// شنبه, ۱۳ مهر ۹۸ ساعت ۲۰:۰۲

آیا ما انسان‌ها عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی طبیعت هستیم؟ باور فلسفی دترمنیسم چیست و بازی The Stanley Parable چگونه به کلاس درس فوق‌العاده‌ای برای توصیف آن تبدیل می‌شود؟ همراه زومجی باشید.

یکی از چیزهایی که عمیقا با آن مخالف هستم این باور است که بازی‌های ویدیویی قابل‌مقایسه با دیگر مدیوم‌های هنری نیستند؛ اینکه بازی‌های ویدیویی هیچ‌وقت قادر به ارائه‌ی «نجات سرباز رایانِ» خودشان نیستند. هیچ‌وقت قادر به ارائه‌ی «۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی» خودش نیست و هیچ‌وقت قادر به ارائه‌ی «مالهالند درایو» خودش نخواهد بود. اینکه ویدیوگیم هیچ‌وقت به اندازه‌ی سینما و ادبیات نمی‌تواند در زمینه‌ی داستانگویی درباره‌ی هوش مصنوعی پیشرفته باشد، اینکه ویدیوگیم هیچ‌وقت نمی‌تواند به اندازه‌ی سه‌گانه‌ی «پیش از...» در روایت فراز و نشیب‌های عشق موفق باشد و هیچ‌وقت نمی‌تواند جنس اکشن «مد مکس: جاده‌ی خشم» را تکرار کند. اما فکر می‌کنم این نوع تفکر چیزی به جز خیانت کردن به مدیوم بازی‌های ویدیویی به‌عنوان چیزی که شیفته‌اش هستیم نیست. چون نه‌تنها ویدیوگیم باید با رقابت با دیگر مدیوم‌ها برای هرچه بهتر کمک گرفتن از قابلیت‌هایش برای روایت داستان‌های تازه و کندو کاو در موضوعات مختلف، از زیر سایه‌ی دیگر مدیوم‌ها خارج شود، بلکه همین الان این اتفاق بارها و بارها افتاده است و می‌توانیم در اطراف‌مان شاهد بازی‌هایی باشیم که روایتگر نسخه‌ی تازه و پیشرفته‌‌ی همان چیزهایی هستند که قبلا بارها در سینما و ادبیات دیده‌ایم و خوانده‌ایم. از «جی‌تی‌ای ۵» که می‌تواند پای به پای «گرگ وال‌استریت‌»‌ها و «سربازان کشتی فضایی»‌ها جزو بهترین هجوهای رویای آمریکایی و هالیوود قرار بگیرد تا بازی‌های استودیوی تیم‌ایکو مثل Shadow of the Colussus که می‌تواند شانه به شانه‌ی انیمه‌های میازاکی بیاستد. می‌خواهم بگویم وقتی کنترلر کنسول را به دست گرفتم، می‌خواهم بازی‌ای را تجربه کنم که فقط در بین استانداردهای پایین مدیوم کم و بیش جدید خودش تلاش نمی‌کند، بلکه سعی می‌کند تا با بزرگ‌ترین نمایندگان دیگر مدیوم‌ها رقابت کند. می‌خواهم وقتی روی آیکون بازی‌ام روی دکستاپ کلیک کردم، در حال بازی کردن مجبور نباشم انتظاراتم را به خاطر «بازی‌بودن» پایین بیاورم. دوتا از بازی‌ها در بین بازی‌های پُرتعدادی که می‌توانم آن‌ها را برای رقابت در جام جهانی مدیوم‌های هنری مختلف به‌عنوان نماینده‌ی بازی‌های ویدیویی بفرستم، The Stanley Parable و The Beginner's Guide، ساخته‌های آقای دیوی ردن هستند. هر دو بازی‌های  متافیکشنی هستند که شاید بتوان از آن‌ها به‌عنوان «اقتباس» (اسپایک جونز)، «ممنتو» (کریس نولان) یا «بازی‌های بامزه‌»ی مدیوم ویدیوگیم (مشائل هانکه) نام بُرد. هر دو بازی‌هایی هستند که نه‌تنها از ویژگی‌های منحصربه‌فرد ویدیوگیم به‌عنوان چیزی فراتر از دادن تفنگ و شمشیر دست بازی‌کننده برای به رگبار بستن و قتل‌عام کردن دشمنان بی‌شمارش استفاده می‌کند، بلکه هر دو بازی‌هایی هستند که  با چنان مهارتی از ویدیوگیم برای صحبت درباره‌ی مضامین پیچیده‌ای استفاده می‌کنند و هر دو در حالی این کارها که احتمالا در نگاه اول ممکن است به‌طرز دافعه‌برانگیزی «انتلکتی» و هنری و جدی به نظر برسند انجام می‌دهند که اتفاقا یکی از آن‌ها از نویسندگی شگفت‌انگیز و خنده‌داری بهره می‌برد و دیگری روایتگر یکی از دراماتیک‌ترین قصه‌هایی که تا حالا در ویدیوگیم شنیده‌ام است.

بگذارید با The Stanley Parable شروع کنیم. The Stanley Parable با تصویری از کارمندی قوز کرده پشت کامپیوترش در یک اتاق خفه و کسالت‌بار با نریشنی مرموز آغاز می‌شود: «این داستان مردی به اسم استنلیه. استنلی برای شرکتی تو یه ساختمان بزرگ به‌عنوان کارمند شماره‌ی ۴۲۷ کار می‌کرد. وظیفه‌ی کارمند شماره‌ی ۴۲۷ ساده بود: اون پشت میزش تو اتاق ۴۲۷ می‌نشست و کلید‌های کیبوردش رو فشار می‌داد. دستورها ازطریق مانیتوری روی میزش بهش منتقل می‌شد؛ اینکه باید چه کلیدهایی رو فشار بده، به چه مدت فشارشون بده و به چه ترتیبی. این کاری بود که کارمند شماره‌ی ۴۲۷ هرروز هر ماه هر سال انجام می‌داد و اگرچه دیگران ممکن بود آن را خسته‌کننده بدانند، ولی استنلی از تک‌تک لحظاتی که دستورها وارد می‌شدند به‌شکلی لذت می‌برد که گویی دقیقا برای انجام این شغل ساخته شده است. استنلی خوشبخت بود تا اینکه یک روز، اتفاق بسیار عجیبی افتاد. اتفاقی که استنلی را برای همیشه متحول می‌کرد؛ اتفاقی که او هرگز فراموش نخواهد کرد. او تقریبا یک ساعتی می‌شد که پشت میزش نشسته بود که حتی یک دستور هم روی نمایشگرش برای دنبال کردن پدیدار نشده بود. سروکله‌ی هیچ‌کس برای دادن دستورالعمل‌ها، دعوت کردن او برای جلسه یا حتی سلام کردن پیدا نشده بود. تاکنون در تمام سال‌های فعالیتش در این شرکت، چنین اتفاقی، چنین انزوایی نیافتاده بود. کاملا مشخص بود که اتفاق بدی افتاده است. استنلی از شدت شوک و وحشت‌زدگی برای مدت زمان زیادی نمی‌توانست از جایش تکان بخورد. اما بالاخره بعد از اینکه او خودش را جمع و جور کرد، از پشت میزش بلند شد و از دفترش به بیرون قدم گذاشت». The Stanley Parable که در ژانر «شبیه‌ساز پیاده‌روی» قرار می‌گیرد را می‌توان در عرض ۵ دقیقه با دنبال کردن آدرس‌هایی که کاراکتر راوی بهمان می‌دهد به اتمام برسانیم. مثلا راوی تعریف می‌کند، به محض اینکه استنلی در مقابل دو در قرار گرفت، در سمت چپ را انتخاب کرد  و از پله‌ها بالا رفت و وارد اتاق رئیس شد و از در مخفی پشت اتاق بیرون رفت و ادامه‌ی ماجرا تا رسیدن به دروازه‌ی خروج از ساختمان. اما جذابیت بازی از جایی آغاز می‌شود که تصمیم به شورش کردن علیه آدرس‌دهی‌های راوی می‌گیرید. حالا راوی در حالی انتخاب در سمت چپ توسط استنلی را روایت می‌کند که می‌توانید به حرفش گوش ندهید و با انتخاب در سمت راست و به‌جای بالا رفتن از پله‌ها، با پایین رفتن از آن‌ها، سلسله سناریوهای آلترناتیو دیگری را فعال کرده و بازی کنید. همان‌قدر که «ممنتو» حکم یک سینمای فرامتنی را دارد که با روایت داستانش از عقب به جلو، حواس بیننده را به ساختار داستانگویی‌اش جلب می‌کند و علاوه‌بر آن، از این ترفند فُرمی به‌عنوان وسیله‌ای برای روایت داستان نئونوآری که به شکل دیگری امکان‌پذیر نبود استفاده می‌کند و همان‌طور که «بازی‌های بامزه» با شکستن تمام کلیشه‌های فیلم‌های ترسناک هالیوودی، بیننده را مجبور به روبه‌رو شدن با مزخرفات و خیال‌پردازی‌هایی که سینما به اسم واقعیت به خورد مخاطبانش می‌دهد می‌کند، The Stanley Parable هم حکم بازی‌ای را دارد که نظر بیننده را به ساختار بازی‌سازی جلب می‌کند؛ The Stanley Parable بازی‌ای درباره‌ی بازی‌هاست.

بازی The Stanley Parable

The Stanley Parable بازی‌ای درباره‌ی کنار زدن پرده و سرک کشیدن به آنسوی فلسفه‌ی بازی‌سازی است. یا به عبارت بهتر، بازی‌ای درباره‌ی رابطه‌ی بین بازیسازها و بازی‌کننده‌هاست. The Stanley Parable بی‌وقفه مشغول اشاره کردن به کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی، مخصوصا از نوع اول شخصش است. از جایی که راوی درباره‌ی عدم توانایی استنلی در دیدن پاهایش صحبت می‌کند تا به سخره گرفتن سخنرانی‌های بیش از اندازه جدی دیوید کیج برای ساخت تجربه‌هایی که به زندگی واقعی پهلو می‌زنند. از زمانی‌که راوی تلاش بازی‌کننده برای باز کردن درهای قفل را به علا‌قه‌مان به کسب تروفی و اچیومنت مسخره می‌کند تا به چالش کشیدن کلیشه‌ی داستانگویی «صدایی با ارتباط اینترنتی»؛ مخصوصا این آخری. «صدایی با ارتباط اینترنت» به کاراکتری گفته می‌شود که معمولا فقط صدای او شنیده می‌شود. او به وسیله‌ی بی‌سیم، با بازی‌کننده صحبت می‌کند، مأموریت‌هایش را به او می‌دهد و دنیایش را توضیح می‌دهد. از کورتانا در «هیلو» و تمام فرمانده‌های «دئوس اکس» گرفته تا گلادوس در «پورتال» و کاراکتر اطلس در قسمت اول «بایوشاک». این کاراکترها که می‌توانند مفید، فضول، فریبکار یا شرور باشند، مدام بهمان آدرس می‌دهند که چه کارهایی باید انجام بدهیم و چه احساسی باید نسبت به آن داشته باشیم. ولی The Stanley Parable در تلاش برای جواب دادن به این سؤال ساخته شده که چه می‌شد اگر می‌توانستیم از صدای راهنمای این کاراکترها سرپیچی کنیم؟ چه می‌شد اگر دستوراتشان را نادیده می‌گرفتیم و سعی می‌کردیم تا کار دلخواه خودمان را انجام بدهیم و سرنوشت خودمان را بسازیم؟ چه می‌شد اگر پیشرفت در بازی وابسته به نادیده گرفتن حرف‌های آن‌ها می‌بود؟ شرایط استنلی که راوی در جریان مونولوگ افتتاحیه‌اش، تعریف می‌کند خیلی شبیه به شرایط بازی‌کننده‌ها یا همان کسانی که در لحظه‌ی تماشای میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی در آن شرایط قرار دارند است: بازی‌کننده‌ها معمولا در یک اتاق پشت میزشان می‌نشینند و بازی کردن هم در پایه‌ای‌ترین حالتش، سلسله‌ای از دستورها بازیساز که بازی‌کننده یکی‌یکی آن‌ها را همچون صحنه‌های کوئیک‌تایم‌ایونت تکرار می‌کند است. به‌این‌گونه نرشین افتتاحیه‌ی بازی تبدیل به تمثیلی از خود بازی می‌شود. به این صورت که اگر کامپیوتری که استنلی پشت آن نشسته است حکم بازی‌های معمول همیشگی را دارد، The Stanley Parable حکم یک بازی ضدجریان اصلی را دارد که سیستم غیرمعمولش، استنلی (بازی‌کننده) را مجبور می‌کند تا از اتاقش بیرون آمده و در آن کندو کاو کند. اگرچه در ابتدا شورش کردن علیه روند طبیعی بازی هیجان‌انگیز است؛ اگرچه در ابتدا تماشای حرص خوردن راوی لذت‌بخش است، ولی این شور و شوق انقلابی برای مدت زیادی دوام نمی‌آورد. بعد از مدتی حس یک زندانی فراری بهتان دست می‌دهد که از یک زندان کوچک فرار کرده و خودش را درون زندان بزرگ‌تری پیدا کرده است که می‌خواهد به او ثابت کند که حتی اگر از این ساختمان خلاص شود هم باز در زندان به سر خواهد بُرد. احتمالا اگر The Stanley Parable توسط شخصی که به اندازه‌ی دیوی ردن باهوش نبود ساخته می‌شد، ترفند مرکزی‌اش را به‌عنوان چیزی نجات‌بخش و رهاکننده از چارچوب بازی‌سازی کلاسیک معرفی می‌کرد. احتمالا در ویدیوهای تبلیغاتی‌اش از آن به‌عنوان «بازی‌ای که می‌توانی با بی‌اعتنایی به صدای طراح بازی، هر کاری که دوست داری انجام بدهی» تعریف می‌کرد. اما The Stanley Parable با دوری از انجام این کار، از از‌هم‌گسیختگی فُرم و محتوا فرار می‌کند.

این بازی برخلاف ظاهر و مکانیک اصلی‌اش، بیش اینکه درباره‌ی آزادی بیشتر در مقایسه با دیگر بازی‌های هم‌ردیفش باشد، درباره‌ی تاکید روی عدم وجود آزادی در بازی‌های ویدیویی است

در عوض این بازی برخلاف ظاهر و مکانیک اصلی‌اش، بیش اینکه درباره‌ی آزادی بیشتر در مقایسه با دیگر بازی‌های هم‌ردیفش باشد، درباره‌ی تاکید روی عدم وجود آزادی در بازی‌های ویدیویی است. The Stanley Parable درباره‌ی توهم انتخاب در بازی‌های ویدیویی است. مهم نیست دیوید کیج چندتا انتخاب و چندتا پایان‌بندی گوناگون در بازی‌اش گذاشته است و چند بار درباره‌ی تلاشش برای حذف صفحه‌ی گیم‌اور و دادن آزادی عمل به بازی‌کننده برای شکل دادن داستان شخصی خودش سخنرانی می‌کند، چرا که درنهایت، این بازی‌ها در بهترین حالت موفق به ایجاد توهم آزادی عمل می‌شوند. از همین رو، The Stanley Parable اگرچه در ظاهر ساختار معمول بازی‌سازی را برعکس کرده است، ولی مقصد فرقی نمی‌کند. یک نفر ممکن است سفرش را از اینجا برای رفتن به ژاپن با حرکت به سمت غرب کره‌ی زمین شروع کرده و یک نفر هم ممکن است سفرش به ژاپن را با حرکت به سمت شرق شروع کند. هر دو کره‌ی زمین را در مسیرهای متفاوتی دور می‌زنند و به مقصدِ یکسانی می‌رسند. در ساختار معمول بازی‌سازی، ما دنبال‌کننده‌ی دستورهای بازیساز هستیم؛ بازیساز خواسته تا این مأموریت را انجام دهیم و باید اطاعت کنیم. شاید در ظاهر به نظر برسد که افسارمان دست خودمان است، اما درنهایت، بازی‌کننده نمی‌تواند هیچ کاری خارج از چیزی که از قبل توسط خالق آن دنیا ساخته شده انجام بدهد. اما در The Stanley Parable، بازیساز (راوی) به‌دنبال تصمیمات بازی‌کننده راه می‌افتد و غرغر و اعتراض کرده و ابراز دلسوزی می‌کند؛ این آخری بیش از هر چیز دیگری در صدای راوی شنیده می‌شود. انگار راوی می‌‌داند چه چیزی در انتهای طغیان‌گری‌های استنلی (بازی‌کننده) در انتظارش است و مدام می‌خواهد به‌طرز غیرمستقیمی با طعنه و کنایه، او را از خارج شدن از مسیر مستقیم محافظت کند. چون چیزی که کم‌کم برایمان آشکار می‌شود این است که اگرچه مشغول شورش کردن علیه‌ی روند خطی بازی‌های ویدیویی هستیم، اما حتی این شورش کردن هم جزیی از سناریویی از پیش اسکریپت‌شده است. تقریبا تمام پایان‌بندی‌های مختلف بازی به یک پیامِ یکسان منتهی می‌شوند: راوی (بازیساز) از قبل از تمام تصمیمات بازی‌کننده آگاه بوده است و تلاش‌های سراسیمه‌ی بازی‌کننده برای درهم‌شکستن دیوارهای بازی مدام به شکستن توهم آزادی بازی‌کننده منتهی می‌شود. وقتی استنلی (بازی‌کننده) در مقابل اولین درها قرار می‌گیرد، قدرت انتخاب از سر و روی این صحنه سرازیر است و راوی هم با شکستن دیوار چهارم و توهین کردن به هوش استنلی که هنوز دست راست و چپش را از هم تشخیص نمی‌دهد و تلاش برای متقاعد کردنش برای بازگشت به راه درست، این قدرت انتخاب را در بازی‌کننده پرورش می‌دهد. ولی به تدریج مشخص می‌شود که استنلی (بازی‌کننده) هیچ انتخاب بامعنی و مفهومی دریافت نکرده است. به محض اینکه بازی‌کننده فکر می‌کند گوشه‌ی پنهانی از نقشه‌ی بازی را کشف کرده است یا موفق به انجام کاری برای شکستن روند طبیعی بازی شده است، راوی بلافاصله با شکستن دیوار چهارم به آن واکنش نشان می‌دهد و ثابت می‌کند که حتی این انتخاب هم از قبل حساب شده بوده است. مثلا وقتی بازی‌کننده برای مدت زیادی در اتاق انباری می‌ماند، راوی می‌گوید: «استنلی وارد انباری شد، ولی هیچ چیزی آن‌جا نبود، پس او به مسیرش برگشت». اگر بازی‌کننده روی باقی ماندن در انباری پافشاری کند، راوی عصبانی می‌شود و به این نتیجه می‌رسد که هدف بازی‌کننده این است که برود پیش دوستانش و درباره‌ی دیدن پایان‌بندی انباری به آن‌ها پُز بدهد و اگر کماکان به باقی ماندن در انباری ادامه بدهید، راوی به این نتیجه می‌رسد که بازی‌کننده حتما پشت مانیتور مُرده است و با داد و فریاد راه انداختن می‌خواهد تا جنازه‌ی بازی‌کننده‌ی فعلی را از پای میز بردارند و یک نفر دیگر پشت کامپیوتر نشسته و بازی را ادامه بدهد.

بازی The Stanley Parable

یا در پایان‌بندی «جنون»، راوی با توصیف کردن استنلی در حال فکر کردن به یک فکر، آن فکر را درون ذهن بازی‌کننده می‌کارد: «و بعد شاید عجیب‌ترین سؤال در بین تمام سؤال‌ها به فکر استنلی رسید، سوالی که او تعجب کرد که چرا زودتر آن را از خودش نپرسیده بود: چرا صدایی درون سرم هست که تمام کارهایی که می‌کنم و تمام چیزهایی که بهشان فکر می‌کنم را بهم دیکته می‌کند؟ حالا صدا مشغول توصیف کردن خودش در حال مورد تفکر قرار گرفتن توسط استنلی که آن را به‌طور مشخصی عجیب می‌دانست بود. استنلی با خودش فکر کرد، من دارم خواب صدایی رو می‌بینیم که در حال توصیف کردن من در حال فکر کردن به اینکه چگونه افکارم را توصیف می‌کنم هستم». یا در پایان‌بندی بیرون از نقشه، راوی می‌گوید: «استنلی در ابتدا فکر کرد که از نقشه خارج شده است تا اینکه صدای این نریشن را شنید و فهمید که این اتفاق هم در تمام این مدت جزیی از طراحی بازی بوده است. سپس او بازی را به خاطر تفسیر هوشمندانه و خنده‌دارش در زمینه‌ی ماهیت ساختار ویدیوگیم و بررسی کلیشه‌های ساختاری روایت تحسین کرد». یا در یکی دیگر از پایان‌بندی‌های بازی، بازی‌کننده سر از یک موزه در می‌آورد و با نسخه‌ی مینیاتوری لوکیشن بازی با تمام راهروها و اتاق‌هایش که به معرض نمایش گذاشته است روبه‌رو می‌شود. سکانسی در اواخر فصل اولِ سریال «وست‌ورلد» وجود دارد که یکی از اندرویدها که فکر می‌کند آزادی اراده‌اش را به دست آورده، تبلت یکی از کارمندان پارک را می‌گیرد و آمار خودش را در می‌آورد و ناگهان با درخت دیالوگ‌هایش بعد از به دست آوردن آزادی اراده‌اش روبه‌رو می‌شود. درواقع این اندروید در حالی فکر می‌کند که زنجیرهای اسارت مغز و فکرش را پاره کرده است که می‌بیند هر چیزی که دارد فکر می‌کند و می‌گوید چند ثانیه زودتر روی تبلت به نمایش در می‌آید. روبه‌رو شدن بازی‌کننده با نقشه‌ی بازی در The Stanley Parable هم حس و حال مضطرب‌کننده و تامل‌برانگیز مشابه‌ای دارد. بازی اما فقط بازی‌کننده را مجبور به جست‌وجو به امید یافتن انتخابی بامعنا نمی‌کند، بلکه هر از گاهی به تلاش بیهوده‌اش اشاره می‌کند و او را تشویق می‌کند تا دست از جستجوی بی‌نتیجه و زجرآورش بکشد و با بستن بازی، دست به خودکشی استعاره‌ای بزند. به عبارت دیگر اگرچه The Stanley Parable درباره‌ی توهم انتخاب است، اما همزمان به بازی‌کننده فرصت انتخاب کردن بین ادامه دادن بازی و رها کردن بازی را می‌دهد. اما همزمان یک پایان‌بندی دیگر معروف به پایان‌بندی «بزدل» هم داریم که بازی‌کننده می‌تواند با بستن در اتاق استنلی و ماندن در اتاق، آن را فعال کند. در این حالت راوی می‌گوید: «اما استنلی نمی‌توانست این فشار رو تحمل کنه. اگه اون مجبور به تصمیم‌گیری می‌شد چی؟ اگه مسئولیت یه نتیجه‌ی حیاتی بر گردن اون انداخته می‌شد چی؟ هیچ‌وقت برای چنین چیزی تربیت نشده بود! نه، درهرصورت آخرش اتفاق بدی می‌افتاد. استنلی با خودش فکر کرد، کار درست اینه که صبر کنه. هیچ چیزی بهم آسیب نمی‌رسونه. هیچ‌چیزی نمی‌تونه اونو بشکنه. اون در اینجا برای همیشه می‌تونه خوشحال باشه. من خوشحال خواهم بود. استنلی صبر کرد. ساعت‌ها گذشت. بعد روزها. آیا سال‌ها گذشته بود؟ دیگه نمی‌تونست متوجه بشه. اما اون از یه چیزی مطمئن بود. اینکه اگه به اندازه‌ی کافی صبر کنه، جواب‌ها خواهند اومد. بالاخره یه روزی جواب‌ها میان. به‌زودی. خیلی زود صبر کردنش به پایان می‌رسه. باهاش صحبت خواهند کرد. بهش می‌گن که باید چیکار کنه. فقط یه ذره دیگه مونده. حالا حتی نزدیک‌تر از قبله. جواب‌ها اومدن...». بازی در این پایان‌بندی در حالی به عدم جسارت استنلی برای روبه‌رو شدن با دنیای پرهرج و مرج بیرون اشاره می‌کند که همزمان در پایان‌بندی «راوی زن»، درگیری بین استنلی و راوی مرد را به‌عنوان نبردی بی‌پایان و بی‌جوابی می‌داند که بازی‌کننده باید با بستن بازی، به آن خاتمه بدهد.

یکی دیگر از پایان‌بندی‌های بازی جایی است که بازی‌کننده به‌جای پیشروی در مسیر مستقیم، می‌تواند وارد راهرویی شود که روی تابلویی در ابتدای آن با فونت قرمز نوشته شده: «فرار». راوی بلافاصله به انتخاب این مسیر این‌گونه واکنش نشان می‌دهد: «اگرچه روی این راهرو «فرار» نوشته شده بود، ولی حقیقت این بود که استنلی در انتهای آن، مرگ خشنی رو تجربه می‌کرد». بازی‌کننده در حال هدایت شدن به سمت آرواره‌هایی فلزی است: «به محض اینکه ماشین‌ به جنبش افتاد و استنلی به مرگش نزدیک و نزدیک‌تر شد، او به زندگی‌اش که بدون هیچ عواقبی بود اندیشید. استنلی نمی‌توانست تصویر کلی رو ببینه. اون داستان واقعی رو نمی‌دونست. اون برای هیمشه در چشم‌انداز باریکش از ماهیت دنیا گرفتار شده بود. شاید با مرگش، چیز بزرگی از دست نمی‌رفت؛ مثل بیرون کشیدن تخم چشم یک آدم نابینا». بنابراین اگر از بازی کردن دست بکشی هیچ جوابی دریافت نخواهی کرد و به‌دلیل عدم دست به یقه شدن با پیچیدگی بزدل خوانده خواهی شد، اگر مسیر مستقیم راوی را دنبال کنی به یک پایان خوش مصنوعی می‌رسی، اگر بازی کنی مدام بهت یادآوری می‌شود که چقدر کشف گوشه‌‌ی پنهانی از بازی که راوی دخالتی در خلقش نداشته غیرممکن است و اگر راه فرار را انتخاب کنی، به مرگت منتهی می‌شود؛ انگار که به جز مرگ، راه فراری از این کابوس وجود ندارد. اینجا است که به بحث اصلی‌ام درباره‌ی The Stanley Parable می‌رسیم: بازی دیوی ردن را می‌توان از زاویه‌های گوناگونی بررسی کرد؛ از ماهیتش به‌عنوان یک بازی متافیکشن درباره‌ی ساختار بازی‌سازی تا جستجوی خصوصیات کافکایی و آلبر کامویی دنیای افسرده و بی‌رنگ و رو و متروکه‌اش. اما شخصا در هنگام بازی کردن The Stanley Parable فقط یک چیز می‌دیدم: فلسفه‌ی آزادی اراده.  چند وقت پیش The Stanley Parable را برای اولین‌ بار در زمانی بازی کردم که ذهنم عمیقا با شگفتی و وحشت فلسفه‌ی آزادی اراده مشغول شده بود و ناگهان در هنگام بازی کردن The Stanley Parable خودم را در مقابل چیزی پیدا کردم که تا آن لحظه، فلسفه‌ی آزادی اراده را ساده‌تر و ایده‌آل‌تر از هر چیز دیگری توضیح می‌داد و حتی با استفاده از ماهیت تعاملی ویدیوگیم، پایش را یک قدم فراتر از توضیح دادن گذاشته بود و کاری می‌کرد تا بازی‌کننده، آن را به‌طور دست‌اول تجربه کند. به عبارت دیگر، The Stanley Parable در حالی درباره‌ی عدم وجود آزادی عمل در بازی‌های ویدیویی است که همزمان به یک آزمایش تجربی درباره‌ی اثبات عدم وجود آزادی عمل در خارج از بازی‌های ویدیویی هم تبدیل می‌شود. تمام چیزهایی که تاکنون درباره‌ی عدم توانایی استنلی برای یافتن تصمیمی که راوی از قبل به آن فکر نکرده بود گفتم را از چارچوب محدود یک بازی ویدیویی خارج کنید و روی وضعیت بشریت در دنیای واقعی اعمال کنید.

بازی The Stanley Parable

شاید هیچ چیزی بهتر از افسانه‌ی ایدیپوس، پادشاه شهر تبس در اساطیر یونانی برای شروع صحبت درباره‌ی فلسفه‌ی آزادی عمل نباشد. افسانه‌ی ایدیپوس از جایی آغاز می‌شود که والدینش از غیبگویان می‌شنوند که فرزندشان، در بزرگسالی، پدرش را خواهد کشت و با مادرش هم‌بستر خواهد شد. بنابراین والدینش، او را در نوزادی در کوه رها می‌کنند. طی اتفاقاتی چوپانی بچه را پیدا می‌کند و او را نزد شاه شهر کورینتوس می‌برد و ایدیپوس هم در دربار بزرگ می‌شود. در بزرگسالی، وقتی دشمنان ایدیپوس به قصد آزارش به او می‌گویند که او فرزند واقعی شاه نیست و درواقع یک کودک سرراهی است، ایدیپوس رنجیده خاطر می‌شود و برای یافتن حقیقت سراغ پیش‌گوی معبد دلفی می‌رود. پیش‌گو اما او را وحشت‌زده از محل زندگی‌اش بیرون می‌اندازد، ولی قبل از آن، به او می‌گوید که پدرش را خواهد کُشت و با مادرش ازدواج خواهد کرد. ایدیپوس هراسان از شنیدن این موضوع برای جلوگیری از کشتن پدر ناتنی‌اش و ازدواج با مادر ناتنی‌اش (که او فکر می‌کند والدین واقعی‌اش هستند)، تصمیم می‌گیرد که دیگر هرگز به کورینتوس برنگردد و به تبس (محل فرمانروایی پدر و مادر واقعی‌اش) سفر کند. او اما سرراه طی اتفاقاتی با پدر واقعی‌اش برخورد می‌کند و او را ندانسته می‌کشد و سپس او با حل کردن معمای ابوالهول و شکست دادنش که شرط لازم برای رسیدن به پادشاهی شهر تبس است، پادشاه شده و ندانسته با مادرش، ملکه ازدواج می‌کند. درنهایت، خدایان تبس از جنایات او در خشم شدند و آن شهر را به طاعون مبتلا ساختند و سرانجام ایدیپوس از قتل پدر و همسری با مادر آگاه شد و چشمان خود را کور کرد و رو به بیابان نهاد. افسانه‌ی ایدیپوس از نگاه فلاسفه‌ی طرفدار عدم وجود آزادی عمل یک معنا دارد: هیچ راهی برای فرار از سرنوشت وجود ندارد؛ اینکه راهی برای بازی‌کننده برای پیدا کردن چیزی که بازیساز از قبل به آن فکر نکرده وجود ندارد. فلاسفه‌ی حوزه‌ی آزادی عمل در پایه‌ای‌ترین و ساده‌ترین حالتش به دو گروه «لیبرترینیسم» (آزادی‌گرایی) و «دترمنیسم» (تعیین‌گرایی) تقسیم می‌شوند؛ طرفداران لیبرترینیسم به این باور دارند که اعمال انسان از لحاظ متافیزیکی آزادانه صورت می‌گیرد؛ یعنی وقتی شما یک روز صبح تصمیم می‌گیرید تا برای صبحانه، اُملت درست کنید و بخورید، خودتان واقعا با آزادی عمل و اراده‌ی خالص، اُملت را انتخاب کرده‌اید. اما طرفداران دترمنیسم اعتقاد دارند که تمام رویدادها در نتیجه‌ی رویدادهای گذشته اتفاق می‌افتند؛ به این صورت که هیچ اتفاق دیگری به جز اتفاقی که افتاده نمی‌تواند اتفاق بیافتد. آزادی‌گرایان در حالی باور دارند که می‌توانستند برای صبحانه، هر غذای دیگری به‌جای اُملت بخورند که تعیین‌گرایان باور دارند که نه، شما اُملت را واقعا انتخاب نکرده‌اید، بلکه انتخاب کردن اُملت نتیجه‌ی سلسله رویدادهایی در گذشته بوده که خوردن اُملت را به تنها انتخابتان تبدیل کرده است. آزادی‌گرایان باور دارند که تصمیمشان برای خوردن اُملت ربطی به رویدادهای فیزیکی نداشته است، بلکه ناشی از افکار خودشان است که در آن لحظه در ذهنشان سرچشمه گرفته است. در ساده‌ترین تعریفش آزادی‌گرایان باور دارند که «آدم هر غلطی که دوست داشته باشد می‌تواند انجام بدهد»؛ اصلا ممکن است همین الان شما تصمیم بگیرید برای اثبات آزادی عملتان از خواندن این مقاله دست بکشید. تعیین‌گرایان اما باور دارند که دنیا براساس «هرچی که عشقم کشید» حرکت نمی‌کند، بلکه همه‌چیز براساس علت و معلول اتفاق می‌افتاد؛ حتی «انجام هر کاری که عشق‌تان می‌کشد» هم اتفاقی است که از قبل تعیین شده است. تعیین‌گرایان می‌گویند که هر تصمیمی که می‌گیریم نتیجه‌ی اجتناب‌ناپذیر اتفاقات گذشته است. اعمال ما به همان شکلی اتفاق می‌افتند که ماه با قرار گرفتن جلوی خورشید باعث خورشیدگرفتگی می‌شود و شرایط آب و هوایی خاصی باعث ایجاد گردباد می‌شوند. این یعنی انسان‌ها و اعمالشان بخشی از دنیای فیزیکی هستند و به قوانین فیزیک محدود می‌شوند.

تعیین‌گرایان باور دارند که می‌توانیم تمام بخش‌های دنیا و تجربه‌ی خودمان را به گذشته‌ای که همه‌چیز از یک اتفاق یگانه سرچشمه می‌گیرد ردیابی کنیم

تعیین‌گرایان باور دارند که می‌توانیم تمام بخش‌های دنیا و تجربه‌ی خودمان را به گذشته‌ای که همه‌چیز از یک اتفاق یگانه سرچشمه می‌گیرد ردیابی کنیم. به عبارت دیگر همان‌طور که هستی از بیگ بنگ سرچشمه گرفته است و تمام زندگی دور و اطراف‌مان از یک موجود تک‌سلولی نشئت گرفته است، پس تصمیم‌مان برای خوردن اُملت هم یک تصمیم ناگهانی نبوده، بلکه نتیجه‌ی تکامل فاکتورهای سرسام‌آور بسیاری که دست به دست هم داده‌اند تا ما را به آن نقطه برسانند بوده است. شاید تصور کنید اتفاقی که در هنگام تصمیم‌گیری در ذهن‌تان می‌افتد اصلا شبیه تاس انداختن نیست، اصلا شانسی نیست، اما ذهن به‌عنوان جایی که تصمیم‌گیری در آن صورت می‌گیرد مساوی است با مغز و مغز هم به‌عنوان جایی که فعل و انفعالات ذهنی در آن اتفاق می‌افتد، ماهیت بیولوژیکی دارد و چیزی که ماهیت بیولوژیکی دارد هم ماهیت فیزیکی دارد. در نتیجه از آنجایی که هر اتفاقی که در دنیای فیزیکی اطراف‌مان می‌افتد شانسی و خود به خود اتفاق نمی‌افتند و همیشه نتیجه‌ی یک سری رویدادهای قبلی هستند، پس انسان چگونه می‌تواند خودش را خارج از سیستم فیزیکی دنیای اطرافش حساب کند؟ همان‌طور که یک زمانی انسان‌های بدوی با دیدن خورشیدگرفتگی وحشت می‌کردند و آن را به افسانه‌ها و خرافاتشان ربط می‌دادند و پیشرفت علم نشان داد که خورشیدگرفتگی چیزی بیش از یک اتفاق علت و معلولی که براساس فراهم شدن شرایطی خاص به وقوع می‌پیوندد نیست، انسان‌ها هم شاید در ظاهر خیلی خیلی احساس آزادی عمل کنند، ولی تصمیمات‌مان به همان اندازه عواقب رویدادهای گذشته است. تا جایی که حتی با آگاهی از تجریبات و محتویات ذهن یک انسان و تک‌تک کوچک‌ترین چیزهایی که روی تصمیم‌گیری‌اش تأثیرگذار بوده است، می‌توان آینده‌اش را به همان شکلی که ستاره‌شناسان، خورشیدگرفتگی‌های آینده را به درستی پیش‌بینی می‌کنند، پیش‌بینی کرد. ممکن است فکر کنید که تاس انداختن یا شیر یا خط انداختن یک عمل کاملا رندوم است، اما واقعیت این است که اگر ما تمام شرایط ابتدایی انداختن یک سکه از جمله مقدار دقیق نیرو، زاویه، محل قرارگیری انگشت‌ها، محل دقیق قرار گرفتن شخص روی زمین و خیلی خیلی فاکتورهای دیگر را در بیاوریم، می‌توانیم با تکرار تمام این محاسبات، در پرتاب‌های بعدی به نتیجه‌ی یکسانی برسیم. درواقع همین الان پژوهشگران با ساختن رُبات‌های پرتاب سکه، توانسته‌اند با کنترل کردن تمام فاکتورهای تأثیرگذار در نتیجه‌ی پرتاب، ۱۰۰ درصد اوقات به نتیجه‌‌ای که خودشان می‌خواهند دست پیدا کنند. برخلاف چرخش ستارگان و ماه‌ها و سیاره‌ها که دانشمندان با اختراع تلسکوپ و پیشرفت تکنولوژی و تکامل ریاضیات قادر به دیدن روند قابل‌پیش‌بینی‌شان هستند، تمام فاکتورهایی که روی تصمیم‌گیری لحظه به لحظه‌ی ما تأثیرگذار هستند، آن‌قدر به‌طرز بی‌شماری زیاد و نامرئی هستند که نمی‌توان تک‌تکشان را بیرون کشید و با عبور دادن از میان یک معادله‌ی ریاضی، تصمیمات آینده‌‌مان را پیش‌بینی کرد. چیزی که دعوای بین آزادی‌گرایان و تعیین‌گرایان را قرن‌هاست داغ نگه داشته این است که به همان اندازه که آزادی‌گرایان با اتکا به این نکته که من در هنگام تصمیم‌گیری کاملا احساس آزادی عمل می‌کنم که به سختی می‌توان نادیده‌اش گرفت برنده می‌شوند، به همان اندازه هم تعیین‌گرایان با زیر سؤال بُردن ماهیت واقعی این احساس که آزادی‌گرایان جواب‌های قانع‌کننده‌ای برای آن‌ها ندارند برنده می‌شوند. در شعر حماسی «بهشت گم‌شده» که به داستان تبعید شدن شیطان از بهشت به جهنم می‌پردازد، جان میلتون فرشتگان را در حال گفت‌وگو با یکدیگر درباره‌ی آزادی عملشان توصیف می‌کند؛ فرشتگان با خودشان فکر می‌کنند از آنجایی که خدا آن‌ها را باهوش و خوشبخت خلق کرده، چگونه برخی از آن‌ها قادر بودند تا با آزادی اراده‌ی خودشان، گناه کنند. چرا آن‌ها گناه کرده‌اند؟ و از آنجایی که خدا آن‌ها را به همان شکلی که هستند خلق کرده و از کاری که در آینده انجام می‌دادند آگاه بوده، آن‌ها چگونه می‌توانند به‌جای خدا، مسئول گناهانشان باشند؟ درحالی‌که فرشتگان مشغول اندیشیدن به این سوالات هستند، میلتون آن‌ها را «گم‌شده در هزارتویی بی‌انتها» توصیف می‌کند؛ اگر فرشتگان این‌گونه با این سوالات بی‌جواب دست‌وپنجه نرم می‌کنند، پس خدا به داد انسان‌ها برسد.

بازی The Stanley Parable

مسئله‌ی آزادی عمل از لحاظ علمی باعث زیر سؤال بردن ماهیت دنیای فیزیکی و جایگاه‌مان در آن می‌شود (آیا اعمال ما توسط قوانین فیزیک و حرکت اتم‌ها از پیش تعیین شده است؟)، باعث زیر سؤال بُردن روانشناسی و سرچشمه‌ی رفتار انسان می‌شود (آیا رفتار ما توسط کسانی که از روانشناسی‌مان آگاه هستند قابل‌پیش‌بینی خواهد بود؟) و باعث زیر سؤال بردن شرایط اجتماعی‌مان می‌شوند (آیا وراثت و محیط و تولد و تربیت، تعیین‌کننده‌ی اشخاصی که به آن تبدیل می‌شویم هستند؟). مسئله‌ی آزادی عمل از آن مسائلی است که تمام بخش‌های زندگی بشریت را تحت پوشش قرار می‌دهد. از فلسفه‌ی اخلاق گرفته تا فلسفه‌ی حقوق و دین. فقط کافی است از خودتان بپرسید اگر عدم وجود آزادی عمل به‌طرز غیرقابل‌انکاری برای همه ثابت شود، آن وقت چه تغییری در سیستم قضایی ایجاد خواهد شد؟ آیا این به این معنی است که کسانی که مرتکب جرم می‌شوند واقعا مسئول کارشان نیستند؛ آیا آن‌ها از لحظه‌ی تولدشان در موقعیتی قرار گرفته‌اند که آن‌ها را به سوی ارتکاب این جرم هدایت می‌کرده؟ شاید احساس آزاد بودن خیلی قوی‌تر از آن باشد که بتوانیم چیزی خلاف آن را باور کنیم، اما به محض اینکه واکنش‌ها و رفتارهایمان را زیر ذره‌بین قرار می‌دهیم متوجه می‌شویم که افسار افکارمان خیلی خیلی کمتر از چیزی که احساس می‌کنیم دست خودمان است. بگذارید بحث‌مان را با داستانی اذیت‌کننده اما واقعی شروع کنم. در سال ۲۰۰۰، یک مرد ۴۰ ساله به‌دلیل در اختیار داشتن تصاویر جنسی بچه‌ها و تعرض کردن به دختر ناتنی ۸ ساله‌اش دستگیر می‌شود. این مرد تا قبل از این اتفاق، هیچ سابقه‌‌ای در زمینه‌ی میل جنسی به کودکان نشان نداده بود و خودش هم به خاطر تغییر ناگهانی رفتار جنسی‌اش تعجب کرده و سردرگم شده بود. در حالی این مرد منتظر رسیدن روز دادگاهش بود، او به خاطر یک سری سردردهای شدید شروع به شکایت کردن می‌کند. وقتی از مغز مرد عکس‌برداری می‌شود، معلوم می‌شود که یک تومور بزرگ در ناحیه‌ی اوربیتوفرونتال کورتکس مغز او وجود دارد؛ ناحیه‌ای که به‌عنوان بخش کنترل‌کننده‌ی واکنش‌های جنسی انسان شناخته می‌شود. وقتی تومور مرد بیرون کشیده می‌شود، میل جنسی او به کودکان هم ناپدید می‌شود. اما حدود یک سال بعد، وسوسه‌های مرد دوباره بازمی‌گردند. عکس‌برداری دوباره از مغزش نشان می‌دهند که تومور مغزی‌اش دوباره رشد کرده است. به این ترتیب، دکترها در جریان دومین عمل جراحی، تومور را بیرون می‌کشند و این‌بار وسوسه‌ها و رفتارهای غیراخلاقی مرد برای همیشه ناپدید می‌شوند. احتمالا اگر در این داستان واقعی، بخش تومور مغزی را حذف کنیم، احساس فوق‌العاده بدی نسبت به رفتار این مرد خواهیم داشت و دوست داریم که او به خاطر کاری که کرده شدیدا مجازات شود. اما احتمالا به محض اینکه تاریخ زندگی شخصی این مرد و شرایط بیماری‌اش آگاه می‌شویم، احساس مهربانانه‌تری نسبت به او خواهیم داشت. به محض اینکه متوجه می‌شویم  رابطه‌ی نزدیکی بین رفتار مرد و تومور مغزی‌اش وجود دارد، احساس می‌کنیم که دیگر نمی‌توانیم او را شخصا به خاطر کار وحشتناکی که کرده مسئول بدانیم. سوالی که در این نقطه پرسیده می‌شود این است که آیا رفتار وحشتناک این مرد، با آزادی اراده‌ی کامل صورت گرفته است یا رفتارش به خاطر بیماری‌اش، از قبل تعیین شده بوده است؟

چند بار برایمان اتفاق افتاده است که وقتی خبر یک جنایت وحشتناک را می‌شنویم، دوست داریم مسببانش مجازات شوند، ولی همزمان به محض اینکه داستان شخصی قاتل را می‌شنویم متوجه می‌شویم که او نه‌تنها بی‌پدر و مادر بوده، بلکه در محله‌ی بدی بزرگ شده است. نه‌تنها از کودکی با مواد مخدر آشنا شده، بلکه مرتبا مورد آزار و اذیت سرپرست‌هایش قرار می‌گرفته. به محض اینکه از جزییات مسیری که قاتل برای رسیدن به این نقطه سپری کرده آگاه می‌شویم، بخشی از سرزنش و عصبانیت‌مان را به‌جای خود قاتل، روی سر تمام کسانی که آن کودک معصوم را به یک قاتل روانی متحول کرده‌اند خراب می‌کنیم. در سریال «برکینگ بد»، اگرچه والتر وایت درنهایت به آدم وحشتناک و نفرت‌‌انگیزی تبدیل می‌شود، ولی همزمان نمی‌توانیم رفتارش را درک نکنیم. در طول سریال می‌بینیم که چگونه فاکتورهای مختلف (حسرت‌های گذشته، نبوغ دست‌نخورده‌اش، غرور مردانه‌اش، چشم در چشم با مرگ، بی‌پولی‌اش، دختر ناخواسته‌اش، احساس گناهش، نگاه جامعه به مرد به‌عنوان تأمین‌کننده‌ی خانواده و غیره)، او را به سوی گرفتن تصمیمات شرورانه‌اش هُل می‌دهند؛ به‌گونه‌ای که در طول سریال هیچ‌وقت این‌طور احساس نمی‌شود که والت قدرت دور برگردان زدن دارد؛ در عوض، او بی‌وقفه در حال دست‌وپنجه نرم کردن و تسلیم شدن دربرابر روانشناسی‌ و نیروهای خارجی که از کنترلش خارج هستند است. نکته‌ی جالب ماجرا این است که اگرچه ما تماشاگران والت، قادر به سرک کشیدن به درون ذهنش و دیدن چیزهایی که او را به جلو هُل می‌دهند هستیم، اما خود او از اکثرشان بی‌اطلاع است. به خاطر همین است که او سریال را با شعار شیشه پختن با هدف تأمین خرج زندگی خانواده‌اش پس از مرگش آغاز می‌کند و آن را در حالی به اتمام می‌رساند که بالاخره حقیقت را به اسکایلر اعتراف می‌کند: که او این کار را به خاطر خودخواهی شخصی‌اش انجام می‌داد. حقیقت این است که اگرچه ما ممکن است پیش خودمان خیال‌پردازی کنیم که اگر جای والت بودیم، می‌توانستیم بعد از کمی پول در آوردن، از ادامه‌ی کار دست بکشیم، ولی همان‌طور که سم هریس، نویسنده‌ی کتاب «آزادی اراده» می‌گوید، هرچقدر هم از رفتار قاتلانی مثل والتر وایت متنفر باشیم، باید اعتراف کنیم که اگر می‌توانستم جای خودم را با او عوض کنم (اتم به اتم)، تک‌تک همان کارهایی را انجام می‌دادم که او انجام داده است؛ اگر من ژن‌ها و تجربه‌های زندگی و ذهن یکسان والتر وایت را داشتم، دقیقا تصمیمات او را می‌گرفتم. به قول سم هریس، اختلالات عصبی به اندازه‌ی داشتن تومور مغزی موجب ایجاد افکار و اعمال خارج از آزادی عمل شخص می‌شوند. چگونه می‌توانیم با وجود ریشه‌ی ناخودآگاه ذهن خودآگاه‌مان، مردم را مسئول رفتارشان بدانیم؟ به قول سم هریس، افکار فقط همین‌طوری در خودآگاه انسان پدیدار می‌شوند و سپس ما متوجه وجودشان می‌شویم. ما خالق و مولف افکارمان نیستیم. هر چیزی که به آن فکر می‌کنیم در ناخودآگاه‌مان ساخته و پرداخته می‌شود و سپس در خودآگاه‌مان برای آگاهی ما از آن‌ها، در معرض دید مغزمان قرار می‌گیرد. ما قبل از اینکه به آن‌ها فکر کنیم، نمی‌توانیم انتخابشان کنیم. اگر ما نمی‌توانیم فکر بعدی‌مان را کنترل کنیم و تا وقتی که آن خودش را به خودآگاه نشان داده نمی‌دانی که قرار است چه چیزی باشد، سؤال این است که پس آزادی اراده چه می‌شود؟ شاید در این لحظه از خودتان بپرسید: «این یارو داره چی می‌گه؟». سؤال خوبی بود. دارم می‌گویم که این سؤال محصول فکر شخصی خودتان نیست. اگر الان نسبت به چیزهایی که دارید مطالعه می‌کنید احساس سردرگمی می‌کنید، حتی این احساس هم محصول انتخاب شخصی خودتان نیست. حتی اگر متوجه منظورم شده باشید و در حال لذت بُردن از این مقاله باشید هم باز این حالت را خودتان نساخته‌اید. همه‌چیز همین‌طوری روی حالت خلبان اتوماتیک دارد اتفاق می‌افتد. ما فقط از قطره‌ی کوچکِ اقیانوسِ افکاری که در ناخودآگاه‌مان جریان دارند آگاه هستیم.

بازی The Stanley Parable

اگرچه ما به‌طور مداوم متوجه تغییراتی در تجربه‌ی زندگی کردن، در افکار و حالت‌ها و انگیزه‌هایمان و رفتاری که در نتیجه‌شان رخ می‌دهد می‌شویم، ولی ما کاملا از تغییرات فیزیولوژی اعصاب‌مان که این تغییرات را در رفتارمان ایجاد می‌کند ناآگاه هستیم. زمان حال هنوز اتفاق نیافتاده حکم یک خاطره را دارد. رفتار ما در لحظه محصول نهایی پروسه‌ی کارخانه‌ی ناخودآگاه‌مان است. به قول سم هریس، من معمولا روزم را با یک فنجان قهوه یا چای شروع می‌کنم. صبح امروز قهوه را انتخاب کردم. چرا چای را انتخاب نکردم؟ من در جایگاهی نیستم که از دلیلش آگاه باشم. من ناگهان احساس کردم که امروز بیشتر از چای، هوس قهوه‌ کرده‌ام و آزاد بودم تا چیزی که می‌خواستم را انتخاب کنم. اما آیا من به‌طور خودآگاهانه به‌جای چای، قهوه را انتخاب کردم؟ نه. این انتخاب توسط رویدادهای درون مغزم که من به‌عنوان شاهد آگاه افکار و اعمالم نمی‌توانستم آن‌ها را بررسی کرده یا روی آن‌ها تاثیر بگذارم، برای من اتخاذ شده بود. آیا می‌توانستم نظرم را وسط راه تغییر بدهم و به‌جای قهوه، چای بخورم؟ بله، اما باز حتی این انگیزه‌ی ناگهانی محصول دلایل ناخودآگاه می‌بود. چرا تمایلم به خوردن چای امروز صبح فعال نشد؟ چرا امکان دارد در آینده به خوردن چای تمایل داشته باشم؟ نمی‌دانیم. قصد انجام یک کار به‌جای یک کار دیگر، قصد خوردن قهوه به‌جای چای در خودآگاه آغاز نمی‌شود و از خودآگاه سرچشمه نمی‌گیرد، بلکه در خودآگاه پدیدار می‌شود. طی آزمایش معروفی که روانشناسی به نام بنجامین لیبت در دهه‌ی ۸۰ انجام داد، او با استفاده از نوار مغزی نشان داد که حدود ۳۰۰ میلی‌ثانیه قبل از اینکه یک شخص احساس کند که برای حرکت کردن تصمیم گرفته، بخش موتور کورتکس مغزش فعال می‌شود. به عبارت دیگر، بنجامین لیبت از داوطلبان می‌خواست تا هر وقت که دوست دارند دستشان را تکان بدهند. هیچ چیزی آزادانه‌تر از نشستن در یک اتاق و تکان دادن دستت هر وقت که دوست داشتیم وجود ندارد. این کار نه درباره‌ی اعتقادات‌مان است و نه درباره‌ی محیط زندگی‌مان و نه درباره‌ی ترفندهای فریبکارانه‌ی خارجی. خودمان هستیم و خودمان. داوطلبان در ظاهر این‌طور احساس می‌کنند که در ابتدا با خودشان فکر می‌کنند «دستم را تکان بده» و بعد دستشان را تکان می‌دهند. اما بنجامین لیبت با بررسی فعالیت‌‌های عصبی داوطلبان متوجه می‌شود که یک مرحله‌ی مخفیانه‌ی دیگر هم وجود دارد: چند صد میلی‌ثانیه قبل از اینکه شخص با خودش فکر کند که باید دستش را تکان بدهد، دستور در اعماق ناخودآگاهش فعال شده و سپس وارد طبقه‌ی خودآگاه مغز می‌شود. همان‌طور که سم هریس می‌گوید آزادی اراده داشتن حکم یک پارادوکس را دارد: ما نمی‌توانیم افکارمان را انتخاب کنیم، چرا که برای این کار باید قبل از اینکه فکر چیزی را بکنیم، فکر آن چیز را بکنیم. ما کنترل ذهن‌مان را در دست نداریم، چون ما به‌عنوان یک عامل خودآگاه، فقط یک بخش از ذهن‌مان هستیم که تحت‌ کنترل دیگر بخش‌های ناخودآگاه ذهن‌مان است. ما می‌توانیم تصمیم بگیریم تا چه کاری کنیم، اما نمی‌توانیم تصمیم بگیریم برای انجام دادن چه کاری تصمیم بگیریم.

اگرچه ما به‌طور مداوم متوجه تغییراتی در تجربه‌ی زندگی کردن، در افکار و حالت‌ها و انگیزه‌هایمان و رفتاری که در نتیجه‌شان رخ می‌دهد می‌شویم، ولی ما کاملا از تغییرات فیزیولوژی اعصاب‌مان که این تغییرات را در رفتارمان ایجاد می‌کند ناآگاه هستیم

فلسفه‌ی تغیین‌گرایی در ساده‌ترین حالتش می‌گوید که زندگی‌مان حکم تماشای یک فیلم سینمایی را دارد که تجربه کردنش به دیدن و شنیدن آن خلاصه نشده است. تصور کنید که در حال تماشای فیلمی هستید که به‌طور دست‌ اول قادر به احساس کردن احساسات شخصیت اصلی، درد، لذت و سردرگمی‌هایش باشید. یک فیلم سینمایی که هیچ‌وقت خودتان در دیدن آن نقش نداشتید، بلکه یک روز چشم باز کردید و متوجه شدید که دارید از کودکی، آن را تماشا می‌کنید. ما نه‌تنها انتخاب نمی‌کنیم که به دنیا بیاییم، بلکه هیچ نقشی در انتخاب والدین و سرپرست و محل تولدمان و چگونگی بزرگ شدن و محل بزرگ شدن‌ و ترکیب ژنتیکی‌مان هم نداریم. تمام اینها نقش پُررنگی در انتخاب‌هایمان دارند. بنابراین اگرچه به نظر می‌رسد که تفکر کرده و انتخاب می‌کنیم، اما تصمیمات‌مان توسط فاکتورهایی که هیچ کنترلی روی آن‌ها نداریم از قبل تعیین شده‌اند. به قول آرتور شوپنهاور، انسان می‌تواند اراده کند، اما نمی‌تواند چیزی که اراده می‌کند را اراده کند. مغز شامل میلیون‌ها پردازنده‌ی محلی می‌شود که در حال اتخاذ تصمیمات مهم هستند. مغز هیچ رییسی ندارد که بهش دستور بدهد که باید چه کار کند. حتی اگر هم داشته باشد، رئیس‌اش ما نیستیم. بالاخره تا حالا موفق شده‌اید به مغزتان بگویید که خفه‌خون بگیرد و آن هم خفه‌خون بگیرد؟ آیا تا حالا موفق شده‌اید دکمه‌ی شات‌دان مغزتان را بزنید؟ فعالیت مغزتان را از زاویه‌ی تمام فعالیت‌هایی که یک کشور در لحظه در حال انجام است تصور کنید. چرخ‌دنده‌های کارخانه‌ها می‌چرخند، اطلاعات در خطوط ارتباطی رد و بدل می‌شوند، شرکت‌ها، محصولاتشان را ارسال می‌کنند. مردم بی‌وقفه در حال غذا خوردن هستند. مسیرهای فاضلاب، گنداب‌ها را هدایت می‌کنند، پلیس، خلافکاران را تعقیب می‌کند، معامله‌ها با دست دادن طرفین نهایی می‌شوند، عشاق با یکدیگر دیدار می‌کنند، منشی‌ها تلفن‌ها را متصل می‌کنند، معلم‌ها تدریس می‌کنند، ورزشکاران رقابت می‌کنند، دکترها جراحی می‌کنند، راننده اتوبوس‌ها رفت‌و‌آمد می‌کنند. شاید دوست داشته باشید تا تمام اتفاقاتی که در هر لحظه دارد در سراسر کشور می‌افتد را بدانید، اما امکان ندارد بتوانید تمام این اطلاعات را در لحظه دریافت کرده و هضم کنید. حتی اگر می‌توانستید هم دلیلی برای این کار وجود نداشت. تنها چیزی که ما برای سر در آوردن از اتفاقات کشور به آن نیاز داریم، خلاصه‌اش است و خلاصه‌اش را هم می‌توان در قالب روزنامه‌ها به دست آورد. وقتی روزنامه می‌خوانیم بدون اینکه شگفت‌زده شویم می‌بینیم که هیچکدام از جزییات فعالیت‌ها به روزنامه راه پیدا نکرده است. بالاخره تنها چیزی که خواننده می‌خواهد نتیجه‌ی آن فعالیت‌هاست. در حالی می‌خواهیم بدانیم آیا قانون مالیاتی جدیدی که دولت مطرح کرده است زندگی خودت و خانواده‌ات را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد که علاقه‌ای به تمام جزییات ایده‌ای که شامل وکیل‌ها و شرکت‌ها و جلسه‌ها می‌شود ندارید. همچنین وقتی برای خرید گوشت به قصابی سر می‌زنید، لازم نیست تا تمام جزییات زنجیره‌ی غذایی کشور (گاوها چگونه غذا می‌خورند و چندتا از آن‌ها کشته می‌شوند) را بدانید؛ وقتی روزنامه را برای خواندن درباره‌ی گاوها باز می‌کنید، تنها چیزی که می‌خواهید بدانید این است که آیا بیماری گاوی جدیدی شیوع پیدا کرده است یا نه.

به نحوه‌ی جمع‌آوری و بسته‌بندی و انتقال و بازیافت و سوزاندن زباله‌ها اهمیت نمی‌دهیم. تنها چیزی که برایمان مهم است این است که آیا عدم اجرای بی‌نقص پروسه‌ی جمع‌آوری زباله می‌تواند برای شخص خودمان دردسرساز شود یا نه. به نحوه‌ی سیم‌کشی و ساختمان‌سازی کارخانه‌ها اهمیت نمی‌دهیم؛ تنها چیزی که به آن اهمیت می‌دهیم این است که آیا کارگران فلان کارخانه اعتصاب کرده‌اند یا نه. از خواندن روزنامه چنین چیزی به دست می‌آوریم؛ تمام فعالیت‌ها در پشت‌‌صحنه اتفاق می‌افتند و روزنامه خواندن حکم اطلاع پیدا کردن از مهم‌ترین و حیاتی‌ترین و واضح‌ترین نتیجه‌ی آن فعالیت‌ها را دارد. بخش خودآگاه ذهن انسان خیلی شبیه به این روزنامه است. مغز انسان همچون یک کشور بزرگ به‌طرز توقف‌ناپذیری در حال فعالیت است و درست مثل یک کشور، همه‌چیز به‌طور محلی رخ می‌دهد: گروه‌های کوچک مدام در حال تصمیم‌گیری هستند و پیام‌هایشان را به گروه‌های دیگر می‌فرستند. از درون این تعاملات محلی، ائتلاف‌های بزرگ‌تری شکل می‌گیرند. در نتیجه در زمانی‌که ما روزنامه‌ی مغزمان را برمی‌داریم و تیترهای ذهنی‌مان را می‌خوانیم، اتفاقات مهم اصلی رخ داده‌اند و معامله‌ها نهایی شده‌اند. جنبش‌های سیاسی شکل می‌گیرند، مورد حمایت قرار می‌گیرند و به نیروهای توقف‌ناپذیری تبدیل می‌شوند و بعد تازه ما ازطریق یک احساس یا یک تفکر متوجه حضورشان می‌شویم. به عبارت دیگر، ما آخرین نفری هستیم که اطلاعات به گوش‌مان می‌رسد. اما چیزی که بین خواندن یک روزنامه‌ی عادی و روزنامه‌ی ذهن انسان فرق می‌کند، واکنش خواننده به آنهاست. در دنیای خارج از ذهن‌مان وقتی روزنامه را برمی‌داریم و درباره‌ی طوفانی در آنسوی دنیا می‌خوانیم، می‌دانیم که ما هیچ نقشی در وقوع این طوفان یا نوشته شدن مقاله‌ای درباره‌ی آن نداشته‌ایم. می‌دانیم که ما فقط شنونده و مصرف‌کننده‌ی این خبر هستیم. اما این موضوع درباره‌ی خواندن تیتر روزنامه‌‌ی ذهن‌مان برعکس است.

انسان‌ها در ذهن‌شان روزنامه‌خوان‌های عجیبی هستند. انسان‌ها به محض اینکه تیتر روزنامه‌ی ذهن‌شان را می‌خوانند، آن را به اسم خودشان می‌زنند و ناگهان به این نتیجه می‌رسند که «یه چیزی به ذهنم رسید». ناگهان به این نتیجه می‌رسند که آن‌ها مسئول ایجاد آن طوفان هستند. اما واقعیت این است که ذهن انسان قبل از اینکه چیزی به ذهن‌‌تان برسد، پروسه‌ی کاری سنگینی را پشت سر می‌گذارد. وقتی ایده‌ای به ذهن‌تان می‌رسد واقعیت این است که سیستم عصبی‌تان ساعت‌ها، روزها یا شاید سال‌ها است که در حال کار برای تولید آن ایده و تفکر بوده است. درنهایت، ما در حالی باور داریم که فلان فکر متعلق به خودمان است که از تشکیلات و ماشین‌آلات وسیع و پنهانی که در پشت‌صحنه فعالیت می‌کند ناآگاه هستیم. ما در حالی ساخت ماشینی که از رانندگی با آن لذت می‌بریم را به اسم خودمان می‌زنیم که درواقع آن ماشین محصول کارخانه‌ای تشکیل شده از هزاران کارگر و رُبات است. البته که نمی‌توانیم خودمان را به خاطر باور کردن اینکه افکارمان ساخته‌ی خودمان است سرزنش کنیم. بالاخره ماشین‌آلات مغز در خفا فعالیت می‌کنند و افکارمان را مثل جادو روی هوا احضار می‌کنند. مغز اجازه نمی‌دهد تا سیستم‌عامل عظیمش توسط بخش خودآگاه ذهن دیده شود. مغز برنامه‌اش را در حالت ناشناس اجرا می‌کند و مشکلی با اینکه بخش خودآگاه ذهن تمام دستاوردهایش را به اسم خودش ثبت کند ندارد. تعیین‌گرایان زندگی را همچون یک فرش باریک می‌بینند؛ یکی از همان فرش‌های سرخ و درازی که جلوی پای رژه‌ی سیاستمداران یا مراسم فرش قرمز جوایز سینمایی پهن می‌کنند؛ زندگی به‌شکل فرش قرمزی با اندازه‌ای که به‌طرز غیرقابل‌تصوری بزرگ و طرح و الگویی که به‌طرز غیرقابل‌درکی پیچیده است می‌ماند که به آرامی باز می‌شود؛ بخشی از الگوی فعلی‌اش مشخص است، اما اکثرش خارج از خاطرات شخصی و خانوادگی و تاریخی‌مان، گم شده است.

بازی The Stanley Parable

یکی از معروف‌ترین مثال‌های تشخیص عدم وجود آزادی عمل، سناریوی «چرا شیر نداریم؟» است. یک روز صبح از خواب بیدار می‌شوم و می‌خواهم قهوه بخورم و به محض اینکه آن را جوش می‌آورم و درون لیوان می‌ریزم و پاکت شیر را از یخچال برمی‌دارم تا به قهوه اضافه کنم متوجه می‌شوم که شیر نداریم. چرا شیر نداریم؟ چون فراموش کردی که شیر بخری. چرا فراموش کردی شیر بخری؟ خب، سؤال خیلی خوبی است. دیروز قصد داشتی در مسیر بازگشت به خانه شیر بخری، اما ناگهان به یاد آوردی که باید کمی نان هم بخری، پس مسیرت را در فروشگاه به سمت راهروی نان عوض کردی. اما راهروی نوشیدنی‌های الکلی در مسیر راهروی نان بود. پس، اول سراغ نوشیدنی‌های الکلی رفتی. چون نه‌تنها چند وقتی می‌شود که در تنهایی زندگی‌ات نوشیدنی الکلی مصرف می‌کنی، چون فروشگاه به‌تازگی یک نوع نوشیدنی آورده که ۴۵ درصد تخفیف خورده است. پس، یک شیشه نوشیدنی می‌خری و پاک فراموش می‌کنی که قصد خرید شیر داشتی. پس دلیل اصلی شیر نداشتن به خاطر این است که تو نوشیدنی الکلی خریدی. اما نه، همزمان دلیل اصلی خریدن نوشیدنی الکلی این است که دیروز در مسیر بازگشت به خانه، با یک آسمان ابری و دل‌گیر روبه‌رو شدی و می‌خواستی خودت را سرحال بیاوری. اما دلیل اصلی آب و هوای ابری آن روز به خاطر باد و نوسانات فشار و دمای متغییر هوا که از شرق وارد کشور شده بود است. پس، به عبارت دیگر، دلیل اصلی نداشتن شیر از آب‌و‌هوا سرچشمه می‌گیرد. اما تغییرات آب و هوایی از اتمسفر زمین سرچشمه می‌گیرند و اتمسفر زمین هم حدود ۴ میلیارد و ۶۰۰ میلیون سال پیش توسط گازهای خارج شده از آتش‌فشان‌ها شکل گرفت. پس، شیر به‌دلیل سیاره‌ی زمین تمام شده است. اما دلیل وجود چیزی به اسم سیاره‌ی زمین به خاطر این است که زمانی‌که منظومه شمسی را ابری از غبار و گازی فرا گرفته بود که امروز آن را با عنوان سحابی خورشیدی می‌شناسیم. پس از آن، نیروی گرانش به مرور زمان باعث شکل‌گیری و گردش خورشید در مرکز این سحابی شد و پس از شکل‌گیری ستاره‌ای به نام خورشید، اجرام بزرگ‌تر شروع به شکل‌گیری و گردش به دور این ستاره کردند. سپس بادهای خورشیدی این اجرام را از خورشید دور کرد و اجرام حاوی عناصر سبک‌تر مثل هیدروژن و هلیوم به دوردست‌های منظومه شمسی هدایت شدند. اجرام سنگی نزدیک‌تر به خورشید باقی ماندند و سیاره‌های خاکی را شکل دادند که زمین یکی از آنهاست و تمام منظومه‌ی شمسی ناشی از بیگ بنگ در میلیون‌ها سال قبل از آن است. پس، به عبارت دیگر، تمام شدن شیر به خاطر این است که حدود ۱۴ میلیارد سال قبل، فضا و زمان به وسیله‌ی چیزی که نمی‌دانیم چیست شکل گرفتند و به وجود آمدند. اگر این‌طور باشد، پس آیا کل هستی ۱۴ میلیارد سال قبل می‌دانست که اگر منفجر شود، کهکشان‌ها و ستاره‌ها را شکل بدهد و آن‌ها هم باعث ایجاد سیاره‌ها شوند و سیاره‌ها اکوسیستم‌هایشان را پرورش بدهند، زندگی تک‌سولی، اُرگانیسم‌های پیچیده، انسان‌ها، جوامع بشری، اهلی کردن گاوها، اختراع قهوه، شیر ریختن درونِ قهوه، اختراعِ یخچال‌ها و بالاخره در حدود ۱۴ میلیارد سال بعد یک روز صبح با پاک خالی شیرت مواجه می‌شوی؟ طرفداران فلسفه‌ی دترمینیسم باور دارند که جواب این سؤال بله است.

آن‌ها باور دارند که سرنوشت همه‌چیز از لحظه‌ی بیگ بنگ مشخص شده است. سناریوی ارتباط داشتن تمام شدن شیر با بیگ بنگ یک نمونه‌ی بسیار بسیار ساده‌نگرانه از رابطه‌ی علت و معلولی هستی است. واقعیت این است که این رابطه‌ی علت و معلولی آن‌قدر پیچیده‌تر و ناخودآگاه‌تر است که نمی‌توان تمام فاکتورهای تأثیرگذار در تصمیم‌گیری‌های روزانه‌ی انسان‌ها را محاسبه کرد. اما طبق گفته‌ی فلاسفه، اگر ما تمام نیروهایی که طبیعت را به جنبش انداخته و محل قرارگیری تمام آیتم‌هایی که طبیعت از ترکیبشان شکل گرفته را بدانیم و اگر ما از چنان قدرت پردازنده وسیعی بهره می‌بردیم که می‌توانستیم تمام این داده‌ها را تحلیل کنیم، آن وقت با استفاده از یک فرمول یگانه می‌توانستیم حرکت بزرگ‌ترین جرم‌های هستی و کوچک‌ترین اتم‌ها را پیش‌بینی کنیم. در آن زمان هیچ چیزی برای ما نامعلوم نخواهد بود و آینده دربرابر چشمانمان حاضر خواهد بود. مثلا اگر در حال بازی کردن اسنوکر باشیم و با قدرت و سرعت و زاویه‌ی یکسانی به توپ‌ها ضربه بزنیم و از کامپیوتر قدرتمندی برای محاسبه‌ بهره ببریم می‌توانیم پیش‌بینی کنیم که مقصد هرکدام از توپ‌ها کجا خواهد بود. اگر هزاران بار با قدرت و سرعت و زاویه‌ی یکسانی و بدون کوچک‌ترین تفاوتی در وضعیت همه‌چیز، به توپ‌ها ضربه بزنیم، قوانین فیزیک می‌گویند که توپ‌ها باید هزاران بار در مقصد یکسانی از حرکت بیاستند. از همین رو سؤال این است که اگر بیگ بنگ هزاران بار به همان شکلی که ۱۴ میلیارد سال قبل اتفاق افتاده بود، اتفاق بیافتد، آیا باز همه‌چیز طوری اتفاق می‌افتد که در ۱۴ میلیارد سال بعد، هزاران بار در آن روز با پاک خالی شیر در یخچالت روبه‌رو شوی؟ بله. از آنجایی که انسان‌ها هم موجودیت فیزیکی دارند و بخشی از دنیای فیزیکی شکل گرفته توسط بیگ بنگ هستند، پس زندگی تمام ما شبیه توپ‌های اسنوکری است که ۱۴ میلیارد سال قبل به حرکت افتاده است و به سوی مقصدی از پیش تعیین شده در حرکت است. دَن آریایلی، نویسنده‌ی کتاب «به‌شکلی غیرمنطقی قابل‌پیش‌بینی» که درباره‌ی تمام فاکتورهای ناخودآگاهی که روی تصمیم‌گیری‌های روزانه‌ی انسان‌ها که خودشان فکر می‌کنند آزادانه آن‌ها را اتخاذ کرده‌اند است، کتابش را این‌گونه آغاز می‌کند: مشغول گشت‌و‌گذار در اینترنت بودم که با تبلیغاتی که تصویرش را می‌بینید در وبسایت مجله‌ی «اکونومیست» مواجه شدم؛ تصویری که می‌بینید تبلیغات اشتراک مجله‌ی فیزیکی و اینترنتی اکونومیست است. پیشنهاد‌ها را یکی پس از دیگری خواندم. اولین پیشنهاد (اشتراک اینترنتی مجله برای ۵۹ دلار) مناسب به نظر می‌رسید. دومین گزینه (اشتراک نسخه‌ی چاپی مجله برای ۱۲۵ دلار) با اینکه کمی گران به نظر می‌رسید، ولی کماکان قیمت مناسبی داشت. اما بعد با گزینه‌ی سوم روبه‌رو شدم: نسخه‌ی چاپی و اینترنتی مجله به ازای ۱۲۵ دلار. این گزینه را دو بار با دقت خواندم و آن را بلافاصله با گزینه‌های قبلی مقایسه کردم. با خودم فکر کردم وقتی که اشتراک نسخه‌ی اینترنتی و چاپی مجله، قیمت یکسانی با نسخه‌ی چاپی دارد، خب، مگر آدم مغز خرگوش خورده است که گزینه‌ی دیگری انتخاب کند؟ اینجا فهمیدم که کارمندان باهوش مجله‌ی اکونومیست در لندن (که واقعا هم به‌طرز بدجنسانه‌ای باهوش هستند) قصد فریب دادنم را دارند. مطمئنم شدم که هدف آن‌ها این بود تا گزینه‌ی نسخه‌ی اینترنتی را نادیده بگیریم (چون از آنجایی که من در حال خواندن تبلیغاتشان در فضای اینترنت هستم، پس گزینه‌ی مناسب من خواهد بود) و سراغ گزینه‌های گران‌قیمت‌تر بروم: نسخه‌ی اینترنتی و چاپی. اما سؤال این است که آن‌ها چگونه من را فریب داده‌اند؟

دلیلش این است که جادوگران دپارتمان تبلیغات «اکونومیست»، از چیزی مهم درباره‌ی رفتار انسان آگاه بودند: آن‌ها می‌دانستند که انسان‌ها به ندرت در شرایط مطلق انتخاب می‌کنند. به عبارت ساده‌تر، انسان‌ها با یک ارزش‌سنج داخلی به دنیا نمی‌آیند که بهشان بگوید که چیزهای مختلف چقدر ارزش دارند. در عوض، انسان‌ها برای تشخیص ارزش یک چیز، روی برتری نسبی آن نسبت به چیزی دیگر تمرکز می‌کنند و بعد مقدار ارزشمندی‌اش را براساس مقایسه‌ی آن دو با یکدیگر تخمین می‌زنند. برای مثال، ما نمی‌دانیم که یک ماشین شش سیلندر چقدر می‌ارزد، اما می‌توانیم حدس بزنیم که احتمالا یک ماشین شش سیلندری گران‌قیمت‌تر از یک مُدل چهار سیلندری خواهد بود. در بازگشت به تبلیغات «اکونومیست»، من شاید نمی‌دانستم یا مطمئن نبودم که گزینه‌ی اشتراک فقط اینترنتی به ازای ۵۹ دلار از گزینه‌ی فقط چاپی به ازای ۱۲۵ دلار بهتر است یا نه، اما بدون‌ شک و تردید می‌دانستم و مطمئن بودم که گزینه‌ی اینترنتی و چاپی به ازای ۱۲۵ دلار بهتر از گزینه‌ی فقط چاپی به قیمت ۱۲۵ دلار است. درواقع خریدار می‌تواند به این نتیجه برسد که اگر گزینه‌ی سوم را خریداری کند، اشتراک اینترنتی مجله را مفت و مجانی به دست می‌آورد! انگار خود تبلیغات دارد فریاد می‌زند: «خونه‌دار و بچه‌دار، آتیش زدم به مالم!». باید اعتراف کنم که اگر قصد خرید اشتراک مجله را داشتم، گزینه‌ی باندل اینترنتی و چاپی را انتخاب می‌کردم (بعدا وقتی این پیشنهاد را در مقابل تعداد زیادی از شرکت‌کنندگان آزمایشم قرار دادم، اکثریتشان گزینه‌ی اینترنتی/چاپی را انتخاب کردند). سوالی که احتمالا الان ذهن‌تان را به خود مشغول کرده این است: دقیقا چه خبره؟ بگذارید با یک حقیقت بنیادین درباره‌ی نحوه‌ی سازوکار ذهن انسان آغاز کنم: اکثر انسان‌ها تا وقتی که گزینه‌هایشان در یک چارچوب قرار نگیرد، نمی‌دانند چه چیزی می‌خواهند. ما نمی‌دانیم چه جور دوچرخه‌‌ی مسابقه‌ای می‌خواهیم، تا اینکه قهرمان تور دفرانس را در حال عوض کردن دنده‌های یک مُدل خاص دوچرخه می‌بینیم. ما نمی‌دانیم چه جور سیستم اسپیکری می‌خواهیم، تا اینکه صدای اسپیکرهایی را می‌شنویم که بهتر از اسپیکر قبلی خودمان است. ما نمی‌دانیم که باید چگونه زندگی کنیم، تا اینکه با یکی از فامیل‌ها یا دوستان‌مان روبه‌رو می‌شویم که فکر می‌کنیم دقیقا دارد همان‌گونه زندگی می‌کند که ما باید زندگی کنیم. همه‌چیز نسبی است. ما انسان‌ها درست مثل خلبان هواپیمایی که می‌خواهد در تاریکی فرود بیاید، به دو ردیف روشنایی در دو طرف باند فرودگاه برای هدایت کردن‌مان درست در جایی که باید فرود بیاییم نیاز داریم. مثلا دوباره به تبلیغات اشتراک «اکونومیست» نگاه کنید؛ اگر گزینه‌های تبلیغات به گزینه‌ی فقط اینترنتی و فقط چاپی خلاصه شده بود، خریدار مجبور به سبک و سنگین کردن بین آن‌ها و فکر کردن می‌شد. فکر کردن سخت و بعضی‌وقت‌ها اعصاب‌خردکن است.

زمانی‌که ما روزنامه‌ی مغزمان را برمی‌داریم و تیترهای ذهنی‌مان را می‌خوانیم، اتفاقات مهم اصلی رخ داده‌اند و معامله‌ها نهایی شده‌اند. به عبارت دیگر، ما آخرین نفری هستیم که اطلاعات چاپ‌شده درون مغزمان به گوش‌مان می‌رسد

بنابراین تبلیغات‌چی‌های «اکونومیست»، یک گزینه سوم هم در نظر گرفته‌اند که فکر کردن را از معادله حذف می‌کند: گزینه‌ی سوم آن‌قدر نسبت به گزینه‌ی فقط اینترنتی و فقط چاپی برتر است که خریدار بلافاصله می‌داند که باید چه چیزی را انتخاب کند. نابغه‌های «اکونومیست» تنها کسانی نیستند که از اهمیت نسبیت در روانشناسی انسان آگاه هستند. مثلا عباس آقا، فروشنده‌ی تلویزیون سر خیابان را تصور کنید. او در هنگام تصمیم‌گیری سر اینکه باید چه تلویزیون‌هایی را در ویترین به نمایش بگذارد، از ترفند روانی مشابه‌ای استفاده می‌کند: گزینه اول: یک تلویزیون ۳۶ اینچ پاناسونیک به قیمت ۶۹۰ دلار، گزینه دوم: یک تلویزیون ۴۲ اینچ توشیبا به قیمت ۸۵۰ دلار و گزینه سوم: یک تلویزیون ۵ اینچ فیلیپس به قیمت یک هزار و ۴۸۰ دلار. شما کدامیک را انتخاب می‌کنید؟ عباس آقا می‌داند که مشتریانش در زمینه‌ی محاسبه‌ی ارزش گزینه‌های مختلف مشکل خواهند داشت (بالاخره یک آدم عادی از کجا می‌داند که آیا پاناسونیک به قیمت ۶۹۰ بهتر از فیلیپس به قیمت یک هزار و ۴۸۰ دلار است یا نه؟). اما عباس آقا می‌داند که وقتی مردم با سه گزینه برای انتخاب کردن مواجه می‌شوند، گزینه‌ی وسطی را انتخاب می‌کنند (چرا که گزینه‌های دیگر همچون روشنایی‌های کنار باند فرودگاه، آن‌ها را برای فرود مطمئنشان هدایت می‌کند). آیا گفتید عباس آقا چه تلویزیونی را بیشتر از همه می‌فروشد؟ درست حدس زدید! گزینه‌ی دوم. او نه‌تنها خرید مشتری را آسان‌تر می‌کند، بلکه دقیقا همان تلویزیونی را می‌فروشد که می‌خواهد بیشتر از همه فروش برود. البته که عباس آقا در استفاده از این ترفند تنها نیست. چند وقت پیش، نیویورک پُست مقاله‌‌ای درباره‌ی شخصی به اسم گرگ رپ نوشته بود که به‌عنوان «مشاور رستوران» کار می‌کند. وظیفه‌ی او این است تا منوی رستوران‌ها را قیمت‌گذاری کند. مثلا او می‌داند که آمار فروش گوشت بره امسال در مقایسه با سال گذشته چگونه است؛ اینکه گوشت بره با چه ترکیباتی بهتر فروش می‌رود و اینکه آیا در زمانی‌که قیمت غذای اصلی از ۳۹ دلار به ۴۱ دلار افزایش پیدا کرد، سفارش غذا افزایش پیدا می‌کند یا نه. یک چیزی که گرگ رپ در طول انجام کارش یاد گرفته این است که گران‌قیمت‌ترین غذاهای منوی یک رستوران حتی در صورتی که کسی سفارششان ندهد هم درآمد رستوران را افزایش می‌دهند. به خاطر اینکه شاید مردم عموما گران‌قیمت‌ترین غذای منو را سفارش نمی‌دهند، اما دومین غذای گران‌قیمت منو را سفارش می‌دهند. بنابراین رستوران‌ها با اضافه کردن یک غذای فوق‌العاده گران به منوهایشان، می‌توانند مشتریان را به‌طور ناخودآگاهی به سمت سفارش دادن دومین غذای گران‌قیمتشان هدایت کنند. دَن آریایلی تصمیم می‌گیرد تا شعبده‌بازی تبلیغات «اکونومیست» را در حالت اسلوموشن اجرا کند تا دقیقا ببینیم چه اتفاقی می‌افتد. او سه گزینه‌ی اشتراک این مجله را در مقابل صد نفر از دانشجویان دانشگاه ام‌آی‌تی می‌گذارد تا انتخاب کنند؛ نتیجه این است که ۱۶ دانشجو گزینه‌ی اشتراک فقط اینترنتی را انتخاب می‌کنند، هیچ دانشجویی گزینه‌ی فقط چاپی را انتخاب نمی‌کند و ۸۴ دانشجو گزینه‌ی اشتراک چاپی/اینترنتی را انتخاب می‌کنند.

عدم انتخاب شدن گزینه‌ی دوم (فقط چاپی) چیزی است که متخصصان آن را گزینه‌ی «طعمه» می‌نامند. تنها کارکرد گزینه‌ی طعمه، هدایت کردن شخص به سوی تله‌ی اصلی (گزینه‌ی چاپی/اینترنتی) است. بنابراین سؤال این است که چه می‌شود اگر گزینه‌ی طعمه را از تبلیغات حذف کنیم و فقط دو گزینه‌ی فقط اینترنتی و گزینه‌ی چاپی/اینترنتی را در مقابل دانشجوها قرار بدهیم؟ آیا دوباره شانزده دانشجو گزینه‌ی فقط اینترنتی و ۸۴ دانشجو گزینه‌ی چاپی/اینترنتی را انتخاب می‌کنند؟ بالاخره از آنجایی که دفعه‌ی قبل گزینه‌ای که از تبلیغات حذف کردیم، هیچ خواهانی نداشت، طبیعتا هیچ تغییری هم نباید در انتخاب دانشجویان ایجاد شود، مگه نه؟ اما خیر. این بار ۶۸ دانشجو گزینه‌ی اشتراک فقط اینترنتی را انتخاب کردند که خیلی بیشتر از ۱۶ دانشجوی آزمایش قبلی است و فقط ۳۲ نفر گزینه‌ی اشتراک چاپی/اینترنتی را انتخاب کردند که کاهش بزرگی نسبت به ۸۴ دانشجوی آزمایش قبلی است. چه چیزی نظرشان را تغییر داده است؟ جواب منطقی نخواهد بود. تنها دلیلی که ۸۴ دانشجو را به گزینه‌ی اشتراک چاپی/اینترنتی جلب کرد، حضور گزینه‌ی طعمه بود. اگر تبلیغات‌چی‌های «اکونومیست»، گزینه‌ی طعمه را اضافه نمی‌کردند، به همین راحتی ۵۲ نفر از خریداران گزینه‌ی گران‌قیمتشان را از دست می‌دادند. برای جواب به این سؤال که چرا مغز انسان به این راحتی قابل‌فریب خوردن است، به تصویر زیر نگاه کنید؛ همان‌طور که در این تصور می‌بینید، دایره‌های سیاه‌رنگی که در وسط دایره‌های خاکستری قرار گرفته‌اند، یک اندازه به نظر نمی‌رسند. اگرچه هر دو دایره‌ی سیاه، اندازه‌ی یکسانی دارند، اما وقتی دایره سیاه بین دایره‌های کوچک‌تر قرار می‌گیرد، بزرگ‌تر به نظر می‌رسد و وقتی که دایره سیاه بین دایره‌های بزرگ‌تر قرار می‌گیرد، کوچک‌تر به نظر می‌رسد. این تصویر به بهترین شکل ممکن نحوه‌ی سیم‌پیچی مغز انسان را بازتاب می‌دهد: ما همیشه به چیزهای دور و اطراف‌مان در مقایسه با دیگر چیزها نگاه می‌کنیم. نمی‌توانیم جلوی خودمان را بگیریم. این موضوع نه‌تنها درباره‌ی چیزهای فیزیکی مثل مایکروفر و اجاق گاز و دوچرخه و غذاهای رستوران و زن و شوهر صدق می‌کند، بلکه درباره‌ی گزینه‌های تحصیلی و سیاحتی و حتی احساسات و طرز برخورد و زاویه‌ی دیدمان هم حقیقت دارد. نسبیت کانسپت آسانی برای فهمیدن است. اما بخشی از نسبیت است که باعث می‌شود که مدام اشتباه کنیم و آن هم این است: ما فقط به مقایسه کردن یک چیز با دیگر چیزها تمایل نداریم، بلکه معمولا روی مقایسه کردن چیزهایی تمرکز می‌کنیم که به‌سادگی قابل‌مقایسه کردن هستید و از چیزهایی که به‌راحتی قابل‌مقایسه کردن نیستند دوری می‌کنیم. شاید فکر سردرگم‌کننده‌ای باشد، اما بگذارید با یک مثال بهتر توضیح بدهم: تصور کنید شما در یک شهر جدید به‌دنبال خرید یک خانه‌ی جدید هستید. مامور املاک سه خانه‌ را بهتان نشان می‌دهد و هر سه‌تای آن‌ها نظرتان را جلب می‌کند. یکی از آن‌ها معماری امروزی و مُدرن دارد و دوتای دیگر معماری قدیمی دارند. هر سه خانه، قیمت تقریبا یکسانی دارند؛ هر سه خانه، خواستنی هستند؛ تنها تفاوتشان این است که یکی از خانه‌هایی که معماری قدیمی دارد (گزینه‌ی طعمه)، به یک سقف جدید نیاز دارد و صاحب‌خانه چند هزار دلاری از قیمت خانه را برای تأمین کردن هزینه‌ی اضافه‌ی تعمیر سقف، کاهش داده است.

سؤال این است که شما کدام خانه را انتخاب می‌کنید: به احتمال خیلی زیاد شما خانه‌ی امروزی و خانه‌‌ای با معماری قدیمی که نیاز به سقف جدید دارد را انتخاب نکرده و در عوض، آن یکی خانه با معماری قدیمی که نیازی به سقف جدید ندارد را انتخاب می‌کنید. چرا؟ ما دوست داریم براساس مقایسه کردن تصمیم‌گیری کنیم. در زمینه‌ی این سه خانه، ما چیزی درباره‌ی خانه‌ی امروز نمی‌دانیم (چون هیچ خانه‌ی دیگری برای مقایسه کردن با آن نداریم). بنابراین این گزینه به گوشه رانده می‌شود. اما ما مطمئن هستیم که یکی از دو خانه‌ای که معماری قدیمی داشتند، از دیگری بهتر است. خانه‌ای که سقف سالم دارد از خانه‌ی مشابه‌اش که سقفش خراب است بهتر است. در نتیجه ما به این نتیجه می‌رسیم که خانه‌ی قدیمی با سقف سالم از تمام گزینه‌ها بهتر است. یک مثال دیگر: تصور کنید می‌خواهید برای ماه عسل به اروپا سفر کنید. تصمیم گرفته‌اید که می‌خواهید به یکی از رومانتیک‌ترین شهرهای اروپا سفر کنید و گزینه‌هایتان را به رُم و پاریس کاهش داده‌اید. کارمند آژانس مسافرتی، دو گزینه برای هرکدام از آن‌ها در مقابل‌تان قرار می‌دهد: هر دوی آن‌ها شامل هزینه‌ی هواپیما، هتل، تورهای گردشگری و صبحانه‌ی رایگان می‌شود. تمام ویژگی‌های رُم و پاریس یکسان است. کدامیک را انتخاب می‌کنید؟ برای اکثر مردم، انتخاب بین رُم و پاریس، انتخاب پُرزحمتی است: رُم در حالی کالیسیوم را دارد که پاریس هم موزه لوور را دارد. هر دو اتمسفر رومانتیک، غذاهای شگفت‌انگیز و مراکز خرید مُدرنی دارند. انتخاب آسانی نیست. اما تصور کنید کارمند آژانس مسافرتی، یک گزینه‌ی سوم هم به انتخاب‌هایتان اضافه می‌کند: رُم بدون صبحانه‌ی رایگان (یا گزینه‌ی طعمه). وقتی به این سه گزینه فکر می‌کنید (پاریس، رُم و رُم طعمه)، بلافاصله متوجه می‌شوید که اگرچه رُم با صبحانه‌ی رایگان و پاریس با صبحانه‌ی رایگان به یک اندازه جذاب هستند، اما رُم بدون صبحانه‌ی رایگان در رده‌ی پایین‌تری در مقایسه با دوتای دیگر قرار می‌گیرد. اما همزمان مقایسه بین رُم با صبحانه‌ی رایگان و رُم بدون صبحانه‌ی رایگان باعث می‌شود تا گزینه‌ی رُم با صبحانه‌ی رایگان حتی بهتر و جذاب‌تر از قبل به نظر برسد. درواقع رُم بدون صبحانه باعث می‌شود تا گزینه‌ی رُم با صبحانه‌ی رایگان آن‌قدر جذاب به نظر برسد که شما آن را حتی بهتر از پاریس با صبحانه‌ی رایگان حساب می‌کنید. به محض اینکه متوجه نقش پُررنگی که گزینه‌ی طعمه در تصمیم‌گیری‌هایمان دارد می‌شوید، می‌بینید که این فاکتور چه حضور نامرئی اما تاثیرگذاری در بسیاری از تصمیم‌گیری‌های روزمره و حیاتی زندگی‌مان دارد. گزینه‌ی طعمه حتی ما را بدون اینکه متوجه شویم به سوی انتخاب دختر دلخواه‌مان و شریک زندگی‌مان هم هدایت می‌کند. برای دیدن نتیجه‌ی نمونه‌ی واقعی‌اش باید به دانشجوهای دانشگاه ام‌آی‌تی برگردیم. دَن آریایلی تعریف می‌کند که یک روز تصمیم‌ گرفتم تا با دوربین دیجیتالم، از دانشجوها عکس بگیریم. وقتی به دفترم برگشتم، ۶۰ عکس داشتم که شامل ۳۰ زن و ۳۰ مرد می‌شد. سپس، از دانشجوهایم خواستم تا ۳۰ عکس مردان و ۳۰ عکس زنان را براساس جذابیت فیزیکی‌شان تطلابق بدهند (مردها با دیگر مردها و زنان با دیگر زنان). به این صورت که ازشان خواستم تا برد پیت‌ترین عکس‌ها را با جرج کلونی‌ترین عکس‌ها کنار هم بگذارند و اسکارلت جوهانسون‌ترین‌ها را با جنیفر لارنس‌ترین‌ها کنار هم قرار بدهند. از بین ۳۰ جفت عکس، ۶ جفتشان را که اکثر دانشجوهایم با هم سر شباهت‌هایشان به یکدیگر اتفاق نظر داشتند جدا کردم (سه جفت عکس زن و سه جفت عکس مرد).

thank you for your service

سپس، به‌شکل «دکتر فرانکنشتاین»‌واری تصمیم گرفتم تا این چهره‌ها را دستکاری کنم. با استفاده از فوتوشاپ، چهره‌ها را مقدار کمی دستکاری کردم و نسخه‌ی زشت‌تر و کج و کوله‌تری از هرکدام از عکس‌ها درست کردم. بنابراین وقتی کارم به پایان رسید سه عکس داشتم؛ عکس اول: برد پیت در اوج جذابیت، عکس دوم: جرج کلونی در اوج جذابیت، عکس سوم: جرج کلونی با دماغی کلفت‌تر و یک چشم گشاد (گزینه‌ی طعمه جرج کلونی) و عکس چهارم: نسخه‌ی نامتقارن برد پیت (گزینه‌ی طعمه برد پیت). این روند را برای عکس‌ افراد غیرجذاب‌تر هم تکرار کردم. درنهایت هرکدام از عکس‌ها شامل یک نسخه‌ی برتر اصلی و یک نسخه‌ی دست‌کاری‌شده می‌شد. حالا نوبت بخش اصلی آزمایش رسیده بود. سراغ دانشجویان رفتم و صفحه‌ای با سه عکس به دستشان دادم؛ بعضی از آن‌ها شامل عکس سالم برد پیت، عکس سالم جرج کلونی و عکس دست‌کاری‌شده‌ی جرج کلونی بود و بعضی‌های دیگر هم شامل عکس سالم جرج کلونی، عکس سالم برد پیت و عکس دست‌کاری‌شده‌ی برد پیت بود. قابل‌ذکر است که منظورم از جرج کلونی و برد پیت، جرج کلونی و برد پیت واقعی خودمان به‌عنوان بازیگران هالیوود نیستند، بلکه منظورم مردانی است از نظر جذابیت فیزیکی حکم برد پیت‌ها و جرج کلونی‌های دانشگاه ام‌آی‌تی را دارند. دَن آریایلی می‌گوید که از دانشجویان خواستم که به دور عکس شخصی که حاضرند او را برای قرار عاشقانه انتخاب می‌کنند خط بکشند. بعد از مدتی طولانی، ۶۰۰ صفحه عکس برای بررسی نتیجه داشتم. هدف این آزمایش چه بود؟ هدف این بود که ببینیم آیا وجود عکس دست‌کاری‌شده باعث می‌شود تا دانشجویان عکس یکسان اما دست‌کاری‌نشده را انتخاب کنند. به عبارت دیگر آیا وجود نسخه‌ی دست‌کاری‌شده‌ی جرج کلونی باعث می‌شود تا دانشجویان نسخه‌ی بی‌نقص جرج کلونی را به‌جای نسخه‌ی بی‌نقص برد پیت انتخاب کنند؟ یادتان می‌آید چگونه وجود یک خانه‌ با معماری قدیمی که نیاز به تعمیر سقفش داشت باعث می‌شد تا خریداران خانه‌ دوم با معماری قدیمی و سقف سالم را به‌جای خانه‌‌ای که معماری امروزی داشت انتخاب کنند (فقط به خاطر اینکه خانه‌ی مشکل‌دار فرصتی برای مقایسه کردن خانه‌ی مشابه‌ی سالم با آن فراهم می‌کرد؟). آیا نسخه‌ی دست‌کاری‌شده‌ی عکس‌ها باعث می‌شود تا دانشجویان به‌جای عکس متفاوت دیگری، عکس یکسان اما دست‌کاری‌نشده را انتخاب کنند؟ جواب بله است. در ۷۵ درصد اوقات، دانشجویان عکس کسی را برای قرار عاشقانه انتخاب می‌کردند که شامل نسخه‌ی دست‌کاری‌شده می‌بود. مثلا آن‌ها ۷۵ درصد اوقات، از بین جرج کلونی بی‌نقص، جرج کلونی دست‌کاری‌شده و برد پیت بی‌نقص، جرج کلونی بی‌نقص را انتخاب می‌کردند. چون شاید جرج کلونی و برد پیت به یک اندازه جذاب باشند، ولی همزمان جرج کلونی دست‌کاری‌شده وسیله‌ای برای مقایسه کردن در اختیار بیننده قرار می‌دهد و باعث می‌شود تا او به‌طور ناخودآگاه تصور کند که جرج کلونی بی‌نقص و جذاب‌تر از برد پیت است.

بازی The Stanley Parable

دَن آریایلی در جای دیگری از کتابش، مقدار درصد علاقه‌ی مردم چند کشور اروپایی برای اهدای عضوشان بعد از مرگ را با هم مقایسه می‌کند. در یک طرف کشورهایی مثل سوئد (۸۶ درصد علاقه)، پرتغال (۱۰۰ درصد)، لهستان (۱۰۰ درصد)، مجارستان (۱۰۰ درصد)، فرانسه (۱۰۰ درصد)، بلژیک (۹۸ درصد) و اتریش (۱۰۰ درصد) قرار دارند و در طرف دیگر کشورهایی مثل آلمان (۱۲ درصد)، بریتانیا (۱۷ درصد)، هلند (۲۸ درصد) و دانمارک (۴ درصد) دیده می‌شوند. نکته‌ی کنجکاوی‌برانگیز این مقایسه این است که اگرچه اکثر این کشورها همسایه‌ی یکدیگر هستند و فرهنگ تقریبا مشابه‌ای با هم دارند، اما چرا چنین تفاوت بزرگی در تمایل مردمانشان برای اعدای عضو وجود دارد؟ قابل‌ذکر است که آمار ۲۸ درصدی هلند به خاطر این است که دولت هلند، یک نامه به تمام خانه‌های کشور ارسال کرده است و از مردم التماس کرده است که به برنامه‌ی اهدای عضو بپیوندند. قضیه جالب‌تر می‌شود. حتی التماس کردن از تمام خانواده‌های کشور، فقط به ۲۸ درصد علاقه‌ی مردم منجر شده است. سؤال این است که کشورهای گروه اول دارند از چه استراتژی‌ای برای راضی کردن مردم برای پیوستن به برنامه‌ی اهدای عضو استفاده می‌کنند که حتی از التماس کردن هم تاثیرگذارتر ظاهر شده است؟ معلوم می‌شود که راز موفقیت این کشورها در فُرم‌های اهدای عضو آن‌ها یافت می‌شود. ماجرا از این قرار است که کشورهای ناموفق در این زمینه، دارای فُرم‌هایی هستند که شامل چنین سوالی می‌شوند: «اگر می‌خواهید در برنامه‌ی اهدای عضو شرکت کنید، مربع پایین را تیک بزنید». اتفاقی که می‌افتد این است که مردم مربع را تیک نمی‌زنند و در برنامه شرکت نمی‌کنند. اما کشورهای موفق، کشورهایی که نرخ شرکت‌کنندگانشان در برنامه‌ی اهدای عضو بالاست فُرمی دارند که کمی فرق می‌کند: «اگر نمی‌خواهید در برنامه‌ی اهدای عضو شرکت کنید، مربع پایین را تیک بزنید». جالب این است که وقتی مردم با این سؤال روبه‌رو می‌شود، اگرچه دوباره مربع را تیک نمی‌زنند، اما این‌بار به برنامه می‌پیوندند. تمام این مثال‌ها نشان می‌دهند که اگرچه ما در حالی صبح‌ها با این باور بیدار می‌شویم که خودمان تصمیم‌گیرنده‌ی مسیر زندگی‌مان هستیم، اما واقعیت این است که تصمیم‌گیرنده‌ی واقعی زندگی‌مان، طراح این فُرم‌ها هستند؛ تصمیم‌گیرنده‌ی واقعی زندگی‌مان، فاکتورهای خارجی هستند؛ تصمیم‌گیرنده‌ی واقعی زندگی‌مان، ذهن ناخودآگاه‌مان است که طوری سیم‌پیچی شده است که بدون اینکه در توهم آزادی عمل‌مان خللی وارد کند، به‌جای ما تصمیم می‌گیرد. دَن آریایلی ادامه می‌دهد که در این موقعیت ممکن است با خودتان فکر کنید تمام کسانی که در این مثال‌ها حضور دارند، یک سری آدم‌های معمولی هستند. سؤال این است که اجرای یکی از این آزمایش‌ها روی آدم‌هایی که در حوزه‌ی کاری‌شان متخصص و تحصیل‌کرده هستند، حقوق قلنبه‌سلنبه‌ای دریافت می‌کنند و تصمیم‌های حیاتی می‌گیرند، چه نتیجه‌ای در پی خواهد داشت.

thank you for your service

بنابراین آزمایش‌کننده‌ها، یک سری پزشک را دور هم جمع کرده و پرونده‌ی یک بیمار را در مقابلشان قرار دادند: پرونده‌ی یک کشاورز ۶۷ ساله که مدتی است از درد مفصل ران سمت راست رنج می‌کشد. سپس آزمایش‌کننده‌ها به پزشک‌ها می‌گویند که شما چند هفته پیش به این نتیجه رسیدید که هیچ دارویی روی بهتر کردن وضع این بیمار تأثیرگذار نخواهد بود. بنابراین تصمیم گرفتید تا بیمار را به جراحی تعویض مفصل ران‌اش با یک مفصل مصنوعی ارجاع بدهید. پس، بیمار در مسیر رفتن به سوی عمل جراحی تعویض مفصلش است. از اینجا به بعد، پزشک‌ها به دو گروه تقسیم می‌شوند. به گروه اول می‌گویند وقتی که دیروز مشغول بررسی دوباره‌ی پرونده‌ی بیمار بودی، متوجه می‌شوی که فراموش کرده‌ای داروی ایبوپروفن برای او تجویز کنی. سپس، از پزشکان گروه اول می‌پرسند که در این موقعیت چه تصمیمی می‌گیرند: آیا تصمیم می‌گیرند تا جلوی بیمار را از تعویض مفصلش بگیرند و از او بخواهند تا مدتی ایبوپروفن را امتحان کند؟ یا تصمیم می‌گیرید بی‌خیال ایبوپروفن شده و تغییری در نوبت جراحی‌اش ایجاد نکنید؟ اکثر پزشکان گروه اول تصمیم گرفتند تا بیمار را برگردانده و از او بخواهند تا ایبوپروفن را امتحان کند. اما آزمایش‌کننده‌ها به پزشکان گروه دوم می‌گویند که وقتی دیروز مشغول بررسی دوباره‌ی پرونده‌ی بیمار بودی، متوجه می‌شوی که فراموش کرده‌ای داروی ایبوپروفن و داروی پیروکسیکام را برای او تجویز کنی. پزشکان گروه دوم دو داروی مختلف را امتحان نکرده‌اند. سؤال این است که آن‌ها چه تصمیمی می‌گیرند؟ آیا جلوی جراحی بیمار را می‌گیرند یا نه؟ و اگر آن‌ها تصمیم بگیرند تا بیمار را برگردانند، کدام دارو را امتحان خواهند کرد؟ ایبوپروفن یا پیروکسیکام؟ تفاوت سناریوی گروه دوم با گروه اول، اضافه شدن یک تصمیم جدید برای پزشکان گروه دوم است. قضیه برای آن‌ها پیچیده‌تر است. اتفاقی که می‌افتد این است که اکثر پزشکان گروه دوم تصمیم می‌گیرند تا بیمار را بدون امتحان کردن داروهای امتحان‌نشده رها کنند تا برود و مفصلش را تعویض کند. اما بعضی‌وقت‌ها تاثیری که دنیای اطراف‌مان روی ما می‌گذارد خیلی نامحسوس‌تر است؛ مثلا دنیل کانمن در کتاب «سریع و آهسته فکر کردن» درباره‌ی آزمایشی درباره‌ی تاثیر پول روی رفتار انسان حرف می‌زند؛ طبق این آزمایش، شرکت‌کنندگانی که به‌طور غیرمستقیم در دور و اطراف هر چیزی که پول مربوط می‌شود قرار گرفته بودند (مثل دسته‌ای از پول بازی مونوپولی روی میز یا اسکرین‌سیور کامپیوتری که اسکناس‌های دلار شناور روی آب را نشان می‌دهد)، به آدم‌های فردگراتر و منزوی‌تری تبدیل کرده بود و تمایلشان به قاطی شدن یا حساب باز کردن روی دیگران را کاهش داده بود. این‌جور آزمایش‌ها روانشناسانه نشان می‌دهند که زندگی کردن در فرهنگی که سرشار از نشانه‌هایی از پول است می‌تواند رفتار و نگرش‌‌مان را به‌گونه‌ای که خودمان متوجه‌اش نخواهیم شد و احتمالا به آن افتخار نخواهیم کرد تغییر بدهد. این در حالی است که بعضی فرهنگ‌ها در حالی فراهم‌کننده‌ی نشانه‌های احترام هستند که برخی دیگر اعضای جامعه را بی‌وقفه به یاد خدا می‌اندازد و برخی دیگر هم با استفاده از تصاویر بزرگی از رهبران حکومتی، اعضای جامعه را به‌طور نامحسوس سوی فرمانبرداری و اطلاعت سوق می‌دهد.

بازی The Stanley Parable

دنیل کانمن در کتابش می‌گوید که تصاویر بزرگ رهبران در جامعه‌های دیکتاتوری که در همه‌جا دیده می‌شوند نه‌تنها این حس را در مردم ایجاد می‌کند که «برادر بزرگه همیشه شما رو زیر نظر داره»، بلکه می‌تواند به‌طور ناخودآگاهانه‌ای منجر به کاهش تفکر و عمل مستقل در اعضای جامعه شود. رابرت ساپولسکی، نویسنده‌ی کتاب «رفتار: بیولوژی انسان‌ها در بدترین و بهترین حالت‌مان» می‌گوید که رفتارهای «نرمال» انسان‌ها به‌طرز ناخودآگاهانه‌ای توسط مقدار خستگی، استرس و ترس‌مان تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند. او در این زمینه به پژوهش‌هایی درباره‌ی رفتار قاضی‌ها در هنگام دادن حکم آزادی مشروط به متهمان اشاره می‌کند: این پژوهش‌ها نشان می‌دهند که وقتی قاضی‌ها درست قبل از وقت ناهار، گرسنه هستند، سختگیر‌تر و خشن‌تر ظاهر می‌شوند و تقریبا هیچ‌وقت متهمان را لایق آزادی مشروط نمی‌دانند. اما آن‌ها در جلساتی که درست بعد از صرف ناهار برگزار می‌شوند آن‌قدر سخاوتمند و مهربان‌تر ظاهر می‌شوند که در ۶۰ درصد اوقات، متهمان را لایق آزادی مشروط می‌دانند. بااین‌حال، وقتی درباره‌ی این موضوع از قاضی‌ها سؤال می‌شود، آن‌ها ادعا می‌کنند که تصمیماتشان را کاملا آزادانه می‌گیرند. رابرت ساپولسکی به این نکته اشاره می‌کند که دلیلش این است که گرسنگی باعث می‌شود که قشر مغز که مسئول کلیه‌ی رفتارهای ارادی انسان است، قضاوت با فکر باز و صحیح را رها کرده و رو به تصمیمات احساسی بیاورد. اینکه سیستم قضایی این‌گونه تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد ترسناک است، اما خب، به این می‌گویند دترمنیسم. ساپولسکی می‌گوید اگر شما رفتار خشمگینانه‌ای انجام بدهید که به پشیمانی منجر شود، ممکن است ازتان بپرسند که چرا چنین کاری کردی و به احتمال زیاد شما شروع به توضیح دادن دلایل‌تان می‌کنید. در این لحظه شما در حال زیر سؤال بردن آزادی اراده‌ی خودتان و نوشتن رفتارتان به پای فاکتورهای دیگر هستید.

thank you for your service

اما ساپولسکی ادامه می‌دهد اگرچه توضیحات شما ممکن است درست باشند، اما چیزهایی که روی رفتار خشمگینانه‌تان تأثیرگذار بوده‌اند خیلی بیشتر و نامرئی‌تر از چیزهایی در ظاهر به نظر می‌رسند هستند. به قول ساپولسکی، اگر شما در هنگام عصبانی‌شدن در اتاقی حضور داشتید که زباله‌‌ای با بوی تعفن در آن وجود داشت، احتمال رفتار خشمگینانه‌تان افزایش پیدا می‌کند. اگر مقدار هورمون‌های تستسترون‌هایتان در طول روز افزایش پیدا کرده باشند، احتمال عصبانی شدن انسان بالا می‌رود. اگر شما پنج ماه پیش بر اثر حادثه‌ای دچار ضایعه‌ی روانی شده بودید و عصب‌های بخش آمیگدال مغزتان که نقش زیادی در درک احساسات و ایجاد پاسخ به آن‌ها دارد آسیب دیده باشند، پس احتمال رفتار خشمگینانه‌تان افزایش پیدا می‌کند. اگر شما به‌عنوان یک جنین سه‌ماهه در شکم مادرتان دربرابر مقدار زیادی هورمون‌های استرس قرار گرفته باشید، این می‌تواند روی رفتار خشمگینانه‌تان تأثیرگذار بوده باشد. حتی اگر نیاکانتان در ۵۰۰ سال قبل، عشایری بودند که همراه‌با گله‌ی حیواناتشان در علف‌زارها و کویرها کوچ می‌کردند، احتمال اینکه آن‌ها فرهنگ خودساخته‌ای با محوریت پرورش جنگجویان، خشونت‌های انتقامی و کین‌خواهی‌های قبیله‌ای خلق کرده باشند وجود دارد. نکته‌ی شگفت‌انگیز ماجرا این است که این موضوع کماکان قرن‌ها بعد می‌تواند روی ارزش‌هایی که با آن‌ها بزرگ می‌شویم نقش داشته باشد و در رفتار خشمگینانه‌‌ی آن روزمان تاثیر گذاشته باشد. بله، حتی اکوسیستم زندگی انسان‌ها در ۵۰۰ سال گذشته هم می‌تواند روی مغز نسل‌های بعد تاثیر بگذارد. ۵۰۰ سال که چه عرض کنم. درواقع ریشه‌ی تک‌تک رفتارمان از لحاظ بیولوژیکی به میلیون‌ها سال قبل و زمان شکل‌گیری اولین ژن‌های انسانی بازمی‌گردد. ساپولسکی رفتار انسان را یک رفتار کاملا وابسته به بیولوژی می‌بیند که مثل خمیربازی توسط فرهنگ مورد تغییر و تحول قرار می‌گیرد و به اشکال مختلف شکل داده می‌شود. بنابراین از نگاه علمی ساپولسکی، برای قضاوت عمل انسان باید دلایلش را از یک ثانیه قبل تا میلیون‌ها سال قبل جست‌وجو کنیم.

درنهایت، به قول فلاسفه، برای اینکه آزادی عمل وجود داشته باشد باید تفاوتی بین «چیزی که هستیم» و «کاری که انجام می‌دهیم» وجود داشته باشد. باید بتوانی آزاد از زنجیرهای هویتت، تصمیم‌ بگیری، اما تصمیم‌های ما محصول کسی که هستیم است. همچنین اگرچه پیشرفت‌های علمی اخیر کم و بیش ثابت کرده‌اند که روابط علت و معلولی در سطح کوانتومی وجود ندارد و ذرات کوانتومی رفتار رندوم و غیرقابل‌پیش‌بینی‌ای دارند و گرچه این ممکن است ثابت کند که رفتار انسان بیش از اینکه از قبل تعیین‌ شده باشد، به‌طور رندوم اتفاق می‌افتد، اما حتی اگر هم این تئوری درست باشد، باز چیزی درباره‌ی وضعیت عدم آزادی عمل تغییر نمی‌کند؛ چه رفتار انسان از بیگ بنگ سرچشمه گرفته باشد یا تصادفی باشد، هر دو به‌معنی عدم وجود آزادی است. جالب است حتی آزادی‌گرایان هم شاید به‌طرز ناخودآگاهی به دترمنیسم باور دارند. حتی اگر آزادی‌گرا هم باشید، احتمالا در طول زندگی روزمره‌تان بارها و بارها با رفتارهای شگفت‌انگیزی از سوی مردم روبه‌رو شده‌اید که اولین واکنش‌تان به آن این است که شروع به گمانه‌زنی درباره‌ی اینکه چیزهایی باعث شده تا فلانی دست به چنین کاری بزند کنید. شما در حالی به آزادی عمل طرف اعتقاد دارید که همزمان با این کار دارید از زاویه‌ی دید یک دترمنیسم به دنیا نگاه می‌کنید. شاید چون از یک طرف می‌دانید که رفتار انسان‌ها ارتباط تنگاتنگی با دنیای اطرافشان دارد، ولی از طرف دیگر تصور رها کردن مفهوم آزادی عمل، تصور اینکه ما روی جریان خروشان رودخانه‌ی هستی بدون قایق و پارو حرکت می‌کنیم ترسناک است. شاید هم حس آزاد بودن آن‌قدر قوی است که باور کردن ماهیت دروغینش به اندازه‌ی جدی نگرفتن تکه سنگی که در کفش‌مان، اذیت‌مان می‌کند سخت است. اما در بازگشت به بازی The Stanley Parable، چیزی که جدا از تمام ویژگی‌های این بازی درباره‌ی آن دوست دارم این است که می‌توان از آن به‌عنوان مدرک قابل‌توجه‌ای برای اثبات دترمنیسم در یک دنیای محدودشده با قوانین فیزیکی استفاده کرد. برای اولین‌باری که آدرس‌دهی راوی را نادیده می‌گیری و در اشتباهی را انتخاب می‌کنی، هیجان زیادی در رگ‌هایت ناشی از تجربه کردن آزادی به جنب و جوش می‌افتد. اما به تدریج راوی بهمان بارها و بارها ثابت می‌کند که سرپیچی از دستورهای او به چیزی جز سرخوردگی خودمان منجر نمی‌شود. The Stanley Parable ما را در موقعیت دوگانه‌ی غیرقابل‌فراری که هر دوی آن نارضایت‌بخش است قرار می‌دهد. از یک طرف برای اینکه واقعا بازی را تمام کنی و پایان‌بندی کلاسیک یک داستان که به خارج شدن از ساختمانی که قهرمان در آن محبوس شده است منجر می‌شود برسی، باید همچون یک رُبات تمام دستورهای راوی را یک به یک اجرا کنی. ولی از طرف دیگر اگر از دستور راوی سرپیچی کنی، مشغول به بازی کردن می‌شوی؛ بازی کردنی که باتوجه‌به مونولوگ افتتاحیه‌ی بازی، چیزی جز فشردن یک سری کلیدهای از پیش تعیین شده نیست؛ بازی کردنی که چیزی جز لذت بُردن از تلاش برای رسیدن به توهم آزادی عمل نیست. در دو حالت به قربانی توطئه‌ی کنترل ذهن که داستان‌مان را با هدف برملا کردن آن آغاز می‌کنیم تبدیل می‌شویم.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده