@MR. V درود نکاتی که اشاره کردید درست است که در این مقاله هم به آنها اشاره شد. اما بعید میدانم مادامی که یک گیمپلی «فان» و جذب انبوه مخاطب جواب میدهد، سازندگان بازی دست به چنین کارهایی بزنند. گیمپلی دارک سولز تنها در یک سری جاهاست که مولد معناست اما امر روایی در سری سولز به نظر من کلا در دیوار به سر میبرد :)) و اصلا هم ربطی به گیمپلی بازی ندارد.
@Pooria0071 درود «مرز بین بازی و "واقعیت" کجاست» سوال دیگری است که خیلی هم ارتباطی به مقاله فعلی ندارد اما حدس من این است که منظور شما از واقعیت، همان منطقِ دنیای ماست. قصد بحث فسلفی در مورد «منطق» را ندارم اما حتما با این مخالف نیستید که هر اثر - بازی، فیلم، سریال، موسیقی، نقاشی و حتی جهانی که در آن زیست میکنیم - منطق و دنیای خودش را برپا میکند. اگر اثر این منطق خود را نقض کند، دیگر امر نسبی در کار نیست، اثر متناقض است، خودش خودش را نقض کرده. تناقض ایراد شده در این مقاله هم اشاره به نوعی خودنقیضی است. تناقض بازی روایی تنها در بازیهای جهان بازی رخ نمیدهد - یا امکانش کم است - که بکگراند قصهاشان از قبل ساخته و پرداخته نشده باشد.
@Thunderjaw درود بند اولی که اشاره کردید تماما در ساحت قصه و امر روایی بازی است و نه در گیمپلی که خب این را من در مقاله هم بیان کردم و مشکلی وجود ندارد. اینکه آترئوس کار با اهرمها را بلد نباشد نوعی توجیه است چرا که در آن صورت باید پرسید، کریتوس روی چه حسابی کار با آنها را بلد است؟ مشکل آن قسمت این است که بازی برای خالی نکردن گیمپلی، بخشی از تعامل بازیکن را به کریتوس واگذار کرده و این تعامل در منطق گیمپلی میگنجد اما در منطق قصه و روایت خیر.
@Bojack Horseman درود ابتدا اینکه مشکل یاد شده، مشکل شخص بنده با بایوشاک نیست، ارجاعی هست به یک پدیده که کلینک هاوکینگ در نقدش به آن اشاره میکند. اما در خصوص خودِ مشکل؛ در گیمپلی بایوشاک - و گیمپلی بسیاری از بازیهای اکشن - شمایِ بازیکن برای تحقق و ارضای منافع خودتان پیشروی میکنید، بدون آنکه منافع دیگران را در نظر بگیرید. در یک بازی - مثلا اکشن - منافع شما بر دشمنان یا دیگر بازیکنان آنلاین ارجع است، شما آنچه را انجام میدهید و برمیگزینید که به نغع خودتان است و نفع دیگری را در نظر نخواهید گرفت. در فلسفه به چنین نگاهی Objectivism میگویند یا خودمحوری. این فلسفه در گیمپلی بازی بایوشاک حاکم است اما در امر روایی بازی، فسلفه «کمک به دیگری» مطرح است. کمک به دیگری یعنی ارجعیتِ نفع دیگری بر نفعِ من و این موضوع در تضاد با Objectivism و فلسفه گیمپلی بایوشاک است. در نتیجه گیمپلی بازی بایوشاک چیزی را طرح میکند که خلافش در قصه حاکم است.
شرق همیشه افسانه ها و قصه های غنی تری نسبت به غرب داشته اما در عرصه مدرن، رسانه و مدیوم قوی و فراگیری در برابر غرب برای عرضه نداشت. حالا علتش جای بحث داره. ولی غرب به خوبی تونست از رسانه قوی خودش تمام اون قصه ها رو واکس بزنه، رنگ و لعاب بده و پس از عرضه به دنیا، به نام خودش سند بزنه. قدرت رسانه ای غرب همه چی رو بلعیده و همچنان داره میبلعه. بابت این مطلب ممنون
نظر
@PARSARAD777
پاسخ سوال شما را در پاسخ به همان دوست عرض کردم
نظر
@battlehunter
کاش اشاره میکردید از چه نظر متوجه نشدید که حداقل در مطالب بعدی روی آنها بیشتر کار کنم.
نظر
@MR. V
درود
نکاتی که اشاره کردید درست است که در این مقاله هم به آنها اشاره شد. اما بعید میدانم مادامی که یک گیمپلی «فان» و جذب انبوه مخاطب جواب میدهد، سازندگان بازی دست به چنین کارهایی بزنند.
گیمپلی دارک سولز تنها در یک سری جاهاست که مولد معناست اما امر روایی در سری سولز به نظر من کلا در دیوار به سر میبرد :)) و اصلا هم ربطی به گیمپلی بازی ندارد.
نظر
@Pooria0071
درود
«مرز بین بازی و "واقعیت" کجاست» سوال دیگری است که خیلی هم ارتباطی به مقاله فعلی ندارد اما حدس من این است که منظور شما از واقعیت، همان منطقِ دنیای ماست. قصد بحث فسلفی در مورد «منطق» را ندارم اما حتما با این مخالف نیستید که هر اثر - بازی، فیلم، سریال، موسیقی، نقاشی و حتی جهانی که در آن زیست میکنیم - منطق و دنیای خودش را برپا میکند. اگر اثر این منطق خود را نقض کند، دیگر امر نسبی در کار نیست، اثر متناقض است، خودش خودش را نقض کرده. تناقض ایراد شده در این مقاله هم اشاره به نوعی خودنقیضی است.
تناقض بازی روایی تنها در بازیهای جهان بازی رخ نمیدهد - یا امکانش کم است - که بکگراند قصهاشان از قبل ساخته و پرداخته نشده باشد.
نظر
@Thunderjaw
درود
بند اولی که اشاره کردید تماما در ساحت قصه و امر روایی بازی است و نه در گیمپلی که خب این را من در مقاله هم بیان کردم و مشکلی وجود ندارد.
اینکه آترئوس کار با اهرمها را بلد نباشد نوعی توجیه است چرا که در آن صورت باید پرسید، کریتوس روی چه حسابی کار با آنها را بلد است؟ مشکل آن قسمت این است که بازی برای خالی نکردن گیمپلی، بخشی از تعامل بازیکن را به کریتوس واگذار کرده و این تعامل در منطق گیمپلی میگنجد اما در منطق قصه و روایت خیر.
نظر
@Bojack Horseman
درود
ابتدا اینکه مشکل یاد شده، مشکل شخص بنده با بایوشاک نیست، ارجاعی هست به یک پدیده که کلینک هاوکینگ در نقدش به آن اشاره میکند. اما در خصوص خودِ مشکل؛ در گیمپلی بایوشاک - و گیمپلی بسیاری از بازیهای اکشن - شمایِ بازیکن برای تحقق و ارضای منافع خودتان پیشروی میکنید، بدون آنکه منافع دیگران را در نظر بگیرید. در یک بازی - مثلا اکشن - منافع شما بر دشمنان یا دیگر بازیکنان آنلاین ارجع است، شما آنچه را انجام میدهید و برمیگزینید که به نغع خودتان است و نفع دیگری را در نظر نخواهید گرفت. در فلسفه به چنین نگاهی Objectivism میگویند یا خودمحوری. این فلسفه در گیمپلی بازی بایوشاک حاکم است اما در امر روایی بازی، فسلفه «کمک به دیگری» مطرح است. کمک به دیگری یعنی ارجعیتِ نفع دیگری بر نفعِ من و این موضوع در تضاد با Objectivism و فلسفه گیمپلی بایوشاک است. در نتیجه گیمپلی بازی بایوشاک چیزی را طرح میکند که خلافش در قصه حاکم است.
پست
شنبه, ۲۱ اردیبهشت ۹۸, ۲۱:۵۹نظر
مهمترین چیزی که باید پیش از تجربه این بازی بدونید:
Unlearn Dark Souls
پست
سه شنبه, ۲۸ اسفند ۹۷, ۲۰:۵۹نظر
شرق همیشه افسانه ها و قصه های غنی تری نسبت به غرب داشته اما در عرصه مدرن، رسانه و مدیوم قوی و فراگیری در برابر غرب برای عرضه نداشت. حالا علتش جای بحث داره. ولی غرب به خوبی تونست از رسانه قوی خودش تمام اون قصه ها رو واکس بزنه، رنگ و لعاب بده و پس از عرضه به دنیا، به نام خودش سند بزنه.
قدرت رسانه ای غرب همه چی رو بلعیده و همچنان داره میبلعه.
بابت این مطلب ممنون