عضو تحریریه
یونس بهرامی

یونس بهرامی

،
درباره من:
I have never regretted my silence, as for my speech I’ve regretted it many times
    • پست
    • نظر

      5. درباره‌ی مثال مترو، اینجاست که ارزش سولز بیشتر مشخص می‌شه که گیم‌پلی رو نه صرفاً برای آشنایی جهان داستانی (که من بهش گفتم قلع‌وقمع دشمن‌ها)، بلکه برای روایت خود داستان استفاده می‌کنه. داستان مترو به‌عنوان یه اثر ادبی، توی مدیوم گیم هم از نظر روایی همچنان ادبی و سینمایی باقی می‌مونه. اما مثلاً اقتباسی که سینمای خوب از یه اثر ادبی ارایه می‌ده چطوریه؟ به‌جای این‌که راوی بتونه صحنه رو با دیالوگ توصیف کنه، احتمالاً از صدا و تصویر استفاده می‌کنه و این باعث استقلال سینما از ادبیات می‌شه، استقلالی که توی مدیوم بازی کم‌تر دیدیم.

      6. دیدگاه شما محترم، اما عجیبه که گفتید متن از دلایل «اغراق‌آمیز» و «مطلق» استفاده کرده؛ چون باز هم توی پاراگراف‌های اول نوشته شده که نه قراره سازندگان سولز به مقام خدایی رسونده باشن و نه متد معرفی شده، یک متد مقدس و مبرا از نقد نشون داده بشه. بنابراین من نسبی و ابطال‌پذیر بودن متن مقاله رو پذیرفتم.

      7. به هنرهای دیگه بدبین نبودم. اتفاقاً فکر می‌کنم که از هنرهای دیگه (حتی توی همین کامنت) خیلی بیشتر تعریف کردم تا بازی‌ها (شاید بهتر باشه گفت از بازی‌ها تعریف نکردم). حتی گفتم بازی‌ها به ادبیات دو هیچ بدهکار هستن و نظرم با شما هم‌سوئه که گفتید به برتری هنرها نسبت به‌هم دیگه بی‌اعتقادید.

      8. درباره‌ی بخش «جمع‌بندی» هم مقداری کلی‌گویی وجود داره که البته با توجه به محدودیت کامنت‌ها درک می‌کنم. می‌تونستید بیشتر توضیح بدید که اگر فرم روایت توی بازی‌ها داخل گیم‌پلی نیست، پس کجاست؟ مثلاً آیا توی سینما و ادبیات باید دنبالش گشت؟ و وابستگی به بقیه، چطور می‌تونه معنی «استقلال» رو داشته باشه؟ و...

      به‌هرحال از انتقادهاتون خیلی ممنونم. قطعاً باعث پیشرفت می‌شه.

    • نظر

      @Metalhead boy
      خیلی ممنون بابت دیدگاهتون.

      1. درباره‌ی تشکیل عناصر دیگه مثل عناصر بصری داخل بازی‌ها، به‌وضوح و در همون پاراگراف‌های اول و حتی در ادامه‌ی مقاله تأیید شده. اصلاً هدف، نقد «کات‌سین» و «دیالوگ» (عناصری از هنرهای دیگه) نبود، نقد این بود که توی استفاده از اون‌ها افراط شده، در حدی که بعضی‌ها به خطا تصور می‌کنن نبود دیالوگ و میان پرده = نبود داستان. توی اول مقاله هم اشاره شد که اگر تصور کردید متن به دنبال کوبیدن میان‌پرده و دیالوگه، یعنی متن رو اشتباه متوجه شدید؛ در نتیجه و در ادامه‌ی جواب به بقیه‌ی صحبت‌های شما، اصلاً به دنبال نادیده گرفتن بقیه‌ی عناصر هنرها نیستیم.

      2. درسته، سری سولز بدون متن و دیالوگ و حتی میان‌پرده نیست، همون‌طور که مثلاً سری MGS هم بدون متن و دیالوگ و میان‌پرده نیست. اما میزان استفاده و کاربرد بین سولز کجا و MGS کجا؟ و به علاوه سولز در کنار اون‌ها، محیط رو به یک شخصیت پویا و داستان‌گو تبدیل می‌کنه.

      3. خیر، اشاره‌ی متن این نیست که «وفاداری به مدیوم» نسبی هست، بلکه گفته شده «مضمون‌ها» نسبی هستند؛ مثلاً شما موقع فیلم ساختن، توی «مضمون» این‌که فیلمتون X باشه آزادید، اما آیا توی این‌که کلاً تصویر رو کنار بذارید و صرفاً به دیالوگ تکیه کنید هم همین‌طور؟ با دانش ناقص خودم می‌گم که احتمالاً هیچ تئوریسینی هم موافق نیست که تصویر (تصویر برای سینما، حکم تعامل رو در بازی‌ها داره) به حاشیه بره برای اضافه شدن دیالوگ و اینترتایتل. توی متن مثلاً از هیچکاک اورده شد.

      4. و دوباره، متن ادعایی برای این‌که «به‌هیچ‌وجه» از دیالوگ و میان‌پرده نباید استفاده کرد، نداره. دوباره به مثال بین MGS و سولز ارجاع می‌دم.

      ادامه در کامنت بعد...

    • نظر

      @آلن گینزبرگ

      خیلی ممنونم بابت لطفتون.

      مقاله تألیف هست، اما برای بعضی بخش‌ها از مطالب، کتاب و ویدئوهای دیگه‌ای الهام‌گرفته شده که همگی با درج نام و لینک در آخر مطلب قرار داره یا داخل خود متن بهش اشاره شده.

    • نظر

      @WinchesterBoy
      سلام. مرسی بابت انتقادتون.

      متن هم تقریباً با صحبت‌های شما موافقه؛ یعنی ما قرار نیست توی بازی‌ها صرفاً داستان رو «بخونیم»، اما تعداد زیادی از بازی‌ها به این سمت رفتن و بیشتر شبیه یک اثر ادبی شدن تا بازی تعاملی. بنابراین این جمله‌ای که از متن نقل‌قول کردید فقط یک طعنه (و در ادامه‌ی متن هم نقد) به این دسته از بازی‌هاست. تو ادامه‌ی متن سعی شده تا جای امکان به این قضیه بیشتر جواب داده بشه.

    • پست
    • پست
    • پست
    • پست
    • پست
صفحه ۸ از ۱۷