عضو تحریریه
یونس بهرامی
،
درباره من:
I have never regretted my silence, as for my speech I’ve regretted it many times
I have never regretted my silence, as for my speech I’ve regretted it many times
عضویت: چهار شنبه, ۱۰ آذر ۱۳۹۵
خیلی ممنون تصحیح شد.
اثر جدید برادران کوئن از سریال به فیلم سینمایی تبدیل شد
سلام. انتقادات شما به این متن و متن قبلی برای بنده قابل توجه بود و از این بابت خیلی ممنونم.
اما شما اصطلاحاً شبیه به کاری که آفرینشگرایان انجام میدن از تکنیک Gish Gallop توی بحث استفاده میکنید. اما این رو بیاحترامی برداشت نکنید، من درک میکنم بهخاطر محدودیت کامنت نمیشه همهی مسائل رو کامل مطرح کرد و من هم اینجا به دلیل همین محدودیت کامنت چارهای ندارم تا خیلی کوتاه جواب بدم، اون هم فقط به سؤال آخرتون که گفتید ارتباط «داروین» و «منشأ انسان» به دارک سولز چیه.
درسته، این مسائل ارتباطی به دارک سولز ندارن، اینها مخصوص بلادبورن هستن.
بهطور خیلی خلاصه، دارک سولز دربارهی سفر قهرمان با الگوی کمپبل هست. سفر قهرمان بهخاطر دید آفرینشگرایانه (مذهبی) انسان رو اشرف مخلوقات در نظر میگیره و خدایانی که برای خودش میسازه بهشدت تحت تأثیر «تأثر» و «تصور» انسان هست (از دید دیوید هیوم).
و سفر قهرمان دارک سولز آخرش به جایی میرسه که انسان میتونه خدایان رو شکست بده و زمان تصمیمگیری برای جهان همون دیدی رو داشته باشه که خدای قبلی داشت.
اما بلادبورن، بهعنوان یک بازی لاوکرفتی، به ناچیزی انسان و عدم قهرمان بودنش اشاره داره که این دیدگاه هم تحت تأثیر نظریهی داروین ایجاد میشد. انسانی که قبلاً تصور میکرد اشرف مخلوقاته، وقتی ببینه با برنج حدود ده درصد ژنوم مشترک داره، مقابل سفر قهرمان و الگوهای اون چه واکنشی داره؟ نتیجتاً یک جهان بیقهرمان رو داریم با خدایانی که لزوماً Omni-max و خیرخواه انسان نیستن. دیگه انسان در پایان بلادبورن به دید خدا نمیرسه، بلکه حتی در یکی از اون پایانها به بردهی اون خدا (Moon Presence) تبدیل میشه.
امیدوارم با این توضیحات موجز کمی شفافسازی شده باشه.
تولد و مرگ قهرمان در سری Dark Souls
@WinchesterBoy
سلام. مرسی بابت انتقادتون.
متن هم تقریباً با صحبتهای شما موافقه؛ یعنی ما قرار نیست توی بازیها صرفاً داستان رو «بخونیم»، اما تعداد زیادی از بازیها به این سمت رفتن و بیشتر شبیه یک اثر ادبی شدن تا بازی تعاملی. بنابراین این جملهای که از متن نقلقول کردید فقط یک طعنه (و در ادامهی متن هم نقد) به این دسته از بازیهاست. تو ادامهی متن سعی شده تا جای امکان به این قضیه بیشتر جواب داده بشه.
بررسی سبک روایت سری Dark Souls
@آلن گینزبرگ
خیلی ممنونم بابت لطفتون.
مقاله تألیف هست، اما برای بعضی بخشها از مطالب، کتاب و ویدئوهای دیگهای الهامگرفته شده که همگی با درج نام و لینک در آخر مطلب قرار داره یا داخل خود متن بهش اشاره شده.
بررسی سبک روایت سری Dark Souls
@Metalhead boy
خیلی ممنون بابت دیدگاهتون.
1. دربارهی تشکیل عناصر دیگه مثل عناصر بصری داخل بازیها، بهوضوح و در همون پاراگرافهای اول و حتی در ادامهی مقاله تأیید شده. اصلاً هدف، نقد «کاتسین» و «دیالوگ» (عناصری از هنرهای دیگه) نبود، نقد این بود که توی استفاده از اونها افراط شده، در حدی که بعضیها به خطا تصور میکنن نبود دیالوگ و میان پرده = نبود داستان. توی اول مقاله هم اشاره شد که اگر تصور کردید متن به دنبال کوبیدن میانپرده و دیالوگه، یعنی متن رو اشتباه متوجه شدید؛ در نتیجه و در ادامهی جواب به بقیهی صحبتهای شما، اصلاً به دنبال نادیده گرفتن بقیهی عناصر هنرها نیستیم.
2. درسته، سری سولز بدون متن و دیالوگ و حتی میانپرده نیست، همونطور که مثلاً سری MGS هم بدون متن و دیالوگ و میانپرده نیست. اما میزان استفاده و کاربرد بین سولز کجا و MGS کجا؟ و به علاوه سولز در کنار اونها، محیط رو به یک شخصیت پویا و داستانگو تبدیل میکنه.
3. خیر، اشارهی متن این نیست که «وفاداری به مدیوم» نسبی هست، بلکه گفته شده «مضمونها» نسبی هستند؛ مثلاً شما موقع فیلم ساختن، توی «مضمون» اینکه فیلمتون X باشه آزادید، اما آیا توی اینکه کلاً تصویر رو کنار بذارید و صرفاً به دیالوگ تکیه کنید هم همینطور؟ با دانش ناقص خودم میگم که احتمالاً هیچ تئوریسینی هم موافق نیست که تصویر (تصویر برای سینما، حکم تعامل رو در بازیها داره) به حاشیه بره برای اضافه شدن دیالوگ و اینترتایتل. توی متن مثلاً از هیچکاک اورده شد.
4. و دوباره، متن ادعایی برای اینکه «بههیچوجه» از دیالوگ و میانپرده نباید استفاده کرد، نداره. دوباره به مثال بین MGS و سولز ارجاع میدم.
ادامه در کامنت بعد...
بررسی سبک روایت سری Dark Souls
5. دربارهی مثال مترو، اینجاست که ارزش سولز بیشتر مشخص میشه که گیمپلی رو نه صرفاً برای آشنایی جهان داستانی (که من بهش گفتم قلعوقمع دشمنها)، بلکه برای روایت خود داستان استفاده میکنه. داستان مترو بهعنوان یه اثر ادبی، توی مدیوم گیم هم از نظر روایی همچنان ادبی و سینمایی باقی میمونه. اما مثلاً اقتباسی که سینمای خوب از یه اثر ادبی ارایه میده چطوریه؟ بهجای اینکه راوی بتونه صحنه رو با دیالوگ توصیف کنه، احتمالاً از صدا و تصویر استفاده میکنه و این باعث استقلال سینما از ادبیات میشه، استقلالی که توی مدیوم بازی کمتر دیدیم.
6. دیدگاه شما محترم، اما عجیبه که گفتید متن از دلایل «اغراقآمیز» و «مطلق» استفاده کرده؛ چون باز هم توی پاراگرافهای اول نوشته شده که نه قراره سازندگان سولز به مقام خدایی رسونده باشن و نه متد معرفی شده، یک متد مقدس و مبرا از نقد نشون داده بشه. بنابراین من نسبی و ابطالپذیر بودن متن مقاله رو پذیرفتم.
7. به هنرهای دیگه بدبین نبودم. اتفاقاً فکر میکنم که از هنرهای دیگه (حتی توی همین کامنت) خیلی بیشتر تعریف کردم تا بازیها (شاید بهتر باشه گفت از بازیها تعریف نکردم). حتی گفتم بازیها به ادبیات دو هیچ بدهکار هستن و نظرم با شما همسوئه که گفتید به برتری هنرها نسبت بههم دیگه بیاعتقادید.
8. دربارهی بخش «جمعبندی» هم مقداری کلیگویی وجود داره که البته با توجه به محدودیت کامنتها درک میکنم. میتونستید بیشتر توضیح بدید که اگر فرم روایت توی بازیها داخل گیمپلی نیست، پس کجاست؟ مثلاً آیا توی سینما و ادبیات باید دنبالش گشت؟ و وابستگی به بقیه، چطور میتونه معنی «استقلال» رو داشته باشه؟ و...
بههرحال از انتقادهاتون خیلی ممنونم. قطعاً باعث پیشرفت میشه.
بررسی سبک روایت سری Dark Souls
تسلیت میگم رضا جان. با آرزوی صبر برای شما و خانوادهی گرامی. روح پدرتون در آرامش...
برای درگذشت پدر رضا حاج محمدی، تسلیت رِفیق
@Hamid Manashti
ممنونم. اصلاح شد
مصاحبه هیدئو کوجیما در مورد گیم پلی و داستان بازی Death Stranding
خیلی ممنون محمدحسین.
این بازی تبلیغاتش مثل MGS2 و V شده؛ یعنی تریلرها نه برای معرفی که برای گمانهزنی ساخته شدن. خیلی از فنها این شیوهی کوجیما رو دوست ندارن و اگه دقت کنیم متال گیرهایی که بازاریابی صادقانهای داشتن محبوبترن. البته دستهی دیگه که کمتعداده این شیوه رو دوست داره.
ولی بین تبلیغات MGSV و 2 تفاوت هست؛ اولی تبلیغاتش گولزننده محض بود (پسندیده نشد) و MGS2 تبلیغاتش در راستای تم اصلی قصه بود که خب این رو قبلاً تو یه مقالهای توضیح دادم و از یه چیز دیگه مثال میزنم: یعنی P.T. (ره)
به خالق حق میدیم که بهدروغ بازیش رو معرفی کنه؛ چون هدف بازی وصل کردن تمام مردم با زبانهای مختلف برای حل یه معماست. وصل شدن تم اصلی این بازی هم هست و دوباره قراره وصل بشیم تا یه معمایی رو حل کنیم. شاید منظور از «چوب و طناب» همین باشه. طناب، از نظر کوبو آبه، وسیلهای برای نزدیک و وصل کردن چیزهای خوب (طرفدارها) بهم دیگهست. الکی نیست که کوجیما گفت The game has already begun. تو یه مصاحبهی دیگهای هم از پتانسیل اتصال بازی به فیلم و کتاب و موزیک گفته بود. اینکه موزیک ویدئو بر اساس بازی ساخته شده، به معنای اتصال بین این مدیوم نیست؟ بازی همین الآنش هم شروع شده و ما ناخودآگاه دقیقاً وسط این بازیایم برای حل معما. این نشون میده که مثل MGS2 تبلیغات در راستای تم اصلی قصه هست و این خیلی ریسک داره. احتمالش هست که دوباره بین طرفدارها دودستگی ایجاد شه.
هنوز هم بعضی از طرفدارها با این نوع تبلیغات و تریلرها مخالفن ولی این شیوه تبلیغات یه مزیت داره که یکی تو ردیت تو نیم خط خلاصه کرده: «بهخاطر این بازی، اینقدر که از تاریخ جنگ جهانی دوم [و معادلات فضایی] یاد گرفتم، تو ۱۳ سال مدرسه یاد نگرفتم».
Death Stranding: موشکافی موزیک ویدیو Give Me an Answer از گروه Low Roar
@Phantom___gamer
اطلاعی ندارم و تمام گفتههای ما در حد تئوری میمونه، ولی بعید نیست. تقریباً تمام متال گیرها پلات توئیستهای این شکلی داشتن که در آخر همه یا احساس شگفتی دارن یا احساس خیانت و دلسردی؛ مثل انتخاب رایدن و ونوم اسنیک، راز اصلی آسلات در آخر MGS4، برملا شدن راز نائومی تو نسخهی اول، بازگشت بیگ باس برای دیدن سالید اسنیک (آخرین بار)، S3 Plan، هویت میهنپرستها و... که باعث میشن فکر کنیم Death Stranding هم همینطور باشه. البته اگه منظور شما صرفاً غافلگیری تو تبلیغات باشه (و نه داخل قصه) مشخص نیست.
Death Stranding: موشکافی موزیک ویدیو Give Me an Answer از گروه Low Roar