// دوشنبه, ۲۹ مهر ۹۸ ساعت ۱۱:۰۲

بازی The Beginner's Guide چگونه ماهیتِ بنیادینِ عملِ داستانگویی را موشکافی می‌کند؟ آیا این بازی تحلیل و گفت‌وگو درباره‌ی آثار هنری را کارِ اشتباه و ممنوعه‌ای می‌داند؟ همراه زومجی و بررسی فلسفه‌ی فراسوی دومین بازی دیوی ریدن باشید.

وقتی در پایانِ اولین فصلِ بازی The Beginner's Guide، بعد از پشت سر گذاشتنِ هزارتوی تنگ و باریک و پیچ‌در‌پیچی در یک فضاپیما، با یک پرتوی الکتریکی آبی که از یک اتاقکِ ‌شش‌ضلعی‌شکل به سمتِ سقف شلیک می‌شد روبه‌رو شدم، به پیشنهادِ راوی تصمیم گرفتم به روی پرتوی آبی قدم بگذارم و ببینیم چه می‌شود (البته چاره‌ی دیگری هم برای پیشرفتِ در بازی وجود نداشت). به محضِ اینکه روی پرتو قرار گرفتم، پرتو پاهایم را از زمین جدا و کاراکترم را به آرامی به پرواز در آورد و با عبور از سقف، واردِ فضای تاریک و بی‌انتهای بیرون شدم. ناگهان به خودم آمدم و دیدم دیوارهای محبوس‌کننده‌ی فضاپیما را پشت سر گذاشته‌ام و همین‌طور که در حال صعود هستم، می‌توانم نقشه‌ی مُدل سه‌بعدی آن مرحله از لحظه‌ی آغازینش تا لحظه‌ی پایانی‌اش را که در فضایی خالی طراحی شده است ببینم. حالا شناور در فضای خالی بین ستاره‌ها و کهکشان‌هایی بودم که تاکنون فقط از پشتِ شیشه‌های فضاپیما قادر به دیدنِ آن‌ها بودم. چیزی که شناورِ شدن در این فضا را به اتفاقِ سورئال‌تری تبدیل می‌کرد این بود که مربعِ بسیار بسیارِ غول‌آسایی شاید در چند هزار سالِ نوری‌ام، در زیر پاهایم، در زیرِ مُدل سه‌بعدی مرحله قرار داشت. یک مربعِ سفیدِ غول‌آسا در صفحه‌ی فضا که گویی پورتالی به یک دنیای نامعلومِ دیگر بود. انگار یک نفر قیچی برداشته باشد و با بُریدن مربعی در وسط یک مقوای سیاه، آن را به یک دیوارِ سفید چسبانده باشد. راوی تعریف می‌کند که اتفاقی که در این لحظه دارد می‌افتد از لحاظِ فنی یک گلیچ است؛ ولی این صحنه زیباترین گلیچی بود که تا آن لحظه دیده بودم. گلیچ‌ها معمولا بر اثرِ درهم‌شکستنِ نظم و ترتیبِ دنیای بازی اتفاق می‌افتند؛ گلیچ‌ها معمولا با ایجاد خلل در حس غوطه‌ورکننده‌ی دنیای مجازی بازی باید سریعا برای حفظ توهمِ حضورِ بازی‌کننده در دنیایی قرص و محکم ترمیم شوند.

اما در اینجا این گلیچ همچون نیروی آزادی‌بخشی است که با قرار دادنِ بازی‌کننده دربرابرِ سیستمِ پُرهرج و مرج و پهناوری که احاطه‌اش کرده است، احساسِ ناچیز بودنِ انسان دربرابرِ هستی را فعال می‌کند؛ در اینجا این گلیچ همچون چنگال‌هایی می‌ماند که به درونِ پارچه‌ی واقعیت فرو می‌روند و با پاره کردنِ آن، بازی‌کننده را به مکانِ آرامش‌بخشی به دور از تمام تشنج‌ها و اضطراب‌هایی ناشی از پیدا کردنِ راهتان در میان راهروهای فضاپیمایی سرشار از صدای هشدار درباره‌ی حمله‌ی بیگانگانِ دشمن و آژیر و چراغ‌های چشمک‌زنِ قرمز می‌رساند. هرچه بود، وقتی یک بازی کج و کوله‌ی صیقل‌نخورده‌ که انگار از اعماقِ سایت‌های اشتراک‌گذاری بازیسازانِ آماتور بیرون کشیده شده است، موفق شد تا همان حسِ غیرقابل‌توصیفِ تماشای عکسِ سیاره‌ی زمین در قالبِ یک تیله‌ی آبی‌ کم‌رنگ در لبه‌ی منظومه‌ی شمسی در وجودم بیدار شود، یعنی یک جای کارش را خیلی خوب انجام داده است؛ درست در این لحظات بود که می‌دانستم با بازی ویژه‌ای سروکار دارم و فکر نمی‌کردم که در پایانِ زمانِ تقریبا ۲ ساعته‌ی این بازی، با تعدادِ بیشماری از چنین لحظاتِ نامرسومِ نفسگیرِ مشابه‌ای که به ندرت نمونه‌شان در دیگر بازی‌ها کشف می‌شود روبه‌رو شوم. وقتی حدود یک ساعت بعد به خودم آمدم و دیدم چشمانم از روایتِ دراماتیکی که شنیده‌ام بدون اینکه بازی از هرگونه تروی بیکر و اشلی جانسون و انیمیشن‌های فوتورئالیستی چهره‌ی کاراکترهایش بهره ببرد خیس شده است، می‌دانستم که بازی استثنایی‌ای را تجربه کرده‌ام و بعد از اینکه بازی با پایانش، باعث شد نفسم را از لای دندان‌هایم بیرون بدهم و خودم را زیر سؤال ببرم و تعریفِ چیزهایی که فکر می‌کردم تعریفِ سفت و محکمی از آن‌ها دارم را از نو مرور کنم، می‌دانستم که این بازی حالاحالاها قرار نیست از ذهنم خارج شود.

به عبارت دیگر The Beginner's Guide حکمِ گشت و گذاری در یک گالری یا موزه‌ی هنری مجازی را دارد؛ موزه‌ای پُر از تابلوهای اکسپرسیونیستی، مکان‌های انتزاعی و اینستالیشن‌های مینیمالیستی که شاید اجرای اکثرشان در دنیای واقعی امکان‌پذیر نباشد. مثل قدم زدنِ تنهایی در موزه‌ای با یک راهنمای اختصاصی را دارد که به‌گونه‌ای بازدیدکننده را مات و مبهوتِ خودش می‌کند که گذشتِ زمان معنی‌اش را از دست می‌دهد و ساعت‌ها درونِ یکدیگر ذوب می‌شوند. حسِ قدم گذاشتن در عصرهنگام در سالنِ سینما و بعد بیرون آمدن از درِ پشتی سینما در تاریکی شب را دارد. اگر یادتان باشد در مقاله بررسی The Stanley Parable گفتم که دیوی ریدن، دو بازی ساخته است که می‌توانم هر دوی آن‌ها را به‌عنوانِ نمایندگانِ مدیوم ویدیوگیم برای رقابت با نمایندگانِ دیگر مدیوم‌های هنری انتخاب کنم و اگر یک روز مجبور شوم که از بین این دو بازی، فقط یکی از آن‌ها را انتخاب کنم، احتمالا بلافاصله دست روی The Beginner's Guide می‌گذارم. هر دو بازی با وجودِ تمام نقاطِ متضادشان، نقاطِ اشتراکِ زیادی با هم دارند. هر دو یک راوی دارند که به‌طور مستقیم با بازی‌کننده ارتباط برقرار می‌کنند. هر دو بازی‌های عمیقا متافیکشنی هستند. هر دو بازی‌هایی هستند که به مسائلِ پیرامونِ بازی‌سازی می‌پردازند و بازی‌کننده را مجبور به فکر کردنِ درباره‌ی کاری که دارد انجام می‌دهد می‌کند. هر دو بازی، دنیای سورئال و انعطاف‌پذیری دارند. با این وجود، The Beginner's Guide به همان اندازه که توسط منتقدان مورد ستایش قرار گرفت، به همان اندازه هم به تکرارِ انفجارِ پُرسروصدای The Stanley Parable تبدیل نشد؛ در عوض، به یکی از آن آثاری تبدیل شد که بیش از اینکه تجربه می‌شوند، درباره‌شان نوشته می‌شود. شاید دلیلِ اصلی‌اش از تفاوت‌های آن‌ها با یکدیگر سرچشمه می‌گیرد. در حالی The Stanley Parable شوخ‌طبع‌تر و سبک‌تر و عامه‌پسندتر است که The Beginner's Guide بازی به مراتب جدی‌تر و افسرده‌تری است. در حالی The Stanley Parable حداقل در مقایسه با The Beginner's Guide، حالتِ ویدیوگیمی‌‌تری دارد و شاملِ مقدارِ بیشتری تعامل و درگیری مستقیم مخاطب با بازی می‌شود که بازی‌کننده در The Beginner's Guide در بیشتر اوقات حکمِ شنونده و نظاره‌گر و ملاقات‌کننده را دارد. در حالی The Stanley Parable حداقل در مقایسه با بازی بعدی سازنده‌اش، حکم یک اکشنِ پُرجست و خیز را دارد که The Beginner's Guide بازی بسیار تامل‌برانگیزتری است. احتمالا می‌توان از The Stanley Parable به‌عنوان یکی از آن بازی‌هایی که به دردِ گردهمایی‌های دوستانه می‌خورد استفاده کرد، ولی The Beginner's Guide، از آن بازی‌های آرام‌سوزی است که باید با صبر و حوصله در خفای شخصی تجربه شود. در حالی The Stanley Parable، هدفِ آشکارتر و قابل‌هضم‌تری دارد (از دستورهای راوی سرپیچی کن و ببین چه اتفاقی می‌افتد!) که The Beginner's Guide بازی به مراتبِ استعاره‌ای‌تر و مبهم‌تر و پیچیده‌تری است که هر کسی می‌تواند برداشت‌های شخصی خودش را از آن داشته باشد. بنابراین تعجبی ندارد که چرا این بازی در مقایسه با قبلی در بین عموم مخاطبان با استقبالِ دیوانه‌وارِ مشابه‌ای مواجه نشد. ولی دقیقا تمام این تفاوت‌هاست که آن را به بازی تاثیرگذارتر و بالغ‌تری در مقایسه با The Stanley Parable تبدیل کرده است.

The Stanley Parable در مقایسه با The Beginner's Guide در حالی همچون یک عملِ آنارشیستی و طغیان‌گرایی به نظر می‌رسد که The Beginner's Guide روایتگرِ یک داستانِ پخته‌تر و تکامل‌یافته‌تر است. The Stanley Parable در حالی بیشتر شبیه یک‌جور بازیگوشی است که The Beginner's Guide حکمِ یک موشکافی دقیق را دارد. یا به عبارتِ بهتر، اگر The Stanley Parable، فیلم «کلبه‌ای درونِ جنگل» باشد، The Beginner's Guide نقشِ «بازی‌های بامزه»‌ی میشائل هانکه را دارد. این موضوع بیش از هر جای دیگری در تضادِ مطلقِ بین داستان ابسورد و غیرواقعی The Stanley Parable در مقایسه با داستانِ واقعی The Beginner's Guide که دیوی ریدن ادعا می‌کند که واقعا برای او اتفاق افتاده است دیده می‌شود. اگر The Stanley Parable درباره‌ی رابطه‌ی بین بازی و بازی‌کننده بود، The Beginner's Guide درباره‌ی رابطه‌ی بین بازیساز و بازی‌کننده است. اگر The Stanley Parable با شکستنِ توهم آزادی عمل بازی‌کننده، مخاطبش را برای فکر کردن درباره‌ی ماهیتِ بازی‌سازی تشویق می‌کرد، The Beginner's Guide با موشکافی چگونگی شکل‌گیری ارتباط بین بازیساز و بازی‌کننده، مخاطب را برای فکر کردن درباره‌ی جایگاه هنرمند و مصرف‌کننده‌ی هنر تشویق می‌کند. یا اگر The Stanley Parable درباره‌ی این بود که یک بازی در پایه‌ای‌ترین تعریفش چه چیزی است، The Beginner's Guide مفهومِ داستانگویی را زیر ساطورِ کالبدشکافی‌اش می‌برد. The Beginner's Guide این سؤال را می‌پرسد که: یک داستان چگونه حرفش را بیان می‌کند؟ این بازی می‌پرسد: وقتی می‌گوییم فلان داستان حرفی برای گفتن دارد، منظورمان دقیقا چه چیزی است؟ و درنهایت، چگونه متوجه می‌شویم که یک داستان در حال بیانِ حرفِ خاصی است؟ از همه مهم‌تر اینکه، آیا حرفِ نهایی The Beginner's Guide درست همان‌طور که اکثرِ کسانی که درباره‌اش نوشته‌اند باور دارند این است که نقد و بررسی کردنِ بازی و در ابعادی وسیع‌تر، آثار هنری اشتباه است و کاری که من همین الان دارم انجام می‌دهم در تضاد با خواسته‌ی سازنده‌ی The Beginner's Guide قرار می‌گیرد؟ بگذارید فعلا از خودمان جلو نزنیم. فقط می‌خواستم بگویم که اینها سوالاتی بود که در انتهای بازی، افکارم را روزها به خودشان اختصاص داده بودند. در حال حاضر سؤال این است که The Beginner's Guide چگونه آن‌ها را مطرح می‌کند؟ The Beginner's Guide پروژه‌ای است که بیش از اینکه با شکستنِ دیوار چهارم شروع شود، درواقع بدون دیوار چهارم ساخته شده است. بازی با نریشینِ خودِ شخصِ دیوی ریدن آغاز می‌شود: «سلام. ممنونم که The Beginner's Guide را بازی می‌کنید. اسم من دیوید رِدن است و من نویسنده‌ی The Stanley Parable هستم و اگرچه آن بازی داستان شدیدا ابسوردی روایت می‌کرد، امروز من می‌خوام درباره‌ی زنجیره رویدادهایی که بین سال‌های ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۱ اتفاق افتادن باهاتون صحبت کنم. ما قراره نگاهی به بازی‌هایی که توسط یکی از دوستانم به اسم کودا ساخته شدن بندازیم»

The Beginner's Guide حکمِ گشت و گذاری در یک گالری یا موزه‌ی هنری مجازی را دارد

دیوی ریدن در جریانِ فصلِ افتتاحیه‌ی بازی‌اش خیلی رک و پوست‌کنده بهمان می‌گوید که این بازی را چگونه باید برداشت کنید (که البته این‌طور نیست). The Beginner's Guide که هرکدام از مراحلش به یکی از بازی‌های مستقلِ مبتدیانه و کوتاه و نیمه‌کاره اما خلاقانه و هنری و منتشرنشده‌ی دوستِ مرموز دیوی ریدن اختصاص دارند، حکم یک تورِ گردشگری به درونِ بازی‌های این شخصِ ناشناس را دارند. این موضوع شاید روی کاغذ کسالت‌بارترین ایده برای بازی‌سازی که می‌تواند به ذهنِ یک نفر خطور کند به نظر برسد، ولی درواقع پایه و اساسِ یکی از دراماتیک‌ترین قصه‌هایی که در حوزه‌ی ویدیوگیم شنیده‌ام است. نکته این است که دیوی در فصلِ افتتاحیه بهمان می‌گوید که او می‌خواهد در حین سر زدن به بازی‌های کودا، درباره‌ی معنای آن‌ها با ما صحبت کند. او نریشنش را این‌گونه ادامه می‌دهد: «پس برای اینکه کارمون رو شروع کنیم، فکر می‌کنم این اولین بازی‌ایه که اون ساخته بود؛ این مرحله‌ای برای بازی کانتر استرایک است؛ راستی، شما می‌تونین این دور و اطراف قدم بزنین. این مرحله نتیجه‌ی تلاشِ کودا برای یاد گرفتنِ فنون ابتدایی ساخت محیط‌های سه‌بعدیه. اما چیزی که من درباره این مرحله دوست دارم اینه که اگرچه اون کارش رو با خصوصیاتِ ابتدایی یه شهرِ کویری آغاز کرده، ولی در ادامه این آبجکت‌های رنگارنگِ انتزاعی و این جعبه‌هایی که به‌طرز غیرممکنی بین زمین و هوا معلق هستن رو در اطراف مرحله بهش اضافه کرده؛ چیزی که باعثِ شکستنِ توهم واقعیتِ این شهرِ کویری می‌شه و در عوض این مرحله تبدیل به یک‌جور کارت شناسایی از سوی خالقش میشه، یک‌جور یادآوری که این بازی توسط یه شخصِ واقعی ساخته شده. و این موضوع باعث میشه به این فکر کنی، در هنگام ساخت این مرحله، چه چیزی تو سر این آدم می‌گذشته؟ این چیزیه که درباره‌ی بازی‌های کودا دوست دارم. نه فقط به خاطر اینکه اونا به‌عنوان بازی، شگفت‌انگیز هستن، بلکه به خاطر اینکه اونا راهی برای دسترسی به خالقشون برامون فراهم می‌کنن. من می‌خوام به فراتر از خودِ بازی‌ها نگاه کنم؛ من می‌خوام بدونم این انسان واقعا چه کسیه و این دقیقا کاریه که ما اینجا قراره انجام بدیم». خلاصه‌ی حرفِ دیوی ریدن این است که ما برای فهمیدنِ تمام و کمالِ بازی‌های کودا به دیوی ریدن نیاز داریم. این بازی‌ها توسط کودا نه برای مصرفِ عمومی، بلکه برای لذتِ شخصی خودِ کودا ساخته شده بودند. بنابراین دیوی ریدن باور دارد که برای اینکه ما آن‌ها را واقعا درک کنیم، به زاویه‌ی دید یک بازی‌‌کننده و زاویه‌ی دید یک طراحِ بازی نیاز داریم. اولین چیزی که باید برای صحبت کردنِ درباره‌ی این بازی بدانیم، پایان‌بندی غافلگیرکننده‌اش است. در حالی در طولِ بازی، دیوی ریدن خودش را به‌عنوانِ قهرمانی که سعی می‌کند تا ازطریقِ کشفِ معنای زیرمتنی بازی‌های کودا، افسردگی و بیماری‌های روانی دوستش را بفهمد و به او کمک کند معرفی می‌کند که طی توئیستِ نهایی داستان می فهمیم نه‌تنها دیوی ریدن قهرمان نیست، بلکه با فضولی کردن در بازی‌های کودا درواقع بدمنِ اصلی داستان است. متوجه می‌شویم نه‌تنها دیوی ریدن در حال کمک کردن به دوستش نیست، بلکه او با دزدیدنِ بازی‌های شخصی کودا و بدون اجازه نشان دادنِ آن‌ها به دیگران، دلیلِ اصلی ناپدید شدنِ کودا و فاصله گرفتنِ او از حوزه‌ی بازی‌سازی است.

متوجه می‌شویم دیوی ریدن مشغولِ تلاش برای فهمیدنِ بازی‌های کودا برای فهمیدنِ خودِ کودا و کمک کردن به او نبوده است، بلکه این بازی درباره‌ی فاجعه‌ای است که با نابود شدنِ رابطه‌ی دوستانه‌ی آن‌ها اتفاق افتاده و The Beginner's Guide وسیله‌ای برای صحبت کردن با کودا و عذرخواهی کردن از او به خاطر اشتباهاتش است. توئیستِ نهایی بازی این است که دیوی ریدن چگونه باعث شده بود تا تعریفِ اشتباهی از کودا را در ذهن‌مان شکل بدهد. مهم‌تر از همه اینکه باتوجه‌به این پایان‌بندی به این نتیجه رسید که دیوی ریدن واقعا همان دیوی ریدنِ بازیساز در دنیای واقعی نیست؛ اینکه دیوی ریدن در حال بازی کردن نقشِ نسخه‌ی آلترناتیوی از خودش است که با بازی‌سازی به اسم کودا رابطه‌ی دوستانه داشته و به او خیانت کرده است. خلاصه پُر بیراه نیست اگر بگویم، The Beginner's Guide، جنبه‌ی فرامتنی The Stanley Parable را ضربدر ۱۰۰ کرده است. دیوی ریدنِ راوی (که از این به بعد می‌خواهم دیوی ریدنِ بازیساز و دیوی ریدن راوی را از هم متمایز کنم) در ابتدا انسان بسیار نگران و مشتاقی به نظر می‌رسد که آدم از وقت گذراندن با او لذت می‌برد. شاید جذاب‌ترین بخشِ بازی گوش سپردن به برداشت‌ها و تحلیل‌های دیوی ریدنِ راوی است. بازی این کاراکتر را به‌عنوانِ یک‌جور کاراگاه ترسیم می‌کند که هدفش بررسی صحنه‌های جرم و یافتنِ تمام سرنخ‌هایی که می‌تواند به کشفِ قاتل منجر شود است. با این تفاوت که صحنه‌های جرم درواقع بازی‌های کودا هستند. دیوی ریدن بازیساز خلاقیتِ جالبی در فرمولِ داستان‌های کاراگاهی ایجاد کرده است؛ گشت و گذر در دنیای آثارِ هنرمند برای فهمیدنِ هویتِ او و اینکه چه چیزی در سرش می‌گذرد برای کمک کردن به او. بنابراین بازی خیلی ساده می‌تواند با فعال کردنِ حس کنجکاوی‌مان و همراه کردن‌مان با صدای گرم و دلسوز و دلنشینِ دیوی ریدنِ راوی، ماهیتِ ترسناکِ واقعی کاری را که دیوی ریدنِ راوی دارد انجام می‌دهد ازمان پنهان نگه دارد. در حقیقت کاری که دیوی ردنِ راوی دارد به‌عنوان کاراگاه انجام می‌دهد این است که صحنه‌های جرم را دستکاری می‌کند، سرنخ‌ها را کم و زیاد می‌کند و بدون استفاده از نظرِ متخصصانِ پزشکی‌قانونی، نتیجه‌گیری می‌کند. مطمئنا برداشت‌های او به دستگیری قاتلِ اشتباهی و به تباهی کشیده شدنِ زندگی یک شخصِ بیگناه منجر می‌شود. بنابراین به محض اینکه بازی را دوباره با آگاهی از توئیستِ نهایی داستان آغاز می‌کنیم، با طوفانی از رفتارِ اشتباهِ دیوی ریدنِ راوی روبه‌رو می‌شویم که بار اول در جلوی چشمان‌مان پنهان شده بودند. اگرچه دیوی ریدنِ راوی، بازی را با هدفِ کشفِ معنای واقعی بازی‌های کودا آغاز می‌کند، ولی دیویِ راوی در لحظاتِ پایانی بازی اعتراف می‌کند که او بازی‌های کودا را برای به حقیقت تبدیل کردنِ معنای شخصی خودش از آن‌ها تغییر داده و دستکاری کرده است. برای مثال، دیوی ردنِ راوی، به پایانِ بازی‌های کودا، یک تیر چراغ اضافه می‌کند. چرا که اعتقاد دارد این تیرهای چراغ می‌توانند حکم ایستگاه پایانی بازی‌های کودا و عنصرِ مشترکی که آن‌ها را به یکدیگر متصل می‌کند و نشان‌دهنده‌ی جهان‌بینی یکسانشان است داشته باشند.

دیوی ردنِ راوی همچنین بازی‌های کودا را می‌دزد و با تغییر دادنشان، آن‌ها را به دوستانش نشان می‌دهد تا مورد تعریف و تمجیدشان قرار بگیرد. خودش این‌گونه این کار را خطاب به کودا بیان می‌کند: «فکر کنم هیچ‌وقت این رو بهت نگفته باشم، ولی وقتی کارهات رو برداشتم و به مردم نشون می‌دادم، احساس می‌کردم که من مسئولِ خلق چیزی مهم و ارزشمند هستم». به محض اینکه متوجه می‌شویم که دیوی ردنِ راوی دقیقا چه هدفی داشته است، آن وقت در سراسرِ بازی می‌توانیم نشانه‌هایی از آن را ببینیم؛ در طولِ بازی مدام به مخاطب یادآوری می‌شود که  دیوی ردنِ راوی واقعا قصد نداشته کودا را ازطریقِ بازی‌هایش درک کند، بلکه قصد داشته تا چیزی که خودش باور دارد که کودا ازطریق بازی‌هایش می‌خواهد بگوید را به هر ترتیبی که شده ثابت کند. مثلا در مرحله‌ی دوم که در راهروهای پیچ‌در‌پیچِ یک فضاپیما جریان دارد، واکنشِ دیوی به وجودِ یک هزارتو در یک فضاپیما «نمی‌دونم» هست. در نتیجه او بلافاصله به این نتیجه می‌رسد که واقعا دلیلی برای وجود یک هزارتو در فضاپیما نیست و تشخیص می‌دهد که بهتر است با دستکاری کُدهای بازی، ما را به بعد از این بخش از مرحله منتقل کند. دیوی به‌طرز مغرورانه‌ای یک بخش از بازی را به کل حذف می‌کند. او نمی‌تواند معنای هزارتو را در ارتباط با دیگر بخش‌های بازی توضیح کند. پس، آن را به کل از تحلیلِ خودش و تجربه‌ی بازی‌کننده حذف می‌کند. The Beginner's Guide مملو از چنین لحظاتی است. مثلا در مرحله‌ی دوم که با دو برجِ مینیمالیستی وسط یک محیط خالی روبه‌رو می‌شویم، کودا بازی‌اش را به‌گونه‌ای طراحی کرده که بازی‌کننده در حین بالا رفتن از یک راه‌پله‌ی بلند به سوی اتاقی که در انتهای آن دیده می‌شود، به تدریج از سرعتش به‌حدی کاسته می‌شود که از حرکت می‌ایستد. ولی دیوی با دستکاری کُدهای بازی، به بازی‌کننده اجازه می‌دهد تا واردِ اتاقی که طراحِ بازی دیدنش را ممنوع کرده بود شود. در همین مرحله، اگر بازی‌کننده بخواهد از روی کنجکاوی پشتِ برج‌ها را دید بزند، دیوی به بازی‌کننده می‌گوید که اگرچه می‌داند زیر و رو کردن سوراخ‌سمبه‌های بازی وسوسه‌کننده است، ولی هیچ چیزی در پشتِ برج وجود ندارد. دیوی از این طریق سعی می‌کند تا بازی‌کننده را از گشت‌و‌گذار در جاهایی که خودش دوست ندارد منصرف کند. ولی اگر بازی‌کننده حرفِ دیوی را نادیده بگیرد و به پشتِ برج سر بزند، با صدای بادِ مرموزی روبه‌رو می‌شود. دوباره مثل ماجرای هزارتو در فضاپیما، از آنجایی که دیوی با بخشی از بازی روبه‌رو شده که توانایی توضیح دادنش را ندارد، سعی می‌کند آن را به کل از تحلیلِ خودش و تجربه‌ی بازی‌کننده حذف کند. یا مثلا در جایی از مرحله‌ی پنجم، متوجه می‌شویم کودا بازی‌اش را به‌گونه‌ای طراحی کرده که بازی‌کننده مجبور است به مدتِ یک ساعت در یک سلول انفرادی، زندانی شود. ولی دیوی بدون کوچک‌ترین تاملی روی هدفِ کودا از این کار، بازی‌کننده را بلافصله از سلولش آزاد می‌کند. دیوی اصلا به اینکه هدفِ این بازی‌ها چه چیزی است اهمیت نمی‌دهد، بلکه تمام تمرکزش به مرتبط کردنِ آن‌ها به هنرمندی که آن‌ها را ساخته معطوف شده است. در نتیجه هر چیزی که در این بازی‌ها در چارچوبِ این معادله قرار نمی‌گیرد و محاسباتش را با نقطه‌ی مجهولِ تازه‌ای مواجه می‌کند، نادیده می‌گیرد.

دیوی نگاه نمی‌کند که حضورِ پُرتکرارِ لوکیشنِ زندان و میله‌های زندان در آثار کودا از لحاظ تماتیک چه معنایی دارند، بلکه از آن‌ها به‌عنوانِ مدرکی برای اثباتِ اینکه کودا در زندگی واقعی‌اش، احساس تنهایی و گیر کردن در یک نقطه را می‌کند استفاده می‌کند و نسبت به شرایطِ دوستش، ابرازِ ناراحتی می‌کند. چیزی که برای دیوی مهم است، منسجم و ساختارمند جلوه دادنِ بازی‌های کودا به اشکالِ مختلف است. مثلا در یکی از مراحل بازی، بازی‌کننده سر از یک ویلا در می‌آورد و باید دستورهایی که صاحبخانه به او می‌دهد را اجرا کند؛ از گذاشتنِ کتاب‌های پخش و پلا روی زمین در قفسه‌ی کتابخانه تا مرتب کردنِ تخت‌خوابِ به‌هم‌ریخته. در پایانِ این مرحله از خانه بیرون می‌آییم و به مسیرمان ادامه می‌دهیم. شاید در ظاهر اتفاقِ مشکوکی در اینجا نیافتاده باشد. اما دیوی در اواخر بازی اعتراف می‌کند که آن مرحله در شکلِ اورجینالش به‌گونه‌ای طراحی شده بود که تمام فعالیت‌های بازی‌کننده، به چرخه‌ی بی‌انتهایی از مرتب و تمیز کردنِ خانه خلاصه شده بود. اما دیوی می‌گوید که او مجبور بوده این چرخه را بشکند تا بازی‌کننده بتواند از خانه خارج شود و بازی بتواند به انتها برسد. دیوی دلیلش را در زمانِ بازی کردنِ آن مرحله این‌گونه توضیح می‌دهد که انسان برای مدتِ زیادی نمی‌تواند در تاریکی و تنهایی باقی ماند؛ که انسان برای زنده ماندن باید به حرکت کردن ادامه بدهد. به عبارت دیگر، کاری که دیوی دارد انجام می‌دهد این است که او نه‌تنها براساسِ بازی‌های کودا به این نتیجه می‌رسد که کودا با افسردگی و احساسِ تنهایی کمرشکنی دست‌وپنجه نرم می‌کند، بلکه با دستکاری بازی‌های او برای او دارو هم تجویز می‌کند. کارِ دیوی اما اصلا با عقل جور نمی‌آید. سؤال این است که دیوی از کجا می‌داند که این بازی چنین معنای خاصی داشته است. چرا که این معنا حاصلِ دستکاری بازی توسط خودِ دیوی است. دیوی با نوشتنِ پایان‌بندی برای این بازی، به این نتیجه می‌رسد که این بازی استعاره‌ای از افسردگی و تلاشِ کودا برای محبوس کردنِ خودش است، اما این معنای ناشی از دستکاری‌های خودِ دیوی است، نه بازی اورجینالِ کودا. به این ترتیب، دیوی مدام با تغییر دادن یا نادیده گرفتنِ هدفِ کودا از ساخت این بازی‌ها، به ساختنِ معناهای من‌درآوردی خودش و چسباندنِ آن‌ها به کودا ادامه می‌دهد. گرچه در ابتدا به نظر می‌رسد تغییراتی که دیوی در بازی به وجود می‌آورند از شرارت سرچشمه نمی‌گیرند، اگرچه در ابتدا به نظر می‌رسد که هدفِ دیوی از اسکیپ کردنِ هزارتو در فضاپیما یا باز کردنِ در سلولی که باید به مدتِ یک ساعت بسته بماند، عامه‌پسندتر و قابل‌بازی‌تر کردنِ این بازی‌ها است، اگرچه در ابتدا به نظر می‌رسد هدفِ دیوی این است که بازی‌کننده بدون درگیر شدن با جنبه‌ی کسالت‌بار و خسته‌کننده‌ی این بازی‌ها، هرچه سریع‌تر آن‌ها را پشت سر بگذارد، اما به مرور زمان مشخص می‌شود که دیوی تغییرات به مراتب عمیق‌تری در بازی‌ها ایجاد کرده است. دیوی فقط سعی نمی‌کند تا این بازی‌ها را قابل‌بازی‌تر، خلاصه‌تر و قابل‌فهم‌تر کند، بلکه او از زاویه‌ی دیدِ خودش باور دارد که دارد آن‌ها را منسجم‌تر می‌کند.

The Beginner's Guide که هرکدام از مراحلش به یکی از بازی‌های مستقلِ مبتدیانه و کوتاه و نیمه‌کاره اما خلاقانه و هنری و منتشرنشده‌ی دوستِ مرموز دیوی ریدن اختصاص دارند، حکم یک تورِ گردشگری درونِ بازی‌های این شخصِ ناشناس را دارند

مثلا هدفِ افزودنِ تیرهای چراغ برق در پایانِ هر بازی به خاطر این است که دیوی فکر می‌کند این چراغ‌ها می‌توانند پایان‌ِ خوش‌بینانه‌ای برای این بازی‌ها که از نگاه او بازتاب‌دهنده‌ی زندگی پُر از درد و رنجِ کودا هستند باشند. او باور دارد که با تغییراتش، این بازی‌ها را به چیزی که واقعا باید باشند تبدیل می‌کند. درست مثل این می‌ماند که شما بدون اجازه برای قابل‌فهم‌تر کردنِ «۲۰۰۱: یک اُدیسه‌ی فضایی»، به جر و بحثِ میمون‌ها در سکانسِ افتتاحیه‌ی فیلم زیرنویس اضافه کنید و برای آن‌ها دیالوگ بنویسید. یا به این نتیجه برسید که نشان دادنِ اُفتادنِ فرفره در پلانِ پایانی «اینسپشن» برای اثباتِ بازگشتِ کاراکتر لئوناردو دی‌کاپریو به دنیای واقعی بهتر است. اما تبدیل کردنِ بازی به آن چیزی که دیوی فکر می‌کند واقعا باید باشند، به‌معنی گمانه‌زنی‌های فراوانی درباره‌ی چیزی که کودا قصد داشته و چیزی که می‌خواسته است. در پایانِ بازی وقتی کودا متوجه می‌شود دیوی بدون اجازه‌ی او مشغولِ نشان دادنِ نسخه‌ی دستکاری‌شده‌ی بازی‌هایش به دیگران بوده است، او یک بازی نهایی دیگر مخصوصِ دیوی می‌سازد و برای همیشه از طراحی بازی بازنشسته می‌شود. نکته‌ی کنایه‌آمیزِ ماجرا این است که آخرین بازی کودا، بدونِ دستکاری دیوی کاملا غیرقابل‌بازی است؛ این بازی شامل یک هزارتوی نامرئی که بازی‌کننده را پس از برخورد به دیوارهایش به آغازِ هزارتو بازمی‌گرداند، یک رمز عبورِ شش رقمی که هیچ راهی برای کشفِ رمزش وجود ندارد و بازی‌کننده را مجبور به امتحان کردنِ تمام ترکیباتِ ممکن برای پیدا کردنِ رمزِ درست می‌کند و یک درِ قفل که اهرمِ آن برای باز کردنش در آنسوی در قرار دارد می‌شود. یعنی حتی اگر تصور کنیم که بازی‌کننده به هر ترتیبی که شده موفق شود، راهش را به زور و زحمت در هزارتوی نامرئی به سوی درِ خروجی پیدا کند و اگر تصور کنیم که بازی‌کننده موفق می‌شود تا زمانِ وحشتناکی را صرفِ پیدا کردنِ رمز عبور اختصاص بدهد، مرحله‌ی آخر بازی که بازی‌کننده را در اتاقِ در بسته‌ای که اهرم در آنسوی در قرار گرفته محبوس می‌کند، هیچ راهی دربرابر دیوی به جز دستکاری کُدهای بازی برای پیشرفت در آن نمی‌گذارد. کودا با این بازی، دیوی را مجبور به چشم در چشم شدن با کاری که تاکنون بارها و بارها بدون درنظرگرفتنِ عواقبش انجام می‌داده می‌کند. اگر تاکنون دستکاری بازی‌های کودا به قدری برای دیوی عادی شده بود که او به‌طرز ناخودآگاهی و بدون عذاب وجدان، آن را انجام می‌داده، حالا دیوی مجبور می‌شود با دستکاری بازی کودا اما این‌بار درحالی‌که دقیقا از جنبه‌ی تهوع‌آورِ کارش و آسیبی که به کودا وارد کرده آگاه است، این کار را انجام بدهد. در انتهای این بازی، بعد از اینکه دیوی به‌طرز مفتضحانه‌ای در امتحانِ کودا مردود می‌شود، دقیقا با همان چیزی که در جستجوی آن بود روبه‌رو می‌شود؛ پیامی از سوی کودا برای دیوی. کودا از دیوی می‌خواهد تا دیگر برای صحبت کردن با او تلاش نکند.

همان‌طور که خودِ دیوی اعتراف می‌کند، او بازی‌سازی را برای کودا مسموم کرده است. کاری که دیوی انجام داده این است که کودا را به سمبلی از یک هنرمندِ باهوش اما مشکل‌دار و شکنجه‌شده تبدیل کرده است و کودا دیگر علاقه‌ای به سمبل‌بودن ندارد. دیوی با تم‌های تیره و تاریکی که هر از گاهی در بازی‌های کودا ظاهر می‌شوند به‌عنوان مشکلاتی رفتار کرده که وظیفه‌ی او درست کردنشان است و حتی سعی می‌کند تا این تم‌های تیره و تاریک را به هر ترتیبی که شده به دیگر بازی‌های کودا هم ربط بدهد و به‌گونه‌ای رفتار کند که تمام آن‌ها درکنار هم روایتگرِ سقوطِ سازنده‌شان به اعماقِ ورطه‌ی افسردگی است؛ مشکل این نیست که دیوی این بازی‌ها را برای بهتر فهمیدنِ کودا تحلیل می‌کند؛ مشکل این است که دیوی این کار را برای حسِ خشنودی و لذتی که به شخصِ خودش می‌دهد انجام می‌دهد. او بازی‌های کودا را برای آشنا کردنِ دیگران با چشم‌اندازِ هنری کودا به دیگران نشان نمی‌دهد، بلکه این کار را به خاطر این انجام می‌دهد که وقتی آن بازی‌ها مورد تعریف و تمجید قرار می‌گیرند، دیوی احساسِ مهم‌بودن می‌کند. تحلیل کردنِ بازی‌های کودا و توضیح دادنِ آن‌ها برای دیگران باعث می‌شوند تا دیوی به‌گونه‌ای احساس خلاق‌بودن کند که شغلِ خودش در این کار موفق نیست؛ درواقع تمام برداشت‌هایی که دیوی از بازی‌های کودا درباره‌ی اینکه آن‌ها بازتاب‌دهنده‌ی بحران‌های روانی کودا هستند درباره‌ی خودش صدق می‌کند. دیوی با چنان افسردگی و بی‌معنایی شدیدی دست‌وپنجه نرم می‌کند که تغییر دادنِ بازی‌های کودا و نشان دادنِ آن به دیگران وسیله‌ای برای پُر کردن حس پوچی عمیقی که احساس می‌کند بوده است. به محض اینکه کودا دست از بازی ساختن می‌کشد، این حسِ پوچی دوباره به زندگی دیوی بازمی‌گردد. مسئله این است که مشکل این نیست که دیوی بازی‌های کودا را به‌عنوان تمثیلی از انسانی گلاویز با افسردگی و ناامیدی برداشت می‌کرده؛ مشکل این است که دیوی از برداشت‌هایش برای شخصیت‌پردازی کودا استفاده می‌کند. اینکه دیوی چنین برداشتی از بازی‌های کودا داشته درست است؛ چون این بازی‌ها از فیلترِ تجربه‌های زندگی دیوی عبور می‌کنند؛ چون این بازی‌ها آینه‌ی بازتاب‌دهنده‌ی افکار و کشمکش‌های خودش هستند. نکته‌ی ترسناکِ ماجرا این است که دیوی ریدنِ بازیساز به‌طرز زیرکانه‌ای مخاطبانِ بازی‌اش را به همدستانِ دیوی ریدنِ راوی تبدیل می‌کند. ما در حالی در پایانِ بازی با افشای ماهیتِ غم‌انگیزِ کارِ دیوی ریدنِ راوی ناراحت می‌شویم که در آغازِ بازی با وجود آگاهی‌مان از واقعی‌بودنِ شخصی به اسم کودا، به همراهی با دیوی در حین دستکاری بازی‌های او ادامه می‌دهیم. دیوی ریدنِ بازیساز فقط بهمان نمی‌گوید که دیوی ریدنِ راوی چه احساسِ رضایت‌بخشی از یواشکی سرک کشیدن به درونِ بازی‌های کودا و تحلیل کردنِ کودا براساس آن‌ها دارد، بلکه با همراه کردنِ ناخودآگاهِ مخاطبانش با او، ما را هم در گناهش شریک می‌کند. دیوی ریدنِ بازیساز فقط بهمان نمی‌گوید که دیوی ریدنِ راوی چگونه چنین خیانتی در امانت مرتکب شده است، بلکه با همراه کردنِ ما در کارِ دیوی ریدنِ راوی کاری می‌کند تا ما به‌طور دست‌اول تجربه کنیم که آدم چقدر ساده می‌تواند به‌طرز ناخودآگاهی اشتباه مشابه‌ای را مرتکب شود.

تمام اینها اما مقدمه‌ای بر بحثِ اصلی‌مان هستند؛ همان‌طور که در مقاله‌ی بررسی The Stanley Parable توضیح دادم که آن بازی چگونه به مثالِ قابل‌تعاملِ فوق‌العاده‌ای برای توصیفِ فلسفه‌ی دترمنیسم و توهم آزادی اراده در دنیای واقعی تبدیل می‌شود، The Beginner's Guide هم مثالِ فوق‌العاده‌ای برای توصیفِ سازوکارِ عملِ داستانگویی است. اما این‌بار برخلافِ بررسی فلسفه دترمنیسم در چارچوبِ The Stanley Parable، برای بیرون کشیدنِ حرفِ اصلی The Beginner's Guide، به موشکافی سازوکارِ عملِ داستانگویی نیاز داریم؛ اما قبل از اینکه درباره‌ی سازوکارِ عملِ داستانگویی صحبت کنیم، باید درباره‌ی ماهیتِ بنیادینِ داستانگویی صحبت کنیم؛ اما دوباره قبل از اینکه درباره‌ی ماهیتِ بنیادینِ داستانگویی صحبت کنیم، باید درباره‌ی ماهیتِ بنیادینِ تالیف و نویسندگی صحبت کنیم و باز دوباره قبل از اینکه بتوانیم درباره‌ی ماهیتِ بنیادینِ تالیف و نویسندگی صحبت کنیم، باید درباره‌ی ماهیتِ بنیادینِ زبان صحبت کنیم. بالاخره وقتی با بازی به‌شدتِ متافیکشنی مثل The Beginner's Guide سروکار داریم، تعجبی ندارد که صحبت کردنِ درباره‌ی آن هم این‌قدر لایه‌لایه می‌شود. حالا بیایید با بررسی ماهیتِ بنیادین زبان شروع کرده و این لایه‌ها را یکی‌یکی باز کنیم؛ بیایید بررسی ماهیتِ بنیادینِ زبان و اینکه زبان اصلا چه چیزی است و چگونه کار می‌کند را با فکر کردن به یک واژه شروع کنیم؛ برای مثال «درخت». به احتمال بسیار زیاد وقتی واژه‌ی «درخت» به گوشتان می‌خورد می‌دانید که دارم درباره‌ی چه چیزی حرف می‌زنم. اگرچه همگی ممکن است تصاویر و احساساتِ منحصربه‌فردی نسبت به «درخت» در ذهن‌مان ذخیره شده باشد، ولی همزمان همگی تعریفِ کم و بیش یکسانی از «درخت» داریم. احتمالا اولین چیزهایی که با شنیدنِ اسم «درخت» در ذهن‌مان تداعی می‌شود، یک تنه‌ی چوبی قهوه‌ای تیره که به توده‌ای از شاخ و برگ‌های سبز منتهی می‌شود است و همزمان می‌دانیم که «درخت» یک نام واحد برای درخت‌های فراوانی در انواع و اشکالِ گوناگون است. اما قضیه وقتی پیچیده‌تر می‌شود که من فقط مشغولِ توصیف کردن یک درختِ معمولی نباشم، بلکه مشغولِ توصیف کردنِ یک درختِ خاص باشم؛ قضیه وقتی پیچیده‌تر می‌شود که درختی که دارم درباره‌اش حرف می‌زنم یک عنصرِ گذرا و بی‌اهمیت در داستانی که تعریف می‌کنم نباشد، بلکه یک عنصرِ حیاتی برای فهمیدنِ داستانم باشد؛ وقتی پیچیده‌تر می‌شود که من فقط نمی‌خواهم شما را از وجودِ یک درخت مطلع کنم، بلکه می‌خواهم توصیف کنم که آن درخت دقیقا چه شکل و احساسی برای من داشت؛ قضیه وقتی پیچیده‌تر می‌شود که من سعی می‌کنم آن درخت را شخصیت‌پردازی کنم. کاراکترِ هانیبال لکتر در فیلمِ «سکوت بره‌ها» را به یاد بیاورید. هانیبال لکتر در بنیادی‌ترین تعریفش یک قاتلِ سریالی است، اما او چنان کاراکترِ پُررنگی در داستان است که روایت‌کننده‌ی داستان به معرفی کردنِ او به‌عنوانِ یک قاتلِ سریالی بسنده نمی‌کند، بلکه خصوصیاتِ منحصربه‌فردِ فراوانی برای او در نظر می‌گیرد که هانیبال لکتر را از یک قاتلِ سریالی کلی، به یک قاتلِ سریالی به‌خصوص با اسم و تعریفِ خاصِ خودش متحول می‌شود.

حالا تصور کنید من نه در حال توصیف کردنِ یک درختِ کلی، بلکه در حال توصیف کردنِ یک درختِ به‌خصوص باشم. سؤال این است که چه چیزهایی باید درباره‌ی آن بگویم، چگونه باید آن درخت را پرداخت کنم؟ می‌توان درباره‌ی خیلی از چیزهای آن درخت صحبت کرد. می‌توانم بگویم که در کودکی، آن درخت در حیاط جلویی خانه‌مان قرار داشت. می‌توانم بگویم که تنه‌ی آن درخت آن‌قدر تنومند و قطور بود که وقتی در کودکی سعی می‌کردم آن را در آغوش بکشم، طولِ هر دو دستم فقط یک چهارمِ تنه‌ی درخت را پوشش می‌داد. می‌توانم بگویم از آنجایی که این درخت در زیر تیرهای انتقالِ برق قرار داشت، ما هر سال مجبور بودیم آن را برای جلوگیری از برخورد با کابل‌های برق هَرَس کنیم. می‌توانم بهتان بگویم که لمس کردنِ این درخت چه حسی داشت؛ تنه‌ی درختی که در حیاط جلویی خانه‌مان قرار داشت، یک‌جورِ الگوی شیاردار داشت که لمس کردنِ آن مثل لمس کردنِ خط و خطوط و برآمدگی‌های روی لاستیکِ ماشین بود. اما خیلی زمخت‌تر و خشن‌تر و ناهموارتر از لاستیکِ ماشین. تنه‌‌ی این درخت اما به همان اندازه هم سست بود. به‌گونه‌ای که وقتی کف دستم را روی آن می‌کشیدم، هر لحظه انتظار داشتم که پوستِ درخت همچون خاک‌های کلوخ‌شده که بر اثر فشار متلاشی می‌شوند، خُرد شده و فرو بریزد. می‌توانم درباره‌ی برگ‌های این درخت هم بهتان بگویم؛ رنگِ سبزِ برگ‌های این درخت در مقایسه با دیگر درختانِ منطقه، پُررنگ‌تر و تیره‌تر بود. همچنین برگ‌های این درخت، ظاهرِ تقریبا دایره‌ای‌شکلی با انتهایی به تیزی مدادی تازه تراشیده‌شده داشتند؛ می‌توانم بگویم که سطحِ برگ‌های این درخت به همان اندازه که نرم و لطیف بودند، به همان اندازه هم چسبناک بودند و در نتیجه، گرد و خاک را به خودشان جذب می‌کردند. می‌توانم بگویم که شاخه‌های این درخت بر اثر کهن‌سالی چگونه همچون انگشتانِ استخوانی و نحیفِ یک پیرزن به نظر می‌رسیدند. می‌توانم بگویم که سال‌ها پیش، شخصی حروفِ اول اسمش را با کلید روی تنه‌ی درخت کنده‌کاری کرده بود و حالا آن حروف در گذر زمان به جزِ کج و کوله‌ای از شیارهای طبیعی درخت تبدیل شده بودند که اگر کسی از حضورشان خبر نداشت، نمی‌توانست متوجه‌شان شود. مسئله این است که من تا ابد می‌توانم «می‌توانم بگویم...» را تکرار کنم؛ تا ابد می‌توانم برایتان تمام خصوصیاتِ به‌خصوصِ آن درخت از زاویه‌ی دید و ادراکِ شخصی خودم را توصیف کنم. اما کاری که «نمی‌توانم انجام بدهم» این است که نمی‌توانم تصویر و احساسی که نسبت به آن درختِ به‌خصوصِ حاضر در حیاط جلویی خانه‌مان در کودکی دارم را با تله‌پاتی به درونِ ذهنِ شما، به درونِ ذهنِ خواننده‌ شلیک کنم. من قادر نخواهم بود تا آن درخت را همان‌طور که می‌شناسم و به خاطر می‌آورم در یک چشم به هم زدن در ذهن‌ِ مخاطبم پدیدار کنم.

بنابراین من مجبور هستم تا از «زبان» به‌عنوان بهترین جایگزینِ «تله‌پاتی» استفاده کنم. کاری که من با زبان انجام می‌دهم این است که تمام عناصرِ معرفِ آن درخت را تکه‌تکه می‌کنم، تمام عناصری را که تجربه‌ی شخصی من از آن درخت را تشکیل می‌دهند تکه‌تکه می‌کنم. در نتیجه چیزی که گیرم می‌آید، درختی است که رنگ‌ها و بافت‌ها و تصاویر و احساساتی که درکنار هم آن را تشکیل می‌دهند از هم جدا می‌شوند. حالا آن درخت، دیگر یک درخت واحد نیست، بلکه درختی است که اندازه‌‌ی تنه‌اش با باز شدنِ دستمانم به دور آن سنجیده می‌شود؛ درختی است که بلندی‌اش با تصویر برخورد کردنِ شاخه‌هایش به کابل‌های تیر برق سنجیده می‌شود؛ درختی است که احساسِ لمس کردن تنه‌اش با مقایسه کردنِ آن با لاستیکِ ماشین سنجیده می‌شود؛ درختی است که تیزی نوکِ برگ‌هایش یادآور تیزی یک مداد تازه‌ تراشیده‌شده است. سپس، کاری که انجام می‌دهم این است که احساساتم نسبت به آن درخت را به واژه‌ها ترجمه می‌کنم. از پهنای دست‌های یک کودک برای توصیف اندازه‌اش تا بافتِ زمخت و خشنش. از پوستِ سستش که لمس کردنش باعث خُرد شدن پوستش می‌شود تا رنگِ سبز تیره‌ی برگ‌هایش. از حالتِ چسبناکِ سطحِ برگ‌هایش تا خالکوبی حروفِ اول اسم یک شخص ناشناس روی تنه‌اش. کاری که من دارم در این لحظه انجام می‌دهم این است که با تبدیل کردن ادراکم از درخت به یک سری واژه، آن واژه‌ها را به خواننده می‌دهم تا خواننده آن‌ها را دریافت کرده و آن‌ها را با ادراکِ خودش به درختی که دارم توصیف می‌کنم ترجمه کند و با کنار هم گذاشتنِ تکه‌های درخت، آن را در ذهنش بازسازی کند. به عبارت دیگر با پروسه‌ای به این شکل طرفیم: درختِ من، تکه‌تکه کردن درخت در قالب ادراک من از آن درخت، احساساتم نسبت به آن درخت، ترجمه کردنِ آن‌ها به واژه‌ها، دریافت کردنِ آن واژه‌ها توسط خواننده، ترجمه شدن واژه‌ها به احساساتِ شخصی خواننده و کنار هم گذاشتنِ تکه‌های درخت در ذهنِ خواننده. خب، برای اینکه این سیستم بدون اختلال کار کند، به یک سری نقاط مشترک و لازمه بین من و مخاطبم نیاز است. مشخصا اولین لازمه این است که هر دوی ما باید قادر به فهمیدنِ زبانِ یکسانی باشیم. نه فقط فهمیدنِ زبان یکسان، بلکه دایره‌ی لغاتِ خواننده باید در زبانی که من دارم با استفاده از آن صحبت می‌کنم در حد فهمیدنِ منظورم، وسیع باشد. کج و کوله فهمیدن و ترجمه کردنِ حرف‌هایم براساس حدس و گمان باعثِ مختل شدنِ روندِ روانِ این سیستم می‌شود. اما لازمه‌ی اصلی‌تر برای اجرای این سیستم در ایده‌آل‌ترین حالتش، وجودِ مشترکاتِ تجربی بین من و مخاطبم است؛ به این صورت که مخاطبم باید از قبل بداند که رنگِ سبزِ تیره دقیقا چه شکلی است؛ مخاطبم باید بداند که لمس کردنِ شیارهای لاستیکِ ماشین چه حسی دارد؛ باید بداند که کابل‌های تیربرقِ چقدر از زمین فاصله دارند؛ باید تجربه‌ی تراشیدنِ مداد و لمس کردنِ نوکِ تیزش را داشته باشد؛ باید بداند که بعضی آدم‌ها متاسفانه با حکاکی کردنِ اسمشان روی تنه‌ی درختان، به آن‌ها آسیب می‌رسانند.

پروسه‌ی صحبت کردن و شنیدن زمانی اتفاق می‌افتد که ما تصمیم می‌گیریم افکارِ منحصربه‌فردمان، زبانِ خصوصی‌مان را برداشته و با تبدیل کردنِ آن به یک کُد و زبانِ مشترک تا آنجایی که می‌توانیم آن را برای دیگران قابل‌فهم کنیم

اگر خواننده تجربه‌ی هیچکدام از این احساسات را نداشته باشد، اگر تا حالا در عمرش یک دایره ندیده باشد، طبیعتا در تصور کردنِ شکلِ برگ‌های درخت به مشکل برمی‌خورد و تصویری که من می‌خواهم با توصیفِ درخت منتقل کنم، به‌طور تمام و کمال در ذهنِ مخاطبم شکل نمی‌گیرد. اما نکته این است که درنهایت باید انتظارِ منتقل کردنِ تمام و کمال و بی‌نقصِ درخت به مخاطب را از سرتان بیرون کنید؛ حتی اگر من و مخاطبم زبان مشترکی داشته باشیم و حتی اگر دایره‌ی لغاتِ مخاطبم با دایره‌ی لغاتِ من برابری کند و حتی اگر هر دوی ما از تیزی مداد تازه تراشیده‌شده و شیارهای سطحِ لاستیکِ ماشین و حالتِ چسبناکی برگ‌های درخت و غیره اطلاع داشته باشیم، باز توصیفاتِ من از درختِ کودکی‌ام به‌ همان شکل در ذهنِ مخاطبم بازسازی نخواهد شد. مسئله این است: از آنجایی که تجربه‌های زندگی‌ای که با این تصاویر و واژه‌ها و احساسات گره خورده‌اند برای تک‌تک انسان‌ها متفاوت است، در نتیجه درختی که تو با استفاده از توصیفاتِ من در ذهنت بازسازی می‌کنی کاملا شبیه به درختی که من در ذهنم دارم نخواهد بود. نه‌تنها ممکن است رنگ سبزِ تیره‌ی تو با رنگ سبز تیره‌ی من متفاوت باشد، بلکه ممکن است تو در جایی بزرگ شده باشی که شکلِ تیربرق‌هایش با تیربرق‌های محلِ زندگی من فرق کند. واقعیت این است که درختی که درون ذهنِ تو شکل گرفته است بدون‌شک قرار است تفاوت‌های زیادی با درختِ من داشته باشد و از آنجایی که مخاطب هم نمی‌تواند درختی که در ذهنش شکل گرفته را با تله‌پاتی به ذهنِ من منتقل کند تا من بتوانم آن را با درختِ خودم مقایسه کنم و ایراداتش را بگیرم، پس اگرچه ما از تفاوتِ آن‌ها آگاه هستیم، اما نمی‌توانیم چگونگی و مقدارِ تفاوت‌های آن‌ها را بسنجیم. حالا تصور کنید من به‌جای یک درخت، در حالِ صحبت کردن درباره‌ی تجربه‌های به مراتب انعطاف‌پذیرتر و پیچیده‌تر و سابجکتیوتری مثل «درد»، «تردید»، «وحشت»، «زیبایی» یا «عشق» باشم. تعریف این احساسات به قدری با تجربه‌های زندگی‌مان، به قدری با فاکتورهای بی‌شماری از زندگی شخصی‌مان گره خورده است که توصیفات‌ِ من درباره‌ی «عشق»، باید از فیلترهای بیشتر و سوراخ‌های ریزتری برای ترجمه شدن در ذهنِ مخاطبم عبور کند و در نتیجه بخشِ قابل‌توجه‌ای از ماهیتِ اورجینالش را از دست می‌دهد و در ظاهرِ متفاوتی در ذهنِ مخاطب بازسازی می‌شود. درونِ تک‌تکِ مغزها افکاری در قالبِ زبانِ مادری شخص وجود دارند که منحصر به آن شخص هستند.

پروسه‌ی صحبت کردن و شنیدن زمانی اتفاق می‌افتد که ما تصمیم می‌گیریم افکارِ منحصربه‌فردمان، زبانِ خصوصی‌مان را برداشته و با تبدیل کردنِ آن به یک سری کُد و زبانِ مشترک، تا آنجایی که می‌توانیم آن را برای دیگران قابل‌فهم کنیم و سپس، شنونده، افکار متحول‌شده‌ی ما به کُد مشترک‌مان را برمی‌دارد و آن‌ها را به زبانِ خصوصی خودش ترجمه می‌کند. این پروسه‌ی ترجمه همیشه ناکامل باقی می‌ماند. اصلا همین که انسان‌ها می‌توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند یک‌جورهایی شگفت‌انگیز است. درواقع منتقل کردنِ منظورمان به طرفِ مقابل نه‌تنها به این بستگی دارد که چقدر خوب می‌توانیم آن را توضیح بدهیم، بلکه به این هم بستگی دارد که طرفِ مقابل چقدر خوب می‌تواند آن را به همان شکل بازسازی کند. احتمالا تا حالا برایتان پیش آمده که مجبور شده‌اید یک مفهوم را به اشکالِ مختلفی برای چند نفر توضیح بدهید. دلیلش این است که شما باتوجه‌به شناختی که از مخاطبتان دارید سعی می‌کنید مفهومی که قصد توضیحش را دارید با استفاده از واژه‌هایی توضیح بدهید که احتمالِ هرچه بهتر منتقل کردنِ آن به طرفِ مقابل را افزایش می‌دهد. خلاصه هرچقدر هم زور بزنید، ارتباطاتِ بین انسان‌ها در بهترین حالت چیزی بهتر از «به اندازه‌ی کافی خوبه» نخواهد بود. «به اندازه‌ی کافی خوبه»، ایده‌آل‌ترین استانداردی است که در برقراری ارتباط با دیگران می‌توانید انتظار داشته باشید. حالا سؤال این است که باید چه نتیجه‌ای از تمام این حرف‌ها بگیریم؟ نتیجه این است که تصویرِ درختی که در ذهنِ شما شکل گرفته به همان اندازه که متعلق به شماست، متعلق به هر دوی ما هم است. قضیه این است که برای شکل دادنِ تصویر درخت، من نقشه‌‌ی آن را با توصیفاتم فراهم کردم و شما هم مصالحِ ساختمانی لازم برای ساختِ آن را فراهم کردید. بنابراین هر دوی ما با کمکِ یکدیگر مسئولِ ساختِ تصویرِ درخت هستیم. ولی نکته این است: از آنجایی که ما دوتایی تصویرِ درخت را در ذهنِ شما ساختیم و از آنجایی که من هیچ‌وقت قادر به دیدن اینکه این درخت چقدر شبیه به درختی که توصیف کردم نیستم، در نتیجه شما نگهدارنده‌ی تصویرِ درخت در ذهنتان خواهید بود. نکته‌ای که باید برای ادامه‌ی بحث بدانیم این است که «تمام ارتباطات، مبتنی بر همکاری هستند». حتی وقتی که من تنها کسی هستم که صحبت می‌کند، ما دوتایی معنای صحبت‌هایم را استخراج می‌کنیم. صحبت‌های من تا وقتی که کسی برای شنیدن و ترجمه کردنِ آن به زبانِ خصوصی ذهنِ خودش وجود نداشته باشد، معنایی نخواهد داشت. تا وقتی که ترجمه صورت نگیرد، افکارِ من همچون کتابِ بسته‌ای است که در گوشه‌ی انباری به فراموشی سپرده شده است. اما به محض اینکه آن کتاب خوانده می‌شود، آن عکس دیده می‌شود، آن فیلم تماشا می‌شود و آن تابلو در معرض دید قرار می‌گیرد، بحث و گفتگوهای زیادی براساس نحوه‌ی ترجمه شدنِ منظورِ خالقِ آن‌ها در ذهنِ مصرف‌کننده ایجاد می‌شود.

خب، حالا که ماهیتِ بنیادینِ زبان را توصیف کردیم، نوبتِ تعریفِ ماهیتِ بنیادینِ تالیف و نویسندگی است و چه چیزی بهتر از نقل‌قولی از کتابِ «درباره‌ی نویسندگی» اثر ساموئل آر. دیلینی. او در جایی از کتابش می‌گوید که مطالعه رُمان یا داستان نه تجربه‌ای براساس وقوعِ واقعی اتفاقات، بلکه تجربه‌ای براساس حافظه است. او می‌گوید اگرچه در ظاهر این‌طور به نظر می‌رسد که نویسنده مشغولِ روایت داستانی برای شما است، اما درواقع کاری که نویسنده دارد انجام می‌دهد این است که با استفاده از واژه‌ها، یک سری خُرده‌خاطره از تجربه‌های شخصی خودتان فعال می‌کند و آن‌ها طبقِ نظم و ترتیبی که نویسنده کنترل می‌کند، در ذهن‌تان با یکدیگر مخلوط می‌شوند، به یکدیگر می‌پیوندند و به یکدیگر متصل می‌شوند. در نتیجه، شما در هنگام خواندن یک داستانِ خیالی زنجیره‌ای از خاطراتی دارید که هیچ‌وقت برای شما اتفاق نیافتاده‌اند. به این خاطره‌ی قلابی، داستان می‌گویند. احتمالا برایتان پیش آمده که بهترین داستان‌هایی که خوانده‌اید یا دیده‌اید را با عبارتِ مشابه‌ای توصیف کرده‌اید: «انگار داشت سر خودم اتفاق می‌افتاد» یا «انگار خودم اونجا بودم». دلیلش این است که تاثیرگذارترین داستان‌ها آنهایی هستند که نویسندگانشان مهارتِ بهتری در استفاده از واژه‌ها و تصاویر برای خلقِ خُرده‌خاطراتی در ذهنِ مخاطب به‌گونه‌ای که انگار مخاطب در حال به یاد آوردنِ اتفاقاتی که سر خودش آمده‌اند هستند. وقتی شما در حال مطالعه‌ی یک داستانِ علمی-تخیلی یا فانتزی هستید، تفاوت‌های بزرگِ متعددی بین این کار و گوش سپردن به خاطره‌‌ی دوستتان درباره‌ی اتفاقِ جالبی که امروز در سرکارش افتاده است وجود دارد. اولین تفاوتش این است که ما در هنگام خواندن یک کتابِ فیکشن در مقایسه با شنیدن خاطره‌ی دوست‌مان، «معمولا» می‌دانیم که چیزی که داریم می‌خوانیم واقعا اتفاق نیافتاده است و واقعیت ندارد. دومین تفاوتِ شنیدن خاطره‌ی دوستتان در مقایسه با خواندن کتاب این است که در حالی در اولی روایتگر حضور دارد که در دومی تنها چیزی که از روایتگرِ داستان وجود دارد، کتابش است؛ در حالی در اولی هر دوی راوی و شنونده در یک اتاق حضور دارند که در دومی هر چیزی که از راوی داریم، داستانِ مکتوبش است. درحالی‌که در اولی دو شخصِ نرمال در حال گفت‌وگو هستند که در دومی من «مولف» هستم و شما حکم «عموم مردم» را دارید؛ درست همان‌طور که من نقشِ «عموم مردم» را برای یک مولفِ دیگر ایفا می‌کنم. این تفاوت، تمام مسئولیت‌هایمان نسبت به یکدیگر را متحول می‌کند. اگرچه تمام معنایی که تولید می‌شود، کماکان یک فعالیتِ دو نفره است، اما زمانی‌که مولف به‌طور فیزیکی حضور ندارد، پروسه‌ی تولیدِ معنا به شکلِ دیگری اتفاق می‌افتد. اگر دیالوگ برقرار شدن بین دو نفر از یک بخشِ «برداشت» و یک بخش «مکالمه» تشکیل شده است، در عوض، یک کتاب کاملا به بخشِ «برداشت» خلاصه شده است. مخاطب نمی‌تواند از مولف بپرسد که منظورش از فلان جمله چه چیزی بوده است. چرا که تمام اطلاعاتی که مخاطب به دست می‌آورد، در کتاب جمع‌آوری شده است. وقتی من به‌طور حضوری درختِ حیاط جلویی خانه‌ی دورانِ کودکی‌ام را برایتان توصیف می‌کنم، شما هرجا که لازم شد می‌توانید ازم بخواهید تا توصیفاتم را کم و زیاد کنم؛ می‌توانید با اشاره به درختی که خودتان با آن خاطره دارید، توصیفاتم را کامل کنید؛ می‌توانید همان لحظه منظورم را زیر سؤال ببرید و کاری کنید تا داستانم را برای فهمِ بهتر شما به روش‌های مختلفی تعریف کنم. اما به محض اینکه من درختِ دوران کودکی‌ام را در قالب یک کتاب توصیف می‌کنم و آن را منتشر می‌کنم، وضعیتِ تغییر می‌کند؛ حالا هر چیزی که از آن درخت می‌توانید بدانید به اطلاعاتِ داخلِ کتاب خلاصه شده است.

البته که نویسنده‌ها و کارگردانان و هنرمندان هر از گاهی مصاحبه‌ می‌کنند و اطلاعاتِ بیشتری درباره‌ی تصمیماتشان و توصیفاتشان ارائه می‌کنند، اما آن‌ها تغییری در ماهیتِ غیردونفره‌ و غیرمکالمه‌ای اثرشان ایجاد نمی‌کند. بنابراین نقشِ مخاطب چیزی شبیه به یک کاراگاه است؛ مخاطب هر چیزی که درباره‌ی متن می‌داند یا هر چیزی که فکر می‌کند می‌داند را برمی‌دارد و با کنار هم قرار دادنِ آن‌ها، یک تئوری درباره‌ی معنای احتمالی متن که مولف قصد انتقالش را داشته شکل می‌دهد؛ اگر فلان چیز به این معنا است و اگر آن یکی چیز به آن معنا است، پس احتمالا باید چنین نتیجه‌ای از هدفِ مولف بگیریم. متن ممکن است به نظرتان واضح، سردرگم‌کننده یا پارادوکسیکال به نظر برسد، اما چیزی که تغییر نمی‌کند این است که مخاطب هر معنایی که بتواند، از آن بیرون می‌کشد و تمام. همان‌طور که در توصیفِ ماهیت بنیادینِ زبان هم گفتیم، هر چیزی که در ذهن‌ِ مخاطب جریان دارد، همواره به خودِ مخاطب تعلق دارد و این موضوع در زمینه‌ی برداشتِ داستان‌های خیالی دو برابر می‌شود. مثلا اگر یکی بگوید که مسئولِ سقوطِ ساختمان‌های تجارتِ جهانی در یازده سپتامبر نتیجه‌ی توطئه‌ای است که خودِ دولت آمریکا در آن دست داشته و اگر یک نفر دیگر بگوید که حادثه‌ی یازده سپتامبر یک عملِ تماما تروریستی بوده که دولت آمریکا هیچ نقشِ مستقیمی در وقوعش نداشته است، بدون‌شک یکی از آن‌ها درست می‌گوید و یکی از آن‌ها اشتباه می‌کند؛ در این درگیری، یک حقیقتِ آبجکتیو یا بی‌طرفانه و واقعی وجود دارد. اما در مقایسه، وقتی در حال صحبت کردن درباره‌ی اتفاقاتِ خیالی هستیم، با وضعیتِ انعطاف‌پذیرتری طرفیم؛ بنابراین اگر یک نفر بگوید فرفره‌ی کاراکترِ لئوناردو دی‌کاپریو در پایانِ «اینسپشن» از حرکت خواهد ایستاد و یکی دیگر بگوید که فرفره‌ی دی‌کاپریو به چرخیدن تا ابدا ادامه خواهد داد، خبری از یک حقیقتِ آبجکتیو نیست؛ اگر یک نفر بگوید تراویس بیکل در جریانِ تیراندازی نهایی «راننده تاکسی» کشته می‌شود و صحنه‌های جمع‌بندی فیلم نشان‌دهنده‌ی آرزوی به حقیقت نپیوسته‌ی تراویس است و اگر یکی دیگر بگوید تراویس از تیراندازی آخرِ فیلم جان سالم به در می‌برد و به‌عنوانِ یک قهرمان معروف می‌شود، هر دوی آن‌ها درست می‌گویند. از آنجایی که نه کاراکتر دی‌کاپریو در «اینسپشن» و نه کاراکتر رابرت دنیرو در «راننده تاکسی» واقعی نیستند، پس هیچکس نمی‌تواند معنای پایان‌بندی‌شان را به‌طرز قاطعانه‌ای مشخص کند. هر چیزی که به‌طرز واضحی در چارچوبِ متن اتفاق نمی‌افتد قابل‌اثبات نیست، بلکه فقط قابل‌تئوری‌پردازی است. تا ابد هیچکس به‌طرز قاطعانه‌ای نمی‌تواند ثابت کند که سرنوشتِ تونی سوپرانو در پایانِ «سوپرانوها» با کات زدن به سیاهی چه چیزی خواهد بود. البته که تئوری داریم تا تئوری. مثلا اگر یک نفر تئوری‌پردازی کند که فرفره‌ی دی‌کاپریو درواقعِ بمبی است که به محضِ کات زدن به تیتراژ منفجر می‌شود و خودش و بچه‌هایش را می‌کشد، با تئوری عمیقا احمقانه‌ای سروکار خواهیم داشت.

اگر یک نفر تئوری‌پردازی کند که تونی سوپرانو در پایانِ «سوپرانوها»، به تبت سفر می‌کند و روزه‌ی سکوت می‌گیرد و سعی می‌کند به یک راهبِ بودایی صلح‌طلب تبدیل شود، با تئوری غیرقابل‌اعتنایی طرف خواهیم بود. اما اینکه یک سری تئوری‌ها مسخره و غیرقابل‌اعتنا هستند، باعث نمی‌شود تا دیگر تئوری‌ها به‌طرز قاطعانه‌ای حقیقت داشته باشند. نقطه‌ی مشترکِ آن‌ها این است که همه برداشت‌های شخصی مردم براساس مدارکی که اثرِ هنری در اختیارشان گذاشته هستند و هر تئوری که نتیجه‌گیری قرص و محکم‌تری داشته باشد، چیزی را برای همیشه اثبات نمی‌کند، بلکه فقط نتایجِ قابل‌درک‌تر و قابل‌باورتر و پشتوانه‌دارتری برای قبول کردن خواهند بود. بنابراین سوالی که در اینجا مطرح می‌شود این است: اگر چنین بخشِ قابل‌توجه‌ای از تولید معنا از یک اثرِ هنری به برداشتِ مخاطب بستگی دارد، خودِ مولف چقدر در این معادله اهمیت دارد؟ مثلا اگر کریس نولان، مارتین اسکورسیزی یا دیوید چیس بگویند که در پایانِ «اینسپشن»، «راننده تاکسی» و «سوپرانوها» چه اتفاقی برای شخصیت‌های اصلی‌شان می‌افتد، آیا آن‌ها رازِ پایان‌بندی‌های بازِ این آثارِ هنری را حل می‌کنند؟ از یک طرف اطلاع از قصدِ مخاطب، تکه‌ اطلاعاتِ بسیار مهمی است که می‌توانید از آن برای اثباتِ تئوری‌تان استفاده کنید و شاید بخش‌های سردرگم‌کننده‌ای از داستان را توضیح بدهید، اما از طرف دیگر، اطلاع از قصدِ مولف، تغییری در ماهیتِ سابجکتیوِ پایان‌بندی آن‌ها ایجاد نمی‌کند. اگر دیوید چیس نمی‌خواست که مخاطبانش درباره‌ی سرنوشتِ تونی سوپرانو نظریه‌پردازی کنند، باید آن را در چارچوبِ متنِ سریال به‌گونه‌ای روایت می‌کرد که جایی برای نظریه‌پردازی باقی نگذارد. این تازه در حالی است که مولف‌ها هر از گاهی برمی‌گردند و به داستان‌هایی که ظاهرا به اتمام رسیده بود، اضافه می‌کنند؛ درست مثل اتفاقی که اخیرا در رابطه با «بهتره با ساول تماس بگیری» و فیلم «اِل کامینو» به‌عنوان پیش‌درآمد و اختتامیه‌ی «برکینگ بد» دیده‌ایم. تا قبل از اینکه «ال کامینو» منتشر شود، طرفداران می‌توانستند سر اینکه آیا جسی به آلاسکا فرار می‌کند یا توسط پلیس دستگیر می‌شود گمانه‌زنی کنند. نظرِ وینس گیلیگان هم درباره‌ی سرنوشتِ جسی هرچه بود، فقط یک نظر در میان اقیانوسی از نظراتی بود که هیچ‌کدام جواب قاطعانه‌ای حساب نمی‌شوند. حالا که فیلم «ال کامینو» را دیده‌ایم، به‌طور قاطعانه‌ای می‌دانیم که بعد از فرارِ جسی از مخفیگاه نئونازی‌ها چه اتفاقاتی برای او افتاده است. بنابراین نظر دیوید چیس درباره‌ی سرنوشتِ تونی سوپرانو فقط در صورتی می‌تواند به‌عنوانِ جوابی قاطعانه و آبجکتیو برداشت شود که او برود و ادامه‌ی «سوپرانوها» را بسازد. در غیر این صورت، سرنوشتِ تونی، سابجکتیو باقی خواهد ماند. دقیقا به خاطر همین است که ما سر سرنوشتِ تونی سوپرانو و جسی پینکمن بحث و گفت‌وگو می‌کنیم. چون سرنوشتِ آن‌ها به‌عنوان کاراکترهای خیالی آن‌قدر انعطاف‌پذیر است که خالقانشان می‌توانند هر وقت که دوست داشتند با ساختن دنباله، آن‌ها را تغییر بدهند. تمام چیزهایی که تاکنون درباره‌اش صحبت کردیم به‌عنوانِ تئوری «مرگ مولف» مشهور است. به این معنی که وقتی یک اثر هنری منتشر می‌شود، دیگر قصد و غرضِ مولف هیچ نقشی در نحوه‌ی برداشتِ مخاطبان از آن نخواهد داشت.

نقشِ مخاطب چیزی شبیه به یک کاراگاه است؛ مخاطب هر چیزی که درباره‌ی متن می‌داند یا هر چیزی که فکر می‌کند می‌داند را برمی‌دارد و با کنار هم قرار دادنِ آن‌ها، یک تئوری درباره‌ی معنای احتمالی متن که مولف قصد انتقالش را داشته شکل می‌دهد

به عبارت دیگر وقتی می‌گوییم هیچکس نمی‌تواند به‌طرز قاطعانه‌ای معنای یک اثر هنری را ثابت کند، این قانون درباره‌ی خود خالق و مولفِ آن اثر هم صدق می‌کند. کتاب خواندن یک مکالمه‌ی دو نفره بین مولف و مخاطب نیست. درواقع مولف احتمالا اصلا از وجودِ شما اطلاع ندارد. در نتیجه، کلِ سیستم به‌گونه‌ای طراحی شده که مخاطب مجبور است برداشتِ خودش را بدون کمک و حضورِ مولف از اثر هنری داشته باشد. اما در این نقطه با یک «اما»ی بسیار بسیار مهم مواجه می‌شویم. شاید دیوید چیس نقشی در تعیین معنای سرنوشتِ واقعی تونی سوپرانو نداشته باشد، اما همزمان نمی‌توانیم بگویم که مولف، عنصرِ کاملا بی‌اهمیتی در معادله‌ی کشفِ معنای آثارِ هنری است. اگر یک نفر یک صفحه از نمایش‌نامه‌ی «هملت» را به دستتان داد که خیلی شانسی توسطِ شامپانزه‌ای که انگشتانشان را روی کیبورد کوبیده است نوشته شده است، آیا برداشتِ شما تفاوتی با همان صفحه از «هملت» که توسط ویلیام شکسپیر نوشته شده خواهد داشت یا نه؟ اگر خبر داشتید که یک شامپانزه به‌طور شانسی موفق به نوشتن یک نمایش‌نامه‌ی شاهکار شده است، احتمالا به‌جای معنای آن، درباره‌ی احتمالِ غیرممکنِ این اتفاق از لحاظ آماری صحبت خواهید کرد. اینکه اثر هنری چگونه به دستِ ما می‌رسد، نقشِ پُررنگی در برداشتِ ما از آن ایفا می‌کند. مثلا وقتی خبرِ ساختِ انیمیشن «لگو مووی» اعلام شد، تقریبا هیچکسی را نمی‌توانستید پیدا کنید که درباره‌ی احتمال تبدیل شدنِ آن به یک فیلمِ بدِ تبلیغاتی برای تبلیغاتِ شرکتِ لگو صحبت نکند و بعد از اینکه «لگو مووی»، فیلمِ خارق‌العاده‌ای از آب در آمد، هیچکسی را نمی‌توانستید پیدا کنید که به شگفتی‌اش از دیدنِ فیلمی تبلیغاتی که در هیچکدام از تله‌های فیلم‌های تبلیغاتی نیافتاده اشاره نکند. فرقِ هملتی که توسط شکسپیر و هملتی که توسط شامپانزه نوشته شده این است که اولی با هدفِ انتقال کردنِ معنای مد نظر نویسنده نوشته شده و دومی حاصلِ یک اتفاقِ بسیار بسیار شانسی است. نکته این است: ما وقتی برای بیرون کشیدنِ معنای یک اثر هنری تلاش می‌کنیم که بدانیم درونِ آن معنا گذاشته شده باشد. معنای نمایش‌نامه‌ی «هملت» شاید دیگر به شکسپیر تعلق نداشته باشد، اما حضورِ شکسپیر باعث می‌شود تا برای یافتنِ معنای آن تلاش کنیم. دیوید چیس شاید تعیین‌کننده‌ی سرنوشتِ واقعی تونی سوپرانو نباشد، اما حضور دیوید چیس باعث می‌شود تا بدانیم او قصدِ منتقل کردنِ معنایی ازطریقِ پایان‌بندی مبهمِ سریالش داشته است که نتیجه‌اش بحث و گفتگوهای بی‌انتهای طرفداران درباره‌ی پایان‌بندی سریال است. قضیه این است که معنای یک اثر هنری، پاسخِ این سؤال است: «چرا فلان چیز وجود دارد؟». اگر فلان چیز وجود دارد، پس حتما خالقش هدفی برای خلق آن داشته است. یا پاسخِ این سؤال می‌تواند هر چیزی که فکرش را می‌کنید باشد؛ دلیل یک نفر برای فیلم ساختن، متحول کردن دنیاست؛ دلیل یک نفر، رساندن صدای درد و رنجِ عده‌ای به مردم دنیا است؛ دلیل یک نفر، پول در آوردن است؛ دلیل یک نفر این است که حوصله‌اش سر رفته بود؛ حتی «هیچ دلیلی نداشتم. همین‌طوری خواستم یه کاری کرده باشم» هم دلیل حساب می‌شود. اگرچه هیچکدام از اینها پاسخ‌های فوق‌العاده خوبی نیستند، اما «پاسخ» هستند. برداشت یک اثر هنری هم بیش از اینکه درباره‌ی کشف کردنِ پاسخِ «درست» باشد، درباره‌ی تلاش برای کشف کردن اینکه کدام پاسخ «می‌تواند» درست باشد است. مثلا در رابطه با پایان‌بندی «راننده تاکسی»، حداقل دو پاسخ وجود دارد. اولین چیزی که برای یافتنِ جوابِ درست‌تر باید از خودمان بپرسیم این است که مارتین اسکورسیزی چه دلیلی برای ساختن این فیلم داشته است؛ آیا اسکورسیزی باور دارد که انسان‌ها باید با نگاهی سرشار از تنفر، تفنگ بردارند و وارد خیابان شده و به اسمِ تمیز کردنِ دنیا، آدمکشی راه بیاندازند و درنهایت اسمشان به‌عنوانِ قهرمان در روزنامه چاپ شود و دختر دلخواه‌شان را به دست بیاورند؟ مدارکی که در طولِ فیلم وجود دارند به خلافش اشاره می‌کنند. پس، احتمال اینکه تراویس در تیراندازی کشته شده باشد، گرچه کماکان پاسخِ قاطعانه‌ای نیست، اما پاسخِ «درست‌تری» است.

اما بعد از بررسی ماهیتِ بنیادینِ زبان و تالیف، به بررسی ماهیتِ بنیادینِ داستانگویی می‌رسیم؛ بگذارید صحبت‌مان را این‌گونه شروع کنیم: وقتی مردم شب‌هنگام بیرون از چادرهایشان، شاید زیرِ آسمانِ تاریکی که کهکشانِ راه شیری در پهنای آن واضح است، دور آتش جمع می‌شوند تا داستان‌های ترسناک تعریف کنند، تمام افرادی که در این صحنه حضور دارند، یک «شخص» هستند. ولی به محض اینکه روایتِ داستان آغاز می‌شود، یک نفر به «روایتگر» تبدیل می‌شود و دیگران در جایگاهِ «مخاطب» قرار می‌گیرند. نکته این است که اگر روایتگرِ داستان، راوی ماهر و خوبی باشد، مخاطب‌بودن، شنونده‌بودن، کارِ آسانی خواهد بود. احتمالا اصطلاحِ «تعلیقِ ناباوری» به گوش‌تان خورده است یا حداقل اگر دقیقا این اصطلاح را نشنیده باشید، بدون‌شک وجود یا عدمِ وجودش را بارها و بارها و بارها در هنگام رُمان خواندن، فیلم دیدن یا بازی کردن احساس کرده‌اید. وقتی راوی‌ها شروع به روایتِ داستان می‌کنند، آن‌ها به‌گونه‌ای وانمود می‌کنند که انگار داستانشان واقعی است و همزمان مخاطبانی که به این داستان گوش می‌دهند هم وانمود می‌کنند که آن را باور می‌کنند؛ به عبارت دیگر، مخاطبان در این نقطه سعی می‌کنند تا صدایی که در مغزشان مدام بهشان غیرواقعی‌بودنِ داستان را گوشزد می‌کند، به حالتِ تعلیق در بیاورند. ما اکثر اوقات (نه همیشه) مقدار تاثیرگذاری و جذابیتِ یک داستان را براساس توانایی راوی در هرچه راحت‌تر به تعلیق در آوردنِ حسِ ناباوری‌مان می‌سنجیم؛ موفقیتِ یک داستان در پروسه‌ی درگیر کردنِ مخاطب با خودش به این بستگی دارد که راوی باید آن را به‌گونه‌ای روایت کند که وانمود کردن به واقعی‌بودنِ آن برای مخاطب آسان باشد. مهم نیست چه اتفاقی در یک داستان می‌افتد؛ مهم نیست آیا در حال تماشای ماجراجویی‌های یک سری هابیت و اِلف و دورف و جادوگر در تلاش برای نابودی یک حلقه‌ی شیطانی بر فرازِ یک کوه آتشفشانی در یک دنیای فانتزی هستیم یا در حال تماشای یک فیلم رئالیستی مثل «نجات سرباز رایان» هستیم. اگر راوی «نجات سرباز رایان» کارش را در به تعلیق در آوردنِ حس ناباوری مخاطب به درستی انجام ندهد، آن وقت آن داستانِ فانتزی به داستانِ قابل‌باورتری در مقایسه با داستانِ جنگی که در دنیای واقعی اتفاق افتاده تبدیل می‌شود. مثلا به رفتارِ اژدهایان در فصل‌های ابتدایی در مقایسه با فصلِ آخرِ «بازی تاج و تخت» نگاه کنید. ما در فصل‌های ابتدایی سریال، اژدهایانِ دنریس تارگرین، به‌عنوان یکی از جادویی‌ترین و اسطوره‌ای‌ترین موجوداتِ ادبیاتِ فانتزی را باور کرده بودیم، اما به محض اینکه در اپیزودِ «ناقوس‌ها»، اژدهای دنریس در یک چشم به هم زدن شروع به جزغاله کردنِ تمام ضدهوایی‌ها و کشتی‌های دشمن کرد (درست یک اپیزود بعد از اینکه تنها یک ضدهوایی به چنان تهدید بزرگی‌ برای آن تبدیل شده بود که فراری‌اش داده بود)، حسِ تعلیقِ ناباوری‌مان درهم شکست و دیگر نمی‌توانستیم آن اژدها را به‌عنوانِ موجودِ زنده‌ای که نفس می‌کشد باور کنیم.

البته که تعلیقِ ناباوری به این معنی نیست که ما واقعا آن داستان را باور می‌کنیم. حداقل تا آنجایی که من می‌دانم، باور کردنِ اژدهایانِ «بازی تاج و تخت» به این معنی نیست که هر وقت حرفش پیدا آمد، برای اثباتِ وجودِ اژدهایان تلاش می‌کنیم. چیزی که باید درباره‌ی تعلیقِ ناباوری بدانیم این است که داستانگویی به‌گونه‌ای که حتی ممکن است خودمان متوجه‌اش نشویم کاری می‌کند تا به‌عنوانِ راوی و مخاطب، نقش بازی کنیم؛ به عبارت دیگر، راوی و مخاطب حکم کاراکترهای داخلِ داستان را دارند. این یعنی تمام کسانی که دورِ آتش برای گفتن و شنیدنِ داستان نشسته‌اند «بازیگر» هستند. وقتی ما درباره‌ی اتفاقاتِ دنیای «بازی تاج و تخت» بحث و گفت‌وگو می‌کنیم و تصمیمِ تایوین لنیستر برای اجرای عروسی سرخ را زیر سؤال می‌بریم یا درباره‌ی معنای عشقِ جان اسنو و ییگریت صحبت می‌کنیم، درواقع داریم وانمود می‌کنیم که اینها آدم‌های واقعی هستند و وانمود کردن یعنی نقش‌آفرینی. اما تمام این حرف‌ها قرار است به چه نتیجه‌ای منتهی شود؟ حتما یادتان است که بالاتر درباره‌ی سازوکارِ زبان صحبت کردیم؛ گفتم که افکارِ درونِ ذهنِ یک نفر چگونه به تکه‌‌های کوچک‌تر در قالب تصاویر و واژه‌ها ریز می‌شوند و بعد شنونده، آن‌ها را برمی‌دارد و براساسِ تجربه‌های زندگی شخصی خودش، آن‌ها را به زبانِ خصوصی خودش ترجمه می‌کند؛ یادتان می‌آید که گفتم دو نوع گفت‌وگو داریم؛ وقتی که یک نفر در حضورمان داستان یا خاطره‌ای را برایمان تعریف می‌کند و وقتی که کتابی می‌خوانیم که مولفش غایب است؛ یادتان می‌آید که گفتم وقتی راوی شخصا حضور دارد، مکالمه‌ی دوطرفه‌ای شکل می‌گیرد که می‌توانیم با سؤال پرسیدن، برای هرچه نزدیک‌تر کردنِ درک‌مان از حرفِ نویسنده تلاش کنیم، اما وقتی در حال خواندن یک کتاب هستیم، تمام اطلاعاتی که می‌توانیم داشته باشیم به محتویاتِ کتاب خلاصه شده است و در نتیجه پروسه‌ی ترجمه‌ی افکارِ نویسنده توسط مخاطب پیچیده‌تر و انعطاف‌پذیرتر می‌شود. اما واقعیت این است که داستانگویی حتی پیچیده‌تر از این است. چرا پیچیده‌تر است؟ چون داستانگویی، مکالمه‌ای بین دو شخصِ واقعی نیست. در عوض داستانگویی، مکالمه‌ای بین دو شخصِ خیالی است که حکمِ نماینده‌ی راوی و مخاطب را دارند. یک داستان شاید محصولِ یک شخص یا گروه باشد، اما ما در جایگاهِ مخاطب، آن را در قالبِ «صدای یک مولفِ واحد» می‌شنویم؛ می‌توانیم بگوییم که آن صدا، «صدای راوی» است. وقتی می‌گویم صدای راوی منظورم اولین تعریفی که از شنیدنِ واژه «راوی» در ذهن‌تان پدیدار می‌شود نیست؛ منظورم صدای روایتگرِ تراویس بیکل در «راننده تاکسی» نیست. در عوض وقتی می‌گویم صدای راوی منظورم حالتِ روایتی است که مولف برای روایتِ درستِ داستانش انتخاب کرده است.

مثلا یک داستان ممکن است ازطریق‌ِ زاویه‌ی اول شخص روایت شود و داستانِ دیگری ممکن است ازطریقِ زاویه‌ی سوم شخص روایت شود. یک داستان مثل سریالِ «مردگان متحرک» ممکن است به‌گونه‌ای روایت شود که گویی در دنیایی جریان دارد که چیزی به اسم «زامبی» در آن اختراع نشده است و یک داستانِ دیگر مثل کتابِ «آتش و خون»، تاریخِ خاندانِ تارگرین‌ها می‌تواند به‌گونه‌ای روایت شود که انگار در حال مطالعه‌ی نوشته‌های شخصی استادِ اعظم گیلدِین هستیم. یک داستان مثلِ فیلم «مالهالند درایو» به‌گونه‌ای روایت می‌شود که انگار در یک دنیای سورئال و ذهنِ تب‌آلودِ کاراکترهایش جریان دارد و داستانِ فروپاشی یک خانواده بر اثر غم و اندوه در «موروثی» از صدای ژانرِ وحشت برای روایت آن استفاده می‌کند. صدای راوی فقط داستان را برایمان تعریف نمی‌کند، بلکه بهمان می‌گوید که چگونه باید به آن گوش فرا بدهیم؛ صدای راوی به‌طرز ناخودآگاهی بهمان دستور می‌دهد که باید چه احساس و واکنشی به یک داستان داشته باشیم. صدای راوی بهتر از هر جای دیگری در زمان‌هایی که به درستی اجرا نمی‌شود، به چشم می‌آید. صحنه‌‌‌ای در یک فیلم ترسناک را به یاد بیاورد که هدفش شوکه کردنِ مخاطب است، اما در این کار موفق نمی‌شود. یا صحنه‌ای در یک فیلمِ کمدی که گرچه می‌خواهد شما را بخنداند، اما شوخی‌اش نتیجه نمی‌دهد. یا زمانی‌که احساس می‌کنید یک فیلم سعی می‌کند با افشای بخش دیگری از داستان، مهارتِ داستانگویی‌اش را به رخ بکشد، اما نتیجه اصلا مهارت‌آمیز به نظر نمی‌رسد. یا شاید همه‌چیز طبق برنامه پیش می‌رود، اما بازیگر در بیانِ دیالوگ‌هایش قوی ظاهر نمی‌شود. راوی بد یعنی نشستن پشت فرمان یک تراکتور و رانندگی کردن در یک جاده‌ی خاکی ناهموار اما یک راوی خوب یعنی لم دادن در صندلی عقب یک لیموزینِ پرنده با راننده‌ای که نمی‌گذارد آب در دلتان تکان بخورد. یک راوی خوب یعنی صدایی که آدرس‌های دقیق به مخاطب می‌دهد؛ یعنی راهنمایی که مخاطب را درست سرِ همان احساسی می‌برد که می‌خواهد در مخاطب برانگیزد. ممکن است در این نقطه متوجه شوید که من تعریفی که در بخشِ بررسی ماهیت بنیادینِ مولف درباره‌ی سازوکارِ داستانگویی گفته بودم را با تعریفِ جدید نقض کرده‌ام. حق با شماست. بالاتر گفتم که داستان، مکالمه‌ای بین خواننده و متن (کتاب، فیلم، بازی یا هر چیز دیگری) است. ولی الان دارم می‌گویم که داستانگویی، مکالمه‌ای بین دو شخصِ خیالی و قلابی است. خب، سؤال این است که بالاخره باید کدامشان را قبول کنیم، تعریفِ واقعی داستانگویی کدامیک از آنهاست؟ یک‌جورهایی هر دوی آن‌ها، تعریف‌کننده‌ی داستانگویی هستند. اگر یادتان باشد گفتم که خودِ خواننده باید معنای حرف‌های مولف را به زبانِ خصوصی ذهنش ترجمه کند؛ خودِ خواننده باید معنای حرف‌های تکه‌تکه‌شده‌ی مولف در قالب واژه‌ها را در ذهنش بازسازی کند. منظور از «معنا» هر چیزی که فکرش را کنید است. معنایی که خواننده باید در ذهنش بازسازی کند از تصویرسازی‌ها و تم‌های داستانی و استعاره‌پردازی‌ها و دیدنی‌ها و صداها و بوها شروع می‌شوند، اما به اینها خلاصه نمی‌شوند، بلکه شاملِ راوی و مخاطب هم می‌شود. شخصِ نویسنده شاید تمام آن معناها را درون کتاب گذاشته باشد، اما شخصِ خواننده باید تمام آن‌ها را به همان شکل برای خودش بازسازی کند.

نکته این است که نمی‌توانید دو خواننده را پیدا کنید که معناهای گذاشته شده درون کتاب توسط نویسنده را به شکلِ یکسانی بازسازی کرده باشند

نکته این است که نمی‌توانید دو خواننده را پیدا کنید که معناهای گذاشته شده درون کتاب توسط نویسنده را به شکلِ یکسانی بازسازی کرده باشند. شاید صدای مولفِ کتاب به گوش هر دوی آن‌ها یکسان باشد، اما کاملا و صد درصد یکسان نخواهند بود. دلیلش این است که آدم‌هایی که صدای مولف را می‌شنوند، آدم‌های متفاوتی هستند. احتمالا برایتان پیش آمده است که اگرچه شما و دوستتان از طرفدارانِ پر و پا قرصِ یک فیلم هستید، اما ممکن است آن را به دلایلِ متفاوتی دوست داشته باشید؛ ممکن است شما چیزهایی در فیلم دیده باشید که دوستتان ندیده باشد و برعکس. همزمان حتما شما و دوستتان ممکن است فیلمِ یکسانی را دیده باشید، اما واکنش‌های کاملا متفاوتی نسبت به آن نشان داده باشید؛ ممکن است یکی از شما آن را فیلمِ عمیق و جذابی معرفی کند و دیگری آن را پُرمدعا و مغرور برداشت کرده باشد. انسان‌ها تجربه‌های زندگی متفاوت و سلیقه‌های متفاوت و اعتقاداتِ متفاوتی دارند و در نتیجه معناهای متفاوتی از متن برداشت می‌کنند. در نتیجه، انسان‌ها راوی‌های متفاوتی در فراسوی کتاب تصور می‌کنند و نقشِ مخاطبانِ متفاوتی را برعهده می‌گیرند. بنابراین وقتی نظرِ خودمان درباره‌ی یک فیلم را با دوستان‌مان یا منتقدان مقایسه می‌کنیم درواقع داریم از یکدیگر می‌پرسیم: «این فیلم شما را به چه کسی تبدیل کرد؟». درواقع تمام دعواها و فحش و بدبیراه‌های آنلاینِ ما سر اختلافِ نظر‌مان درباره‌ی فیلم‌ها از همین موضوع سرچشمه می‌گیرد: اینکه هرکدام از ما نه‌تنها صدای راوی متفاوتی را می‌شنویم، بلکه آن صدا را باتوجه‌به شخصیتِ خودمان به شکلِ متفاوتی در ذهنِ خودمان ترجمه می‌کنیم. به این ترتیب بالاخره به The Beginner's Guide بازمی‌گردیم: حالا سؤال این است که تمام این حرف‌ها درباره‌ی ماهیتِ بنیادین زبان، مولف و داستانگویی چه ربطی به این بازی دارند؟ خب، آن‌قدر ربط دارد که گویی دیوی ریدنِ بازیساز عملا The Beginner's Guide را برای تعریفِ غیرمستقیمِ سازوکارِ داستانگویی ساخته است. همان‌طور که از The Stanley Parable می‌شد برای توضیحِ فلسفه‌ی دترمنیسم و توهم آزادی عمل در بازی‌های ویدیویی در سریع‌ترین و واضح‌ترین و تاثیرگذارترین حالتِ ممکن استفاده کرد، The Beginner's Guide هم شاید یکی از کامل‌ترین و دقیق‌ترین راه‌های ممکن برای توصیفِ پروسه‌ی داستانگویی است. اما قبل از اینکه به The Beginner's Guide برسیم، بگذارید چیزهایی که تا اینجا توضیح دادیم را یک بار دیگر مرور کنیم؛ سؤال این بود: یک داستان چگونه روایت می‌شود؟ یک شخص که او را مولف می‌نامیم، چیزی در ذهنش دارد که می‌خواهد آن را ابراز کند. آن چیز می‌تواند درختِ قرار گرفته در حیاط جلویی خانه‌شان در کودکی باشد. کاری که مولف انجام می‌دهد این است که مولفه‌های معرفِ آن درخت را تکه‌تکه می‌کند؛ از پوستِ زمخت و خشنش گرفته تا رنگِ سبز تیره‌ی برگ‌هایش. از ارتفاعش که به کابل‌های تیربرق می‌رسید تا حکاکی به‌جامانده از شخصی که روی تنه‌اش یادگاری گذاشته بود.

تمام اینها عناصری هستند که مولف قصدِ منتقل کردن آن‌ها را دارد. سپس، مولف عناصرِ معرفِ درخت را به یک زبان ترجمه می‌کند؛ این زبان می‌تواند واژه‌های یک کتاب، زبانِ تصاویرِ ساکنِ کامیک‌بوک، زبانِ مکانیک‌های یک بازی ویدیویی، زبانِ تصاویرِ متحرکِ سینما یا زبانِ نوت‌های موسیقی باشد. ما در اینجا از مثالِ واژه‌ها استفاده می‌کنیم؛ این واژه‌ها وارد کتاب می‌شوند و سپس، کتاب منتشر می‌شود. مرحله‌ی بعدی زمانی اتفاق می‌افتد که شخصِ دیگری که او را «خواننده» می‌نامیم، کتاب را مطالعه می‌کند و واژه‌ها را به احساسات، تصاویر و ادراکِ شخصی خودش ترجمه کرده و سعی می‌کند تا آن‌ها را کنار هم قرار داده و درختِ دوران کودکی مولف را در ذهنش بازسازی کند. در این مسیر، خواننده پیشِ خودش تصور می‌کند که قصدِ مولف از کنار هم گذاشتنِ این واژه‌ها به این ترتیب چه چیزی بوده است و مولفِ قصدِ منتقل کردن چه معنایی را با این داستان داشته است. در این نقطه خواننده دیگر در حال فکر کردن درباره‌ی مولفِ کتاب نیست، بلکه در حال فکر کردن درباره‌ی مولفِ خیالی کتاب است که اسمش را «راوی» می‌گذاریم. سپس، خواننده با خودش فکر می‌کند که مولف می‌خواهد تا مخاطبش چه واکنشی به داستان نشان بدهد؛ شخصِ متصورشده‌ای که به مولف واکنش نشان می‌دهد، «مخاطب» نام دارد. به این ترتیب، خواننده معنای کتاب را از مکالمه‌ی خیالی بین «راوی» و «مخاطب» که دو شخصِ خیالی هستند به دست می‌آورد. اگر مولف، نویسنده‌ی بامهارتی باشد می‌تواند صدای راوی را تا آن‌جا که می‌تواند به صدایی که می‌خواهد نزدیک کند و همزمان کاری کند تا خواننده از قرار گرفتن در جایگاه مخاطب احساس راحتی کند. مثلا شاید اکثرِ ما در حالتِ عادی توانایی تحمل کردنِ آدمی مثل والتر وایت از سریال «برکینگ بد» را نداشته باشیم؛ احتمالا تا حالا برایتان پیش آمده است که  در حال تماشای فیلمی بوده‌اید که شخصیتِ اصلی‌اش آن‌قدر به‌طرز نچسبی تنفربرانگیز بوده که اعصاب دیدنش را نداشته‌اید؛ مثلا این اتفاق اخیرا برای من با شخصیتِ جیم هاپر در فصل سوم سریال «چیزهای عجیب‌تر» افتاد. این اتفاق زمانی می‌افتد که مولف موفق نمی‌شود تا خواننده را در فضای راحتی برای ارتباط برقرار کردن با داستان بگذارد. اما مثلا به محض اینکه متوجه می‌شویم والتر وایت به‌تازگی به سرطانی مرگبار مبتلا شده و به محض اینکه متوجه می‌شویم او با وجودِ دانشِ نبوغ‌آمیزش، هیچ‌وقت فرصتی برای ابرازِ توانایی‌هایش به‌عنوان یک معلم معمولی نداشته است، راحت‌تر می‌توانیم در جایگاه مخاطب قرار بگیریم و با رفتارهای ترسناکش کنار بیاییم و درکش کنیم. به این ترتیب، سیستمِ مکالمه‌ی بین مولف و خواننده کامل می‌شود. مولف به درخت فکر می‌کند. مولف درخت را به تکه‌های کوچک تقسیم می‌کند. مولف آن‌ها را در قالب زبانِ مقصد که در اینجا واژه‌های درونِ کتاب است در می‌آورد. خواننده، واژه‌ها را دریافت می‌کند. خواننده واژه‌ها را با عبور از فیلترِ احساساتِ شخصی خودش، برای خودش ترجمه می‌کند. خواننده به این فکر می‌کند که هدفِ مولف از نوشتن درباره‌ی این درخت چه چیزی بوده است که منجر به شکل‌گیری «راوی» می‌شود. خواننده به این فکر می‌کند که مولف از او می‌خواهد چگونه به آن واکنش نشان بدهد که باعث شکل‌گیری «مخاطب» می‌شود. درنهایت، خواننده باتوجه‌به مکالمه‌ای که بین راوی و مخاطب شکل می‌گیرد، معنای اثرِ مولف را استخراج می‌کند.

احتمالا تا حالا برایتان اتفاق افتاده است که با خودتان یک چیزی در مایه‌ها گفته‌اید: «من مخاطبِ فیلم‌هایی که پایان باز دارن نیستم» یا «من مخاطب فیلم‌های اکشن نیستم». دلیلش این است که شما بدون اینکه از وجودِ این سیستم اطلاع داشته باشید، از نحوه‌ی کارکردش آگاه هستید. شما به‌طرز ناخودآگاهی از خودتان می‌پرسید اصغر فرهادی از من می‌خواهد تا چه واکنشی به پایان‌بندی «جدایی نادر از سیمین» نشان بدهم؟ جواب این است: فرهادی از من می‌خواهد تا درباره‌ی معنای پایانِ باز فیلمش تامل کنم. این یعنی مخاطبِ فیلم «جدایی نادر از سیمین» کسانی هستند که حاضر باشند مسئولیتِ فکر کردن به معنای پایانِ نه چندان قاطعانه‌ی فیلم را برعهده بگیرند. پس اگر از کسانی هستید که حوصله‌ی فکر کردن ندارید، شما «مخاطب» فیلم‌های اصغر فرهادی نیستید. یا شما در برخورد با فیلم‌های «مأموریت غیرممکن» از خودتان می‌پرسید، سازندگانِ این فیلم‌ها از من می‌خواهند چه واکنشی به آن‌ها داشته باشم؟ جواب این است: از دویدنِ تام کروز و تعقیب و گریزهای او با موتور سیکلت ذوق کنم. پس، اگر از کسانی نیستید که با دیدنِ بدلکاری‌های تام کروز هیجان‌زده نمی‌شوید، شما مخاطبِ سری «مأموریت غیرممکن» نیستید. اما اگر جوابتان به این سوالات مثبت باشد، آن وقت می‌بینیم که چقدر مولف (کارگردان فیلم و تمام افرادی که در ساختِ آن نقش دارند) با استفاده از بدلکاری‌های تام کروز (راوی) موفق به هیجان‌زده کردنِ مخاطب (کسی که عاشقِ اکشن است) بوده است. روندِ اجرای سیستمِ داستانگویی آن‌قدر ناخودآگاهانه صورت می‌گیرد که بعضی‌وقت‌ها خودمان نمی‌دانیم که در حالِ انجامش هستیم. تمام اختلافاتی که بینِ مقصودِ مولف و برداشتِ خواننده صورت می‌گیرد عوارضِ جانبی غیرقابل‌اجتناب و اکثر اوقات غنی‌کننده‌ی ناشی از این سیستمِ ارتباطی پیچیده است. یعنی به همان اندازه که این سیستم ممکن است به برداشت‌هایی در تضاد با مقصودِ خواننده منجر شود، به همان اندازه هم خواننده می‌تواند چیزهای عمیقی از درونِ کتاب بیرون بکشد که شاید مقصودِ مستقیمِ مولف نبوده، اما مدارکِ زیادی برای اثباتِ وجودِ آن دیده می‌شود که فقط شخصی با تجربه‌های زندگی منحصربه‌فردِ خودش قادر به کشف کردنِ آن‌ها بوده است. حالا سؤال این است که The Beginner's Guide می‌خواهد چه حرفی بزند؟ مقصودِ دیوی ریدنِ بازیساز از ساختنِ این بازی منتقل کردن چه پیامی بوده است؟ چیزی که دیوی ریدنِ بازیساز می‌خواهد بگوید این است: «راوی» را با «مولف» اشتباه نگیرید؛ «راوی» و «مولف» را با هم اشتباه نگیرید. «راوی» و «مولف»، افرادِ یکسانی نیستند. «راوی» و «مولف» دو اسم متفاوت برای تعریفِ یک شخص نیستند. فکر کنم باتوجه‌به اینکه من در آغازِ این مقاله، دیوی ریدن را به دو شخصِ متفاوت به اسم «دیوی ریدنِ بازیساز» و «دیوی ریدنِ راوی» متمایز کردم و باتوجه‌به اینکه در پایانِ بازی مشخص می‌شود که «دیوی ریدنِ راوی» در طولِ بازی مشغولِ دستکاری بازی‌های کودا برای فهمیدنِ شخصیتِ سازنده‌شان بوده، بتوانید ادامه‌ی بحث را حدس بزنید.

The Beginner's Guide از همان فصلِ افتتاحیه‌اش با نریشینِ یک راوی به معنای واقعی کلمه آغاز می‌شود. اگر دیوی ریدن را قبل از بازی کردنِ The Beginner's Guide بشناسیم که هیچی، در غیر این صورت دیوی ریدن خودش را به‌طور کامل به‌عنوان بازیسازِ مستقلی به اسم دیوی ریدن که سابقه‌ی ساختِ بازی The Stanley Parable را دارد معرفی می‌کند و او حتی آدرس ایمیلِ واقعی‌اش هم برای ارتباط برقرار کردنِ با او در اختیارمان می‌گذارد. می‌دانیم که هیچ بازیگری نقشِ دیوی ریدن را بازی نمی‌کند. راوی این بازی خودِ شخصِ دیوی ریدن است. این باعث می‌شود تا بازی را با این آگاهی آغاز کنیم که هر دوی «راوی» و «مولف»، فردِ یکسانی هستند. فعلا هیچ دلیلی برای باور کردن چیزی خلاف آن وجود ندارد. حتی خودِ دیوی ریدنِ راوی هم در ادامه به وضوح اعلام می‌کند که به یک یکسان‌بودنِ «راوی» و «مولف» اعتقاد دارد. اصلا کلِ ماهیتِ تحلیلِ بازی‌های کودا به اعتقاد داشتن به اینکه «راوی» و «مولف» یکسان هستند بستگی دارد. دیوی ریدنِ راوی دقیقا می‌گوید: «این چیزیه که درباره‌ی بازی‌های کودا دوست دارم. نه فقط به خاطر اینکه اونا به‌عنوان بازی، شگفت‌انگیز هستن، بلکه به خاطر اینکه اونا راهی برای دسترسی به خالقشون برامون فراهم می‌کنن». راستش را بخواهید در جریانِ چند بازی اول، در جریانِ چندِ فصلِ آغازینِ بازی، اگرچه دیوی ریدنِ راوی دارد از برداشت‌های شخصی خودش برای تحلیل و توضیحِ شخصِ کودا استفاده می‌کند، اما برداشت‌های او کم و بیش قابل‌دفاع هستند. اما هرچه در بازی پیشرفت می‌کنیم، بیش‌ازپیش به نظر می‌رسد که روایتِ شخصی دیوی ریدنِ راوی، خودش را روی برداشت‌هایی که از بازی‌های کودا دارند تحمیل می‌کند، نه برعکس. یعنی به‌جای اینکه او ببیند بازی‌های کودا می‌خواهند چه بگویند، او سعی می‌کند از بازی‌های کودا برای اثباتِ روایتِ خودش استفاده کند. او به‌جای اینکه معنای بازی‌ها را کشف کند، از بازی‌ها برای اثباتِ معنای شخصی خودش که درباره‌ی کودا به آن باور دارد استفاده می‌کند. مثلا کودا چندین بازی با محوریتِ زندان ساخته است. در نتیجه، دیوی ریدنِ راوی از این زندان‌ها به‌عنوان مدارکی برای اثباتِ اینکه آن‌ها استعاره‌ای از به‌ بن‌بست‌خوردنِ قوه‌ی خلاقانه‌ی کودا در دنیای واقعی هستند استفاده می‌کند. دیوی ریدنِ راوی باور دارد که زندان فقط می‌تواند به معنای تله‌ای که جلوی پیشرفت را می‌گیرد باشد. چرا که این تعریف در راستای روایتِ خودساخته‌اش از شرایطِ روانی کودا قرار می‌گیرد: دیوی ریدنِ راوی باور دارد که کودا به‌طرز سراسیمه‌ای به پیشرفت و مورد تایید قرار گرفتن نیاز دارد. پس، روبه‌رو شدن با زندان در بازی‌های او فقط یک معنا می‌تواند داشته باشد: اینکه زندان استعاره‌ای از این است که کودا احساس می‌کند در یک نقطه گیر کرده است. از زاویه‌ی دیدِ دیوی ریدنِ راوی، زندان چنین معنایی دارد. او هیچ‌وقت با خودش فکر نمی‌کند که زندان حتما نباید بارِ معنایی منفی داشته باشد. او با خودش فکر نمی‌کند که شاید زندان استعاره‌ای از فضایی برای تنها شدن با افکارِ خودمان و تفکر در سکوت و آرامش است. اگر یادتان باشد، کودا بازی‌ای ساخته بود که بازی‌کننده را به مدتِ یک ساعت در یک سلول انفرادی محبوس می‌کرد و اگر یادتان باشد، دیوی ریدنِ راوی بلافاصله به این نتیجه می‌رسد که یک نفر نمی‌تواند به مدتِ یک ساعت زندانی بماند و با دستکاری کُدهای بازی، در را به روی بازی‌کننده باز می‌کند.

خب، شاید هدفِ آن سلول همین بود؛ شاید هدفِ کودا از محبوس کردنِ بازی‌کننده به مدت یک ساعت این بوده تا با افکارِ خودش تنها شود؛ شاید هدفِ او ساختنِ بازی‌ای بوده که بازی‌کننده به‌جای تلاش برای هرچه سریع‌تر رسیدن به انتهای آن، مجبور به گیر کردن در یک نقطه شود. شاید پاداشِ واقعی این مرحله نه رسیدن به مرحله‌ی بعدی، بلکه تفکرِ هدفمندِ ناشی از گیر کردن در یک مرحله باشد. ولی خب، از آنجایی که دیوی ریدنِ راوی بلافاصله درِ سلول را باز می‌کند و یک ساعتی را که قرار بود در زندان سپری کند اسکیپ می‌کند، هیچ‌وقت پیش خودش فکر نمی‌کند که زندان حتما نباید بار معنایی منفی داشته باشد. همچنین مرحله‌ی دیگری در بازی است که بازی‌کنندگان از یک شبِ تاریک، به درونِ خانه‌ای با نورپردازی گرم پناه می‌گیرند و سرشان را با خوشحالی با کارهای روزمره‌ای مثل مرتب کردنِ کتابخانه و تخت‌خواب گرم می‌کنند. اما این سکانس نیمه‌کاره متوقف می‌شود و بازی‌کننده چاره‌ی دیگری به جز حرکت کردن به سمتِ درِ خروج ندارد. چرا که همان‌طور که دیوی ریدنِ راوی بهمان می‌گوید: «آدم نمی‌تونه برای مدت زیادی تو یه فضای تاریک باقی بمونه. نمیشه. باید به حرکت کردن ادامه داد. راه زنده موندن همینه». اما در اواخرِ بازی متوجه می‌شویم که درِ خروجی که برای این مرحله تعبیه شده، یکی دیگر از دستکاری‌های دیوی ریدنِ راوی است. تا آنجایی که خودِ کودا می‌داند، آدم می‌تواند تا ابد به تمیز کردنِ یک خانه‌ی گرم و زیبا ادامه بدهد. تا آنجایی که خود کودا می‌داند، رازِ خوشبختی در انجامِ کارهای پیش‌پاافتاده‌ی خانه نهفته است. به این ترتیب، بازی‌های کودا به معنای واقعی کلمه به چیزی که دیوی ریدن‌ِ راوی می‌بیند تبدیل می‌شوند. یعنی دیوی ریدنِ راوی فقط روی کاغذ آن‌ها را طبقِ باورهای شخصی‌اش نسبت به سازنده‌شان تحلیل نمی‌کند، بلکه به معنای واقعی کلمه آن‌ها را تغییر می‌دهد. درست همان‌طور که برخی خوانندگان، برخی از بخش‌های متن را برای به حقیقت تبدیل کردنِ تئوری‌هایشان درباره‌ی مولف نادیده می‌گیرند، در اینجا جلوه‌ای دیدنی در تغییراتی که دیوی ریدن در کُدهای بازی ایجاد می‌کند به خود گرفته است. هر چیزی که در چارچوبِ تعریفی که دیوی ریدن از شخصیتِ کودا دارد جا نمی‌رود، نادیده گرفته می‌شود. اکثرِ بازی‌کنندگان در طولِ بازی کردنِ The Beginner's Guide با سه نقطه در گوشه و کنارهای بازی‌های کودا روبه‌رو می‌شوند. این سه نقطه به‌طرز مرموزی در بازی‌های کودا تکرار می‌شوند. ولی نکته این است که دیوی ریدنِ راوی تا آخرِ بازی از صحبت کردن درباره‌ی آن‌ها سر باز می‌زند. چون دیوی ریدنِ راوی نمی‌تواند رازِ وجود این نقطه‌ها را کشف کند. از آنجایی که روایتِ خودساخته‌ی دیوی ریدن درباره‌ی بازی‌سازی است که نیاز شدیدی به فهمیده شدن دارد در تضاد با عنصری که نباید فهمیده شود یا اصلا هیچ معنایی ندارد قرار می‌گیرد، پس او نقطه‌ها را برای جلوگیری از ایجاد خلل در روایتِ خودساخته‌اش درباره‌ی کودا نادیده می‌گیرد.

حقیقتش را بخواهید، اعتقادِ دیوی ریدنِ راوی به اینکه بازی‌های کودا می‌توانند معرفِ شخصیتِ کودا باشند درست است. بازی‌های کودا هر کاری هم کنند نمی‌توانند جلوی خودشان را از افشای بخشی از هویتِ کسی که آن‌ها را ساخته است بگیرند؛ بازی‌های کودا شاملِ اثرانگشتِ سازنده‌اش هستند. درست همان‌طور که می‌گویند هر تابلوی نقاشی، پُرتره‌ی خودِ نقاش است، هر کتاب و داستانی هم زندگینامه‌ی نویسنده‌اش است. درست همان‌طور که فیلم‌های کوئنتین تارانتینو نشان‌دهنده‌ی عشقِ بی‌حد و مرزِ او به سینمای رزمی و سینمای اکسپلوتیشن هستند. قابل‌ذکر است که ما اینجا دیوی ریدنِ راوی را به خاطر تلاش برای فهمیدنِ هویتِ کودا سرزنش نمی‌کنیم و مجرم نمی‌دانیم. اما اشتباهِ دیوی ریدنِ راوی این است که سعی نمی‌کند تا ازطریقِ بازی‌های کودا، شخصیتِ کودا را درک کند، بلکه سعی می‌کند ازطریقِ بازی‌های کودا، کودایی که در ذهنِ خودش ساخته و پرداخته است را ثابت کند. چیزی که دیوی ریدنِ راوی نمی‌تواند از آن مطمئن باشد، چیزی که بازی‌های کودا آشکار می‌کنند است. دیوی ریدن باور دارد که کودا افسرده است و احساسِ بدبختی می‌کند و نشان دادنِ بازی‌هایش به دیگران، خوشحالش خواهد کرد. خودِ دیوی ریدن این‌گونه تعریف می‌کند: «من بازی‌ها رو پیش آدم‌هایی که می‌دونستم می‌تونم بهشون اعتقاد کنم آوردم و نظرشون رو ازشون خواستم و بخشِ هیجان‌انگیزش اینه که اونا واقعا عاشقِ بازی‌های کودا شدن». اما بعد از اینکه دیوی ریدن از آسیبی که این کارش به کودا زده آگاه می‌شود، انگیزه‌اش را این‌گونه توضیح می‌دهد: «می‌تونی بفهمی چرا احساس کردم انجام این کار، کار درستیه؟ چون این چیزیه که خودم همیشه فکر می‌کنم بهش نیاز دارم: اینکه بهم بگن کارت خوبه! که من خوبم. وقتی یه نفر واقعا با چیزی که ساختم ارتباط برقرار می‌کنه، وقتی اونا بازتابِ خودشون رو تو کارم می‌بینن، هیچ احساسی بهتر از این وجود نداره. و من این فرصت رو پیدا کردم تا چنین احساس مشابه‌ای رو به دوستم بدم!». اگر دیوی ریدنِ راوی باور دارد که بازی‌های کودا درباره‌ی بی‌قراری برای پیشرفت و نیاز به حس کردنِ لذتِ مورد تایید قرار گرفتن توسط دیگران است هیچ‌ مشکلی نیست. اما نکته این است: آیا اینکه برداشتی که دیوی ریدن از بازی‌های کودا می‌کند به‌طرز ایده‌آلی بازتاب‌دهنده‌ی احساسِ ناامنی‌ها و نگرانی‌های شخصی خودِ دیوی ریدن است مشکوک و سؤال‌برانگیز نیست؟ صد البته که مشکوک و سؤال‌برانگیز است. تعجبی ندارد که دیوی ریدن تمام تلاشش را در طولِ بازی انجام می‌دهد تا کودا را فردِ متزلزل و افسرده‌ای که برای نجات پیدا کردن به انتشار بازی‌هایش نیاز دارد جلوه بدهد. چون خودِ دیوی ریدنِ راوی دقیقا چنین کسی است. در جریان بازی آخرِ کودا است که روایتِ خودساخته‌ی دیوی ریدن از شخصیتِ کودا به مرحله‌ی غیرقابل‌دفاعی می‌رسد. در جریانِ بازی آخر (همان بازی‌ای که بدون دستکاری آن نمی‌توان به پایانش رسید) است که کودا، دروغی را که دیوی ریدن در تمام این مدت به خودش می‌گوید به‌طرز غیرقابل‌انکاری افشا می‌کند. تا قبل از این بازی، دیوی ریدن تصور می‌کند که با استفاده از بازی‌های کودا، هویتِ کودا را موشکافی کرده است. اما ناگهان کودا با آخرین بازی‌اش، دیوی ریدن را با چیزی روبه‌رو می‌کند که در تضاد با تمام برداشت‌هایش از او قرار می‌گیرد.

هرچه در بازی پیشرفت می‌کنیم، بیش‌ازپیش به نظر می‌رسد که روایتِ شخصی دیوی ریدنِ راوی، خودش را روی برداشت‌هایی که از بازی‌های کودا دارند تحمیل می‌کند، نه برعکس

قضیه این است که بازی آخر قابل‌ساخته‌شدن توسط کودایی که دیوی ریدنِ راوی تصور کرده نبوده است. تا این لحظه، دیوی ریدن با دستکاری بازی‌های کودا یا نادیده گرفتنِ برخی المان‌های غیرقابل‌فهمش وانمود می‌کرد و خودش را فریب می‌داد که قادر به فهمیدنِ سازنده‌‌‌ی این بازی‌ها و نیازهایش است. اما آخرین بازی کودا به‌گونه‌ای طراحی شده است که دربرابر هرگونه برداشتی مقاومت می‌کند. نه‌تنها این بازی شاملِ یک هزارتوی نامرئی و پسووردی که هیچ راهی به جز حدس زدن آن برای پیدا کردنِ رمز نمی‌شود، بلکه حتی اگر بتوانید هرطور شده بدون دستکاری بازی، این دو چالش را پشت‌سر بگذارید، کارتان به زندانی شدن در اتاقی کشیده می‌شوند که اهرم بازکننده‌ی درِ آن، در پشتِ آن در قرار دارد. کودا هیچ راهی برای حل کردن مشکل برای دیوی ریدن در نظر نمی‌گیرد (البته مشکلی وجود ندارد که دیوی بخواهد حل کند). در نتیجه دیوی ریدنِ راوی این‌گونه به این بازی واکنش نشان می‌دهد: «یادم می‌آیدم ژوئن سال ۲۰۱۱ بود، برای اولین‌بار داشتم این بازی رو انجام می‌دادم و در حین بازی کردن پیش خودم فکر کردم: من این آدم رو نمی‌شناسم. هیچ ایده‌ای از اینکه این آدم چه کسیه ندارم. این آدمی که می‌شناختم نیست، این همون دوستم نیست. من با بررسی تمام آثارش تا این لحظه به نتیجه‌گیری‌های زیادی رسیده بودم، اما ناگهان هیچ‌کدومشون معنی نمی‌دادن». دیوی ریدنِ راوی در این نقطه است که متوجه می‌شود تفاوتِ بزرگی بین کودا به‌عنوان راوی بازی‌هایش و کودا به‌عنوانِ مولفِ بازی‌هایش وجود دارد. بگذارید این جمله را دوباره تکرار کنم: « تفاوتِ بزرگی بین کودا به‌عنوان راوی بازی‌هایش و کودا به‌عنوانِ مولفِ بازی‌هایش وجود دارد». بازی‌کنندگانِ The Beginner's Guide هم بالاخره به آگاهی مشابه‌ای درباره‌ی دیوی ریدنِ راوی و دیوی ریدنِ بازیساز می‌رسند. بعضی‌‌ها در این نقطه متوجه می‌شوند صدایی که در طول بازی می‌شنیدند، صدای یک شخصِ واقعی نبوده است. بعضی‌ها بعد از اتمام بازی متوجه‌اش می‌شوند. بعضی‌‌ها بازی را با آگاهی از خیالی‌بودنِ شخصیتِ دیوی ریدنِ راوی آغاز می‌کنند و عده‌ای هم هستند که هنوز تا به امروز اعتقاد دارند که دیوی ریدنِ راوی و دیوی ریدنِ بازیساز یک نفر هستند که خب، این آخری از همه خنده‌دارتر و ترسناک‌تر است. فکرش را کنید، طرف یک بازی ساخته که تفاوتِ بین راوی و مولف را فریاد می‌زند و بعد نتیجه‌گیری عده‌ای از آن یکسان‌بودنِ راوی و مولفِ آن بازی باشد. درنهایت، بازی فهمیدنِ چیزی که دیوی ریدنِ راوی درباره‌ی کودا متوجه می‌شود را به خودِ بازی‌کنندگان واگذار می‌کند: اینکه راوی یک شخصِ فیزیکی واقعی نیست، بلکه یک کانسپت است. دوباره باید تاکید کرد که تحولِ افکارِ مولف به کتاب و سپس به افکارِ خواننده همیشه ناقص است. ما در ساختِ معنای داستان نقش داریم. بنابراین ما هیچ‌وقت واقعا نمی‌دانیم چقدر از چیزی که در بازی می‌بینیم محصولِ مولف است و چقدر از آن محصولِ برداشتِ خودمان است. من شخصا می‌توانم حدس بزنم که دیوی ریدنِ بازیساز بعد از موفقیتِ غول‌آسای The Stanley Parable، با افکار و احساساتِ فراوانی درباره‌ی خواسته‌ی یک هنرمند برای رسیدن به مورد تایید قرار گرفتن ازطریقِ کارش گلاویز می‌شود و تمام این ایده‌ها شاید به خلق The Beginner's Guide منجر می‌شوند؛ بالاخره دیوی ریدن بعد از موفقیتِ The Stanley Parable، یک پُست در وبلاگش نوشت که در آن درباره‌ی افسردگی شدید ناشی از موفقیتِ بازی‌اش صحبت می‌کند.

اما واژه‌ی کلیدی در این گمانه‌زنی، «شاید» است. اگرچه من برای فهمیدنِ شرایط روانی دیوی ریدن در زمانِ ساختن این بازی، مدارکِ قابل‌توجه‌ای در سمتی که مربوط‌به برداشتِ خودم از متنِ بازی می‌شود دارم، اما هیچ چیزی درباره‌ی سمتِ مولف که به نوشتنِ بازی منجر شده نمی‌دانم. کار اشتباهی که دیوی ریدنِ راوی در قبالِ کودا انجام می‌دهد این است که باتوجه‌به تجربه‌های زندگی شخصی خودش به این نتیجه می‌رسد که بازی‌های کودا استعاره‌ای از به بن‌بست خوردن از لحاظ خلاقانه و جست‌وجو برای جلب تایید دیگران هستند. ولی مشکل از جایی آغاز می‌شود که دیوی ریدنِ راوی نه‌تنها به «شاید» بسنده نمی‌کند و «قاطعانه» به حقیقت داشتنِ این برداشت اعتقاد دارد، بلکه به گمانه‌زنی با اتکا به سمتی که مربوط‌به برداشت‌های شخصی خودش از متنِ بازی‌ها می‌شود بسنده نمی‌کند و در عوض سعی می‌کند تا با تغییر دادن بازی‌ها و نادیده گرفتنِ برخی از المان‌های آن‌ها، طوری وانمود کند که از ذهنِ مولفِ خبر دارد. اگرچه در نگاه اول ممکن است این‌طور به نظر برسد که The Beginner's Guide، خوانندگان را به خاطر تئوری‌پردازی درباره‌ی قصد و هدفِ مولف محکوم و سرزنش می‌کند، اما این بازی درواقع حکم تحلیلی بر الزام و محدودیت‌های ذاتی انجام این کار را دارد. The Beginner's Guide نمی‌خواهد ما دست از تحلیل کردنِ آثار هنری برداریم، بلکه فقط می‌خواهد به‌طرز خودآگاهانه‌تری انجامش بدهیم؛ می‌خواهد کاری کند تا بدانیم اصلا تحلیل کردن یک اثر هنری به چه شکلی صورت می‌گیرد و یک تحلیل خوب و یک تحلیل بد چه تفاوت‌هایی با هم دارند. راستش را بخواهید، بازی‌های کودا با موتیف‌های تکرارشونده‌شان و فرم هنری اکسپرسیونیستی‌شان، خود به مخاطبانشان التماس می‌کنند که مورد تحلیل قرار می‌گیرند؛ بازی‌های کودا فریاد می‌زنند که باید معنی‌شان را در مقایسه‌ی آن‌ها با یکدیگر کشف کنیم. درست همان‌طور که The Beginner's Guide فریاد می‌زند که باید از زاویه‌ی موفقیتِ The Stanley Parable و پُست افسردکننده‌ی دیوی ریدنِ بازیساز مورد بررسی قرار بگیرد. درواقع استفاده از مولف برای کشفِ معنای کتاب نه‌تنها کاملا درست است، بلکه بعضی‌وقت‌ها کاملا حیاتی است؛ درست همان‌طور که تحلیلگران برای توصیفِ پیام‌های ضدجنگِ رُمان‌های «نغمه یخ و آتش»، از تجربه‌های جرج آر.آر. مارتین در جنگ ویتنام استفاده می‌کنند که شکل‌دهنده‌ی نگاهِ ضدجنگِ نویسنده‌شان بوده است. اما نکته این است که برعکس‌اش غیرممکن است. خواننده فقط می‌تواند از مولف برای کشف معنای کتاب استفاده کند. خواننده نمی‌تواند از کتاب برای کشفِ شخصیتِ مولف استفاده کند. تحمیل کردنِ درک‌تان از راوی به‌عنوان یک نهاد خیالی روی مولف به‌عنوانِ انسانی ساخته شده از گوشت و خون که متنِ کتاب را خلق کرده است، نه‌تنها تمرکزتان را از خودِ متن دور می‌کند و توانایی‌تان برای کاملا درگیر شدن با آن را دچار مشکل می‌کند، بلکه همان‌طور که این بازی می‌گوید، می‌تواند از لحاظ روانی، حرکتِ دردناک و آسیب‌زننده‌ای برای آن انسان (مولف) باشد. این دقیقا همان کاری است که دیوی ریدنِ راوی با کودا انجام می‌دهد و بازی این کار را در قالب یک «خیانت» به تصویر می‌کشد.

چیزی که دیوی ریدنِ بازیساز ازطریقِ The Beginner's Guide درباره‌ی آن صحبت می‌کند، اشتباه رایجی است که در هنگام نقدِ رسانه به وفور دیده می‌شود. مردم از متنِ یک اثر هنری برای اثباتِ برداشت‌هایشان درباره‌ی شخصِ مولف استفاده می‌کنند. مثلا با دیدنِ خشونتِ عریان و خون و خونریزی‌های فیلم‌های کوئنتین تارانتینو، عده‌ای ممکن است با ارتکاب همان اشتباهی که دیوی ریدنِ راوی مرتکب شد، به این نتیجه برسند که تارانتینو، انسانِ خشونت‌طلبی است. ولی واقعیت این است که نه‌تنها چیزی که ما در فیلم‌های تارانتینو می‌بینیم نه خودِ «مولف»، بلکه «راوی» است، بلکه این برداشت فقط در صورتی می‌تواند درست باشد که تمام دیگر بخش‌های انسان‌دوستانه و رومانتیکِ فیلم‌های تارانتینو را نادیده بگیریم؛ درست همان‌طور که دیوی ریدنِ راوی برای به حقیقت تبدیل کردنِ گمانه‌زنی‌هایش درباره‌ی کودا، هر چیزی را که در تضاد با برداشتش قرار می‌گرفت نادیده می‌گرفت. از همین رو خیلی‌ها The Beginner's Guide را به‌عنوانِ حمله‌ای به نقد و تحلیلِ بازی‌های ویدیویی برداشت کرده‌اند. دیوی ریدنِ راوی می‌تواند استعاره‌ای از منتقدانی برداشت شود که دیوی ریدنِ بازیساز دلِ خوشی از آن‌ها ندارد. یکی از تکه پیام‌هایی که کودا در مرحله‌‌ی آخرِ بازی برای دیوی ریدنِ راوی نوشته این است: «بعضی‌وقت‌ها حیرت می‌کنم که تو واقعا فکر می‌کنی که من این بازی‌ها رو واسه تو می‌سازم». این تکه پیام حاوی یک‌جور بیزاری نسبت به منتقدان است. مثل یک‌جور شورش علیه این ایده که هنرمندان، آثارشان را با هدفِ مورد موشکافی قرار گرفتن توسط کارشناسانِ هنر می‌سازند است. انگار دیوی ریدنِ بازیساز ازطریقِ کودا می‌خواهد بگوید که هدفِ هنر، تحلیل شدنِ توسط منتقدان نیست. مخصوصا باتوجه‌به اینکه این مرحله با یک پیام نهایی به اتمام می‌رسد: «وقتی بالاخره فهمیدی که دارم درباره‌ی چه چیزی صحبت می‌کنم، هیچی نگو». اگرچه می‌توان این جمله را به اشکالِ مختلفی برداشت کرد، اما وقتی از این زاویه به آن نگاه می‌کنیم، انگار کودا ازطریقِ این جمله دارد به دیوی ریدنِ راوی می‌گوید که حتی اگر در تحلیلِ بازی‌ام موفق شدی، چیزی درباره‌ی آن ننویس. انگار کودا می‌خواهد بگوید بعضی‌وقت‌ها برداشت‌های ما از هنر نمی‌تواند و نباید به زبان آورده شود. وقتی به The Beginner's Guide از زاویه‌ی نقدی بر نقدِ بازی‌های ویدیویی نگاه می‌کنیم، می‌توان متوجه‌ی نقاط مشترکِ بسیاری بین دیوی ریدنِ راوی و منتقدان شد. همان‌طور که دیوی ریدنِ راوی بازی‌های کودا را تغییر می‌دهد و برخی از المان‌های آن‌ها را برای درست جلوه دادنِ برداشتِ خودش نادیده می‌گیرد، کارِ منتقدان هم به این شکل است که یک اثر هنری را مرور می‌کنند، عناصری را که فکر می‌کنند مهم هستند و به یکدیگر مرتبط هستند انتخاب می‌کنند و از آن‌ها برای اثابتِ ادعایشان درباره‌ی معنای آن اثر استفاده می‌کنند.

همچنین عملِ نقد کردن، عملِ ذاتا متحول‌کننده‌ای است. یعنی همان‌طور که دیوی ریدنِ راوی بازی‌های کودا را تغییر می‌دهد تا در چارچوبِ برداشتِ شخصی‌اش از این بازی‌ها قرار بگیرد، منتقدان هم آثار هنری را تکه‌تکه می‌کنند و جابه‌جا می‌کنند تا ایده‌هایی را که ابراز می‌کنند بیرون بکشند. این دقیقا همان کاری است که من دارم با این مقاله انجام می‌دهم. البته که فکر نمی‌کنم منظورِ دیوی ریدنِ بازیساز این است که هر نوع نقد و تحلیلی از ریشه، عملِ شرورانه‌ای است، بلکه می‌خواهد بگوید که عمل نقد کردن همواره شاملِ یک بُعد اخلاقی هم می‌شود. هیچ منتقدی خنثی نیست. هیچ منتقدی قادر به یافتنِ تنها حقیقتِ آبجکتیوِ یک اثرِ هنری نیست. بنابراین منتقدان همواره در حال تغییر دادنِ اثر هنری و نفوذ کردن و تجاوز کردن به درونِ چیزهایی که دیگران خلق کرده‌اند هستند. دیوی ریدنِ بازیساز همچنین نقشِ کسی که معنای اثرِ را برای عموم مردم توضیح می‌دهد زیر سؤال می‌برد. از کامنت اولِ پُست رِدیت که داستانِ «واقعی» بازی را برای دیگران توضیح می‌دهد گرفته تا مقاله‌هایی که ایدئولوژی فراسوی یک اثر هنری را افشا می‌کنند و ویدیوهای یوتیوبی توضیح‌دهنده‌ای که جزییات ظریف‌تر یک اثرِ هنری را برای اثباتِ تئوری‌شان درباره‌ی کل یک مجموعه نادیده می‌گیرند؛ تمامی آن‌ها متهم هستند. انگار دیوی ریدنِ بازیساز می‌خواهد بگوید که ما باید اجازه بدهیم که آثار هنری به توضیح‌دهنده‌ی خودشان تبدیل شوند؛ که خودشان به‌جای خودشان حرف بزنند. انگار دیوی ریدنِ بازیساز می‌خواهد بگوید وقتی سعی می‌کنیم تا پروانه‌ی هنر را زیر اره‌برقی تحلیل ببریم، چیزی دراین‌میان به‌طرز اجتناب‌ناپذیری مورد تجاوز قرار می‌گیرد، یا کم و زیاد شده یا نابود می‌شود. در نگاه اول دوری از اکثرِ جرایمِ دیوی ریدنِ راوی در هنگامِ تحلیل و بحث درباره‌ی یک بازی آسان است. تنها کاری که در هنگام صحبت کردن درباره‌ی یک بازی باید رعایت کنیم این است که از چیزی که می‌دانیم (محتوای بازی و ماهیتِ تجربه‌‌ ما در حین بازی کردن) و چیزی که نمی‌دانیم (افکار و احساساتِ سازنده‌اش و ماهیت تجربه‌ی آن‌ها در حین ساختِ بازی) آگاه باشیم. دیوی ریدنِ بازیساز نمی‌گوید که نقدِ بازی از بیخ اشتباه است، بلکه می‌گوید وقتی با ناآگاهی از این نکته صورت می‌گیرد از هدفِ اصلی خودش فاصله می‌گیرد. اما سؤال این است که چگونه می‌توانیم متوجه شویم که آیا داریم این نکته را رعایت می‌کنیم یا نه. برای پاسخ به این سؤال باید دوباره به شخصیتِ دیوی ریدنِ راوی بازگردیم. این‌بار اما به‌جای بررسی کاری که دیوی ریدنِ راوی انجام داده، باید چرایی انجامِ آن را بررسی کنیم. انگیزه‌های دیوی ریدنِ راوی نسخه‌ی اگزجره‌شده‌ی چیزی که اکثر مردم بعد از بازی کردنِ The Beginner's Guide احساس می‌کنند است. حتی اگر ما هیچ‌وقت بازی شخصِ دیگری را بدون اجازه‌اش دستکاری نکرده باشیم، باز ممکن است بعد از تجربه‌ی The Beginner's Guide، هر وقت می‌خواهیم درباره‌ی یک بازی صحبت کنیم با تصور کردنِ خودمان به‌جای دیوی ریدنِ راوی احساس بدی بهمان دست بدهد؛ ممکن است احساس کنیم ما هم مثل دیوی ریدنِ راوی، انسانی با احساس ناامنی هستیم که سعی می‌کنیم ازطریقِ تحلیل کردنِ بازی شخصِ دیگری، حفره‌های درونی‌مان را پُر کنیم؛ ازطریقِ صحبت کردن درباره‌ی اثرِ هنری شخصِ دیگری، دوست داشته باشیم لذتِ مورد تایید قرار گرفتن را احساس کنیم.

همان‌طور که دیوی ریدنِ راوی بازی‌های کودا را تغییر می‌دهد و برخی از المان‌های آن‌ها را برای درست جلوه دادنِ برداشتِ خودش نادیده می‌گیرد، کارِ منتقدان هم به این شکل است که یک اثر هنری را مرور می‌کنند، عناصری را که فکر می‌کنند مهم هستند و به یکدیگر مرتبط هستند انتخاب می‌کنند و از آن‌ها برای اثابتِ ادعایشان درباره‌ی معنای آن اثر استفاده می‌کنند

این موضوع باعث شده بود تا عده‌ای از منتقدان به این نتیجه برسند که دیوی ریدنِ بازیساز به آن‌ها بی‌احترامی کرده است؛ باعث شده بود احساس کنند بازی با منتقدان تهاجمی رفتار می‌کند و از بازیسازان حمایت و محافظت می‌کند؛ باعث شده بود تا منتقدان فکر کنند که دیوی ریدنِ بازیساز شغلشان را به‌عنوان چیزی نابودگر و کثیف توصیف کرده است. اما واقعیت این است که دیوی ریدنِ بازیساز دارد سعی می‌کند نظرمان را به سمتِ یکی از خصوصیاتِ معرفِ انسان‌ها جلب کند که منتقد و غیرمنتقد نمی‌شناسد و درباره‌ی تک‌تک‌مان صدق می‌کند: نظریه‌ی سیگنالینگ. این نظریه بیان می‌کند که ما اکثر اوقات نه به خاطر ارزشِ ذاتی کارهایی که انجام می‌دهیم، انجامشان می‌دهیم (یا حداقل نه فقط به خاطر ارزشِ ذاتی‌شان)، بلکه به خاطر سیگنال‌هایی که این کارها اجازه می‌دهند تا از خودمان ارسال کنیم، انجامشان می‌دهیم. کوین سیملر و رابین هنسون، نویسندگانِ کتاب «فیل درون مغزمان» مفصل در این‌باره صحبت می‌کنند که ما در حالی فکر می‌کنیم که از انگیزه‌هایمان برای انجام کارهایمان آگاه هستیم که در حقیقت مغزِ عادت دارد از خودش انگیزه‌های من‌درآوردی درست کند و آن‌ها را به خوردِ ما بدهد. در نتیجه در حالی ما همیشه برای کارهایی که انجام می‌دهیم توضیحی داریم که اکثر اوقات آن توضیح حقیقت ندارد و تنها برای برطرف کردنِ نیازتان به توضیح، در لحظه تولید شده است. سیگنالینگ یعنی شما در حالی به یک کودکِ کار در خیابان کمک می‌کنید و باور دارید که این این کار را با هدفِ کمک کردن به آن کودک انجام داده‌اید که در حقیقت انگیزه‌ی واقعی‌تان خوب به نظر رسیدن در جمع بوده است. به عبارتی، شما از بدبختی کودک کار به‌عنوانِ نردبانی برای بالا کشیدنِ اعتبارِ اجتماعی‌تان استفاده می‌کنید. یکی دیگر از رایج‌ترین تکنیک‌های سیگنالینگ این است که یک نفر خودش را به شخصی با اعتبار و موقعیت و کلاسِ بالا متصل می‌کند و خودتان را به او پیوند می‌زنید. راه‌های زیادی برای انجام این کار وجود دارد، اما پیشنهاد‌ها یکی از آنهاست. به این صورت که اگر من بازی یا فیلمی را که شما هیچ چیزی درباره‌ی آن نمی‌دانید بهتان پیشنهاد بدهم، شما برای همیشه آن اثر را به من پیوند می‌زنید. اگر شما آن بازی یا فیلم را دوست داشته باشید، احترامِ خاصی برای خالقش به دست می‌آورید و بخشی از آن احترام نیز به من می‌رسد و احتمالا من در نگاه‌تان به‌عنوان شخصی با سلیقه‌ی جذابی به نظر خواهم رسید و به این نتیجه می‌رسید که از این به بعد باید به پیشنهاداتم گوش کنید. در حقیقت اصلا اهمیت ندارد که آیا من آن بازی یا سازنده‌اش را دوست دارم یا نه. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که من به درستی پیش‌بینی کنم که شما آن بازی و سازنده‌اش را دوست خواهید داشت. همین که شما آن بازی را دوست داشتید، من فقط به خاطر به اشتراک گذاشتنِ آن با شما، امتیاز به دست می‌آورم. رابین هنسون می‌گوید که اگرچه همه‌ی ما دوست داریم تا خودمان را با آدم‌های کلاس بالا قاطی کنیم، ولی از آنجایی که موقعیت درباره‌ی درک مبهم و دورافتاده‌ای از کیفیت است، ما معمولا به اینکه نظاره‌گرانِ دورافتاده چه فکری درباره‌ی چیزهایی که با آن‌ها پیوند خورده‌ایم می‌کنند بیشتر اهمیت می‌دهیم، نه اینکه چیزهایی که با آن‌ها پیوند خورده‌ایم چقدر برای شخصِ خودمان اهمیت دارند.

به عبارت ساده‌تر، آدم‌هایی را در دنیای واقعی می‌شناسم که یکی از اهدافشان برای گرفتنِ فوق‌لیسانسان این نیست که انجام این کار چه ارزشی برای خودشان دارد، بلکه این است که وقتی معلمِ مدرسه‌ی بچه‌هایشان، میزانِ تحصیلاتِ فرزندشان را پرسید، او مدرکِ دهان‌پُرکنی برای گفتن داشته باشد؛ آن‌ها به چیزی که دیگران درباره‌ی آن‌ها فکر خواهند کرد اهمیت می‌دهند، نه رابطه‌ی شخصی خودشان با آن کار. دیوی ریدنِ راوی مرتکب چنین گناهی می‌شود. نکته‌ی جذاب و دلخواه‌ی بازی‌های کودا برای او این است که او با نشان دادن بازی‌ها به دیگران می‌تواند احساس مهم بودن کند. از زاویه‌ی دید او نشان دادن بازی‌ها با عدم در میان گذاشتنِ صادقانه‌ی کارش با سازنده‌ی بازی‌ها اهمیت ندارد. البته که دیوی ریدنِ راوی تنها نیست. خودِ من هم گناهکار هستم. همه‌ی ما به‌طور خودآگاه یا ناخودآگاهِ قربانیانِ سیگنالینگ هستیم. من همین الان در حال نوشتنِ این مقاله درباره‌ی The Beginner's Guide هستم، چون این بازی تفکربرانگیز و هوشمندانه‌ای است و من می‌خواهم که در نگاه شما، آدمِ متفکر و باهوشی به نظر برسم. اینکه به آن اعتراف می‌کنم نه‌تنها ماهیتش را تغییر نمی‌دهد، بلکه حتی بدترش می‌کنم. درواقع حالا من مشغولِ آنتی‌سیگنالینگ هستم. آنتی‌سیگنالینگ زمانی اتفاق می‌افتد که با اشاره به خودنمایی‌ام وانمود می‌کنم که در حال خودنمایی نیستم. این باعث می‌شود تا علاوه‌بر خودنمایی کردنِ هوشم، فروتنی‌ام را هم خودنمایی کنم. ولی سوالی که در این نقطه مطرح می‌شود این است: اگر من از سیگنالینگ کردن در نوشته‌ام آگاه هستم، آیا باید دست از نوشتن بکشم؟ واقعیت این است که اگر ما فقط به خاطر اینکه کارهایمان در چارچوبِ متودهای سیگنالینگ قرار می‌گیرند، دست از انجامِ آن‌ها بکشیم، خیلی زود ناگهان به خودمان می‌آییم و می‌بینیم که اصلا نمی‌توانیم با دیگران ارتباط برقرار کنیم؛ ناگهان متوجه‌ی ناخالصی انگیزه در تمام کارهای روزانه‌مان می‌شویم. هدف نظریه‌ی سیگنالینگ منصرف کردنِ ما از پیشنهاد دادن بازی و فیلم و سریال به یکدیگر نیست. نظریه‌ی سیگنالینگ می‌خواهد بگوید تا وقتی که سیگنال‌هایی که ارسال می‌کنیم مثل دیوی ریدنِ راوی غیرصادقانه نباشد، هیچ مشکلی ندارد و به همان اندازه که به تو کمک خواهد کرد، به من نیز کمک می‌کند. اگر من واقعا متفکر و باهوش باشم و قادر باشم تا محتوایی را که شما از آن لذت می‌برید برایتان فراهم کنم، فرستادنِ چنین سیگنالی به نفعِ هردوتایمان خواهد بود. چون توجه کردنِ شما نه‌تنها به نفعِ پیشرفتِ من در کارم به‌عنوان یک منتقد خواهد بود، بلکه برای شما هم منفجر به دریافتِ محتوایی که از آن لذت می‌برید خواهد شد. بالاخره این روزها منتقدان حکم راهنماها و سلیقه‌سازانِ اکوسیستمِ بزرگی از بازی‌های بزرگ و کوچک را دارند و هر منتقدی مخاطبانِ خودش را که سلیقه‌های یکسانی با هم دارند پروش می‌دهد.

مشکلِ دیوی ریدنِ راوی این نیست که ازطریقِ نشان دادنِ بازی‌های کودا به دیگران مورد تایید و تحسین قرار می‌گیرد. مشکلِ دیوی ریدنِ راوی این است که او به‌شکلی کُشته‌مُرده‌ی مورد تایید قرار گرفتن توسط دیگران است که برای به دست آوردنِ آن، چند خط قرمز را زیر پا می‌گذارد. او بازی‌های کودا را با هدفِ دروغگویی درباره‌ی افکار و احساساتِ کودا تغییر می‌دهد و مدام حط و مرزهای کودا را با نشان دادنِ آن‌ها به عموم می‌کردم که با هدف خصوصی ماندن ساخته شده بودند زیر پا می‌گذارد. تا وتقی که ما  در حال زیر پا گذاشتنِ چنین حد و مرزهای مشابه‌ای نباشیم، صحبت کردن درباره‌ی بازی‌ها هیچ مشکلی نخواهد داشت. اگر از کسانی هستیم که فقط از این طریق می‌توانیم اعتبارِ شخصی به دست بیاوریم، با مشکلِ مجزایی طرف هستیم. کسانی که به تاییده‌های خارجی تکیه می‌کنند سعی می‌کنند تا جای خالی کمبود و حفره‌ای در زندگی خودشان را پُر کنند. آن‌ها بی‌وقفه باید در جستجوی به دست آوردنِ ستایشِ دیگران باشند. چون بدون آن‌ها هیچ چیزی نخواهند داشت. آن‌ها هیچ هویتی برای حفظ کردنِ ساختارِ وجودی‌شان، هیچ بُن‌مایه‌‌ای درونی ندارند. تکیه کردن به کسب تاییده‌های خارجی درنهایت چیزی جز دستورالعملِ بدبختی نخواهد بود. بدون بهره بردن از یک منبعِ درونی برای تأمینِ ارزشِ شخصی‌تان، مقدار خوشحالی‌تان را به عناصرِ خارجی می‌سپاریم. دیوی ریدنِ راوی نمونه‌ی بارزِ انسانی است که با تمایلش به کسبِ ستایش و تحسین از منابعِ خارجی به بیراهه کشیده می‌شود. این چیزی است که باعثِ ترسیدنِ عده‌ای از منتقدان بعد از بازی کردن The Beginner's Guide شده بود. حقیقت این است که ما نباید بترسیم و از صحبت کردن درباره‌ی بازی‌ها با یکدیگر دست بکشیم، بلکه فقط باید چرایی آن را برای خودمان شرح بدهیم. مسئله این است که حتی جست‌وجو کردنِ تاییده‌های خارجی هم از ریشه بد نیست. اهمیت دادن به اینکه دیگران چه چیزی درباره‌ی شما فکر می‌کنند، نشان‌دهنده‌ی هوش اجتماعی‌مان و بخشی از چگونگی سازوکارِ انسان‌ها به در جامعه است. کلیدِ موفقیت این است که اجازه ندهیم عزت نفس‌مان به قضاوتِ آن‌ها بستگی داشته باشد. درواقع برعکسش هم به همان اندازه خطرناک است. کسانی که فقط و فقط عزتِ نفسشان را بدون اتکا به منابع خارجی و تنها براساسِ خودباوری شخصی‌شان به دست می‌آورند نیز به‌طور اتوماتیک به آدم‌های بهتری تبدیل نمی‌شود، بلکه خودشیفته نام می‌گیرند. در اینجا راه‌حل همان چیزی است که راه‌حلِ اکثر مشکلات است: رسیدن به تعادل. و برای رسیدن به تعادل باید از موقعیتی که در آن قرار داری آگاه باشی؛ باید از سازوکار رفتارِ انسان آگاه باشی. پیشنهاد کردنِ آثار هنری به دوستانتان و بحث و گفت‌وگو و تحلیل اشتباه نیست؛ حتی اگر این کار باعث شود که کلاسِ شما در بین دوستانتان بالاتر برود. نوشتن درباره‌ی آثارِ هنری دیگران، حتی اگر به افزایشِ موقعیت شما و گره خوردنِ شما با خالقانشان شود مشکلی ندارد. همچنین ساختنِ آثار هنری که مردم دوست خواهند داشت و نوشتن درباره‌ی چیزهایی که مردم دوست دارند حتی اگر به این معنی باشد که شما براساس نظر دیگران تصمیم گرفته‌اید اشتباه نیست. اما حرفِ دیوی ریدنِ بازیساز با The Beginner's Guide این است که ما باید درباره‌ی «دلایل»‌مان از انجام هرکدام از این کارها خودآگاه باشیم. باید سعی کنیم چرایی کاری که انجام می‌دهیم را بفهمیم. به این ترتیب، The Beginner's Guide به موشکافی فوق‌العاده‌ی ماهیتِ بنیادینِ داستانگویی و سازوکارِ نقد و تحلیل کردنِ آثار هنری تبدیل می‌شود. به عبارت دیگر اگر دفعه‌ی با کسی برخورد کردید که به هنر بودنِ مدیومِ ویدیوگیم اعتقاد نداشت، می‌توانید این مقاله را در صورتش بکوبید!

کاراکتر باقی مانده