمای خانه را به ما منتقل می‌کند و برای مخاطب خارجی هم یک اثر زبیای هنری به شمار می‌رود ... فقط یک ایرانی می‌تواند چنین حسی را به وجود آورد آن هم به‌دلیل پیشینه‌ای که در ما وجود دارد، چه در ژن‌های ما و چه از وقتی که به دنیا آمدیم.

این تحلیل‌ها و فرضیه‌ها اگرچه از قطعیت برخوردار نیستند اما وجود ناخودآگاهی که رابطه مستقیمی با زیست فرهنگی ما ایرانی‌ها وجود دارد را نیز رد نمی‌کنند. هدف یافتن یا صدور حکمی برای چگونگی بازنمایی فرهنگ در یک بازی نیست اما همین مباحث شاید اندکی راه‌گشای یافتن فرمی باشد که ما ایرانی‌ها در بازی‌های ویدئویی به‌دنبال آن هستیم و باید باشیم. از آن سوی، به نظر نمی‌رسد آنچه تاکنون ارائه داده‌ایم بازنمایی فرهنگ در بازی‌هایمان باشد. هرجا که تلاش کنیم این عناصر را به‌صورت ظاهری و اطواری و به دور از زیست فرهنگی خودمان وارد بازی کنیم، نتیجه‌ای غیرایرانی و چه بسا ضد آن را به همراه داشته است. فصیحی در همین خصوص تاکید می‌کند:

مشکل آنجایی است که سعی می‌کنیم خودمان نباشیم و مثل سایر باشیم یا بیشتر ادا دربیاوریم که در آن صورت نتیجه چیزی می‌شود که خیلی مشخص نیست، اینکه بلاخره آنچه می‌گوییم چیست؟ فرانسوی؟ آلمانی؟ یا ایرانی؟ چه چیزی؟ ... تمامی آنچه که در مورتا وجود داشته، برنامه‌ی از بالا به پایین نداشته‌اند که فلان صحنه‌ها باید ایرانی باشند ولی خود بچه‌ها هرجا که خواستند تا کاری بکنند که با دلشان همراه باشد، به سمت موتیف‌ها و احساسات ایرانی رفته‌اند.

Children of Morta

بدیهی است که فرم بصری در رابطه فرش در بازی Children of Morta کار کرده است و آنچه گفته شد، مثالی است نمونه از چندین مولفه‌های دیگر که در فرزندان مورتا وجود دارند و می‌توان آن‌ها را به فرهنگ ایرانی – اندکی – ارجاع داد. به‌عنوان مثال هنگام مرگ مادربزرگ، همه اعضای خانواده دورتادور جنازه‌ی او با جامه‌ای سیاه‌رنگ جمع می‌شوند و این تا حدی می‌تواند یادآور جنس سوگواری ما ایرانی‌ها باشد یا اصلا پیرنگ خانواده که در بازی بسیار روی آن تاکید می‌شود، به گیم‌پلی نیز راه یافته است. با پیشروی در بازی، قابلیت‌هایی از شخصیت آزاد می‌شود که بر قدرت سایر شخصیت‌ها نیز تاثیر می‌گذارد یا ارتقاهای انجام شده در بازی، ارجاع به شخصیت عمو بن دارد. فصیحی در این رابطه می‌گوید:

در مورد مورتا از ابتدا مشخص بود که قرار است یک روگ لایک جمع و جور ساخته شود  ولی اینکه قصه آن چه باشد، خیلی مشخص نبود. هدف هم این نبود که حتما مورتا ایرانی باشد ولی در همان ایده‌پردازی‌های اولیه که بچه‌ها به مضمون خانواده رسیدند، طبیعتا تاثیری از ایرانی بودن خود گرفتند. شاید حتی اگر بچه‌ها ایرانی نمی‌بودند، ایده خانواده تا این اندازه برایشان جذاب نمی‌شد ... بعدا باتوجه‌به بازخوردهایی که از رسانه‌ها و کیک‌استارتر گرفتیم، قرار شد مورتا روایت جدی داشته باشد و می‌دانستیم که باید در بحث روایت کار جدی انجام بدهیم. در پروژه گرشاسپ هیچگاه این حس را نداشتیم که باید کار جدی از نظر روایت انجام دهیم.

مضمون خانواده در سایر بازی‌های ویدئویی جهان در راس یک شخصیت به‌عنوان قهرمان و عموما ناجی روایت می‌شود اما نوع برخورد روایت بازی Children of Morta با مضمون خانواده نه از موضع فرد برگزیده و قهرمان که از موضع یک جمع است، به طوری که در بررسی بازی در Quartertothree خارجی زبان نیز روی همین موضوع با این جمله تاکید شده است: «خانواده فقط یک واژه نیست، یک جمله [متشکل از واژه‌ها] است». آیا این مثال‌ها همچون مثال فرش در طراحی هنری بازی، قابل ریشه‌یابی در زیست فرهنگ ایرانی است؟ به گمان من تمامی اینها روی ستون فرمِ ایرانیِ بازی در موضوعات و مولفه‌های مختلف ایستاده است، نه آنکه پوسته‌ای ظاهری و حداکثر در اسامی شخصیت‌ها و بستر روایت قصه ظاهر می‌شود، که اگر چنین بود، احتمالا باید به‌جای برگسون‌ها با خانواده گرشاسپ‌زاده یا هر مدل نام و نشانِ اطواریِ ایرانی دیگر طرف می‌بودیم. مخلص کلام در همین نکته نهفته است که قصه فرزندان مورتا ایرانی نیست، اسامی شخصیت‌ها ایرانی نیست، گیم‌پلی آن ایرانی نیست اما کارکرد این اجزا در هارمونی با یکدیگر، اندکی دارای فرمی است که به فرهنگ ایرانی تنه می‌زند.

استفاده از عناصر صحیح ایرانی می‌تواند باعث موفقیت بین‌المللی یک بازی شود

مسئله‌ای که نباید دراین‌میان فراموش شود، فرصتی است که می‌توان از آن برای عرضه فراملی فرهنگ ایرانی در بازی‌ها نیز استفاده کرد. تجربه‌ی سه‌گانه ویچر به وضوح این مسئله را نشان می‌دهد. لهستان به کمک یک بازی ویدئویی، فرهنگ و اسطوره‌های کهن اروپای شرق را چنان به جهان تزریق کرد که سری کتاب‌های ویچر هرگز در این حد و اندازه نتوانستند. آنچه سه‌گانه‌ی ویچر را خاص و نزد مخاطب جهان محبوب می‌کند، نه فقط گرافیک فنی بازی، نه فقط طراحی هنری بازی و نه فقط استفاده صرف از قطعات موسیقی اروپای شرقی بلکه فرم درست این عناصر درکنار یکدیگر است. در حقیقت مخاطب جهانی به کمک ویچر توانست تا زیست و تجربه‌ی فرهنگی  اروپای شرق را ازطریق عناصر کهن و اسطوره‌ایِ اسلاویک و معاصر لهستان تجربه کند، آن هم درست در زمانی‌که بازار ویدئوگیم جهان توسط آثار غربی یا شرقی در حال بلعیده شدن هستند. آنچه کتمان ناپذیر است، فرصت استفاده از چنین پتانسیلی برای ساخت یک بازی ایرانی واقعی و تزریق به بازار جهانی است. فصیحی در رابطه با چنین فرصتی می‌گوید:

استفاده از عناصر صحیح ایرانی می‌تواند باعث موفقیت بین‌المللی یک بازی شود ... اگر بتوانیم این کار را خوب انجام دهیم، اگر به خوبی بتوانیم بگوییم که ارزشی در فرهنگ کهن ایرانی وجود دارد و آن را با رسانه جدید بازی‌های ویدئویی نشان دهیم، غربی‌ها خیلی از این موضوع استقبال می‌کنند و مخاطبان داخل ایران هم از آن لذت خواهند برد. این تصمیم استراتژیک خوبی برای بازی‌سازی است.

چنین دورنمایی آن هم در شرایط فعلی بیش از حد خوش‌بینانه به نظر می‌رسد، آن هم در دوره‌ای که سمت و سوی بازی‌سازی به استفاده از عناصر ایرانی معاصر نظیر قرمه‌سبزی، چای، قند، سماور و فردوسی (احتمالا مجسمه‌اش و نه خودش) در بازی‌های موبایلی و تحریک نوستالژی مخاطب به بهانه خالی کردن جیبش رفته است یا از طرفی دیگر بازی‌های تولید شده که کپی‌های دست چندمی از آثار خارجی هستند، بیشتر ادای ایرانی بودن را درمی‌آورند. این حقیقت تلخ را باید پذیرفت که نگاه مسلط بازی‌سازی در ایران به سمت ایرانی‌بازی رفته است تا ایرانی‌سازی و از طرفی، ضعف فنی نیز چنین معضلی را دوچندان می‌کند. فصیحی در رابطه وضعیت فعلی چنین می‌گوید:

مشکلاتی که در این رابطه وجود دارد این است که اولا از نظر فنی ضعیف هستیم، مثلا در بازی گرشاسپ ما این را فهمیدیم که ما حالا حالاها نمی‌توانیم ادعای چنین کارهایی را بکنیم. پس باید خودمان را از نظر فنی قوی کنیم، دوم که به نظر من مهم‌تر نیز است، این است که واقعا فرهنگ خود را بشناسیم و بدانیم که چه چیزی از آن [در بازی] خوب است و چه چیزی از آن را می‌توانیم استفاده کنیم.

از آنجایی که فرزندان مورتا از ابتدا با رویکرد ساخت یک بازی ایرانی کلید نخورد و حتی خود تیم سازنده نیز ادعایی در این زمینه نداشته و اندک عناصر ایرانی استفاده شده را کاملا ناخودآگاهانه می‌دانند اما نکته‌ی دیگری که فصیحی روی آن تاکید می‌کند بسیار جالب توجه است و به نظرم بیش از پنجاه درصد ماجرا را حل می‌کند و آن رو راستی با فیگوری است که ما سعی داریم از بازی‌سازی خود بسازیم. او می‌گوید:

یکی از دلایلی که ما بعد از گرشاسپ سراغ تم ایرانی نرفتیم همین بود که اولا احساس می‌کردیم تکنیک آن را نداریم و در این زمینه ضعفیم چرا که بدتر است اگر بخواهی حرفی را بزنی که از یک فرهنگ دیگری می‌آید اما بازی‌ات به‌دردنخور باشد، اصلا همه چیز می‌سوزد. دیگر آنکه وقتی بیشتر و بیشتر مطالعه کردیم فهمیدیم که ما چقدر از فرهنگ و ارزش‌های ایرانی را نمی‌دانیم، البته هنوز هم نمی‌دانیم ... بازی‌سازها به سمت این قضیه نرفته‌اند، اگر هم بخواهند از عناصر ایرانی استفاده کنند، خیلی ظاهری است. به نظرم مشکل در وهله اول به خود بازی‌سازها برمی‎‌گردد. خود ماها هستیم که دنبال این موضوعات نمی‌رویم، مطالعه نمی‌کنیم، مثلا ما از شاهنامه چه می‌دانیم؟ پرسش و دغدغه شخصی خود من این است که حرف شاهنامه چیست؟ از نظر روانشناسی چه می‌گوید؟ از نظر عرفانی چه می‌گوید؟ از نظر حماسه چه می‌گوید؟ چه چیزی را به تاریخ ایران وصل می‌کند؟ چه احساساتی دارد؟ اصلا پهلوان ایرانی یعنی چه؟ آیا امروز حرف جدیدی برای گفتن دارد؟ یا تهش چیزی شبیه به ارباب حلقه‌هاست و فقط اسامی آن فرق می‌کند؟ این پرسش‌ها خیلی جدی است ولی متاسفانه ما به سمت آن‌ها نمی‌رویم.

این حقیقت تلخ را باید پذیرفت که نگاه مسلط بازی‌سازی در ایران به سمت ایرانی‌بازی رفته است تا ایرانی‌سازی

آنچه مهم است، اعتراف به آن چیزهایی است که واقعا هیچ‌وقت نداشته‌ایم، نداریم و بدتر، به دنبالشان نرفته‌ایم. ما هیچگاه به‌صورت جدی روی این موضوع فکر نکرده‌ایم که یک بازی عمیقا باید دارای چه مولفه‌هایی باشد که بتواند عناصر فرهنگ ایرانی را به فرم درستی بیان کند. هدف یافتن یا نشان دادن تقصیر کار نیست چرا که نتیجه خوب یا بد، اثر برهم‌کنش میان نیروهای مختلف است. فقدان دیالوگ و گفت‌گو پیرامون این سرفصل‌ها، متوجه همه ماست. متولیان دولتی که ابدا دغدغه‌ای در این زمینه ندارند و تجربه حداقل دو دوره‌ی ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور نشان داده که یا اهداف بلندمدتی در کار نیست یا اگر هم هست، اجرا نشده یا اصلا درست تبیین نشده که به مرحله اجرا برسد. بازی‌سازانی هم وجود دارند که متاسفانه رسانه‌های داخلی را به کل تخطئه کرده‌اند و به جریان‌سازی رسانه‌ای چه از موضع نقد و چه از موضع ایجاب، اعتماد و اعتنایی ندارند. عمده رسانه‌های داخلی نیز در رابطه آنچه در ایران می‌گذرد یا موضع قهری را در پیش گرفته‌اند یا با جریان موجود همراهی می‌کنند که دومی قطعا از اولی بدتر است. بدیهی است که مخاطب ایرانی در غیاب جریان فکریِ پرسشگر و دیالکتیک، دغدغه‌ای پیدا نمی‌کند و اصلا فکر هم نمی‌کند شاید اثری مانند فرزندان مورتا در ایران و توسط تیمی ایرانی تولید شده باشد. فصیحی در رابطه با نقش این عوامل چنین می‌گوید:

رسانه خیلی می‌تواند به این موضوع کمک کند، رسانه تسهیل‌کننده است، حتی می‌تواند جریان‌سازی نیز بکند. این جنبه از رسانه بسیار اهمیت دارد. رسانه می‌تواند پرسش‌ها را در ذهن مخاطب ایجاد بکند ... از مسئولان و دولت انتظاری نیست، آن‌ها جریانی نساخته‌اند و بلد هم نیستند بسازند، اگر بخواهند چنین کارهایی را بکنند، بدتر آن را خراب می‌کنند. اگر کارها دست‌آوردی میان مخاطبان داشت، بعدها آن‌ها می‌تواند در این زمینه برای حمایت دخالت بکنند یا نکنند ... خیلی از مخاطبان از اتفاق‌هایی که در ایران می‌افتد بی‌اطلاعند. چه کسی در ایران (قشر عامه مردم) از مورتا خبر دارد؟ هیچ‌کس. مثلا سایت بنیاد هیچ خبری نه از Shadow Blade دارد و نه از مورتا، انگار چنین پروژه‌هایی وجود نداشته‌اند. این در رابطه با نهادی است که خود را متولی ویدئوگیم در کشور می‌داند.

نکته دیگری که نباید از یاد برد، پیامدهای ضعف یا فقدان بازار داخل و گرایش به سمت بازار خارجی است. زمانی‌که توجه بازی‌ساز به سمت بازار خارجی میل می‌کند، این چالش احتمالی نیز به وجود می‌آید که انگیزه تولید بازی با رنگ و بوی ایرانی به حداقل می‌رسد. مثلا ممکن است این سؤال برای مخاطب شکل بگیرد که اصلا چرا یک استودیوی بازی‌سازی در داخل ایران، ساخت Tale of Ronin را به یک بازی با الهام از عناصر ایرانی ترجیح دهد؟ اگرچه این موضوع به ذات عیبی ندارد اما فصیحی شرایط و فضای موجود در داخل کشور را در این زمینه تأثیرگذار می‌داند. او می‌گوید:

اگر اینجا انگیزه‌ای باشد، اگر اینجا صنعتی در کار باشد بچه‌هایی که استعداد دارند می‌توانند کارهای خلاق و جذابی انجام دهند، حتی انگیزه آن‌ها برای رفتن از ایران کمتر می‌شود. در غیر این صورت کسی در ایران نمی‌ماند، اتفاقی که همین الان در حال رخ دادن است. از آن طرف کاری هم در ایران تولید نمی‌شود که رنگ و بوی ایرانی داشته باشد.

این یعنی اندک پتانسیل بازنمود عناصر فرهنگ ایرانی در یک بازی به مرور کم‌رنگ می‌شود. این یعنی بسیاری از نیروهای بازی‌سازی کشور، بازار خارجی را به فقدان بازار داخلی ترجیح داده یا دست به مهاجرت می‌زنند. این یعنی در داخل ایران خبری نیست و حلوای خیرات که پیشکش، حلوای پولی هم پخش نمی‌شود که بتوان به آن اعتنایی کرد. در نتیجه دور از انتظار نیست اگر در آینده کف‌گیر نیروی متخصص بازی‌سازی در ایران چنان به ته دیگ بخورد که وقتی صدایش بلند شد، چهره آنهایی که مصرانه به این پیکر ناچیز «صنعت بازی‌سازی» می‌گویند دیدنی است.

بازی Children of Morta اولین مهم‌ترین بازی است که در ایران تولید شد که همه‌جوره به استانداردهای جهانی تنه می‌زند. اگرچه نه بستر قصه آن، نه دنیای آن و نه اسامی شخصیت‌ها، هیچکدام ایرانی نیستند و اگرچه بازی نیز بنای این کار را نداشته است، اما همچنان عناصری در بازی یافت می‌شوند که تنها می‌توانند قابل ردیابی در فرهنگ ایرانی باشند. در زمانه‌ای که بازی‌های تولید شده در ایران، جز برای گیمر جماعت ساخته می‌شوند و هدفشان پیش و حتی بیش از هرچیزی، انگشت کردن در جیب من و شماست، در زمانه‌ای که دغدغه فرهنگی در ساخت یک اثر اخرین سیبل هدف سازندگان است، سخن گفتن از جایگاه فرهنگ ایرانی در یک بازی‌های ویدئویی، به نظر خودزنی می‌آید. از این روی بازنگری و تغییر نگاه به‌صورت مسئله، گاهی سبب می‌شود که اگر نمی‌دانیم جایگاه فرهنگ ایرانی در یک بازی وطنی کجاست، حداقل باب پرسش به این موضوع اندکی باز شود و چه بهتر که از همین حالا و با بهانه‌ یک بازی وطنی باکیفیت آغاز نکنیم؟

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده