نویسنده: سارا مرتضوی
// پنجشنبه, ۷ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۱:۰۱

مصاحبه سم لیک در رابطه با دنیای عجیب و غریب بازی Control

در مصاحبه‌ی جدید وب‌سایت گیم‌اسپات با سم‌ لیک، مدیر کمپانی رمدی، این بازی‌ساز فنلاندی از قدرت‌های عجیب و شگفت‌انگیز موجود در بازی Control و نحوه به‌کارگیری این نیروها در بازی می‌گوید.

بدون شک یکی از بزرگ‌ترین سورپرایزهای E3 امسال معرفی بازی جدید کمپانی رمدی (Remedy Entertainment) با نام Control بود. بازی کنترل که طبق وعده کمپانی رمدی قرار است در سال ۲۰۱۹ برای کنسول‌های پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و نیز پی‌سی عرضه شود، یک بازی اکشن است که تمرکز ویژه ای بر قدرت‌های ناشناخته و فراطبیعی دارد. منشاء این نیروهای ماورایی و تاثیری که در ساختار بازی خواهند داشت اما یکی از بزرگ‌ترین سوالاتی است که تا به این لحظه بی‌جواب مانده است.

اگر شما نیز چشم به‌راه ساخته جدید کمپانی رمدی باشید، بدون ‌شک ویدیوهایی را که تا به این لحظه از بازی کنترل منتشر شده است دیده‌اید. طی مصاحبه‌ای که یکی از نویسندگان وب‌سایت گیم‌اسپات با مایکل کازورینن، کارگردان بازی داشته، این کارگردان اتمسفر بازی کنترل را با اتمسفر فیلم و کتاب نابودی (Annihilation)، مقایسه کرده و گفته که در بازی کنترل نیز مانند دنیای «نابودی»، ارتباط میان علت و معلول مبهم به تصویر کشیده شده است تا بازیکنان وادار به حدس زدن شوند.

در مصاحبه‌ای دیگر که موضوع همین مطلب است، نویسنده‌ی وب‌سایت گیم‌اسپات به سراغ سم لیک، مدیر کمپانی رمدی و طراح و خالق بازی‌هایی مانند Max Payne و Alan Wake رفته است. طبق نظریه وب‌سایت گیم‌اسپات بازی آخر این سازنده‌ی خلاق یعنی بازی Quantum Break، در عین حال که سیستم مبارزاتی جذاب و منحصر به فردی را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد، اما آن‌طور که باید و شاید از داستانی تاثیرگذار برخوردار نبود. حالا طبق صحبت‌های سم لیک طی این مصاحبه، این‌طور به نظر می‌رسد که بازی جدید کمپانی رمدی قرار است در هر دوی این زمینه‌ها، یعنی سیستم مبارزاتی منحصر به فرد و داستانی قوی و درگیر کننده متفاوت‌تر از قبل ظاهر شود و به این ترتیب این کمپانی باری دیگر توانایی‌هایی خود را در عرضه بازی‌های منحصر به فرد به همگان ثابت کند. در زیر می‌توانید این مصاحبه را بخوانید.

دانلود از آپارات

گیم اسپات: بعد از تماشای دموها، احساس کردم «کنترل» خیلی بازی گیج‌کننده‌ایه، البته به معنای خوبش. انگار موقع ساخت این بازی هیچ حد و مرزی برای خلاقیت نداشتین. درسته؟ این آزادیِ عمل چه احساسی داشت؟

سم‌ لیک: باید بگم- البته بد برداشت نکنین من از چیزی که بعد از ساخت Quantum Break به‌دست آوردیم خیلیم خوشحالم- اما ما عمداً از اول، با ساختن کوانتوم بریک، قصد داشتیم به جریان اصلی راه پیدا کنیم، می‌خواستیم بلاک‌باستر بسازیم. برای اینکه دنبال خلاقیت بودیم و می‌خواستیم با ساخت چیزای جدید هیجان‌زده بشیم. یه جورایی مثل حرکتِ رفت و برگشتی آونگ. و بعد برای «کنترل» ما با خودمون گفتیم: می‌دونید چیه، اصلاً بیاید بریم دنبال چیزی که هیجان‌زده‌مون می‌کنه. واقعاً، حتی اگه اون چیزی که می‌خوایم خیلی عجیب و غریب به نظر برسه، بیاید ازش استقبال کنیم و ادامه‌اش بدیم. ما عاشق پاپ کالچریم، عاشق خیلی چیزا هستیم، اما خب گیمرها هم اون بیرون منتظرن. اطمینان داشتیم که اگه تو این سفر قدم بذاریم، اونام با ما همراه می‌شن. می‌خواستیم امیدوار باشیم این هیجان به اون‌هام سرایت می‌کنه. برای همین نمی‌خواستیم به هیچ‌وجه خودمون رو محدود کنیم. ما فقط می‌خواستیم بریم اون بیرون و دیوونه بازی درآریم.

این نقطه‌ی شروع کارمون بود. البته که همیشه از چیزهای زیادی الهام می‌گیریم، ولی یکی از منابع اصلی‌مون برای الهام گرفت سبک ادبیِ «New Weird» بود، که یک جورایی زیرژانر سبک علمی- تخیلی حساب می‌شه، از اون جهت که این سبک هم به موضوعات غیر قابل توضیح می‌پردازه. گاهی‌اوقات هیچ جوابی وجود نداره، و بعضی اوقات هم با نیروهایی سر و کله می‌زنیم که ذهن آدمیزاد نمی‌تونه درست درک‌شون کنه، حتی با علمِ پیشرفته‌مون هم نمی‌تونیم توضیحی براش پیدا کنیم. ما می‌خوایم این مدل از ایده‌ها رو تو (کنترل) بررسی کنیم و یک دنیای چند لایه و پیچیده خلق کنیم. ساخت این دنیا، به عنوان نقطه شروع، برامون نسبت به هر چیزی که تا حالا ساختیم مهم‌تر بود. می‌خواستیم دنیای جالبی بسازیم که بازیکنا دوست داشته باشن دوباره بیان سراغش، کشفش کنن و قطعاتش رو کنار هم بچینن.

Control

موضوعات پیچیده و مخفی باعث ایجاد انگیزه بیش‌تر می‌شن. یه جورایی مثل این احساس که: می‌دونم اینجا یه خبرایی هست و من باید ازش سر در بیارم

اگه دوباره به بازی Quantum Break دقت کنیم، می‌بینیم که اون بازی یه تجربه‌ی بسیار خطی بود. همه‌ی بازی‌هامون تا به این لحظه همین‌طور بودن. ما می‌خواستیم تجربه‌ای خلق کنیم که کمتر خطی باشه، و می‌دونید، برای تجربه‌های خطی انگار شما دست بازیکن‌ها رو می‌گیرید و مثلاً بهشون می‌گید: بیا اینجا. الان باید بری سراغ این کار، بعدش باید بری سراغ اون کار. اما الان می‌خوایم دستتون رو ول کنیم. ما شما رو می‌ندازیم توی این دنیا و شما هم می‌تونید برید دنبال هر چیزی که دل‌تون خواست. البته که داستانی هم توی بازی وجود داره، کاراکتر اصلی بازی دنبال اینه که جایگاه خودش رو توی این دنیا پیدا کنه. در کنار اون راه‌های زیاد دیگه‌ای هم وجود دارن که می‌شه رفت و خیلی چیزها برای کشف کردن وجود داره. می‌دونید، هرچقدر دستِ شما رو کمتر بگیریم و راهنمایی‌تون کنیم، همون‌قدر هم بهتون کمتر اطلاعات می‌دیم. خودتون پیداش کنین، دنبالش بگردید (دنبال اون چیزی که دوست دارین)، و مطمئن باشید که پاداش این کارتون رو می‌گیرید. گاهی اوقات این کار چالش برانگیزتر می‌شه، اما جالبه من احساس می‌کنم موضوعات پیچیده و مخفی باعث ایجاد انگیزه بیش‌تر می‌شن. یه جورایی مثل این احساس که: می‌دونم اینجا یه خبرایی هست و من باید ازش سر در بیارم.

گیم‌اسپات: آیا امکانش هست که بعد از پایان بازی، بازیکن‌ها هنوز از یک سری چیزها سر در نیاورده باشن؟

آره، می‌دونم که این اتفاق میفته، یا اینکه، یکی پیدا می‌شه که یک نظریه‌ای راجع‌به بازی داره و نظر خودش رو آنلاین پخش می‌کنه و شاید بعدش یکی دیگه پیدا بشه که یک نکته‌ی دیگه رو پیدا کرده باشه و این‌ها نظرات خودشون رو باهم به اشتراک بذارن. مردم می‌تونن راجع به این بازی باهم بحث کنن، و شاید یکی این وسط پیدا بشه و موضوعی رو که هیچ‌کس تا حالا بهش اشاره نکرده مطرح کنه و اینجوری باقی بازیکنام می‌تونن برن و این‌بار تجربه متفاوتی رو به‌دست بیارن.

گیم‌اسپات: اما خودِ شما که یک مفهوم مشخص رو در نظر دارین؟ اگه دوست ندارین می‌تونید پاسخ منفی ندید اما...

سم‌ لیک: می‌تونه خیلی رندوم و تصادفی باشه. این خیلی خوبه که بتونیم در برابر توضیح دادن یا زیادی توضیح دادن هر موضوعی مقاوت کنیم. بهتره که یک چیزهایی رو هم بگذاریم تا خودشون تعبیر و تفسیر بشن و خب نمی‌تونیم همه چیز رو توضیح بدیم چون اینجوری همه‌چیز معنای خودش رو از دست می‌ده. باید تکه‌های وجود داشته باشه که بشه اون‌ها رو در کنار هم چید.

Control

گیم‌اسپات: این‌طور به نظرم رسید که در این بازی منطق رویا جریان داره. می‌تونید توضیح بدید این موضوع چطور روی طراحی دنیای بازی تاثیر گذاشته؟

سم‌ لیک: اصلاً چیز ساده‌ای نبود. (تو دنیای بازی) حتماً باید قوانینی وجود داشته باشه، اما گاهی اوقات این قوانین می‌تونه نامفهوم باشه و نیاز باشه که یک سری از چیزارو خودتون احساس کنین، و برای همین هم هست که احساس می‌کنم «رویا» توضیح خوبی برای دنیای این بازی باشه.  

برای اینکه به همچین چیزی برسیم، از دنیای «جادو» خیلی کمک گرفتیم، قواعد قدیمی و ابتدایی جادوگری، جایی که همه‌چیز با معنا به هم مربوطه، نه با دلیل و منطق. گاهی اوقات چیزهایی رو بهم مرتبط می‌کنیم و ناگهان می‌بینیم که معنا پیدا می‌کنن، اگهچه ممکنه از لحاظ فیزیکی چنین چیزی امکان نداشته باشه، یا اینکه از جنبه علمی کاملاً بی‌معنا باشه. یه جورایی مثل کشفِ بصری می‌مونه. اتفاقاً از طریق این قواعد قدیمی و ناخودآگاه جمعی می‌شه جواب خیلی از مسائل غیر قابل توضیح و اسرارآمیز رو داد.

گیم‌اسپات: مطمئناً یک بخش اکشن هم در بازی وجود داره. به طور واضح می‌شه دید که یک سری از شبا‌هت‌ها از این لحاظ بین بازی Quantum Break و کنترل وجود داره. چقدر سیستم مبارزات به نسبت بازی قبلی پیشرفت کرده؟

سم‌ لیک: ما سعی کردیم چیزهای زیادی از تمام بازی‌های قبلی‌مون یاد بگیریم، و حین ساخت بازی هم ایده‌های جدیدی به ذهن‌مون رسید. وقتی روی یک پروژه کار می‌کنین، کلی ایده به ذهن‌تون می‌رسه که ممکنه همش توی یک بازی جا نشه، اما دوست دارین که اون ایده رو هم دنبال کنین. این بازی (کنترل) خیلی بازیکن- محوره، درواقع همه بازی‌ها همین‌طورن، اما دیگه قرار نیست یه تجربه خطی داشته باشیم و این بازی قراره کاملاً غیرِ خطی باشه. ما به عمد اول از همه سراغ گیم‌پلی بازی رفتیم. توی این بازی تمرکز اصلی روی گیم‌پلیه.

آره، داستانی هم وجود داره، اما از طرفی می‌خواستیم این دنیا و داستان با گیم‌پلی بازی در هم آمیخته بشه، جوری که این داستان، گیم‌پلی بازی رو بالا بکشه و بهترش کنه، درواقع گیم‌پلی بازی رو شکل بده و باعث بشه بازیکنا از خودشون بپرسن: این چرا اینجوری کار می‌کنه؟ ما می‌خواستیم یک سیستم اکشن عمیق‌تر نسبت به هر چیزی که تا حالا ساخته بودیم خلق کنیم که شاملِ قدرت‌های فراطبیعی بشه؛ قدرت‌هایی که بازیکنا می‌تونن تو بازی به‌دست‌شون بیارن.

وقتی که زمانش برسه، سر از محیط‌هایی در میارین که اصلاً انتظارش رو نداشتین و همه‌چیز کاملاً دیوانه‌وار می‌شه

شما جس و تفنگ عجیب و غریبش رو دیدید و این ایده هم وجود داره که نیروهای فدرال دارن دنبال دلیلِ یک پدیده‌ی غیرقابل توضیح می‌گردن. اون‌‌ها وارد ساختمون می‌شن و سعی می‌کنن این عامل ناشناخته رو کنترل کنند. گاهی اوقات چیزهایی رو کشف می‌کنن که به شکلِ مرموزی تغییرشکل پیدا کرده و یک سری اشیا بسیار قدرتمند هم وجود داره که بهش می‌گن «لوازم قدرت»؛ یعنی چیزهایی که به دلیل مرموزی تغییر شکل دادن. تفنگی که جسی در دست داره یکی از همون اشیاء است. این تفنگ یه اسلحه قدیمیه که به سازمان تعلق داره، و در عین حال اسلحه‌ی رئیس ساختمان هم هست. ما می‌خواستیم یک برداشت مدرن از افسانه کینگ آرتور داشته باشیم: هرکس این تفنگ رو برداره و بتونه از آزمون سربلند بیرون بیاد، رئیس بعدی سازمان می‌شه. جس از این واقعیت بی‌خبره و بازیکن هم تا یه جاهایی از بازی هنوز نمی‌تونه درست از ماجرا سر در بیاره. اما (باید بدونین که) این موضوع مسئولیت‌پذیری و قدرتِ زیادی رو با خودش به همراه میاره.

Control

تو بازی می‌بینید که این تفنگ اشکال مختلفی به خودش می‌گیره و کارهای مختلفی رو می‌تونه انجام بده. اینجوری شما کنار قدرت‌های فراطبیعی، یک اسلحه و اشکال دیگه‌ای از همین سلاح رو هم در اختیار خواهید داشت. علاوه بر اون ما از موتور اختصاصی خودمون یعنی نورث‌لایت استفاده کردیم و قصد داریم تا جایی که می‌تونیم ساختاز فیزیکی و دینامیکی بازی رو بهم بزنیم. بسیاری از صحنه‌های اکشن بازی ارتباط مستقیمی با محیط بازی دارن، چرا که باید محیط رو بهم بریزید تا بتونین از تمام قطعاتش استفاده کنین. درکل هر کودوم از توانایی‌های شما به طریقی با قوانین فیزیک و توانایی جا به جا کردن اجسام در محیط مرتبط می‌شه. شما می‌تونین از محیط بازی به عنوان ابزار یا سلاحی علیه دشمنا استفاده کنین؛ البته که دشمنان شما هم قدرت‌هایی مشابه خواهند داشت. وقتی که زمانش برسه، سر از محیط‌هایی در میارین که اصلاً انتظارش رو نداشتین و همه‌چیز کاملاً دیوانه‌وار می‌شه. ما می‌خواستیم این بازی رو با یک حالت سندباکس بسازیم اما غیر از اون حالت‌های دیگه‌ای هم توی بازی وجود داره.

گیم‌اسپات: از نظر تکنیکی قرار دادن همه‌ی این چیزها کنار هم چقدر می‌تونسته سخت باشه؟

سم‌ لیک: من زیاد اهل تکنولوژی نیستم، البته همیشه تحت تاثیر تکنولوژی قرار گرفتم و شگفت‌زده شدم. مسلماً همون‌طور که تکنولوژی پیشرفت می‌کنه، باعث می‌شه بازی ساختن برای من به کار جذاب‌تری تبدیل بشه. بعد از شروع هر پروژه جدید، می‌بینیم که می‌تونیم کارهایی رو انجام بدیم که قدیما حتی تصورش رو هم نمی‌کردیم و حالا هم داریم روی همین جنبه‌ها تمرکز می‌کنیم و آره، می‌تونی کارای عجیب و غریبی و تاثیرگذاری با تکنولوژی بکنی.

گیم‌اسپات: به کدوم ویژگی این پروژه جدید بیش‌تر از همه افتخار می‌کنین؟

سم‌ لیک: من همیشه تلاش کردم توجه ویژه‌ای به داستان داسته باشم، فکر می‌کنم اگه صحبت از لحن و تمِ داستان و احساسی باشه که این بازی قراره به دیگران منتقل کنه، بازی ما از هویت خوبی تو این زمینه‌ها برخورداره. این بازی ترکیبی از داستان و تصویر و صداس که همه این‌ها کنار هم قرار می‌گیرن. برای من این موضوع یک احساس منحصر به فرد به‌وجود میاره و هدف ما هم همیشه همین بوده و هست که کارِ خودمون رو انجام بدیم؛ کاری تا حالا دیده نشده.

گیم‌اسپات: می‌تونید چندتا  از همکاراتون که در کمپانی رمدی روی بازی کنترل کار می‌کنند رو نام ببرید؟

در مجموع ایده اصلی این بازی از طرف مایکل کازورینن مطرح شد که کارگردان بازی ما هم هست. اون درواقع مسئول اصلی این پروژه است. من و مایکل از زمان Max Payne 2 با هم همکاری می‌کنیم.

خیلی عالیه، این یک کار تیمیه. آدمای مهمی در تیم حضور دارند، طراحِ محیط و معماری عجیب و غریب بازی استوارت مک‌دانلده. جین پولکینن کارگردان هنری بازیه، تمام اون تصاویر دیوانه‌وار و درهم و برهمی که می‌بینید از ذهن اون بیرون اومده. آنا مک‌گیل سرپرست نویسندگانه. من طرح کلی بازی و شخصیت‌ها رو دادم و وقتی به مرحله تولید رسید باقی کار رو به اون سپردم. من فکر می‌کنم ما اینجا آدم‌های با استعداد زیادی رو دور هم جمع کردیم.   


منبع Gamespot
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده