نویسنده: مرتضی کارگر
// جمعه, ۱۷ آذر ۱۳۹۶ ساعت ۱۰:۵۹

آموزش بازی سازی: مقدمه‌ای بر طراحی مرحله

شاید یکی از کاربردی‌ترین دانش‌هایی که هر علاقمند دنیای بازی‌سازی به دنبال آن است،‌ کسب مهارت در زمینه‌ی طراحی مرحله یا همان Level Design است. با ما همراه شوید.

شاید یکی از کاربردی‌ترین دانش‌هایی که هر علاقمند دنیای بازی‌سازی به دنبال آن است،‌ کسب مهارت در زمینه‌ی طراحی مرحله یا همان Level Design است. با توجه به شفافیت عنوان این مهارت لزومی برای توضیح معنی آن دیده نمی‌شود و برای همین ما نیز زمانی را به آن اختصاص نمی‌دهیم.

باید بیان کنیم که فرآیند طراحی مرحله در اولین گام به شدت تحت تاثیر عوامل دسته، سبک و ابعاد بازی قرار دارد. مثلا طراحی مرحله در یک بازی تیراندازی همانند Call of Duty بسیار متفاوت از طراحی مرحله در یک بازی اکشن‌ماجرایی همانند Uncharted است. در یکی پیدا کردن مسیر و نحوه‌ی پیشروی خود جزوی از هیجانات و معماهای بازی است (همانند آنچارتد) و این در حالی است که در دیگری مسیر پیشروی به واضح‌ترین شکل ممکن برای شما مشخص شده است (همانند کالاف دیوتی). طراحی مرحله برای هر کدام از این دسته‌ها نکات و ریزه‌کارهای خودش را دارد که بیشتر بر حسب تجربه و آزمون و خطا به دست می‌آید. به خاطر همین موارد اگر شما به بازار جذب نیروی حرفه‌ای در زمینه‌ی بازی‌سازی نگاه کنید مشاهده می‌کنید که معمولا یکی از شرایط استخدام استودیوها داشتن تجربه‌ی کاری در دسته و سبک بازی‌های آن استودیو است. دقیقا همین موضوع در رابطه با مشاغل دیگر از جمله طراح هنری هم البته با مقداری تفاوت وجود دارد.

موضوع بعدی تاثیر ابعاد بازی بر طراحی مراحل است. مثلا در یک بازی مستقل کوچک در مقایسه با یک بازی بزرگ با بودجه‌ی میلیون دلاری آزادی عمل شما در اضافه‌کردن جزییات یا استفاده از عوامل محیطی بسیار متفاوت است. مثلا در بازی همانند Battlefield 1 شما حتی توانایی استفاده از چاله‌های ایجاد شده بر اثر برخورد گلوله یا خرابه‌های ناشی از انفجار را دارید و این در حالی است که در یک بازی کوچک‌تر همانند Counter Strike 1.6 شما تنها می‌توانید از حجم‌های ثابت و به شدت ساده و همچنین ناهمواری‌های از پیش تعیین شده استفاده کنید. چنین موضوعی به شدت دست شما را برای طراحی مراحل محدود می‌کند. جدای از این موضوع اگر در یک بازی ساده شما به تنهایی و به راحتی می‌توانستید گوشه‌ای بنشینید و مراحل بازی خود را پشت سر هم طراحی کنید، در بازی‌های بزرگتر به دلیل وسعت بسیار بیشتر مراحل شما مجبور خواهید بود که مثلا با چند طراح مرحله همکاری کنید و با هماهنگی یکدیگر چنین موضوعی را پیش ببرید. با این که معمولا چنین چیزی به ندرت دیده می‌شود ولی بدون شک هر چه بازی شما بزرگ‌تر می‌شود، سطح هماهنگی شما با دیگر اعضای تیم باید بیشتر شود که همین موضوع چالش طراحی مرحله را بیشتر می‌کند.

به خاطر همین موارد گفته شده چالش‌های پیش‌روی یک طراح مرحله بسیار زیاد است و باید با برنامه و هدفمند وارد این فرآیند شوید. به همین دلیل در ادامه‌ و با کمک گرفتن از مقاله‌ی How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps  سعی می‌کنیم چارچوب مشخصی را در این زمینه برای شما معرفی کنیم.

 

گام صفرم:‌  دست از تلاش بردارید!

بیشتر افراد علاقمند به بازی‌سازی و به خصوص افراد تازه‌کار در ابتدای مسیر خود سعی می‌کنند زمان بسیاری را در محیط نرم‌افزارهای مدل‌سازی و موتورهای بازی‌سازی صرف کنند به امید این که در انتها بتوانند به وسیله آن‌‌ها یک بازی یا یک مرحله‌ی خوب بسازند. اما پس از مدت زیادی به نقطه‌ای می‌رسند که در آن ایده‌های نیم‌ساخته‌ی بیشماری در جلویشان قرار دارد و حس ناامیدی شدیدی آن‌ها را فرا گرفته است. دلیل این موضوع این است که آن‌ها فکر می‌کنند یک بازی درون یک موتور بازی‌سازی یا درون یک نرم‌افزار مدل‌سازی ساخته می‌شود در صورتی که به هیچ وجه این گونه نیست! برای همین به شما پیشنهاد می‌دهیم که همین الان دست از کار با چنین ابزارهایی بردارید!

don

با این که در مقاله‌های قبلی چندین بار به این موضوع اشاره کرده‌ایم ولی باز هم تاکید می‌کنیم که یک بازی قبل از آن که بخواهد درون یک موتور یا نرم‌افزار سه‌بعدی ساخته شود، در لابه‌لای اسناد بازی و تصویر‌گری‌هایی که از آن صورت گرفته ساخته می‌شود که ما چنین فرآیند و مرحله‌ای را تحت عنوان مرحله‌ی پیش‌تولید برای شما توضیح داده‌ایم. تنها نکته‌ی جدیدی که در این زمینه می‌توانیم بیان کنیم این است که شما در طراحی و پیاده‌سازی هر بخشی از بازی هم مجبورید چنین فرآیندی را در مقیاس کوچک‌تر تکرار کنید. به خصوص اگر موضوع مورد بحث شما طراحی مرحله باشد! برای همین دوباره تاکید می‌کنیم که از تلاش‌های بیهوده و بی‌هدف دست کشیده و سعی کنید هر چیزی را از راه خودش تجربه کنید.

 

گام اول:‌ مکانی روی دیوار مشخص کنید

گاهی اوقات تکرار چند صد باره‌ی یک موضوع هم دلیلی برای بازگو نکردن دوباره آن نیست. همیشه برای هر کاری که می‌خواهید انجام دهید در ابتدا هدف و مقصد خود را مشخص کنید و دقیقا آن را در جایی قرار دهید که همواره در جلوی چشمان شما باشد. آیا هدف شما طراحی یک مرحله با یکسری ویژگی‌های مشخص است؟ پس در مورد آن چیزی که می‌خواهید به آن برسید یادداشت برداری کنید و دقیقا شکل و شمایل آن را برای خودتان مشخص کنید. شروع این موضوع می‌تواند ایده‌ی ذهنی اولیه‌ای باشد که با توضیحاتی که شما پیرامونش می‌نویسید رشد کرده و شکل و شمایل منسجم‌تری به خود می‌گیرد.

حداقل مواردی که در انتها باید در رابطه با ایده‌ی اولیه‌ی خود آماده کرده باشید شامل مکان و اتمسفر مرحله‌ی مورد نظر شماست. منظور از مکان، محل رخدادن مرحله است که مثلا در بازی Ori and the blind forest بعضی از مراحل در داخل جنگل، بعضی در آتشفشان و بعضی در تونل‌های زیرزمینی بودند. در این بین مثلا مرحله‌‌ای که در بخش غربی جنگل و قبل از شروع مراحل کوهستانی وجود داشت، از موسیقی ملایم، رنگ‌بندی مشخص و موانع متفاوتی به نسبت دیگر مکان‌ها برخوردار بود که در نهایت اتمسفر خاص آن مرحله را شکل می‌داد.

 

گام سوم: وسایل تحقیق و پژوهش خود را آماده کنید

خب اگر شما از مرحله‌ی قبل عبور کردید و دقیقا هدف خود را مشخص کردید نوبت آن است که کمی آستین‌ها را بالا زده و دست به کار شوید. کتاب، اینترنت و تقریبا هر چیزی که به وسیله‌ی آن می‌توانید به کسب اطلاعات بپردازید اهمیت دارد. اگر هدف شما ساخت یک مرحله‌ در مکان‌های آتشفشانی است بد نیست مقداری جست‌وجو کرده و خصوصیات چنین مناطقی را به دست آورده، عکس‌هایی را ذخیره کرده و حتی مستند‌هایی را در این زمینه مشاهده کنید. حتی یکی از بهترین گزینه‌ها مشاهده‌ی نحوه‌ی پیاده‌سازی چنین چیزی در دیگر بازی‌های مشابه است که می‌تواند دید اولیه برای نحوه‌ی پیاده‌سازی چنین محیط‌هایی را به شما بدهد. البته نکته‌ای که در این بین وجود دارد این است که سعی کنید همیشه وسایل یادداشت برداری را در کنار خودتان داشته باشید. چرا که در این جست‌وجوها همواره ایده‌های جدید و متنوعی به ذهنتان خطور می‌کند که برای از دست نرفتن آن‌ها باید به سرعت آنان را روی کاغذ بیاورید. برای همین توصیه می‌شود همیشه ابزار یادداشت برداری را در همه‌ی مراحل در کنار خود داشته باشید. سپس در انتهای مثلا یک روز کاری یا یک بازه‌ی زمانی مشخص (مثلا قبل از شروع ساعت بازی‌سازی در هر روز) هم می‌توانید ایده‌های نوشته شده برای بخش‌های مختلف بازی را با هدف نهایی خود بسنجید و آن‌هایی را که ارتباطی با آن ندارند خط بزنید.
ori

محال است که ذهن فعال شما پیرامون یک موضوع مشخص چندین ایده‌ی مختلف در اختیار شما نگذارد. ایده‌هایی که با پیشرفت جریان کاری روند افزایشی به خود می‌گیرند و باید به نوعی مدیریت شوند. یکی از روش‌های مدیریت چنین چیزی مشخص کردن سطح توقعات خودتان از بازی است. گفتنی است شما هر چقدر هم که روی بازی خود و ایده‌های پشت آن کار کنید در انتها همیشه جایی برای بهتر کردن بازی وجود دارد. برای همین کار عاقلانه این است که حد مشخصی برای خود مشخص کنید و هر چیزی که از چنین حد و حدودی فراتر می‌رود را از بانک ایده‌های خود حذف کنید. آیا در نظر گرفته‌اید یک بازی در دنیای فانتزی همانند دنیای ارباب حلقه‌ها بسازید؟ بنابراین باید در مقابل ایده‌هایی که مثلا ماشین‌های مکانیکی را وارد بازی می‌کند بایستید. این گونه حد و حدود بله و خیر گفتن را شناخته و معیار مشخصی برای سنجش ایده‌های جدید در اختیار داشته باشید.

 

گام چهارم: چارچوب و عناصر اصلی را ترسیم کنید

پس از کسب اطلاعات کافی در مورد جوانب اصلی کار وقت آن رسیده که مقداری وارد جزيیات شویم. پیشنهادی که در این مرحله می‌شود این است که ذهن و فکر خود را روی سه مورد اشیا، موانع و رخداد‌های درون مرحله متمرکز کنید. اشیا تقریبا شامل تمام چیز‌های درون بازی می‌شود که به نوعی بازیکن می‌تواند با آن‌ها تعامل داشته باشد و مثلا با استفاده از آن‌ها می‌تواند درون بازی پیشروی کند. موانع که کاملا مشخص است و هم می‌تواند از نوع موانع طبیعی همانند گدازه‌های مذاب باشد و هم می‌تواند چیزهای دیگری همچمون یک معما، افراد مسلحه یا موجودات درون بازی باشد. هر چه هست باید یا جزیی از محیط باشد یا این که به دلیل مشخصی در آن مکان و آن اتمسفر قرار داشته باشد. این موضوع بسیار اهمیت دارد و مصنوعی یا واقعی بودن فضای مرحله‌ی شما به شدت به آن بستگی دارد. نمونه‌ی این مسئله که هنوز برایم قابل درک نیست، وجود موتور سیکلت در بازی Legend of Zelda: Breath of the Wild بود که در مراسم Game Awards تریلر آن نشان داده شد. یک محیط فانتزی و قدیمی چگونه یک موتور مکانیکی را درون خود هضم می‌کند؟ این سوالی است که شما باید آن را در مورد هر چیزی که درون مرحله قرار می‌دهید بپرسید.

zelda

نکته‌ی بعدی رخداد‌های درون مرحله است که از همان شرایط موارد قبل پیروی می‌کند. ظهور یک باس، جابجا کردن یک اهرم و باز شدن یک درب مخفی و هر چیز دیگری از این جنس می‌تواند جزیی از این عناصر باشد که شرایط قرار گیری آن‌ها درون بازی دقیقا همانند موارد قبل است.

 

گام پنجم: ترسیم مرحله

پس از طی کردن مراحل قبل بالاخره وقت آن رسیده که شمایی از مرحله‌ی خود را روی کاغذ بیاورید. دقت کنید شما آزادید چنین چیزی را به هر روشی که مایلید انجام دهید ولی به عنوان ساده‌ترین و سریع‌ترین روش ممکن، استفاده از قلم و کاغذ به شما پیشنهاد می‌شود. در این مرحله که به ترسیم نمای عمودی مرحله نیز معروف است شما در شکلی ساده سعی می‌کنید چارچوب مرحله و جای گیری هر یکی از عناصر و اشیا درون آن را مشخص کنید. یک نمونه این مسئله را می‌توانید در شکل زیر مشاهده کنید.

level design

در چنین حالتی و به خصوص در تلاش‌های اولیه تمیز بودن نقشه و وضوح آن اهمیت چندانی ندارد و صرفا خطوط اصلی و نقاط کلیدی باید مشخص باشند. اشیا و موانع کلید و نقاط رخداد‌های درون نقشه الویت‌های اصلی هستند و پس از آن می‌توانید در صورت نیاز موارد دیگر را نیز وارد کنید. پس از ترسیم چندباره نقشه و رسیدن به طرح مورد نظر می‌توانید آن را وارد رایانه کرده و با استفاده از نرم‌افزارهایی همانند Photoshop نقشه‌ی خود را به شکل تمیز‌تری ترسیم کنید. دقت کنید چنین چیزی تنها یک پیشنهاد است و اگر کار شما با همان طرح کاغذی راه می‌افتد می‌توانید به همان میزان هم اکتفا کنید.

level design

دقت کنید که اگر چه کیفیت موارد اولیه ترسیم نقشه (از قبیل اشیا، موانع و رخداد‌ها) از قبل مشخص است اما این که از هر کدام به چه تعداد درون مرحله داشته باشیم دقیقا به خلاقیت شما و چیزی که به دنبال آن هستید بستگی دارد. مثلا در یک بازی پلتفرمر معمولا در مراحل اولیه تعداد موانع یا دشمنان بسیار محدود است و به مرور این موارد افزایش پیدا می‌کند اما این که شیب این موضوع چقدر باشد و چه چیز‌هایی باید درون یک مرحله قرار بگیرد کاملا بستگی به نظر و برداشت شما از مسئله جذاب بودن دارد. برای همین سعی کنید صرفا به آزمون و خطا در این زمینه اکتفا نکنید و الگو‌های چنین مواردی را از بازی‌های موفق استخراج کنید تا بتوانید سریع‌تر به فرمول مورد نظر بازی خود برسید.

 

گام ششم: تقسیم وظایف و ساختن مرحله

پس از تمامی این‌ها بالاخره نوبت به تقسیم وظایف می‌رسد. عجله نکنید! همچنان تا دست به ماوس و کیبورد شدن فاصله داریم و باید باز هم تحمل کنید. در این مرحله بسته به نوع کارهایی که باید انجام دهید فهرستی تهیه کنید که حداقل از دو بخش کاملا متفاوت تشکیل شده باشد. یکی فهرست هر آن چیزی است که برای ساخت مرحله‌ی خود به آن نیاز دارید. از مدل‌های مورد نیاز گرفته تا بافت‌ها و متریال‌ها و صداهای درون بازی و انیمیشن‌ها و ... باید فهرستی داشته باشیم که همگی آن‌ها به وضوح درون آن نوشته شده باشند. فهرست دومی که به آن نیاز داریم موارد مورد نیاز برای مدیریت پروژه است. روی این موضوع به خصوص در مقاله‌های ابتدایی بسیار تاکید کرده‌ایم. شما نباید به سادگی از چنین موضوعی عبور کنید. مدیریت باگ‌ها و مشکلات پیش‌روی توسعه‌بازی، سند‌های توسعه و طراحی بخش‌های مختلف و موارد دیگر همگی مسائلی هستند که پیوستگی و سرعت پیش‌روی شما به شدت به آن‌ها وابسته است. صرفا یادداشت یک مشکل و راه‌حل آن به راحتی می‌تواند جلوی اتلاف وقت‌های مکرر شما را بگیرد. وجود یک سند طراحی می‌تواند تسهیل کننده‌ی همکاری اعضای تیم باشد و از این قبیل موارد که فراوان در موردش گفته‌ایم. در زمینه‌ی طراحی مرحله هم چنین چیزی صادق است و بخشی از فهرست ما به چنین موضوعی اختصاص دارد.

پس از تکمیل و آماده‌سازی موارد گفته شده شما آماده‌اید که پشت سیستم خود نشسته و شروع به طراحی مرحله‌ی مورد نظر بکنید اما باز هم یادآوری می‌کنیم که یک بازی قبل از آن که در پیچش حرکات یک موس یا زدن دکمه‌های روی کیبورد ساخته شود، در لابه‌لای سند‌ها و دست‌نوشته‌های شما ساخته شده است. برای همین هر چقدر بازی شما در این برگه‌ها کامل‌تر ساخته شده باشد، پیاده‌سازی آن درون موتور بازی‌سازی راحت‌تر خواهد بود.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده