عضو تحریریه
علی گودرزی
تهران، تهران
درباره من:
Buried underground but i'll keep coming
Buried underground but i'll keep coming
عضویت: جمعه, ۰۵ تیر ۱۳۹۴
نظر
@mario
راستش بررسی اون بازی دست من نبود.
این بررسیام در کنار بررسی ویدیویی لایز آو پی (۱۵ دقیقه و ۱۳ ثانیه) و بررسی دد اسپیس (۱۳ دقیقه و ۱۰ ثانیه) از طولانیترینها بودن برام. البته بررسیهام رو بچهها تو ادیت کوتاهتر میکنن وگرنه خیلی طولانیتر میشه معمولا =)))
نظر
@علی گودرزی
ببین درخصوص خروج سفتون هیل و جیمی واکر، مطلقا هیچ مصاحبهای وجود نداره و یه توییت/بیانیه رسمی منتشر شد پیرامون این قضیه. اگر لینک مصاحبهای که ذکر کردی رو ارسال کنی عالیه. دلیل خروجشون هم خیلی واضحه. تولید گیمهای لایو-سرویس بهشدت زمانبره و راکاستدی حداقل تا دو سال آینده با این گیم مشغول خواهد بود. گیم لایو-سرویس چه خوب باشه چه بد، شدیدا وقت تولیدکنندهشو میگیره و سفتون هیل که مشخصا با رویکرد تولید بازیهای تکنفره در این صنعت فعالیت کرده و میکنه (کما اینکه کارگردان خلاق بازی سوساید اسکواد بهشمار میره)، بدیهی است که دیگه علاقهای نداشته باشه محصول لایو-سرویس بسازه اونم بهزور تحمیل برادران وارنر. این موضوع حتی دلیل اصلی لغو شدن بازی مولتیپلیر استودیو ناتیداگ هم بود و بسیار منطقیه. تلاش برای چسبودن این موضوع (که کاملا فنی و منطقی بهحساب میاد) به ترندهای اینترنتی و پرچم و فلان رو متوجه نمیشم.
مدت زمان بخش داستانی سوساید اسکواد با حساب ماموریتهای جانبی میشه ۱۵ ساعت حداقل. و بدون حساب کردن بخش داستانی، با یه بازی لایو-سرویس طرفیم که «مدت زمان تجربه» توش معنی نداره. تا بینهایت میشه اونو تجربه کرد و تموم نمیشه. این ماهیت گیمهای لایو-سرویسه که مجددا پیشنهاد میکنم برای آشنایی بیشتر با این بازیها، دیویژن و دستینی رو تجربه کنی.
بازم دمت گرم بابت کامنت. حال میکنم میبینم مبارزه میکنی برای ایدهای که تو ذهنت داری و این تحسینبرانگیزه آفرین واقعا. ❤️❤️
نظر
@Thom Yorke
به به به. ازت واقعا ممنونم. دمت گرم بابت کامنتت. حداقل اینکه میبینم برای ایدهای که در ذهنات هست داری تلاش میکنی واقعا تحسینبرانگیزه. مخصوصا که الان دلایلی که مطرح کردم رو داری تحلیل میکنی و این خیلی خوبه. قطعا از تکرار کردن حرفهای یوتیوب و توییتر خیلی بهتره و رفتیم یه مرحله جلوتر.
ببین توی بررسی نوشته شده «عدم وجود بنمایه درام برای نبرد با بتمن و سوپرمن» و تو بررسی ویدیویی هم دقیقا همین موضوع گفته شده. بله قصهگویی بازی بسیار خوبه تو این شکی نیست. نکتهای که ذکر شده، اینه که تو نبرد با بتمن (با کمی سختگیری) و سوپرمن این مشکل دیده میشه. و درامی که سایر نقاط داستانِ داره خیلی خوب کار میکنه. ضعف این موضوع به کل قصه و آناتومی داستانی اثر تعمیم پیدا نمیکنه. و ازطرفی، اجازه نمیده بازی از منظر داستانی نمره کامل رو بگیره و تاثیرش بر یک سوم پایانی قصه مشهوده.
«کل موضوع Suicide Squad و میشه تو چندتا کلمه خلاصه کرد». خب اینجا دیگه لو دادی که بازی رو تجربه نکردی و این بده :))) از این قسمت بحث، و صحبتات در مورد مولتیورس که تو بررسی اصلا بهش اشاره نشده میگذرم. با احترام.
یه گیم میتونه گانپلی عالی و روال اعتیادآور داشته باشه، و از طرفی تو دیزاین مراحل مشکل داشته باشه و مراحلش بهتکرار بیفتن. بدیهی است که یکیش میشه نقطه قوت و یکی دیگه هم میشه نقطه ضعف. یکیاش دیزاین مکانیکهاس یکیش دیزاینِ گیم. پیشنهاد میکنم بازیهایی مثل دیویژن، دستینی و بوردرلندز رو تجربه کنی. چنین چیزی اتفاقا خیلی رایجه مابین گیمهای لوتر-شوتر سرویس محور و یک ایراد بهحساب میآد که اجازه نمیده محصول تو بخش گیمپلی نمره کامل رو بگیره. عموما با محتویات فصلی جبران میشه که باید دید.
نظر
@baby Goose
Baby goose جان دمت گرم بابت کامنت.
واقعا منتظرم که ادله فنی و منطفیاتو بشنوم در مورد این بازی و ازشون بهرهمند بشم. دریغ نکن.
نظر
@Toshiro Hitsugaya
نه راستش. سختگیرانه بازی بررسی شده و نمرات اولیهاش خیلی بیشتر از ۷ بود:))
نظر
@player
ممنون از کامنت درستات دوست من. حرفت خیلی درسته.
مواردی که تو این بررسی مطرح شده خیلی واضحه. اگر شما هم اثر رو تجربه کردی و میخوای فنی در موردش بحث کنی دلایل و نمرهاتو بگو حتما. وگرنه باید برگردیم به خط اول کامنتی که گذاشتی :))
نظر
@The lethal protector
برام جالبه چطور تصویرسازیهای یه بازی جهانباز که داره همزمان چهارتا پلیر آنلاین رو تو نقشهاش (که دو برابر گاتهام تو آرکام نایت هست) پیادهسازی میکنه رو با یه ویدیوگیم کاملا سینگلپلیر آفلاین مقایسه گرافیکی میکنن. و جالبتر اینکه چطور این سوال رو از خودتون نپرسیدین و دارین ادله خودتون رو بر پایه یه قیاس غلط پایهگذاری کردین؟
ویدیو بررسی کمی و فنی دیجیتال فاندری رو پس ببین حتما که تنها بررسی قابل استناد در حوزه شاخصهای فنی بازیها به حساب میاد.
البته چون از بازی خیلی راضی بوده ممکنه تماشاش ناراحتکننده باشه :))
پست
شنبه, ۲۱ بهمن ۰۲, ۲۱:۰۰نظر
@soroosh
مرسی از کامنتت سروش.
نظرت بهشدت محترمه. تعاریف مطرح شده حقایقی هستن که باید ذکر میشن و بیشتر هم میشد درموردشون صحبت کرد؛ مخصوصا پیرامون محیط بازی و طراحی هنری/فنی تحسینبرانگیزش. امیدوارم شما هم اثر رو حداقل ۵۰ ساعت تجربه کرده باشین، در غیراین صورت غلو شده بودن تعاریف رو نمیتونم ازت بپذیرم. با احترام.
البته فراز عزیز هم بازی رو تجربه کردن حدود ۱۰ ساعت. اگر اثر رو تجربه کرده باشی احتمالا در جریان هستی که سفتون هیل و جیمی واکر بهعنوان کارگردان خلاق و اعضای تیم نویسندگی محصول ذکر شدن. و تا پایان پروژه در روند تولید همراه بودن طبق گفته رسمی استودیو. ممنون که پیگیر هستی. دمت بهشدت گرمه ❤️
نظر
@wubba lubba dub dub
عزیزی. دمت گرم بابت وقتی و انرژی که گذاشتی و کامنت ارسال کردی برای این مطلب ❤️❤️
ببین بهصورت کلی برداشتم از کامنتات اینه که چرا مرگ کاراکترها اون حس باشکوه و قهرمانانه نداره. این موضوع رو با بقیه بچهها بحث کردیم دیشب که قصهگویی تو مدیای جوخه انتحار، چه کامیک باشه چه فیلم یا سریال (که فیلم سوساید اسکواد و سریال پیسمیکر جیمز گان مثالهای شدیدا واضح هستن) درباره بهپائین کشیدن ابرقهرمانهای معروف (از جمله لیگ عدالت) توسط خلافکارهای درجه سه و چهار و تحقیر قهرمانهاس.
مشخصا از نظر احساسی بخوایم بهش نگاه کنیم اره حس بیاحترامی میده و ممکنه ناراحت بشیم، از طرفی خب این طبیعت قصهگویی در مجموعه سوساید اسکواد بهحساب میاد. تو کامیک و فیلم و حالا گیم سوساید اسکواد قهرمانها تحقیر میشن و تا حد خلافکارهای درجه چندمی میآن پایین. ماهیت این مجموعه همینه. چنین چیزی توی بازی سوساید اسکواد وفاداری به منبع اقتباسه، نه پایمال کردن میراث آرکام و چنین مواردی.
و کما اینکه خودت هم اشاره کردی، تمرکز کاتسینهای باسفایت فلش به این موضوع که اون حالا ده تا انگشت داره، تمرکز کاتسین مرگ گرینلنترن به پرتاب شدن حلقهاش تو آب (درحالی که حلقه باید با سرعت نور به فضا برمیگشت) و زمانی که واندروومن با کریپتونایت به سوپرمن آسیب میزنه اما سوپرمن زنده میمونه و دایانا میگه «اون نباید زنده میموند» بازی رسما داره داد میزنه که این صحنهها مشکوکن و مخاطب باید بهشون شک کنه. کاشت و برداشتهای داستانی که قبلا هم تو کامیکهای دیسی بارها تکرار شدن.