// شنبه, ۷ بهمن ۹۶ ساعت ۱۱:۰۲

رنگ‌شناسی و استفاده از رنگ‌ها مبحث پیچیده‌ای است ولی استفاده از چند روش ساده می‌تواند بسیاری از نیاز‌های شما در این زمینه را برطرف کند.

با این که ما در مقاله‌ی قبلی در مورد مقدمات رنگ‌شناسی و مفاهیم اولیه آن نکاتی را برای شما بیان کردیم اما واقعیت مسئله این است که رنگ‌شناسی مبحث پیچیده و گسترده‌ای است که از شرح حال چند مقاله‌ی محدود خارج است. با این حال در این مقاله سعی می‌کنیم با بیان چند نکته‌ی کاربردی در این زمینه، نیازهای ابتدایی شما برای بازی‌سازی را پوشش دهیم.

بد نیست به این مسئله دقت کنید که صرف نظر از مدیومی که در آن در حال فعالیت هستید، معمولا رنگ‌آمیزی یک صحنه و اجزای آن از اصول مشخصی پیروی می‌کند. مثلا این که شما در حال رنگ‌ آمیزی محیط یک بازی ویدیویی هستید معمولا به خودی خود اهمیتی ندارد. شما می‌توانید همان صحنه را روی یک دیوار یا بوم نقاشی هم در نظر بگیرید ولی معمولا در تمامی این حالت‌ها ترکیب رنگ‌هایی که برای تک‌تک عناصر آن صحنه انتخاب می‌کنید تفاوت خاصی نمی‌کند. دلیل این مسئله این است که مواردی همچون هارمونی رنگ‌ها، توجه به عناصر پس‌زمینه و پیش‌زمینه و رعایت خوانایی محتوا از نکاتی هستند که در ورای مدیوم‌های هنری تعریف شده‌اند و رنگ‌آمیزی هنر و علم جداگانه‌ای است که یادگیری آن کاملا از مباحث طراحی و مثلا مدل‌سازی جدا است.

 

الگوهای انتخاب رنگ

در یک شکل ساده برای رنگ‌آمیزی یک صحنه باید به چند نکته توجه کنید. اولین نکته انتخاب یک ترکیب مناسب از رنگ‌ها برای تم و اتمسفر کلی صحنه است. در این نقطه روش‌های مختلف انتخاب رنگ‌ها و استفاده‌ی به جای از آن‌ها می‌تواند مفید باشد. مثلا به عنوان نمونه به عکس زیر نگاه کرده و برای خودتان حدس بزنید که از کدام روش‌ برای انتخاب رنگ‌های اصلی تشکیل‌ دهنده‌ی این تصویر استفاده شده است.dark souls

رنگ‌های یکنواخت و نزدیک به هم بیانگر استفاده از روش همجواری برای انتخاب رنگ‌ها است. اگر مقاله‌ی قبلی ما با عنوان مقدمه‌ای بر رنگ‌ شناسی را مطالعه کرده باشید در آن جا ابزاری از شرکت آدوبی را به شما معرفی کردیم که در زمینه‌ی ساخت پالت رنگ مورد استفاده قرار می‌گرفت. در یک آزمایش ساده و با استفاده از همان ابزار ما از روی عکس بالا به نتایج پایین دست پیدا کردیم.dark souls/colors

با در نظر گرفتن این نکته که معمولا دو رنگ سفید و مشکی را معمولا جزو رنگ‌ها به حساب نمی‌آورند کاملا مشخص است که روش انتخاب رنگ‌ها برای چنین صحنه‌هایی روش همجواری است. تنها نکته‌ای که در این بین باید مورد توجه قرار بگیرد مبحث شدت رنگ‌ها یا همان انرژی آن‌ها است. مثلا در بازی همانند Dark Souls متناسب با مفاهیم ناامیدی و تاریکی و ... ما به سطوح کم انرژی از رنگ‌ها احتیاج داریم که نزدیکی رنگ‌های انتخاب شده به مرکز دایره هم دقیقا همین مسئله را نشان می‌دهد.

اما برخلاف نمونه‌ی بالا اگر ما بخواهیم یک بازی پر رنگ و لعاب و با رنگ‌های متنوع تولید کنیم، به نظر شما کدام روش‌های انتخاب رنگ می‌تواند به درد ما بخورد؟  به عنوان نمونه به بازی Super Mario Odyssey و عکس زیر دقت کنید.

super mario odyssey

با این که در این مرحله رنگ سرخ سیاره مریخ کاملا واضح است اما همچنان تنوع رنگی بالایی درون عکس وجود دارد. اگر این عکس را همانند مرتبه‌ی قبل مورد بررسی قرار دهیم به نتایج زیر می‌رسیم.

super matio odyssey/colors

از عکس بالا مشخص است که روش استفاده شده در انتخاب رنگ‌ها، روش چند ضلعی و در این جا سه‌ضلعی بوده است. البته با توجه به محدودیت انتخاب ۵ رنگی که در این ابزار وجود دارد نمی‌توانیم دقیقا ادعا کنیم که ۵ رنگ پیشنهاد شده همان رنگ‌های تشکیل دهنده‌ی اتمسفر کلی تصویر هستند ولی همچنان الگوی به دست آمده قابل اعتماد است. هر گاه هدف شما به وجود آوردن محیط‌های رنگارنگ است، ملاک اصلی شما برای انتخاب باید مغایرت یا همان کنتراست بین رنگ‌ها باشد که روش انتخاب چند ضلعی بهترین روش برای چنین موضوعی است. رنگ‌هایی که در نقاط راس چند ضلعی ما قرار می‌گیرند دارای بیشترین کنتراست با یکدیگر هستند و بسته به تعداد رنگی که نیاز دارید می‌توانید چند ضلعی خود را گسترش داده و مثلا از چهار یا پنج ضلعی انتخاب کنید. البته هر چقدر تعداد رنگ‌های شما بیشتر شود ناگزیر میزان کنتراست تعدادی از آن‌ها با یکدیگر کم می‌شود و برای همین بهتر است سعی کنید غالبا از سه یا حداکثر چهار ضلعی برای انتخاب رنگ‌های خود استفاده کنید.

همچنین استفاده از تعداد رنگ بالا به هر جهت هارمونی تصویر شما را به هم خواهد زد و منظره شما در دید مخاطب زیبا جلوه نخواهد کرد. به جای این مسئله سعی کنید با ایجاد تفاوت در سطوح انرژی و کم و زیاد کردن روشنایی رنگ‌ها و استفاده از لایه‌بندی، دامنه‌ی استفاده از همان رنگ‌های محدود را بیشتر کنید.

 

لایه‌بندی مناظر

در مرحله‌ی قبل معمولا شما رنگ‌هایی را بر اساس اتمسفر کلی بازی خود انتخاب می‌کنید. اما مانند هر بازی دیگری ما در یک صحنه صرفا ساختمان و در و دیوار نداریم و محیط ما ممکن است پر از کاراکترها و عناصر مختلف باشد و برای همین گاهی انتخاب رنگ‌ برای تمامی این موارد در کنار هم بسیار مشکل می‌شود. به خصوص زمانی که می‌دانیم نمی‌توانیم برای هر عنصری رنگ جداگانه‌ای را در نظر بگیریم. راهکاری که در این زمینه وجود این است که شما منظره خود را به چند لایه‌ی مختلف تقسیم کرده و سعی کنید بر اساس ایجاد تفاوت در سطوح انرژی رنگ‌ها میان آن‌ها تفاوت ایجاد کنید.

ori

مثلا همانند آنچه در تصویر بالا مشخص است، در بازی Ori and the Blind Forest حداقل سه لایه‌ی تصویری وجود دارد که در نزدیک‌ترین لایه به ما سبز تیره قرار دارد که با حرکت به سمت لایه‌ انتهایی این سبز در طی دو مرحله به سمت روشن شدن تبدیل می‌شود.

در لایه‌بندی مناظر همیشه یکی از لایه‌های ما لایه‌ی HUD است که اطلاعات بازی در آن به نمایش در می‌آید. با توجه به ماهیت این لایه و راحتی تشخیص متمایز بودن آن از دیگر اجزای بازی به راحتی می‌توان در آن از رنگ‌های تازه استفاده کرد اما باز هم نکاتی برای انتخاب این رنگ‌ها وجود دارد.

مثلا اگر همان عکس بازی Ori and the Blind Forest را تحلیل کنیم مشاهده می‌کنیم که رنگی در لایه‌ی HUD بازی مورد استفاده قرار گرفته که از کنتراست مناسبی به نسبت تمامی اجزای درون صحنه برخوردار است.ori/colors

دلیل این مسئله هم این است که مخاطب بتواند به راحتی هر چه تمام‌تر این اطلاعات را مشاهده کرده و تصمیم‌های لازم را درون بازی بگیرد. به عنوان یک نمونه‌ی دیگر می‌توانید به عکس بازی Doom و تحلیل رنگی آن در پایین توجه کنید.doom/colors

البته گاهی به دلیل تنوع بالای رنگی موجود در بازی بهتر است به طور کلی با ایجاد یک حاشیه‌ی مناسب تمامی این بخش را از محیط بازی جدا کنید. با این که این گونه ممکن است بخش زیادی از نمای دید بازی شما صرف HUD بازی شود ولی این مسئله می‌تواند جلوی بروز تداخل‌های رنگی و کاهش خوانایی اجزای بازی شما را بگیرد. نمونه‌ی این مسئله را می‌توانید در بازی‌هایی همانند Dota 2 مشاهده کنید.

dota 2

 

نکات پایانی

یکی از مواردی که در رنگ‌آمیزی به خصوص محیط‌ها بهتر است مورد توجه قرار بگیرد، انتخاب رنگ‌های نزدیک به هم و با کنتراست پایین است. دلیل این مسئله این است که تا حد ممکن بتوانید بدون زحمت مرز‌های میان مدل‌ها و اجزای محیطی را پوشش دهید.

مسئله‌ی دیگری که باید به آن توجه کنید این است که اگرچه معمولا هر کدام از رنگ‌ها برای مفهوم خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرند ولی چنین چیزی برای همه‌ی شرایط صادق نیست. شما می‌توانید با زمینه‌چینی در بازی خود برای رنگ‌ها معنی و مفهوم ویژه خودتان را تعریف کنید. برای همین همیشه برای خروج از چارچوب‌ها آماده باشید و خلاقیت خودتان را به مواردی که هست محدود نکنید.

مورد دیگری هم که بهتر است آن را جدی بگیرید، تمرین در مسئله‌ی شناخت رنگ‌ها و افزایش کیفیت دید رنگی خودتان است. مثلا اگر به این لینک بروید، آزمایشی روبروی شما قرار می‌گیرد که در آن باید با روش‌های مختلف رنگ‌های مشخص شده را از درون ظرف رنگ‌ها انتخاب کنید. با چند بار گذراندن این امتحان می‌توانید بفهمید که در انتخاب چه رنگ‌ها و چه روش‌هایی مهارت بیشتری دارید.

color exp

البته منظور از مهارت همان دید رنگی شما است که بسیار اهمیت دارد. شما با چشمانتان رنگ‌ها را انتخاب می‌کنید و هر چقدر که قدرت تشخیص رنگی شما بهتر باشد، در انتخاب نیز بهتر خواهید بود.

به عنوان نکته‌ی آخر به این موضوع اشاره می‌کنیم که هیچ نیازی به این نیست که شما همه چیز را از صفر ابداع کرده و به خلاقیت خود فشار بیاورید. گاهی عکس یک منظره و هر چیز دیگری می‌تواند منبع الهامی برای شما باشد. کافی است عکس آن را گرفته و رنگ‌های آن را با استفاده از ابزارهای گفته شده استخراج کنید.

color extraction

به همین سرعت و پس از چندین بار امتحان می‌توانید پالت رنگ‌های خود را تشکیل داده و در عوض زمان بیشتری را روی جنبه‌های دیگر بازی خود صرف کنید. البته هیچ ابزاری بدون خطا و اشتباه نیست و این ما هستیم که باید بهترین نتیجه را از آن‌ها بیرون بکشیم.

منبع زومجی

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده