استودیوی دونت‌ناد شانس خود را در ساخت یک بازی چندقسمتی امتحان کرده  و قدم اول را گرچه کمی عجولانه، اما محکم برداشته است. آن‌ها ایده‌ای کلیشه‌ای را برای بازی خود به کار گرفته‌اند و امیدوارند با افزودن المان‌هایی از زندگی روزمره، مخاطب را با خود همراه کنند. با بررسی Life is Strange همراه باشید.

اگر جمله‌ای که در عنوان این بررسی آورده شده برایتان آشنا است، یکی از شاهکارهای داستان‌گویی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای را تجربه کرده‌اید. BioShock Infinite یکی از پیچیده‌ترین و در عین حال تأثیرگذارترین داستان‌هایی که در چند سال گذشته در بازی‌های رایانه‌ای شنیده‌ایم را دارد و در یکی از دیالوگ‌های طلایی‌اش، جمله‌ای را می‌‌گوید که شاید درسطح پایین‌تری، پایه‌  و اساس داستان Life is Strange باشد. کریستین دیواین، نویسنده‌ی قسمت اول Life is Strange، سعی کرده مفهومی عامه‌پسند از سفر در زمان ارائه کند و با این که هیچ‌وقت به عمق داستان‌سرایی BioShock نزدیک نمی‌شود، اما تا حدی توانسته آرزوی دیرینه‌ی بشر را با زندگی روزمره‌ی او ترکیب و داستانی ارائه کند که به دل مخاطب می‌نشیند. اما سفر در زمان با همه‌ی جذابیتش ایده‌ای کهنه و نخ‌نما است. همه‌ی ما فیلم‌ها و بازی‌هایی با این موضوع دیده‌ایم و همه از اثر پروانه‌ای مطلع هستیم. حتی یکی از مورد انتظارترین بازی‌های امسال این ایده را مبنای کار خود قرار داده و نویسنده‌ای قهار و ماهر پشتش است. پس در این میان، Life is Strange چه ویژگی تازه‌ای دارد که در میان همه‌ی این آثار به ظاهر یکسان قد علم کرده و خودی نشان داده است؟ شاید داستان همه‌ی موضوع نباشد. Life is Strange درباره‌ی سفر در زمان نیست، حتی کلمه‌ی «سفر» هم بار معنایی بسیار بیشتری برای چیزی که در بازی تجربه می‌کنیم دارد. چند ثانیه جلو و عقب بردن زمان و تغییر دادن تصمیم‌ها را نمی‌توان سفر دانست. Life is Strange در ورای ایده‌ی کهنه‌اش که در تبلیغات بازی روی آن تکیه کرده، طراوت خاصی دارد که کمتر در بازی‌های عظیم و پرخرج امروزی می‌بینیم. همه‌چیز صاف و ساده است: گرافیک، طراحی رابط کاربری منوی بازی، موسیقی و شخصیت‌پردازی‌ها هرکدام به دور از هرگونه پیچیدگی غیرضروری‌ای  انجام گرفته‌اند. همه‌ی شخصیت‌ها واقعاً خودشان هستند و قرار نیست با قاتل‌های زنجیره‌ای یاخلافکاران روانی سر و کله بزنیم. گروهی از نوجوان‌های ۱۸-۱۹ ساله هستند که از قضا یکی از آن‌ها می‌تواند با زمان بازی کند.

مکس زندگی ساده‌ای دارد. گاهی گیتاری می‌نوازد و خرس تدی‌اش را نیز هنوز نگه داشته مکس زندگی ساده‌ای دارد. گاهی گیتاری می‌نوازد و خرس تدی‌اش را نیز هنوز نگه داشته

مکس کالفیلد دختر نوجوانی است که سودای عکاس شدن را در سر دارد. او برای رسیدن به آرزوهای معصومانه‌ی خود به یکی از بهترین دانشکده‌های هنر آمریکا رفته و زیر دست عکاس برجسته‌ای آموزش می‌بیند که معتقد است مکس استعدادی دارد که آن را دست کم می‌گیرد. مکس در کلاس خود دختری آرام و به دور از هر گونه حاشیه‌ای است که گهگاهی هم با دوربین آنالوگش سلفی می‌گیرد. اما مانند هر کلاس و مدرسه‌ای در دنیا، دانش‌آموزانی هستند که هیچکس دل خوشی از آن‌ها ندارد. چه کسانی که سوگلی معلم هستند و از هر فرصتی برای خودنمایی استفاده می‌کنند و چه پولداران مرفهی که به واسطه‌ی خانواده‌ی قدرتمندشان، تسلطی ملموس حتی روی مدیر و معاون دارند. اما مکس خودش است و دوربینش، علاقه‌ای به عضویت در هیچ گروهی را ندارد و حتی «بهترین» دوستش را پنج سال است که ندیده است. در یکی از روزهایی که ظاهراً هیچ تفاوتی با بقیه‌ی روزها ندارد، او متوجه قابلیتی در خود می‌شود که بر اساس آن می‌تواند از هر اتفاق ناگواری که در نزدیکی‌اش رخ می‌دهد جلوگیری کند. چه خوردن توپ فوتبال به سر یکی از دانش‌آموزان باشد چه نجات دادن جان بهترین دوستش. اما کیست که از قابلیت برگرداندن زمان برای پاسخ صحیح دادن به سوال معلم استفاده نکند؟ به هر حال این بازی با زمان باید فایده‌ای جز نجات دنیا داشته باشد.

همه‌چیز صاف و ساده است، همه‌ی شخصیت‌ها واقعاً خودشان هستند و قرار نیست با قاتل‌های زنجیره‌ای یاخلافکاران روانی سر و کله بزنیم.

برای سر در آوردن از تمام ریزه‌کاری‌های داستان بازی و شناختن بیشتر شخصیت‌ها، باید با همه‌ی آن‌ها صحبت کوچکی داشته باشید و اشیائی که پیرامون محیط بازی قرار گرفته‌اند، از وسایل جانبی عکاسی گرفته تا تست بارداری دوستتان را مورد بررسی قرار دهید. شاید این کار در وهله‌ی اول کسل‌کننده به نظر برسد که واقعاً هم هست، اما وقتی انتهای بازی لیست انتخاب‌هایتان را نگاه می‌کنید متوجه می‌شوید که اصلاً چندین انتخاب را در طول بازی ندیده‌اید که شاید تأثیر زیادی بر اتفاقاتی که در آینده رخ می‌دهند داشته باشند. در واقع این اثر انتخاب‌ها، طولانی‌مدت‌تر از موارد مشابه در بازی‌های مشابه است. غیر از چند تصمیم اساسی که اثراتشان را به وضوح در بازی می‌بینید، باقی آن‌ها را شاید در قسمت‌های بعدی بازی تجربه کنید و حتی یادتان نباشد که چرا یک نفر با شما بدرفتاری می‌کند و از دستتان شاکی است. خوشبختانه مکس آدم سر راستی است که سؤال‌ها و جواب‌هایش فقط به دو حالت تقسیم می‌شوند و برای ادامه‌ی بحث هم محدودیت زمانی ندارید. بعضی تصمیم‌ها آن قدر مخالف هم هستند که اثر هرکدام کاملاً با دیگری متفاوت است و باید قبل از لب به سخن گشودن، حتماً راجع به آن‌ها فکر شود، امکانی که  The Walking Dead و دیگر بازی‌های تل‌تیل کمتر در اختیار گیمر قرار می‌دهد.

طبعاتی بعضی‌ها از تصمیم‌ها طولانی‌مدت است و آن‌ها را در قسمت‌های آینده خواهیم دید طبعاتی بعضی‌ها از تصمیم‌ها طولانی‌مدت است و آن‌ها را در قسمت‌های آینده خواهیم دید

اینجا است که کمیت بازی کمی لنگ می‌زند. در نسخه‌ی رایانه‌های شخصی، انتخاب کردن هر تصمیم، سؤال یا جواب با کلیک کردن و کشیدن ماوس انجام می‌شود که عادت کردن به این شیوه در اوایل بازی کار چندان راحتی نیست. بارها این اتفاق پیش می‌آید که به جای انتخاب کردن گزینه‌ی مورد نظر، زاویه‌ی دوربین را تغییر دهید که در بعضی موارد واقعاً آزاردهنده است. در نسخه‌های کنسولی، هر تصمیم دکمه‌ی مخصوص خود را دارد که روشی بسیار بهینه‌تر از کلیک کردن و کشیدن است. اگر از حرف خود راضی نبودید یا انتظار واکنشی که مخاطب‌تان نشان داد را نداشتید، کافی است چندثانیه‌ای زمان را برگردانید و تصمیم دیگری بگیرید. برگرداندن زمان دقیقاً مثل عقب زدن یک فیلم طراحی شده و تمام حرکات شخصیت‌ها به شکلی واقع‌گرایانه به صورت برعکس تکرار می‌شوند. تعداد استفاده از این قابلیت نامحدود است اما اگر وارد یک محیط جدید از بازی شدید، مثلاً از ساختمان دانشکده قدم به حیاط آن گذاشتید دیگر امکان بازگشت وجود ندارد. حالا که صحبت از محیط دانشکده شد، بد نیست اشاره کنیم گشت و گذار در محوطه‌ و صحبت کردن با دانش‌آموزان شما را قطعاً یاد بازی Bully می‌اندازد. Life is Strange یک بازی جهان‌باز نیست اما وسعت هر منطقه از بازی و میزان جزئیات و کارهایی که می‌توان در آن انجام داد به قدری هست که برای دقایقی از انجام دادن وظایف اصلی خود سر باز زنید و کمی با بقیه معاشرت کنید، از آهنگی که مکس در حال شنیدن است لذت ببرید یا تنها به نظاره‌ی گرافیک هنری و چشم‌نواز بنشینید. در بازی‌های داستان‌محور و مخصوصاً بازی‌های کوچک و کم‌خرج، بی‌انصافی است اگر ایرادهای فنی به گرافیک بازی بگیریم. اما Life is Strange به قدری در زمینه‌ی گرافیک هنری هنرمندانه عمل کرده که نه تنها باعث ضعف بازی نشده، بلکه یکی از قوی‌ترین عوامل متمایزکننده‌ی آن از بازی‌های مشابه است. تمام بافت‌های اشیای موجود در بازی با دست طراحی شدند و برخلاف اکثر بازی‌های دیگری که سعی می‌کنند تا جایی که می‌توانند گرافیک خود را به واقعیت نزدیک کنند، حس بسیار بهتری می‌دهد. این حس بهتر زمانی به اوج خلوص خود می‌رسد که مکس هدفون‌هایش را در گوش می‌گذارد و غرق آهنگ‌هایی از بند سید مترز می‌شود. به گفته‌ی کارگردان هنری بازی، موسیقی در Life is Strange پنجاه درصد تجربه‌ی آن را تشکیل می‌دهد و در تمام لایه‌های داستان بازی نفوذ می‌کند. خلاقیت بازی به همین جا ختم نمی‌شود و گیم‌پلی هم شامل نکات ریز و درشتی است که طراوت خاصی به بازی بخشیده. از طرح‌های گرافیکی بازی که روی اشیا ظاهر می‌شوند تا ایستر اگ‌ها و حتی منوی بازی، همه نشان از خلاقیت تیم سازنده‌ی بازی می‌دهند. توجه به این سطح از جزئیات واقعاً خوشایند است و انصافاً باید کار دونت‌ناد را در این زمینه تحسین کرد.

آن طرح مارپیچ گوشه‌ی صفحه میزان محدودیت عقب بردن زمان را نشان می‌دهد آن طرح مارپیچ گوشه‌ی صفحه میزان محدودیت عقب بردن زمان را نشان می‌دهد

امروزه شخصیت‌های بازی‌ها آنقدر پیچیده و چندلایه شده‌اند که واقعاً دیگر نمی‌توان با آن‌ها هم‌ذات‌پنداری کرد. شخصیت‌های Life is Strange همان نوجوانانی هستند که از آن‌ها انتظار داریم، آن‌ها آینه‌ای شفاف هستند که می‌توانیم خودمان و دوستانمان را در آن ببینیم. با همه‌ی آن شوخی‌ها، حرف‌های رکیک، اکیپ‌های چند نفره و احساسات  ضد و نقیض آن دوران. کسی سعی نمی‌کند حرف‌های قلمبه سلمبه بزند و شعار دهد. دیگر همه‌ یک صفحه‌ی فیسبوک دارند که اطلاعات خوبی هم می‌توان از آن‌ها استخراج کرد، حتی بعضی‌ها پهباد خود را نیز به دانشکده آورده‌اند و مکس آن قدر ساده است که آن را یک سلاح می‌داند و به نظرش نباید چنین چیزی را در مدرسه به پرواز درآورد. اتاق خوابگاه دانش‌آموزان پر است از عکس‌ها، پوستر‌ها، آلبوم‌های موسیقی و دیگر خرت و پرت‌هایی که در اتاق هر نوجوان امروزی‌ای پیدا می‌شود. اگر کمی فضولی کنید می‌توانید وسایل خصوصی‌تری نیز پیدا کنید که قطعاً صاحب اتاق از دستتان عصبانی خواهد شد که خب قابلیت عقب بردن زمان همین جاها به کار می‌آید. تنها یک قدم لازم بود تا Life is Strange به سطح استانداردهای سریال‌های شاخص تلویزیونی برسد. شخصیت‌پردازی‌ها قابل قبول هستند آن‌ها از ساده‌ترین کارها عاجزند، مانند تعجب کردن یا ترسیدن. این که کسی بفهمد قابلیت کنترل زمان را دارد احتمالاً واکنشی بسیار بیشتر از گفتن عبارت «چی شد...؟» نشان می‌دهد. یا وقتی مکس دوست گمشده‌اش را باز می‌یابد، صحبت‌ها به قدری سطحی و بدون احساس به نظر می‌رسند که انگار دو خبرنگار در حال خواندن اخبار هستند. صداگذاری ضعیف شخصیت‌ها نیز به این مشکل دامن زده و اتفاقاتی که می‌توانستند تأثیر بسیار بیشتری داشته باشند، به لحظاتی کسل‌کننده بدل شده‌اند.

مکس و کلویی، دوستان نزدیکی که پنج سال از هم دور بوده‌اند و در این زمان هر کدام زندگی کاملاً متفاوتی را برگزیدند مکس و کلویی، دوستان نزدیکی که پنج سال از هم دور بوده‌اند و در این زمان هر کدام زندگی کاملاً متفاوتی را برگزیدند

Life is Strange یک بازی پنج قسمتی است که قسمت اول آن، تنها مقدمه‌ای است برای رمان چندصد صفحه‌ای درگیرکننده‌ی بازی. این قسمت «شکوفه» نام داشت و چهار قسمت بعدی به ترتیب «خارج از زمان»، «تئوری آشوب»، «اتاق تاریک» و «پلاریزه‌شده» نام دارند. اگر کمی خوشبین باشیم، می‌توان گفت در قسمت‌های بعدی با یک ماجراجویی اساسی طرفیم و موتور بازی تازه روشن می‌شود. Life is Strange یک بازی دلنشین است که در میان هیاهوی تعقیب و گریز دزد و پلیس‌ها، کشتن زامبی‌ها و جنگیدن باهیولاها یک تجربه‌ی ناب و آرامش‌بخش به حساب می‌آید. تهیه شده در زومجی چگونه زومجی یک بازی را بررسی می‌کند؟


Life is Strange

اگر به دنبال تجربه‌ای دلنشین همراه با موسیقی گوش‌نواز و طراحی‌های هنرمندانه هستید و از سر و کله زدن با موجودات عجیب‌الخلفه خسته شده‌اید و کمی آرامش می‌خواهید، Life is Strange برای شماست.
محسن وزیری

7.5

نقاط قوت

  • گرافیک هنری منحصر به فرد و چشم‌نواز
  • موسیقی فوق‌العاده و تأثیرگذار
  • استفاده‌ی مناسب از یک ایده‌ی کلیشه‌ای

نقاط ضعف

  • گیم‌پلی گیج‌کننده در ابتدای بازی
  • صداگذاری ضعیف شخصیت‌ها
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده